Kar’durf – The converted Slayer
Kar’durf – Der bekehrte Schlächter
Geschichte:
Kar’durf war einer der größten Krieger der Menschen, er zog von Schlacht zu Schlacht, Leichen pflasterten seinen Weg auf der Suche nach Ruhm und Reichtum für seine Nation. In seiner Hektik traf er eines Tages einen Mönch, der entspannt und ruhig seines Weges ging. Kar’durf fragte ihn, wie er in solchen Tagen nur so entspannt sein konnte? Der Mönch antwortete ihm, er solle sich Ruhe gönnen um über sich und das Leben nachzudenken. Das tat Kar’durf auch, er meditierte Tagelang, bis ein Bote zu ihm kam und sagte das die Schlacht gewonnen sei. Doch in seiner Meditation hatte Kar’durf erkannt, das es bei keinem Krieg einen Sieger gibt. Fortan schloss er sich der Sentinel an, um dem sinnlosen schlachten der Scourge ein Ende zu setzen.
Stats:
Stärke: 24 + 2.1 (Hauptattribut)
Geschick: 16 + 1.6
Intelligenz: 20 + 2.2
Leben: 606
Regeneration: 0.91
Mana: 260
Regeneration: 0.77
Rüstung: 2
Bewegungsgeschwindigkeit: 315
Schaden: 45 – 54
Angriff Cooldown: 1.55
Reichweite: 125 Meele
Stats Zusammenfassung: Kar’durf bekommt für einen Stärkehelden zu wenig Stärke, zu viel Intelligenz und durchschnittlich viel Geschick, Rüstung ist nicht herausragend, Geschwindigkeit stark.
Pro & Contra
Pro:
- schnell
- 2 Globals
- Stark fürs Team
- CW-tauglich
- Conter gegen Pusherstrategien
- AoE Heal für Mana bzw. Leben
Contra:
- Skills sind nur gut getimt stark
- Ultimate kostet ihn meist das Leben
- 3 Spells mit denen er sich töten kann
- Seine Aura hilft nur Verbündeten, nicht ihm
- Wenig Stärke
- Kein nuke / stun / slow
- Hoher colldown bei spells
- Meele
Skills:
1. Meditation (Global)
Kar’durf lernte in seiner Meditation, dass man entspannt wesentlich effektiver kämpfen kann und schneller bereit ist, wieder in die Schlacht zu ziehen. Dieses Wissen teilt er mit seinen Verbündeten.
Beschreibung: setzt die Cooldowns von skills für alle befreundeten Helden um einige Sekunden zurück, Kar’durfs Skills werden ebenfalls zurückgesetzt.
Level 1:
180
300 - setzt alle Cooldowns um 10 sec zurück
Level 2:
210
300 - setzt alle Cooldowns um 20 sec zurück
Level 3:
240
300 - setzt alle Cooldowns um 30 sec zurück
Level 4:
270
300 - setzt alle Cooldowns um 40 sec zurück
Stark fürs Team, man kann sich mit geschicktem Einsatz anfangs First Blood holen, da dieser skill global ist und die Skills die wichtig für Clashes sind schneller wieder bereit. Extrem hoher Cooldown, der jedoch durch diesen Skill um bis zu 40 sec zurückgesetzt werden kann.
Aktiv, Global
2. Psychischer Schutz (Aura)
Kar’durf stellt eine psychische Verbindung zu nahen Verbündeten her und schützt diese so vor magischem Schaden, er selbst erhält keinen Schutz.
Beschreibung: Gibt eine Magieresistenzaura für nahe Verbündete Helden und Creeps, Kar’durf jedoch bekommt keinen Bonus auf seine Magieresistenz.
Level 1: +5 % Magieimmunität
Level 2: +10 % Magieimmunität
Level 3: +15 % Magieimmunität
Level 4: +20 % Magieimmunität
Starke Aura gegen viele AoE-Spells, wird erst im Midgame stark oder wenn das gegnerische Team anfängt zu pushen stark. Auch stark gegen Nukerlanes.
