DotA Spiellänge - wie könnte man sie verringern?

    • 1. rebuy erst nach 20-30 sekunden möglich
      2. mehr gold für kills so ca. 100 mehr pro kill
      3. tower kann nur einmal alle 40 sekunden 99999 armor kriegen
      4. nen paar zu starke lategamer nerfen
      5. die wardidee von ahcos
      6. ich finde picken und bannen braucht seine zeit, mir egal ob man da nen zeitcooldown für gibt, der sollte aber imo auf keinen niedriger als 2 minuten pro pick sein also pro einzelner pick.

      edit: achja bkb nerf manakosten hoch und dauer auf 7-8 sekunden

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alex- ()

    • boah kolibri...vor ein paar tagen is mir auch sowas durch den kopf gegangen o.0

      bkb ist einfach zu imba atm, man holts sich und kann 9 sec lang wüten und die supporter müssen sich gegenseitig prügeln, weil sie dem dd einfach nix anhaben können! Ich bin für eine Änderung in der richtung, dass der schutz vor disables/slows/etc bleibt, man allerdings eine art schild bekommt (wie beim storm), das vor XXX spellschaden schützt, danach bekommt man den schaden weiterhin ab.

      man kann so nicht disablet werden, dh der carry kann immer noch wüten, allerdings kommen dann vllt wieder helden wie zb lina/lion wieder in mode, die einfach üblen burstdmg raushauen können...würde das ganze mmn wieder actionlastiger machen und vor allem die mass-carry-taktiken verändern, da spelldmg weiterhin wichtig ist.

      der wardchange ist nett, mapcontrol ist eben einfach imba (wäre n grund, um den weaver mal im cw zu sehen...aber wie beim dk müssen wohl erstmal ein paar versionen vergehen, bis man sein potenzial entdeckt)

      zum picken/bannen...warum nicht einfach 2min pro ban und 1 min(oder 2?) pro heropick? wer zu spät pickt muss halt randomen, würde auf jedenfall solch ein "rumgebitche" verhindern, da dann einfach der zeitdruck mitspielt
    • Man draftet ja eigentlich im Voraus, stören tut das von den Spielern niemanden. Nur bei großen Livespielen sollte man wenn diese sagen wir um 20:00 anfangen schon am Mittag oder am Vortag draften, sodass die Spiele pünktlich anfangen können. Oder hat ein "Pro" einwände gegen draften im Vorraus?
    • zum beitrag nummer 3 oder so, das mit den ingame picks im rd style, also 1-2-1-2-1-2-1-2-1-2, das hat doch keinen sinn dass man dort denjenigen hinten nachschiebt der zu viel zeit gebraucht hat um zu picken... ist man nicht im vorteil wenn man nach dem gegner picken kann? dann würde einfach niemand mehr picken und nach einer halben stunde gibt dann der erste mal auf =) also verkürzt das die zeit definitiv nicht.

      und nun noch etwas konstruktives =): Eine Idee wäre ein neuer mode im Style des -em ohne +gold aber mit +xp und die neutrals auch mal mit +xp. Für die Balance zwischen den early und late heroes fällt mir nichts sinnvolles ein, könnte aber mit einem automatischen debuff der lategamers evtl. behoben werden. kP ist nur mal so ne eingebung



      Edit: ok beim draften als strafe nicht hinten ranstellen sondern randomen wie im oberen beitrag steht wäre eine sinnvolle lösung, denn wer will schon in nem hammer wichtigen game nen random hero kriegen =)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ViX.FalleN ()

    • Ich würde vorallem das pushen in den vordergrund schieben (hoho wortwitz):

      - Creeps spawnen alle 25 Sekunden (man müsste ihnen evtl. etwas mehr Schaden geben damit wenn sich keiner auf der Lane befindet was anstaut)
      - durch zerstören der gegnerischen Türme spawnen öfter größere Creepwaves

      so würde das pushen einen viel größeren Aspekt einnehmen, mit den Änderungen ist man viel schneller in der gegn. Basis und somit auch viel schneller am Ziel

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ants of the Sky ()

