DotA Spiellänge - wie könnte man sie verringern?

    • DotA Spiellänge - wie könnte man sie verringern?

      yehew,

      ganz einfach: welche ideen fallen euch ein mit denen man die spiellänge von dota im CW / FW bereich verkürzen könnte? und das natürlich mit möglichst einfachen mitteln ;>

      ich hab mir dazu bisher folgende sachen überlegt und würde gerne eure (am besten qualifizierte) meinung hören.

      1. observerwards: kosten auf 100gold / ward, genausoviel vorrat beim händler, allerdings pro stack nurnoch ein ward.
      effekt: weniger vision für beide teams, teams müssen besser mit ihren wards haushalten und können nichtmehr einen großen teil der karte sichtbar halten, teams müssen enger zusammenstehen um auf aktionen des gegners reagieren zu können, gangs und aktionen als team werden effektiver. netter nebeneffekt wäre dass support heros mehr ins spiel kommen würden da sie logischerweise weniger gold für wards ausgeben müssen, aber der effekt sollte vernachlässigbar sein - wenn supporter weniger gold für wards brauchen farmen sie eben noch weniger ^^
      nachteile sind natürlich dass grade global spells nochmals stark gebufft werden würden, spells wie global silence haunt oder moonlight shadow wären nochmals effektiver. manche helden könnte man eventuell garnicht mehr spielen da die teams versuchen würden schwer gangbare helden zu picken da man logischerweise grade für anfällige heros als supporter wenig sicherheit durch wards erzeugen kann.

      eine alternative wäre die dauer von wards zu verringern, beispielsweise um die hälfte. so könnte man in bestimmten situationen (zB teampushes) immernoch viel sicht der karte herstellen, allerdings über einen viel kürzeren zeitraum

      allgemein fände ich eine veränderungen an den wards sehr gut. momentan werden viele zu lategame lastige lineups damit über die zeit gerettet dass sie erstens sehr defensiv aufgestellt sind, als carries dicke tanks nehmen die man ohnehin schwer gangen kann und gleichzeitig offensivaktionen des gegners mit massivem wardeinsatz in den entscheidenden spielphasen im keim ersticken.
      meiner meinung nach eine sehr simple aber dennoch effektive änderungen am spielgeschehen. mMn wäre eine verkürzung der dauer brauchbarer, so könnte und müsste man wards auch offensiv benutzen... möglicherweise wäre hier auch eine deutliche vergrößerung der castingrange von wards hilfreich so dass man beispielsweise aus dem wald heraus wards auf die lane des gegners stellen kann.

      in jedem fall sollte das großangelegte warding unterbunden werden, das spiel wird dadurch unnötig in die länge gezogen und vorallem verlangsamt ("sekunde, ich muss erst konterwards setzen damit die gegner keine vision haben wenn wir gangen gehen ..."). insgesamt würde das auch dem in dieser version insgesamt deutlich stärkerem lategame rechnung tragen: wenn man es schafft einen carry ins lategame zu bringen soll er auch ruhig imba sein, aber bis dahin soll dieses unterfangen nicht so einfach sein wie bisher =)

      2. veränderungen der TP scrolls: die rüstungserhöhung der tower hat einen "cooldown", d.h. wenn held A auf den tower portet wird er nahezu unzerstörbar, danach ist er aber auch wenn held B auf den tower portet 15 sekunden lang verwundbar. technisch würde es so aussehen dass man wie in den älteren versionen auf den tower klicken muss um ihn unverwundbar zu machen, klickt man daneben wird der 15 sekunden cooldown nicht aktiviert - somit können teams den zeitpunkt an dem ein tower unverwundbar werden soll genau timen. die dauer der unverwundbarkeit müsste allerdings hochgesetzt werden, andernfalls wären verteidigungsmaßnahmen so gut wie nutzlos was ich natürlich auch nicht wollen würde ;)
      spieltechnisch würde damit die möglichkeit jeden tower bis aufs blut zu verteidigen wegfallen, oder man müsste sich zeitnah aufstellen um einen tower zu verteidigen. aggressive lineups die darauf abzielen das earlygame zu gewinnen wären erfolgreicher, zu defensiv aufgestellte lineups wären ineffektiv da sie noch schneller tower verlieren würden. splitpushes wären effektiver, gleichzeitig wäre das spiel dynamischer da man sich schneller für eine strategie entscheiden muss und fehlentscheidungen stärker ins gewicht fallen (bisher kann man sowohl pushen als auch verteidigen TP scrolls vorrausgesetzt und dabei sowohl den gegnerischen tower bekommen als auch den eigenen denien, gutes timing vorrausgesetzt - mit guten solopushern wie broodmother kotl furion sylla etc. könnte man hier ansetzen und tower auch solo viel besser unter druck setzen)