Aura, passiv
3. Aufopferung (AoE-Heal)
Kar’durf lernte, dass es nicht nur um ihn selbst geht und erkannte, dass es manchmal besser ist sich zu opfern um anderen zu helfen, als wegzurennen.
Beschreibung: Man bekommt beim skillen 2 Spells, einen AoE Heal für Mana und einen AoE Heal für Leben, Kar’durf wird nicht geheilt.
Lebensopfer: 50 sec Cooldown
Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 50 Leben ; heilt nahe Verbündete um 100 Leben.
Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 100 Leben ; heilt nahe Verbündete um 200 Leben.
Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 150 Leben ; heilt nahe Verbündete um 300 Leben.
Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 200 Leben ; heilt nahe Verbündete um 400 Leben.
Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!
Manaopfer: 50 sec Cooldown
Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seines aktuellen Manas und dann 50 Mana ; heilt nahe Verbündete um 100 Mana.
Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seines aktuellen Manas und dann 100 Mana ; heilt nahe Verbündete um 200 Mana.
Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seines aktuellen Manas und dann 150 Mana ; heilt nahe Verbündete um 300 Mana.
Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seines aktuellen Manas und dann 200 Mana ; heilt nahe Verbündete um 400 Mana.
Für jeden Manapunkt, den Kar’durf unter 0 kommen würde muss er einen Lebenspuckt bezahlen.
Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!
Wenn man sich mit dem benutzen einer dieser beiden Fähigkeiten selbst tötet, bekommen alle Einheiten zusätzlich zum Heal noch den „Märtyrer-Bonus“.
Level 1: +3 Rüstung, +5 Damage, +5 MS, hält für 10 sec
Level 2: +6 Rüstung, +10 Damage, +10 MS, hält für 10 sec
Level 3: +9 Rüstung, +15 Damage, +15 MS, hält für 10 sec
Level 4: +12 Rüstung, +20 Damage, +20 MS, hält für 10 sec
Starker AoE Heal, kann ähnlich wie Techies Suicide oder Pudges Rot auch zum Selfkill verwendet werden, wobei noch ein netter Bonus herausspringt. Kostet massig Leben, durch den Manaheal kommt man wohl oft auf 0 Mana, jedoch haben unsere anderen beiden skills einen so hohen cooldown, das dass nicht weiter schlimm ist.
Aktiv, AoE
4. Erkenntnis (Ultimate)
Durch seinen Willen, seine Verbündeten von jedem Schmerz zu befreien nimmt Kar’durf für kurze Zeit allen Schaden von Verbündeten auf.
Beschreibung: Für kurze Zeit wird jeglicher Schaden, den verbündete Creeps oder Helden nehmen auf Kar’durf übertragen. Für physischen Schaden nimmt er den entsprechenden physischen Schaden, für magischen und puren Schaden gilt dasselbe. Sollte Kar’durf vor Ende der Dauer sterben geht der Effekt verloren.
300 sec Cooldown
Manakosten: 200 / 300 / 400
Level 1: Hält für 3 sec
Level 2: Hält für 4 sec
Level 3: Hält für 5 sec
Einfach nur imba. ALLE eigenen Helden und Creeps werden für die gegebene Zeit quasi unbesiegbar, man kann immer noch spells auf die Creeps oder Helden zaubern, jedoch nimmt Kar’durf den Schaden. Selbst an der Fountain dürfte Kar’durf fast jedes Mal sterben.
Global, Aktiv
Synergien:
+

