Mannoroth - Der Meutetreiber

    • Mannoroth - Der Meutetreiber

      Mannoroth - Der Meutetreiber


      1. Vorwort

      Dies ist eine Heldenidee die mir in den Sinn kam, als ich mal wieder NICHTS zu tun hatte. Mannoroth ist ein Grubenlord... (jetzt nich schon direkt anfangen: "Es gibt schon einen in DotA" oder muss ich erwähnen wieviele Trolle es gibt... NEIN?... DANKE!)
      Die Idee ist ein bisschen anders (sie soll ja auch kreativ sein) und manche Fähigkeiten (die erste vorallem) sind recht komplex.
      Dennoch finde ich ihn gelungen.


      2. Geschichte

      Einst war Mannoroth derjenige gewesen, der die Orks verdarb und in erbarmungslose Kriege führte. Jedoch wurde er von einigen Orks verraten und ermordet. In den Zeiten schlimmer Krisen der Orkclans, die immernoch an der Macht des Blutrausches festhielten, versuchten die Anführer des XYZ-Clans im Geheimen ihren einstigen Verderber, Mannoroth, zu neuem Leben zu erwecken. Doch ihre Magie war zu schwach um ihm zu seiner damaligen Stärke zurückzuverhelfen. Dennoch kämpft er Heute ohne Rücksicht auf Verluste und mit einer völlig neuen Strategie an Seiten der Scourge, um sein damaliges Versagen wiedergut zu machen.



      3. Der Held

      Name: Mannoroth - Der Meutetreiber
      Modell: "Mannoroth" (Der grüne Gubenlord)
      Team: Scourge


      Schaden: 49-59
      Reichweite: 100 (Melee)
      Angriffstempo: 1.45

      Leben: 606 Regeneration: 0.96
      Mana: 286 Regeneration: 1.32


      Rüstung: 2
      Bewegungstempo: 290


      Stärke: 24 +3.10
      Geschicklichkeit: 14 +0.95
      Intelligenz: 22 +1.75


      An den Werten ist nichts außergewöhnliches dran. Bei der Stärke und dem Stärkezuwachs sind wir ganz gut dabei. Auch unsere Intelligenz ist als Stärkeheld nicht gerade schlecht. Nur bei der Geschicklichkeit hapert es ein bisschen, was uns aber nicht weiter stören soll. Ein MS von 290 ist nicht so Bombe... da müssen halt Boots her! aber alles in allem recht akzeptabel.



      4. Fähigkeiten

      Meute Herbeirufen (AKTIV)

      Ruft einen zufälligen Dämonenhund herbei, der dem Meutetreiber im Kampf zur Seite steht.
      Außerdem werden die Fähigkeiten, das Leben und der verursachte Schaden der Hunde pro Stufe verbessert.
      Stufe 1: 120 30, Maximal 2 Hunde.
      Stufe 2: 120 30, Maximal 3 Hunde.
      Stufe 3: 120 30, Maximal 4 Hunde.
      Stufe 4: 120 30, Maximal 4 Hunde, es werden zwei Hunde beschworen.

      Mögliche Dämonen sind:
      Meute Beschützer: Kann "Einschreiten" und "Restaurierender Tod"
      Meute Gefolge: Kann "Pakt der Meute" und "Verstummender Tod"
      Meute Zerstörer: Kann "Kniehsehne" und "Rächender Tod"

      Wichtige Erklärung: Die Dämonenhunde bleiben ewig und man kann sich NICHT aussuchen welcher Hund beschworen wird.

      Meute Beschützer:
      HP:
      300 / 450 / 600 / 750
      MS:
      290
      Attackspeed:
      1.80
      Schaden:
      14-15 / 19-20 / 24-25 / 29-30
      Rüstung:
      0 (Schwere Rüstung)
      Fähigkeiten:

      Einschreiten: (Aktiv, 25sec CD)

      Der Beschützer teleportiert sich zu einem befreundeten Ziel. (Range: 500)
      25/50/75/100% des Schadens welchen dieses Ziel in den nächsten 3 Sekunden erleiden würde, wird auf den Beschützer umgeleitet.