      grade zusammengenommen würden diese veränderungen das spiel dynamischer und spannender machen, mutige entscheidungen eines teams und aggressive gangs wären erfolgreicher als bisher. natürlich gibts auch negativ punkte dabei zu beachten, allerdings denke ich dass diese veränderungen insgesamt eher positiv für das spielgeschehen wären bezüglich länge der spiele, möglichkeiten der herowahl und vorallem auch farmlastigkeit der spiele =)

      ich würde euch bitten nicht zu posten wenn ihr noch garkeine CW erfahrung habt, publics kann man in den seltensten fällen als gradmesser nehmen =) ansonsten ist kritik jeder art natürlich erwünscht und gewollt, außerdem bin ich auf eure ideen gespannt wie man das spiel verändern könnte. und bitte kommt nicht mit dem alten dagger, da spiel ich lieber 80 minuten ricegames als spiele mit dem alten dagger...

      um mal anreize zu ideen zu geben: heroänderungen, neue heros, neue items, balanceveränderungen, terrainveränderungen, goldwertveränderungen für getötete creeps (grade das ist ein punkt den ich sehr interessant finde), boni fürs schnellere töten von towern oder von helden in einem bestimmten zeitraum ...

      yo, ich bin gespannt, lasst mal hören.
    • Ich glaube solche Änderungen werden das Spiel zwar verkürzen - aber nicht wirklich merkbar.Wenn die Spiele richtig verkürzt werden sollen müssten imo größere Changes her, zb die Map kleiner machen, oder den ersten Tower wegfallen lassen/Tower allgemein schwächer machen.Oder man lässt die Creeps schneller stärker und mehr werden.
    • Ich finde deine Idee die Zeit, die ein Ward hält, runterzusetzen sehr gut. Wenn nötig kann man viel Vision haben, nur dass diese halt nicht so lange hält. Ich glaube diese Änderung könnte am meisten bewegen. Auch wenn ich die Tower-Rüstung-TP vom Ansatz her gut finde, würde ich glaub ich die Clashes beim Defenden eines Towers vermissen. Gleichwohl ist es richtig, dass man wieder etwas mehr Bewegung in die verschiedenen Taktiken bringen muss: Es sollten also vor allem Early und Midgame Dominante Spielweisen gebufft werden und/oder das Lategame geschwächt werden.
      @Makadi: Die Map sollte die mMn perfekte Größe beibehalten. Tower schwächen wäre auch noch eine Möglichkeit, wobei ich nicht weiß, ob diese Veränderung nicht zu drastisch wäre. Wahrscheinlich würde man dann von den jetzigen Lategame-Spielweisen zu Push-Strats übergehen. Und imo sollte gerade versucht werden alle Spielphasen und die damit verbundenen Taktiken anzugleichen. Problem mit den Creeps: Lässt du sie stärker werden, wird das farmen schwieriger, da der Basedmg der Heroes gleichbleibt. Mehr Creeps: Könnten wir drüber reden, würde halt mehr Gold bedeuten. Inwiefern sich das auswirken würde, kann ichmir gerade nicht genau vorstellen.
    • mein vorschlag wäre die bottle wieder ein bisschen zu buffen, würde beim ganken wieder etwas mehr helfen

      gleichzeitig die tower ein bisschen schwächer machen, damit der reste früher fällt, was noch mehr platz fürs ganken schafft. gegen die pusherstrats könnte man dann evtl ein neues item einbauen, das den tower für 30 sec mehr rüstung und schaden gibt, gleich anzuwenden wie eine tp jedoch mit weit größerem CD, so dass man evtl nur alle 10 min eines kaufen könnte

      aber kP, sind schon recht große eingriffe in die map

      mfg
      Ich suche die besten Crepes Rezepte der Dotasource Community
    • aHcoS ist FABULOUS!