    • klar, solche veränderungen könnten zu schnelleren partien verhelfen, doch fme wollte etwas anderes sagen, mit einfachen changes sollte das spiel verkürzt werden. pusher taktiken bis ins endlose zu buffen bringt es da auch nicht, denn man will ja auch eine grössere strategische vielfalt erreichen. man sollte nicht schon von anfang an eine strategie verfolgen können (z.B. lategame), sondern sollte sich viel mehr auf die aktionen des gegnerischen spiels konzentrieren und versuchen auszukontern. da mitlerweilen nur noch der vergleich im lategame zählt, ist es relativ ersichtlich wer gewinnt und wie die teams spielen werden, taktische änderungen gibt es da ingame nicht wirklich.
      die rebuy funktion zu verändern, fände ich eine sehr sinnvolle sache, man sollte sie nicht abschaffen, aber man sollte sie verändern. über die anderen sachen muss ich mir noch genäuere gedanken zu machen.
    • Eine imo einfache aber sehr strittige Methode wäre einfach Items teurer zu mahcen oder dass die creeps weniger geld geben denn dadurch ist es natürlich schwerer einen hero zu carrien und es werden sicherlich mehr puserstrats gespielt
      tu novia me la chupa hijo de puta
    • oder du hast das problem, dass die leute noch mehr farmen und das spiel noch länger dauert. denn soweit ich weiß, war das der grund warum viele items billiger wurden (butter zb.) damit das spiel nicht zu lang wird.
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      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

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    • Zyrus- schrieb:

      Eine imo einfache aber sehr strittige Methode wäre einfach Items teurer zu mahcen oder dass die creeps weniger geld geben denn dadurch ist es natürlich schwerer einen hero zu carrien und es werden sicherlich mehr puserstrats gespielt


      Oder die Spiele ziehen sich einfach noch mehr in die Länge, da länger gefarmt werden muss.
    • DooM3sT schrieb:


      Zyrus- schrieb:

      Eine imo einfache aber sehr strittige Methode wäre einfach Items teurer zu mahcen oder dass die creeps weniger geld geben denn dadurch ist es natürlich schwerer einen hero zu carrien und es werden sicherlich mehr puserstrats gespielt


      Oder die Spiele ziehen sich einfach noch mehr in die Länge, da länger gefarmt werden muss.
      Das DIng daran ist doch dass es sich eben nicht mehr lohnt zu farmen und darum mehr nuker/earlyhelden gespielt werden als vorher da ricen einfach = loss ist
      tu novia me la chupa hijo de puta
    • kA ob das möglich ist, aber wie wäre es wenn man die ("globale-")towerbounty abhängig von der Zeit macht. Also je länger das game dauert, desto weniger Gold bekommt man dafür?


      zusammen mit der idee, dass die creeps nen kleinen buff bekommen, wenn der tower putt ist, würde das glaub ich für einiges an dynamik auf den lanes sorgen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sweeper ()

    • Zyrus- schrieb:

      Eine imo einfache aber sehr strittige Methode wäre einfach Items teurer zu mahcen oder dass die creeps weniger geld geben denn dadurch ist es natürlich schwerer einen hero zu carrien und es werden sicherlich mehr puserstrats gespielt


      Oder das Spiel dauert noch länger, weil man mehr farmen muss (als Lategamer) um entsprechende Items zu bekommen ~~

      Dann einfach Herokills mehr Gold geben lassen, um so Earlygame und Ganghelden zu buffen.

      Lategamer nerfen wär sicher auch angebracht (Tb, Spectre, Brood etc.)
    • hmm mehr/weniger bzw. stärkere/schwäche creeps würden glaub ich das Spielgefühl zu stark verändern. Was man evtl gebrauchen könnte wäre eine Art-sc mode nur nicht mit iwelchen Riesenhydras sondern schlicht waves die etwas stärker sind als normale,welche zu bestimmten Zeitpunkten spawnen(allerdings nicht für beide Seiten gleichzeitig sondern zB min 25 für Sent,30 für scourge,35 wieder sent oda so) Un dann jeweils nur auf einer Lane. So hätte man dann durch quasi ein gratis Supercreep extrawave einen Anreiz genau dann zu pushen,wobei die andere Seite auf Grund der festen Zeiten ja schon bescheidweiß. Is natürlich balancetechnisch sone Sache,würde aber zu frühere Action und weniger Riceing führen,da man selbst Schuld ist wenn man dann seinen Vorteil nicht wahrnimmt.