Dürfte soweit klar sein, Meditation refresht alle aktiven spells von Kar'durf.
+

Durch unser Ultimate nehmen wir so viel Schaden das wenn wir sterben uns selbst töten können damit der Gegner kein Gold / keine EP bekommt.
Skillung:
Level 1: Meditation
Level 2: Stats
Level 3: Stats
Level 4: Aufopferung
Level 5: Aufopferung
Level 6: Stats
Level 7: Stats
Level 8: Aufopferung
Level 9: Aufopferung
Level 10: Meditation
Level 11: Meditation
Level 12: Meditation
Level 13: Psychischer Schutz
Level 14: Psychischer Schutz
Level 15: Psychischer Schutz
Level 16: Psychischer Schutz
Level 17: Erkenntnis
Level 18: Erkenntnis
Level 19: Erkenntnis
Level 20: Stats
Level 21: Stats
Level 22: Stats
Level 23: Stats
Level 24: Stats
Level 25: Stats
Warum ich so skillen würde:
Anfangs einmal Meditation um First Blood zu holen, eine Duostunnerlane hat so 4 stuns hintereinander. Danach Stats um mehr auszuhalten. Schließlich 2mal Aufopferung um Verbündeten eventuell das Leben zu retten. Vor dem ausskillen noch mal stats, da dieser Spruch sonst viel zu teuer wäre. Schließlich die Magieimmunitätsaura (man kann sie nach Bedarf auch früher skillen), dann das Ultimate und zum Schluss noch stats.
Warum das Ultimate so spät?
- Wir haben anfangs nicht so viel Leben und das Ultimate würde uns schon nach ein oder zwei Sekunden töten.
Warum Meditation anfangs nicht ausskillen?
- Die meisten non-ulti-spells haben weniger als 10 Sekunden Cooldown, man kann es anfangs auf Level 2 skillen, weiter würde ich jedoch nicht.
Freunde / Feinde:
Mit Meditaion und einem skilltem invoker kann man viele kranke Sachen anstellen...
Stunner können 2mal hintereinander stunnen
Sie schmeisst ihre beiden nukes hintereinander raus und macht viel schaden, stellvertretend für nuker
unser bester freund. durch repel nehmen wir durch unsere heals keinen schaden und durch unser ulti keinen magieschaden.
disabler mag keiner
Aura zählt nicht für uns ---> nuker schmeissen ihre spells auf uns
Damageauras hauen im gesamten krankhast großen Schaden raus den wir tanken müssen
Items:
Alles was Hp bringt ist unser Freund, ebenso hood wegen aura und ulti und ein BKB
Schlusswort:
Ich denke ich habe einen schönen Teamhelden entworfen, der auch im CW zum Einsatz kommen könnte. In Pubbys wird man ihn wohl nicht so oft sehen, da man mit ihm nicht stealen kann und er nur mit einem eingespielten Team stark ist.
Ich hoffe auf konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Edit: Bitte noch nicht bewerten, hab irgemdwas falsches geklickt und muss noch was dran machen.
-Prozentualer Heal geändert (für mana und hp)
Kar’durf – Der bekehrte Schlächter

Geschichte:
Kar’durf war einer der größten Krieger der Menschen, er zog von Schlacht zu Schlacht, Leichen pflasterten seinen Weg auf der Suche nach Ruhm und Reichtum für seine Nation. In seiner Hektik traf er eines Tages einen Mönch, der entspannt und ruhig seines Weges ging. Kar’durf fragte ihn, wie er in solchen Tagen nur so entspannt sein konnte? Der Mönch antwortete ihm, er solle sich Ruhe gönnen um über sich und das Leben nachzudenken. Das tat Kar’durf auch, er meditierte Tagelang, bis ein Bote zu ihm kam und sagte das die Schlacht gewonnen sei. Doch in seiner Meditation hatte Kar’durf erkannt, das es bei keinem Krieg einen Sieger gibt. Fortan schloss er sich der Sentinel an, um dem sinnlosen schlachten der Scourge ein Ende zu setzen.