      Restaurierender Tod: (Passiv)

      Wenn diese Einheit stirbt, stellt sie bei allen befreundeten Einheiten in der Nähe 40/80/120/160 HP und Mana wiederher.

      Meute Gefolge:
      HP:
      225 / 350 / 475 / 600
      MS:
      340
      Attackspeed:
      1.50
      Schaden:
      15-17 / 20-222 / 25-27 / 30-32
      Rüstung:
      0 (Schwere Rüstung)
      Fähigkeiten:

      Pakt der Meute: (Aktiv, 45sec CD)

      Bringt einen befreundeten toten Dämonenhund in der Nähe ins Leben zurück und verpflichtet ihn für 10/20/30/40 Sekunden an der Seite des Meutetreibers zu kämpfen.

      Verstummender Tod: (Passiv)

      Wenn diese Einheit stirbt, bringt sie Alle feinde in der Nähe für 1/2/3/4 Sekunden zum Schweigen.

      Meute Zerstörer:
      HP:
      150 / 250 / 350 / 450
      MS:
      390
      Attackspeed:
      1.00
      Schaden:
      18-25 / 23-30 / 28-35 / 33-40
      Rüstung:
      0 (Schwere Rüstung)
      Fähigkeiten:

      Kniesehne: (Aktiv, 25sec CD)

      Verlangsamt ein feindliches Ziel für 1/2/3/4 Sekunden um 50%.

      Rachsüchtiger Tod: (Passiv)

      Wenn diese Einheit stirbt, erhöht sie für 15 Sekunden das Bewegungstempo aller befreundeten Einheiten in der Nähe um 2.5/5.0/7.5/10% und deren Angriffstempo um 5/10/15/20%.




      Körperbombe (AKTIV)


      Platziert dämonische Energie in eine befreundete Einheit. Diese wird nach zwei Sekunden explodieren und Schaden an Feinden in 250 AoE verursachen. Fügt mehr Schaden zu, umso höher die prozentualen HP der Einheit sind.
      Stufe 1: 90 32, 60 Schaden.
      Stufe 2: 90 24, 120 Schaden.
      Stufe 3: 90 16, 180 Schaden.
      Stufe 4: 90 8, 240 Schaden.

      Wichtige Erklärung: Der Creep, der explodieren wird, ist auch für die Gegner sichtbar markiert.




      Schmerzhafte Kometen (PASSIV)

      Immer wenn eine befreundete Einheit in der Nähe (500AoE) stirbt, beschwört Mannoroth einen feurigen Kometen herauf, der auf einen zufälligen Feind in der Nähe (500AoE) fliegt, diesem Schaden zufügt und ihn für kurze Zeit betäubt. Wenn die gestorbene Einheit ein Held war, dann lässt der Meutetreiber Kometen auf alle Feinde in der Nähe regnen.
      Stufe 1: 30 Schaden, 0.01 Sekunden Stun.
      Stufe 2: 60 Schaden, 0.5 Sekunden Stun.
      Stufe 3: 90 Schaden, 1.0 Sekunden Stun.
      Stufe 4: 120 Schaden, 1.5 Sekunden Stun.

      Wichtige Erklärung: KEINE




      Tobsucht (Ultimate, PASSIV)

      Der Meutetreiber schlägt mit solcher Macht zu, dass ein Teil seines Schadens auf Feinde in der Nähe der primär angegriffenen Einheit durchschlägt.
      Außerdem erhöht sich seine Stärke um 3, wenn eine befreundete Einheit in der Nähe stirbt. (Dieser Bonus verfällt, wenn längere Zeit keine Einheiten gestorben sind)
      Stufe 1: 30% Gebietsschaden, 6 Sekunden bis Verfall.
      Stufe 2: 45% Gebietsschaden, 9 Sekunden bis Verfall..
      Stufe 3: 60% Gebietsschaden, 12 Sekunden bis Verfall.

      Wichtige Erklärung: Sobald der Verfall einsetzt, verliert Mannoroth 1 Bonus-Stärkepunkt pro halbe Sekunde.
      Mannoroth kann außerdem durch Tobsucht nicht mehr als 50 Stärke erhalten.





      5. Freunde, Feinde und Opfer

      Freunde:

      Stunner und Disabler, da wir dann länger auf den Gegner hauen und unsere Creeps gezielter sprengen können.