      mir würde eine neue methode des pickens eindeutig besser gefallen. in vielen spielen auf hohem niveau wird im schnitt fast so lange gebannt/gepickt wie das spiel selbst dauert.
      einen ingame pick/ban system würde dem zuschauer auf jedenfall zugute kommen. dieses gibt es zwar bereits (-xl), das ganze wird trotzdem noch im gamechat oder irc gemacht, was das spiel unnötig in die länge zieht.
      klar, picks und bans sind spielentscheident, jedoch ist eines der größten schwachpunkte von dota als esport seine zuschauerunfreudlichkeit.
      mein vorschlag hier wäre:
      den mode -xl so umändern, wie man auch das sog. "-apxl" spielen würde, jedoch mit mehr zeit für die picks/bans, aber immernoch mit einer zeitbegrenzung.
      wenn die zeit für eine jeweilige pick-/banphase überschritten wurde, so muss das team welches die zeit überschritten hat, eine runde aussetzen. d.h. das gegnerteam darf wieder picken/bannen. der ausstehende pick/ban des ersten teams erfolgt dann sofort nach dem "gratis"-pick/ban des gegners. sollten die picks / bans am ende so verteilt worden sein, dass es nicht mehr abwechselnd vonstatten laufen kann (d.h. wenn ein team bereits mit picks/bans fertig ist) dann fallen natürlich die restlichen picks/bans an das andere team. jedoch darf jenes team natürlich auch nicht unendlich viel zeit für ihre restlichen picks/bans bekommen, deshalb bleibt der timer immer noch aktiv. wenn das team mit ausstehenden picks/bans nochmals die zeit überschreitet, so bekommt das gegnerteam einen zusätzlichen ban geschenkt.

      in der theorie würde es dann so aussehen:

      (host): -xl
      1-1-1-1-1-1-1-1 bans (bis zu 2min pro ban)

      1-1-1-1-1-1-1-1

      wenn sentinel die erste ban runde verpennt, wird das ganze einfach umgedreht und scourge darf anfangen. 1-1-1-1-1-1-1-1

      wenn zB scourge ihren ersten (oder x-ten) ban verpennt, so kriegt sentinel diese runde zusätzlich zum bannen, scourge muss aussetzen. das ganze wird danach wieder solange abwechselnd fortgeführt wie es möglich ist 1-1-1-1-1-1-1-1

      jetzt hat sentinel gleich 2 firstbans und scourge 2 lastbans (imo firstban > lastban, deshalb), sollte aber scourge ihren vorletzten ban wieder verpennen (bis dahin hat sent keine bans mehr), so bekommt sent einfach nochmal einen ban geschenkt womit sent 5 bans und scourge nur 4 hätte, hart aber gerecht imo 1-1-1-1-1-1-1-1-1

      1-2-2-2-2-1 picks (bis zu 4min pro pick)

      1-2-2-2-2-1

      wenn sentinel den ersten pick verpennt, wird das ganze einfach wieder umgedreht und scourge fängt an.1-2-2-2-2-1

      wenn zB scourge ihren ersten (oder x-ten) pick verpennt, so kriegt sentinel diese runde zusätzlich zum picken, scourge muss aussetzen. das ganze wird danach wieder solange abwechselnd fortgeführt wie es möglich ist 1-2-2-2-2-1

      jetzt hat sentinel gleich 3 firstpicks und scourge 3 lastpicks (mir egal was wichtiger ist, imo wieder first, weil sent dadurch zB puck/tide/lich gleich zu anfang bekommen kann sollte scourge verpennen), sollte aber scourge ihren vorletzten pick wieder verpennen (bis dahin hat sent keine picks mehr), so bekommt sent einfach nochmal einen ban geschenkt womit sent 5 bans und scourge nur 4 hätte, hart aber gerecht imo 1-1-1-1-1-1-1-1-1



      nach oben genanntem schema sollte das picken/bannen wesentlich schneller ablaufen, da die teams nun unter erhöhtem zeitdruck stehen. und gerade bei den picks ist es wohl verhängnisvoll, eine runde aussetzen zu müssen, da der gegener dadurch viele gute heroes auf einmal bekommen kann.

      ob jetzt firstpick/firstban > oder < oder = lastpick/lastban ist, darum solln sich die geister streiten, imo ist das so ziemlich fair weil es im fall der fälle wieder zu mehr bans führen kann wodurch entweder gezielte und schnelle picks entstehen, oder aber improvisation durch einen weiteren ban des gegnerteams.

      finde das konzept somit relativ stabil UND auch zuschauerfreundlich, man müsste jedoch mit verschiedenen zeitbegrenzungen experimentieren, um das optimum zu finden. jedoch setzt es die teams unter erhöhtem zeitdruck und deshalb sollten diese sich lieber beeilen als unnötig lang warten und dem gegner evtl noch wertvolle picks/bans zu schenken.

      wenn die teams keine lust auf das system haben, dann sollen sie ihre picks und bans vor dem spieltermin ausmachen, was auch nicht schlimm ist, da das spiel selbst wieder nicht unnötig verlängert wird.