      Aber: Why so much hate ggn Rebuy?: Klar ärgert man sich wenn das Game schon ne Ewigkeit dauert,man dann den Clash gewinnt aber der SF bo macht. Aber genauso könnte man selbst derjenige sein der der Base noch so geradeeben den Arsch rettet, und wer genug Geld erfarmt hat, sollte auch eine Möglichkeit haben diese efffektiv zu nutzen,grade bei meinem Beispiel dem Sf wär es einfach dumm wenn man sein Geld dank Wunschinventar überhaut nich mehr sinnvoll einsetzen kann bei 90 min Games. Gerade bei erlaubtem Bd is Rebuy eher ein beschleuniger des Spiels als eine Bremse. Außerdem würde ein Rebuynerv/ bzw gar abschaffen der Funktion ,wie Pxx in diesem Thread glaub ich scho gesagt, hat dazu führen das man nochmehr bammel davor hat eine Entscheidung via clash herbeizuführen, also genau das Gegenteil dessen was dieser Thread erreichen will.
    • FlirT schrieb:

      klar, solche veränderungen könnten zu schnelleren partien verhelfen, doch fme wollte etwas anderes sagen, mit einfachen changes sollte das spiel verkürzt werden. pusher taktiken bis ins endlose zu buffen bringt es da auch nicht, denn man will ja auch eine grössere strategische vielfalt erreichen. man sollte nicht schon von anfang an eine strategie verfolgen können (z.B. lategame), sondern sollte sich viel mehr auf die aktionen des gegnerischen spiels konzentrieren und versuchen auszukontern. da mitlerweilen nur noch der vergleich im lategame zählt, ist es relativ ersichtlich wer gewinnt und wie die teams spielen werden, taktische änderungen gibt es da ingame nicht wirklich.
      die rebuy funktion zu verändern, fände ich eine sehr sinnvolle sache, man sollte sie nicht abschaffen, aber man sollte sie verändern. über die anderen sachen muss ich mir noch genäuere gedanken zu machen.


      cool einer hats verstanden ^^

      mir gehts vorallem darum wie man mit einfachen mitteln das ganze verändern kann. kleine änderungen haben mitunter einen massiven einfluss aufs spiel, siehe dagger change: die änderung ist augenscheinlich winzig, aber genial, und hat das spiel ganz entscheidend verändert.

      zu meiner idee die ward dauer zu verringern: supporter müssten auch nicht mehr wards kaufen da wie bisher die wards eine "aufladezeit" haben, also nicht permanent beim händler verfügbar sind. so könnte man dann einen kurzen zeitraum viel vision haben aber dann lange zeit wenig oder garkeine vision... insofern würde es passen und supporter müssten auch nicht mehr geld ausgeben.
      btw: das zweite chickenupgrade würde ich wieder abschaffen, nervt nur und letzten endes kaufts ja doch jeder im cw... einfach eine total unnötige belastung für supporter die sich absolut nicht spielerisch rechtfertigen lässt.

      ich persönlich würde nichts am hero oder itemsystem verändern, mit ausnahme der bkb... hier einfach den cooldown hochsetzen so dass sie mit den meisten großen ultis übereinstimmt, also wie früher 100 sekunden oder möglicherweise noch etwas länger. höhere manakosten wären auch nicht verkehrt wie alex schon gesagt hat.

      zudem würde ich auf jeden fall mal guinsoo nerfen, momentan ist das item einfach pflicht - der hex hat eine abnormale reichweite. somit sind teams fast schon dazu gezwungen eins zu haben, denn wenn der gegner eins hat und man selber nicht hat man einen nicht zu unterschätzenden nachteil.