      Heiler, weil... Naja welcher Held hat ungerne einen Heiler zur Seite?


      Helden die selber Summons besitzen.

      Feinde:

      Singletarget Damagedealer, da sie einfach AUA machen.

      Opfer:

      Farmer und Melee-AoE Helden, da unsere Kometen sie einfach in den Boden mörsern können.




      6. Items
      Bracer sind immer gut !!!


      --> Auch obwohl wir unsere Summons und Creeps gerne opfern... KAUFEN!

      HP... Mehr HP... Ich mag HP !

      Auch eine Überlegung wert, weil wir sonst doch eher langsam zuschlagen.

      // Jedem selbst überlassen welches... Aber eins davon ist Pflicht

      Danke an Funplayer111: Dieses Item gibt uns weitere Summons und das nötige Mana für unsere Spells



      7. Changelog


      • AoE Range der Fähigkeiten
      • Einige Freunde, Feinde und Opfer ergänzt
      • Einige Rechtschreibfehler verbessert
      • Skill 1 generft (Anzahl runter, CD rauf, DMG runter, CD "Einschreiten" rauf, "Restaurierender Tod" geschwächt, HP runter)
      • Skill 2 CD und Manakosten minimal erhöht
      • Stundauer und Schaden von Skill 3 verringert
      • Necronomicon bei Items hinzugefügt

      8. Schlusswort

      ENDE !!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Snuggl ()

    • vllt bei freunde noch brood und bei opfer es

      was hat skill 3 für ne aoe? auf jeden fall anti-anti-pusher skill schlechthin
      quets endeckt achtet mal auf die bäume in sentinel wald gibt es graue und im scoruge gibt es ormale gruene..
    • skill 2 is doch mal nutzlos ... idee is okay ... aber ich würde cd DEUTLICH senken ... 60sec und 240 demage ? Oo ? vllt 350 demage und 20 sec cd ... oder keine ahnung ... kommt mir sehr unbalanced vor mit 240/60

      edit:

      der meute beschützer is zu krass ... stellt euch mal vor man beschört mit lvl 7 6viecher mit 1000hp und 32 demage ... die metzeln alles nieder ... und die heilen auf tod ... der held beendet auf lvl 7 das game alleine ...


      und skill 3 is au many many imba ... in nem 5on5 clash ... omg alle gegner mal schnell perm stunnen xD
    • Ich find den ersten Skill zu stark. 10 Sekunden CD für 6 Mistviecher, die für immer bleiben? Damit junglet und pusht der alles weg, zumal die Hunde auch nicht gerade schwach sind.

      Skill 3 find ich für große Clashes auch etwas hart. 2.2 sec. Stun sind sehr viel, und die Teile kommen in Massen angeflogen, wenn zu viele Units sterben.
    • Du musst die Hunde nerfen. Orientier dich vlt an den Zombies vom Undying.


      Raise Dead (D)
      Ruft Undyings Zombie-Kollegen zum Kampf aus der Erde. Sobald ein Zombie 6 mal angegriffen hat, ersteht ein neuer auf. Wenn ein Zombie stirbt, wird Dirge um 50 HP geheilt. Zombie Stats: 400 HP, 37-45 Stichschaden, -2 Schwere Rüstung.
      Calls the Undying's fellow zombies out of the earth to fight. Once a zombie attacks six times, another one will rise alongside it. When a zombie dies, it heals Dirge for 50 hp. Zombie stats: 400 HP, 37-45 piercing damage, -2 heavy armor.
      Dauer 30 Sekunden.
      Level 1 100 30 - 1 Zombie.
      Level 2 120 30 - 2 Zombie.
      Level 3 140 30 - 3 Zombie.
      Level 4 160 30 - 4 Zombie.

