yehew,
ganz einfach: welche ideen fallen euch ein mit denen man die spiellänge von dota im CW / FW bereich verkürzen könnte? und das natürlich mit möglichst einfachen mitteln ;>
ich hab mir dazu bisher folgende sachen überlegt und würde gerne eure (am besten qualifizierte) meinung hören.
1. observerwards: kosten auf 100gold / ward, genausoviel vorrat beim händler, allerdings pro stack nurnoch ein ward.
effekt: weniger vision für beide teams, teams müssen besser mit ihren wards haushalten und können nichtmehr einen großen teil der karte sichtbar halten, teams müssen enger zusammenstehen um auf aktionen des gegners reagieren zu können, gangs und aktionen als team werden effektiver. netter nebeneffekt wäre dass support heros mehr ins spiel kommen würden da sie logischerweise weniger gold für wards ausgeben müssen, aber der effekt sollte vernachlässigbar sein - wenn supporter weniger gold für wards brauchen farmen sie eben noch weniger ^^
nachteile sind natürlich dass grade global spells nochmals stark gebufft werden würden, spells wie global silence haunt oder moonlight shadow wären nochmals effektiver. manche helden könnte man eventuell garnicht mehr spielen da die teams versuchen würden schwer gangbare helden zu picken da man logischerweise grade für anfällige heros als supporter wenig sicherheit durch wards erzeugen kann.
eine alternative wäre die dauer von wards zu verringern, beispielsweise um die hälfte. so könnte man in bestimmten situationen (zB teampushes) immernoch viel sicht der karte herstellen, allerdings über einen viel kürzeren zeitraum
allgemein fände ich eine veränderungen an den wards sehr gut. momentan werden viele zu lategame lastige lineups damit über die zeit gerettet dass sie erstens sehr defensiv aufgestellt sind, als carries dicke tanks nehmen die man ohnehin schwer gangen kann und gleichzeitig offensivaktionen des gegners mit massivem wardeinsatz in den entscheidenden spielphasen im keim ersticken.
meiner meinung nach eine sehr simple aber dennoch effektive änderungen am spielgeschehen. mMn wäre eine verkürzung der dauer brauchbarer, so könnte und müsste man wards auch offensiv benutzen... möglicherweise wäre hier auch eine deutliche vergrößerung der castingrange von wards hilfreich so dass man beispielsweise aus dem wald heraus wards auf die lane des gegners stellen kann.
in jedem fall sollte das großangelegte warding unterbunden werden, das spiel wird dadurch unnötig in die länge gezogen und vorallem verlangsamt ("sekunde, ich muss erst konterwards setzen damit die gegner keine vision haben wenn wir gangen gehen ..."). insgesamt würde das auch dem in dieser version insgesamt deutlich stärkerem lategame rechnung tragen: wenn man es schafft einen carry ins lategame zu bringen soll er auch ruhig imba sein, aber bis dahin soll dieses unterfangen nicht so einfach sein wie bisher =)
2. veränderungen der TP scrolls: die rüstungserhöhung der tower hat einen "cooldown", d.h. wenn held A auf den tower portet wird er nahezu unzerstörbar, danach ist er aber auch wenn held B auf den tower portet 15 sekunden lang verwundbar. technisch würde es so aussehen dass man wie in den älteren versionen auf den tower klicken muss um ihn unverwundbar zu machen, klickt man daneben wird der 15 sekunden cooldown nicht aktiviert - somit können teams den zeitpunkt an dem ein tower unverwundbar werden soll genau timen. die dauer der unverwundbarkeit müsste allerdings hochgesetzt werden, andernfalls wären verteidigungsmaßnahmen so gut wie nutzlos was ich natürlich auch nicht wollen würde ;)