      also bkb+guinsoo nerfen wäre okay, ansonsten stimmt die balance der items aber ganz gut.
    • hmm
      nen "außenposten" zum zweiten tower setzen, wenn der weg ist, erhalten die gegnerischen lane creeps +4 armor ;)
      würde pushes lohnenswerter machen, ändert allerdings noch nicht sooo viel, dafür bräuchte man noch nen wardnerf

      die ganzen ideen klingen ja schn und gut aberf oftmals wird übersehen, dass die changes das spiel FLEXIBLER gestalten sollen und nicht einfach allen lategamern alle überlebenschancen nehmen
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • real schrieb:


      der wardchange ist nett, mapcontrol ist eben einfach imba (wäre n grund, um den weaver mal im cw zu sehen...aber wie beim dk müssen wohl erstmal ein paar versionen vergehen, bis man sein potenzial entdeckt)


      stop selfown, dk wurde hart gebuffed, ulti extrem und breath auch etwas, deswegen wurde er so oft gespielt, rate mal warum die ulti wieder etwas schwächer gemacht wurde

      btw bkb nerf wäre wenn dann die dauer oder itemkosten und maximal extrem hohe manakosten, nicht der cd, denn 1 gewonnener fight mit 9 sec unkillbarem dd und der rest ist recht egal
    • ich denke nicht, dass ein bkb-change die spiellänge groß verändern würde. klar sind carries mit ner bkb stark und es ist auch richtig, das caster in einem clash extrem benachteiligt sind wenn alle wel eine bkb baut. allerdings glaube ich nicht, dass man groß vom lategamer weggehen wird, nur weil die bkb verändert wird. es würden sicherlich öfter helden wie lina gespielt werden (was ich persönlich auch ganz schön fände), aber das spiel wird dadurch nicht kürzer werden.
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      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

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    • Die Wardchanges von FME find ich jetzt nicht ganz so nützlich, man hat zwar dann weniger Sight oder kürzer Sight oder sonstwas, die Top Clans werden sich die Sight aber nicht entgehen lassen.

      6.48b: man braucht nicht viel Sight, weil man mit Dagger schnell entkommen kann
      6.5x: man braucht viel Sight, weil man mit Dagger nicht mehr entkommen kann

      In beiden Fällen wollte man seine Heros auf der Lane beim Farmen nicht verlieren, und das werden sich die Clans nicht nehmen lassen. Dann werden eben Weaver, Roof, Rexxar oder allgemein Summoner Heros gepickt, die dann die Sight für die farmenden Lategamer schaffen sollen. Konter dazu ist wiederrum, dass diese Heros gebannt werden und plötzlich hat man keine wirklich vernünftigen Bans mehr, weil man zu viel von den sight-schaffenden Heros bannen muss.

      Wenn dann würde ich eher Rebuy oder BKB ändern.

      Rebuy:
      Einfach eine Begrenzung einführen, zb jeder Hero kann sich 2 mal rebuyen. Hat zu Folge, dass Rebuyaktionen im Late nicht immer stattfinden können, bzw. man selbst einschätzen muss, wann man sich jetzt wirklich rebuyen soll. Um im Early einen Tower mehr zu deffen durch Rebuy, wird man sich dann halt lieber 2 mal überlegen.

      BKB:
      mehrere Möglichkeiten, wobei ich diese Möglichkeiten am sinnvolsten halte:
      1. hohe Manakosten, sodass Carrys keine Spells mehr nach Aktivierung von BKB einsetzen können, dann können sie ohne Spells wüten, aber haben danach relativ wenig Mana. Oder was mir gerade einfällt ... Armlet like, nur Manaentziehend. Dann hätten Heros wie Rylai, WD, Sand King oder Enigma kein Problem um weiterhin noch ihre Ultis channeln zu können. Carrys wird dann aber schnell das Mana ausgehen, wie hoch man so einen Manadrain ansiedelt kA
      2. nach BKB Ablauf einen ziemlich harten Debuff, entweder auf HP oder Dmg, ich finden einfach, dass die Zeitspanne von BKB lange genug reicht um zu wüten, dann sollten die Carrys wenigstens nach Ablauf nicht mehr wtf-pwnen können.
    • Um eine Lösung für das Problem muss man erstmal die Ursache dieses Problems finden und dann genau da ansetzen. Was dauert an einem DotA-Spiel lange.

      Früher: Aegis of the Immortal: Rüstung, Magiesresis, 3x Revive wtf. --> Das stärkste Defensivitem überhaupt war ein Garant für ein sehr langes Spiel. --> wurde weitestgehend aus dem Spiel entfernt (bzw. auf andere Items umgelegt).
      Nicht ganz so lange her: Kelens Dagger of Escape (ich blinke mich mit einem HP weg, omg bin ich gut) --> Es sind in Clashes kaum noch Helden gestorben. --> Suffix (of Escape) entfernt, Dagger nur noch zum Initieren.