    • dritter spell ist ach zu heftig im early beim lanig... der gegner kann mal heftig geharrasst weden bei last hits... und wenn du deniest kommt das ja auch. wenn dann sollte das so n ward sein wie beim pugna oder ein buff wie die ulti von sven... insgesamt muss ich sagen das mir die idee echt zuspricht aber die spells 1 und 3 generft werden müssen... BTW: cool wär auch wenn die summons nach einer bestimmten zeit sterben, damit könnte man erstens brunnensummon abuse stoppen und die viehcher gezielt vor der ablaufzeit zum gegner schicken und mit dem passiv (oder ward wenns nach mir gehen würde, was es aber nicht tut :D ) treffen + verstümmelnder tod gut nerven.

      und skill 1 muss geändert werden weil man mit einem slower oder ensnare etc. garantiert nen firstblood beim ersten blickkontakt holt. 3 summons am brunnen am anfang und in den wald, wegabschneiden und blocken und monster dmg und fertig.

      noten -> idee:1 fairness: 6 :ugly Aber zahlen kann man ändern
      Nice Meme

    • Vielen Dank für das gute feedback

      Ich sehe ein, dass Skill 1 zu stark ist, deshalb habe ich einige veränderungen vorgenommen...
      Jedoch bin ich mir bei den HP der Viecher nicht sicher.
      Wäre sehr nett wenn ihr da eure Ideen mal schreiben könntet.
      Danke im Voraus.

      EDIT: Was haltet ihr davon, dass die beschworenen Viecher am Anfang CD auf ihre Fähigkeiten haben???


      Auch bei Skill 3 habe ich die Stundauer verringert.
      Was sagt ihr da zu dem Schaden pro komet... ist der angemessen???

      EDIT: nen Ward der sowas (skill3) macht finde ich doof, da wards=totems und totems=schamanistisch und Mannoroth ist ein Dämon der NICHTS schamanistisches an sich hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Snuggl ()

    • was mir gerade so aifgefallen ist:
      körperbombe kann man ja eigentlich schon lvl 1 skillen und damit fast die ganze erste creepwave wegdenien (zusammen mit nem lich = 0 exp für die gegner) 8|
      wäre so ne strategie sinnvoll?
    • ist meiner meinung immer noch zu stark :D also nochmal... am anfang sind 3 summons die für immer bleiben zu stark und 6 sind auch einfach zu krass. entweder 1/2/3/4 oder 2/3/4/4 und auf letzter stufe summond der 2 aufeinmal...

      der komet ist am anfang beim laning meiner meinung nach zu stark, weil er kein mana kostet und den feind gut harrasst, aber auch gut pusht... also würde ich raten ihn wie ein buff zu setzten mit 20sec duration und 30 cd, 80-100 mana so müsste immer bereit sein wenn man ihn braucht, aber nur wenn man ihn braucht und eben nicht umsonst
      Nice Meme

    • qcreepwave denyen:
      dann müsstest du die ganze creepwave alleine tanken...
      würds auf lvl 1 skillen, um paar creeps zu denyen, dann summons, die die creeps wegtanken und dann immer die complette creepwave wegdenyen, items natürlich mass clarities und nen basi :D der hero wird einfach zu heftig, die skills müssen echt nochmal abgeschwächt werden...
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Also eine Creepwave wegdenien können viele Helden:
      Enigma kann dabei sogar (mit 1 skill) noch summons haben
      nur so als beispiel... Das stört mich also nicht
      Außerdem ist die CD von "Körperbombe" (jetzt) auf stufe1 noch so hoch, dass es sich nicht lohnt.
      Auch können die Dämonenhunde imo alleine keine Wave tanken. Dazu sind sie am anfang noch zu schwach.

      @ fugo:
      Danke für deine Vorschläge.
      Ich habe die maximale Anzahl der beschworenen Dämonen heruntergesetzt.
      Deine zweite möglichkeit fand ich so kreativ, dass ich sie sofort eingefügt habe.

      Skill 3 in einen kurzzeitigen Buff umzuformen ist zwar auch nicht so schlecht, jedoch finde ich es blöde wenn ein stärkeheld zu viele aktive fähigkeiten hat. Ich weiß das gibt es auch in DotA aber... naja... meine Meinung halt.
    • ich finde die idee auch echt gut, aber zahlen muss man ändern! skill eins ist schwer zu balancen, man muss halt sehen wie sich die summons gegen die creeps schlagen, ob sie mit vlads net doch zu stark sind usw. bei skill 2 finde ich 5 sek cd zu gering für 240 dmg...machs ein bissel hoch, mana auch vllt so auf 75. skill 3 finde ich sollte auch kein passiv sein, ich meine das is doch der skill von jakiro nur viel stärker von prinzip her oda?
      ansonsten GJ, nice idee!