spieltechnisch würde damit die möglichkeit jeden tower bis aufs blut zu verteidigen wegfallen, oder man müsste sich zeitnah aufstellen um einen tower zu verteidigen. aggressive lineups die darauf abzielen das earlygame zu gewinnen wären erfolgreicher, zu defensiv aufgestellte lineups wären ineffektiv da sie noch schneller tower verlieren würden. splitpushes wären effektiver, gleichzeitig wäre das spiel dynamischer da man sich schneller für eine strategie entscheiden muss und fehlentscheidungen stärker ins gewicht fallen (bisher kann man sowohl pushen als auch verteidigen TP scrolls vorrausgesetzt und dabei sowohl den gegnerischen tower bekommen als auch den eigenen denien, gutes timing vorrausgesetzt - mit guten solopushern wie broodmother kotl furion sylla etc. könnte man hier ansetzen und tower auch solo viel besser unter druck setzen)
grade zusammengenommen würden diese veränderungen das spiel dynamischer und spannender machen, mutige entscheidungen eines teams und aggressive gangs wären erfolgreicher als bisher. natürlich gibts auch negativ punkte dabei zu beachten, allerdings denke ich dass diese veränderungen insgesamt eher positiv für das spielgeschehen wären bezüglich länge der spiele, möglichkeiten der herowahl und vorallem auch farmlastigkeit der spiele =)
ich würde euch bitten nicht zu posten wenn ihr noch garkeine CW erfahrung habt, publics kann man in den seltensten fällen als gradmesser nehmen =) ansonsten ist kritik jeder art natürlich erwünscht und gewollt, außerdem bin ich auf eure ideen gespannt wie man das spiel verändern könnte. und bitte kommt nicht mit dem alten dagger, da spiel ich lieber 80 minuten ricegames als spiele mit dem alten dagger...
um mal anreize zu ideen zu geben: heroänderungen, neue heros, neue items, balanceveränderungen, terrainveränderungen, goldwertveränderungen für getötete creeps (grade das ist ein punkt den ich sehr interessant finde), boni fürs schnellere töten von towern oder von helden in einem bestimmten zeitraum ...
yo, ich bin gespannt, lasst mal hören.
ganz einfach: welche ideen fallen euch ein mit denen man die spiellänge von dota im CW / FW bereich verkürzen könnte? und das natürlich mit möglichst einfachen mitteln ;>
ich hab mir dazu bisher folgende sachen überlegt und würde gerne eure (am besten qualifizierte) meinung hören.
1. observerwards: kosten auf 100gold / ward, genausoviel vorrat beim händler, allerdings pro stack nurnoch ein ward.
effekt: weniger vision für beide teams, teams müssen besser mit ihren wards haushalten und können nichtmehr einen großen teil der karte sichtbar halten, teams müssen enger zusammenstehen um auf aktionen des gegners reagieren zu können, gangs und aktionen als team werden effektiver. netter nebeneffekt wäre dass support heros mehr ins spiel kommen würden da sie logischerweise weniger gold für wards ausgeben müssen, aber der effekt sollte vernachlässigbar sein - wenn supporter weniger gold für wards brauchen farmen sie eben noch weniger ^^
nachteile sind natürlich dass grade global spells nochmals stark gebufft werden würden, spells wie global silence haunt oder moonlight shadow wären nochmals effektiver. manche helden könnte man eventuell garnicht mehr spielen da die teams versuchen würden schwer gangbare helden zu picken da man logischerweise grade für anfällige heros als supporter wenig sicherheit durch wards erzeugen kann.
eine alternative wäre die dauer von wards zu verringern, beispielsweise um die hälfte. so könnte man in bestimmten situationen (zB teampushes) immernoch viel sicht der karte herstellen, allerdings über einen viel kürzeren zeitraum
allgemein fände ich eine veränderungen an den wards sehr gut. momentan werden viele zu lategame lastige lineups damit über die zeit gerettet dass sie erstens sehr defensiv aufgestellt sind, als carries dicke tanks nehmen die man ohnehin schwer gangen kann und gleichzeitig offensivaktionen des gegners mit massivem wardeinsatz in den entscheidenden spielphasen im keim ersticken.