      Heute:

      Vor dem Spiel: Eine Ban- und Pickphase, die teilweise länger als das ganze Spiel dauert.
      Möglichkeiten der Map: -xl ist zwar schon implementiert, aber die Intervalle sind fürs Competetive DotA recht eng. Man könnte aber mit längeren Intervallen -xl als Ingamemode verwenden, wodurch die Pick/Banzeit deutlich verkürzt würde. Außerdem kann man dann im Replay Pickreihenfolge und Bans mitverfolgen.
      Möglichkeiten der Turniere/Ligen: Ein Zeitlimit für das Bannen und Picken einfügen oder das Bannen vor dem eigentlichen Spielstart durchziehen. Das würde so ausssehen, dass man zB angekündigt: 20 Uhr: Bannen/Picken 20:30 Uhr: Spielstart. Weiterhin müssen dann die Teams schon bis dahin einen Host/Streamer haben und fangen nicht erst nach dem Picken an zu suchen.

      Lineups: Die Picks sind lategamelastiger geworden. Außerdem werden nicht etwa labile Agihelden gepickt, die man im Early mal eben wegnuken kann, sondern häufig DK, SkK oder CK, die das Early sehr gut überleben. Außerdem sind viele Helden zu stark.
      Lösungsmöglichkeiten: Hier helfen nur Heldenbalances, was jedoch beim Eisfrosch so eine Sache ist.

      BKB: Die Black King Bar ist das Aegis/der Dagger von heute. Carrys werden in dieser Zeit untötbar und können sogar aus jeder Situation entkommen (mit BKB+TP). Man kann es aber nicht einfach teurer machen, weil dann einfach nur länger gefarmt wird, bis man es hat. Andere Defensiv-Items wie Linkens und Lothars buffen bringt es auch nicht so, weil diese Items relativ leicht gekontert werden und sie dann eher nutzlos sind. Verkürzt man die Avatar-Dauer ist es schon wieder zu kurz, dass es was nützt. Wegen dem Leben und Schaden kauft man es sich nicht primär. Die Manakosten wurden abgeschafft, damit man es überhaupt kauft, somit würden Manakosten wieder dafür sorgen, dass es gar nicht benutzt wird.

      TPs: Find ich jetzt nicht so dramatisch. Dadurch kommen wenigstens auch mal Fights zustande im Early- und Midgame. Ein höherer Kaufcooldown hätte allerdings den Vorteil, dass man sich im Lategame nicht mehr so mobil ist und wäre auch ein Buff für BoT, wodurch das Spiel wieder dynamischer wird.

      Wards: Agree to aHCoS ...

      Buyout: Ist nen zweischneidiges Schwert. Es kann sowohl zum Defenden (Gegner pusht, man ist tot, kauft sich zurück), als auch offensiv (Team pusht, man stirbt, kauft sich zurück, pusht weiter) genutzt werden. Hier ist auch wieder das Problem es zu balancen. Macht man es teurer, farmen halt manche länger, bevor sie pushen um dann Buyout zu haben (=längeres Spiel). Was was bringen könnte, wäre die Buyouts zu limitieren, zB dass man nachdem man Buyout gemacht erst wieder 10 Minuten warten muss bis man es wieder darf. Oder man limitiert die Buyouts auf 2 pro Held pro Spiel, da man sonst halt diese 10 Minuten durch farmen überbrücken würde.

      Zum Schluss nochmal was ganz imbawtfomg-Krasses: Vielleicht sollte man allen Helden mal 5-10 mehr MS geben. So bleibt es balanced, aber das Spiel wird schneller.
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • Napo schrieb:


      BKB: Die Manakosten wurden abgeschafft, damit man es überhaupt kauft, somit würden Manakosten wieder dafür sorgen, dass es gar nicht benutzt wird.
      Eine Wiedereinführung von Manakosten wäre grade der Schlüssel zum Erfolg find ich. Helden wie DK (sobald sein Ulti wieder mehr Mana kostet), Skele etc können dann eben nicht zu jeder Zeit BKB spammen. Helden die bisher schon öfters BKB kaufen wegen channeling ultis (wd, maiden) bleiben hingegen relativ unbeeinflusst.