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • Wenn ich das richtig verstanden ist das ein KometAutofireSelfAimPassiv :) . Den 1. Skill find ich teilweise bisl zu stark, teilweise in Ordnung (vom balance her, die Idee ist einfach super :) ). Muss man aber ers mal sehen. Ich finde sowas merkt man erst wenn ein Hero wirklich im Spiel ist.
      Ansonten sehr gut. Ulti vllt auf lvl 1/2/3 mit max 20/35/50 Str oder sowas in der art (finds sons bisl stark).
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Man könnte den dritten skill auch so ähnlich machen wir jakiros feuerball. also ne kleine flugzeit und dann nen kleinen aoe-schaden. müsste man halt gut balancen, sollte auch nicht zu einfach sein ihm auszuweichen.

      aber ich denke eh nicht, dass man meteor auf der lane skillt. denke eher meute + meteor und dann junglen. oda meute + explosion auf der lane.
    • Ehm hallo, mit Körperbombe könnte man auf lvl 1 bereits 2 Creeps der ersten Wave denien, SPÄTESTENS ab LvL 7 kriegt der Gegner keine Creeps mehr zu Gesicht Oo. Is ja ne nette Idee, aber in nem Game wo Creeps die überragende Gold- und XP-Quelle sind, absolut nicht realisierbar.

      Der Held an sich gefällt mir aber sonst extrem gut
    • Thats_it! schrieb:

      Ehm hallo, mit Körperbombe könnte man auf lvl 1 bereits 2 Creeps der ersten Wave denien, SPÄTESTENS ab LvL 7 kriegt der Gegner keine Creeps mehr zu Gesicht Oo. Is ja ne nette Idee, aber in nem Game wo Creeps die überragende Gold- und XP-Quelle sind, absolut nicht realisierbar.

      Der Held an sich gefällt mir aber sonst extrem gut
      Dafür hat er dann den Tower und Firstblood nach 7 minuten, wenn du dir soviele Creeps wegdenyst :D Ausserdem brauchst du dafür ja auch genug Mana ^^

      Macht eigentlich nur Sinn, wenn die Explosion die gegnerischen Creeps trifft, also max 2 pro Wave, dann pusht du nebenbei noch und deine hunde können im Wald pullen. Ansonsten als Melee der gut Junglen kann, auf der Lane einfach nicht sinnvoll. evtl. als jungler support, die wölfe können gut scouten, pullen, stacken. so könnte man bei dem ein oder anderen jungler nochn bissl mehr rausholen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sweeper ()

    • Ich hbin zwar nich sooooo gut darin maps zu erstellen,
      habe aber einfach mal den hier versucht umzusetzten.
      1Map 1Held 1Lane+Creepwaves...

      Naja und was ich sagen kann ist, dass es im early nicht sinnvoll ist mit Körperbombe zu versuchen alles wegzudenien...
      Dennoch kann man im Mid- und Lategame pro wave so ca 1 creep weghauen ohne probleme zu bekommen.
      Dann hat man aber kein Mana für sonstige sachen.

      Um den "Misbrauch" (<--so nenn ich es einfach mal, da es nicht dafür geplant war) von Körperbombe so weit wie möglich zu unterbinden, habe ich den CD und die Manakosten nochmal erhöht...
      Jetzt sollte man in Wave 1 nich 2 creeps rausnehmen könen und man sollte sich im game überlegen wann mans einsetzt, da man ansonsten (wenn man Körperbombe "spamt") ohne Dämonenhunde herumläuft.

      Das Pushen mit Körperbombe ist fast unschaffbar, da wenn man die vollen 240dmg (am ende) heraushauen möchte immer creeps mit 100% HP opfern muss.
      <<Auf meiner pseudomap kam ich gaaaaaaanz langsam voran
      Das heißt, dass wenn man nen Held gegenüber stehen hat ist das ein deutlicher Push zurück XD>>

      Soweit erstmal zur Körperbombe
      Snuggl