Stats:




Regeneration: 0.91

Regeneration: 0.77



Angriff Cooldown: 1.55
Reichweite: 125 Meele
Stats Zusammenfassung: Kar’durf bekommt für einen Stärkehelden zu wenig Stärke, zu viel Intelligenz und durchschnittlich viel Geschick, Rüstung ist nicht herausragend, Geschwindigkeit stark.
Pro & Contra
Pro:
- schnell
- 2 Globals
- Stark fürs Team
- CW-tauglich
- Conter gegen Pusherstrategien
- AoE Heal für Mana bzw. Leben
Contra:
- Skills sind nur gut getimt stark
- Ultimate kostet ihn meist das Leben
- 3 Spells mit denen er sich töten kann
- Seine Aura hilft nur Verbündeten, nicht ihm
- Wenig Stärke
- Kein nuke / stun / slow
- Hoher colldown bei spells
- Meele
Skills:

Kar’durf lernte in seiner Meditation, dass man entspannt wesentlich effektiver kämpfen kann und schneller bereit ist, wieder in die Schlacht zu ziehen. Dieses Wissen teilt er mit seinen Verbündeten.
Beschreibung: setzt die Cooldowns von skills für alle befreundeten Helden um einige Sekunden zurück, Kar’durfs Skills werden ebenfalls zurückgesetzt.
Level 1:


Level 2:


Level 3:


Level 4:


Stark fürs Team, man kann sich mit geschicktem Einsatz anfangs First Blood holen, da dieser skill global ist und die Skills die wichtig für Clashes sind schneller wieder bereit. Extrem hoher Cooldown, der jedoch durch diesen Skill um bis zu 40 sec zurückgesetzt werden kann.
Aktiv, Global

Kar’durf stellt eine psychische Verbindung zu nahen Verbündeten her und schützt diese so vor magischem Schaden, er selbst erhält keinen Schutz.
Beschreibung: Gibt eine Magieresistenzaura für nahe Verbündete Helden und Creeps, Kar’durf jedoch bekommt keinen Bonus auf seine Magieresistenz.
Level 1: +5 % Magieimmunität
Level 2: +10 % Magieimmunität
Level 3: +15 % Magieimmunität
Level 4: +20 % Magieimmunität
Starke Aura gegen viele AoE-Spells, wird erst im Midgame stark oder wenn das gegnerische Team anfängt zu pushen stark. Auch stark gegen Nukerlanes.
Aura, passiv


Kar’durf lernte, dass es nicht nur um ihn selbst geht und erkannte, dass es manchmal besser ist sich zu opfern um anderen zu helfen, als wegzurennen.
Beschreibung: Man bekommt beim skillen 2 Spells, einen AoE Heal für Mana und einen AoE Heal für Leben, Kar’durf wird nicht geheilt.

Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 50 Leben ; heilt nahe Verbündete um 100 Leben.
Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 100 Leben ; heilt nahe Verbündete um 200 Leben.
Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 150 Leben ; heilt nahe Verbündete um 300 Leben.
Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seiner aktuellen Hitpoints und dann 200 Leben ; heilt nahe Verbündete um 400 Leben.
Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!

Level 1: Kar’durf bezahlt erst 10 % seines aktuellen Manas und dann 50 Mana ; heilt nahe Verbündete um 100 Mana.
Level 2: Kar’durf bezahlt erst 15 % seines aktuellen Manas und dann 100 Mana ; heilt nahe Verbündete um 200 Mana.
Level 3: Kar’durf bezahlt erst 20 % seines aktuellen Manas und dann 150 Mana ; heilt nahe Verbündete um 300 Mana.
Level 4: Kar’durf bezahlt erst 25 % seines aktuellen Manas und dann 200 Mana ; heilt nahe Verbündete um 400 Mana.
Für jeden Manapunkt, den Kar’durf unter 0 kommen würde muss er einen Lebenspuckt bezahlen.
Man kann sich mit dieser Fähigkeit selbst töten !!!
Wenn man sich mit dem benutzen einer dieser beiden Fähigkeiten selbst tötet, bekommen alle Einheiten zusätzlich zum Heal noch den „Märtyrer-Bonus“.
Level 1: +3 Rüstung, +5 Damage, +5 MS, hält für 10 sec
Level 2: +6 Rüstung, +10 Damage, +10 MS, hält für 10 sec
Level 3: +9 Rüstung, +15 Damage, +15 MS, hält für 10 sec
Level 4: +12 Rüstung, +20 Damage, +20 MS, hält für 10 sec
Starker AoE Heal, kann ähnlich wie Techies Suicide oder Pudges Rot auch zum Selfkill verwendet werden, wobei noch ein netter Bonus herausspringt. Kostet massig Leben, durch den Manaheal kommt man wohl oft auf 0 Mana, jedoch haben unsere anderen beiden skills einen so hohen cooldown, das dass nicht weiter schlimm ist.
Aktiv, AoE