meiner meinung nach eine sehr simple aber dennoch effektive änderungen am spielgeschehen. mMn wäre eine verkürzung der dauer brauchbarer, so könnte und müsste man wards auch offensiv benutzen... möglicherweise wäre hier auch eine deutliche vergrößerung der castingrange von wards hilfreich so dass man beispielsweise aus dem wald heraus wards auf die lane des gegners stellen kann.
in jedem fall sollte das großangelegte warding unterbunden werden, das spiel wird dadurch unnötig in die länge gezogen und vorallem verlangsamt ("sekunde, ich muss erst konterwards setzen damit die gegner keine vision haben wenn wir gangen gehen ..."). insgesamt würde das auch dem in dieser version insgesamt deutlich stärkerem lategame rechnung tragen: wenn man es schafft einen carry ins lategame zu bringen soll er auch ruhig imba sein, aber bis dahin soll dieses unterfangen nicht so einfach sein wie bisher =)
2. veränderungen der TP scrolls: die rüstungserhöhung der tower hat einen "cooldown", d.h. wenn held A auf den tower portet wird er nahezu unzerstörbar, danach ist er aber auch wenn held B auf den tower portet 15 sekunden lang verwundbar. technisch würde es so aussehen dass man wie in den älteren versionen auf den tower klicken muss um ihn unverwundbar zu machen, klickt man daneben wird der 15 sekunden cooldown nicht aktiviert - somit können teams den zeitpunkt an dem ein tower unverwundbar werden soll genau timen. die dauer der unverwundbarkeit müsste allerdings hochgesetzt werden, andernfalls wären verteidigungsmaßnahmen so gut wie nutzlos was ich natürlich auch nicht wollen würde ;)
spieltechnisch würde damit die möglichkeit jeden tower bis aufs blut zu verteidigen wegfallen, oder man müsste sich zeitnah aufstellen um einen tower zu verteidigen. aggressive lineups die darauf abzielen das earlygame zu gewinnen wären erfolgreicher, zu defensiv aufgestellte lineups wären ineffektiv da sie noch schneller tower verlieren würden. splitpushes wären effektiver, gleichzeitig wäre das spiel dynamischer da man sich schneller für eine strategie entscheiden muss und fehlentscheidungen stärker ins gewicht fallen (bisher kann man sowohl pushen als auch verteidigen TP scrolls vorrausgesetzt und dabei sowohl den gegnerischen tower bekommen als auch den eigenen denien, gutes timing vorrausgesetzt - mit guten solopushern wie broodmother kotl furion sylla etc. könnte man hier ansetzen und tower auch solo viel besser unter druck setzen)
grade zusammengenommen würden diese veränderungen das spiel dynamischer und spannender machen, mutige entscheidungen eines teams und aggressive gangs wären erfolgreicher als bisher. natürlich gibts auch negativ punkte dabei zu beachten, allerdings denke ich dass diese veränderungen insgesamt eher positiv für das spielgeschehen wären bezüglich länge der spiele, möglichkeiten der herowahl und vorallem auch farmlastigkeit der spiele =)
ich würde euch bitten nicht zu posten wenn ihr noch garkeine CW erfahrung habt, publics kann man in den seltensten fällen als gradmesser nehmen =) ansonsten ist kritik jeder art natürlich erwünscht und gewollt, außerdem bin ich auf eure ideen gespannt wie man das spiel verändern könnte. und bitte kommt nicht mit dem alten dagger, da spiel ich lieber 80 minuten ricegames als spiele mit dem alten dagger...
um mal anreize zu ideen zu geben: heroänderungen, neue heros, neue items, balanceveränderungen, terrainveränderungen, goldwertveränderungen für getötete creeps (grade das ist ein punkt den ich sehr interessant finde), boni fürs schnellere töten von towern oder von helden in einem bestimmten zeitraum ...
yo, ich bin gespannt, lasst mal hören.