Durch seinen Willen, seine Verbündeten von jedem Schmerz zu befreien nimmt Kar’durf für kurze Zeit allen Schaden von Verbündeten auf.
Beschreibung: Für kurze Zeit wird jeglicher Schaden, den verbündete Creeps oder Helden nehmen auf Kar’durf übertragen. Für physischen Schaden nimmt er den entsprechenden physischen Schaden, für magischen und puren Schaden gilt dasselbe. Sollte Kar’durf vor Ende der Dauer sterben geht der Effekt verloren.
300 sec Cooldown
Manakosten: 200 / 300 / 400
Level 1: Hält für 3 sec
Level 2: Hält für 4 sec
Level 3: Hält für 5 sec
Einfach nur imba. ALLE eigenen Helden und Creeps werden für die gegebene Zeit quasi unbesiegbar, man kann immer noch spells auf die Creeps oder Helden zaubern, jedoch nimmt Kar’durf den Schaden. Selbst an der Fountain dürfte Kar’durf fast jedes Mal sterben.
Global, Aktiv
Synergien:





Dürfte soweit klar sein, Meditation refresht alle aktiven spells von Kar'durf.



Durch unser Ultimate nehmen wir so viel Schaden das wenn wir sterben uns selbst töten können damit der Gegner kein Gold / keine EP bekommt.
Skillung:
Level 1: Meditation
Level 2: Stats
Level 3: Stats
Level 4: Aufopferung
Level 5: Aufopferung
Level 6: Stats
Level 7: Stats
Level 8: Aufopferung
Level 9: Aufopferung
Level 10: Meditation
Level 11: Meditation
Level 12: Meditation
Level 13: Psychischer Schutz
Level 14: Psychischer Schutz
Level 15: Psychischer Schutz
Level 16: Psychischer Schutz
Level 17: Erkenntnis
Level 18: Erkenntnis
Level 19: Erkenntnis
Level 20: Stats
Level 21: Stats
Level 22: Stats
Level 23: Stats
Level 24: Stats
Level 25: Stats
Warum ich so skillen würde:
Anfangs einmal Meditation um First Blood zu holen, eine Duostunnerlane hat so 4 stuns hintereinander. Danach Stats um mehr auszuhalten. Schließlich 2mal Aufopferung um Verbündeten eventuell das Leben zu retten. Vor dem ausskillen noch mal stats, da dieser Spruch sonst viel zu teuer wäre. Schließlich die Magieimmunitätsaura (man kann sie nach Bedarf auch früher skillen), dann das Ultimate und zum Schluss noch stats.
Warum das Ultimate so spät?
- Wir haben anfangs nicht so viel Leben und das Ultimate würde uns schon nach ein oder zwei Sekunden töten.
Warum Meditation anfangs nicht ausskillen?
- Die meisten non-ulti-spells haben weniger als 10 Sekunden Cooldown, man kann es anfangs auf Level 2 skillen, weiter würde ich jedoch nicht.
Freunde / Feinde:







Items:
Alles was Hp bringt ist unser Freund, ebenso hood wegen aura und ulti und ein BKB






Schlusswort:
Ich denke ich habe einen schönen Teamhelden entworfen, der auch im CW zum Einsatz kommen könnte. In Pubbys wird man ihn wohl nicht so oft sehen, da man mit ihm nicht stealen kann und er nur mit einem eingespielten Team stark ist.
Ich hoffe auf konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge.
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