      das ganze jedoch in das spielsystem einzubauen ist nur etwas schwer, deshalb sollte man das auch noch im irc/gamechat machen, jedoch mit jemandem, der die zeit stoppt (wenn niemand neutrales dabei ist, dann je 1 zeitstopper auf sent/scrg)

      klingt utopisch, aber evtl könnts klappen

      who knows
    • eine idee meinerseits wäre das rebuyen einzuschränken!
      atm ist es ja so das vor allem im lategame die (semi)carrys nur ricen um nach dem clashes noch geld für einen rebuy zu haben, sonst versucht man jeden fight aus dem weg zu gehen.
      so kommt es dann vor das aus einem siegt im clash kein vorteil gezogen werden kann weil alle gegner sich rebuyen und deffen können.
      eine möglichkeit um das zu umgehen wäre imo, das man sich für gold nicht freikaufen kann, sondern nur die zeit bis zum wiederbeleben halbiert (oder drittelt oder was weiß ich)
      das würde spiele zwar nicht early/midgamelastiger machen aber zumindest das lategame verkürzen und imo auch interessanter machen
    • wards sind sowieso imba, genau wie bm hawk, watcher und dergleichen. vision auf der map ist vermutlich das stärkste was ein team haben kann, besonders im early und mid. Ich denke, dass es sehr schwierig ist, die wards zu verändern. die idee, die zeit zu verkürzen ist in sofern nicht so toll, da dann die supporter mehr gold ausgeben müssen um die wieder mehr zeit vision zu haben. das schwächt die supporter weiterhin. ansonsten holen sich die teams (wie jetzt schon oft) 3 supporter und 2 carry/semicarry und der fokus liegt weiterhin auf dem lategame.

      die idee mit den einzelnden wards finde ich da schon besser: weniger wards, heißt mehr taktisches denken; sowohl in dem sinne "wo stell ich meine wenigen wards hin?", als auch "hm, ein gegner is weg, wo kann er hingelaufen sein?" allerdings würde man dann einfach öfter zeus, bm, weaver, etc spielen. wenn man diese dann bannt, hat man wiederum weniger bans um lategamer oder so rauszukegeln: ergo wieder starker fokus auf dem lategame. dennoch finde ich diese idee gut und relativ leich umsetztbar, wie sich das dann aufs pickverhalten oder die balance einiger heroes (zb zeus "wah, global UND vision") auswirkt muss man sehen.


      die idee mit dem tower finde ich nicht so gut:

      1. gehört viel timing, absprache und viele tps dazu. klar im highlevelbereich haben das wahrscheinlich alle drauf, trotzdem ist es ja keine 100%ige garantie auf einen def. bei lowlvl clans klappt das eh nicht.
      2. grade an towern gibt es viele spannende fights, grade weil auf einmal alle zum tower porten.
      3. meist portet man ja erst wenn der tower deniebar ist. dh entweder schaffen es die angreifer den tower zu zerstören oder er wird deniet. das ergebnis ist auf jedenfall: tower gone.
      4. starker buff für pusher, dann haben wir eventuell das problem, dass man zu 90% pushes sieht. ob das allerdings schlimm ist...


      das problem mit der länge ist imo nicht, dass das spiel an sich zu lange dauert. es gibt kaum ein spiel das länger als 70 min geht, 60 ist eher die regel. mir persönlich wird auch bei einem spiel nicht langweilig. farmingpausen überbrückt man halt mit nem gang aufs klo oder zum kühlschrank.
      was richtig nervt, ist die zeit VOR dem spiel. ewiges suchen nach dem host, hosttests und endloses picken. ich denke die ersten beiden punkte werden sich mit der zeit selbst lösen. die technik wird immer besser und gleichzeitig auch günstiger. außerdem gibt es ja ambitionierte projekte wie neutral host und so. diese könnte man vllt durch communityarbeit fördern.
      was das picken angeht; tjoa. apelle an die spieler, zeitbeschränkungen, was man jetzt genau macht sind imo entscheidungen der ligen.


      was man an der map selbst ändern könnte: mehr gold für creepkills. allerdings erst ab der 30. minute. dadurch werden pusherlineups nicht benachteiligt, da ich denke, wenn ein pusherteam nach 30 min nicht gewonnen hat ists eh gg. ab der 30. min würde dann aber carries ihre items schneller kriegen, supporter würden sich auch ein paar items leisten können und trotzdem wards setzten. auch das junglen wird so nicht überflüssig, weil die wichtigste junglingphase das early sind und eig bis zu dem zeitpunkt gehen wo man sein erstes großes item hat (was ja meistens bei min. 30 ist)
      (zahlen kann man ändern)


      mfg paranoia
      Audiocomments by me

      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

      ...our captain and team-papa Dray...


      Join #lowbob und #esl.radio
    • Wie wärs mit mehr Geld für Tower oder stärkeren Supercreeps? Das würde den Pusheraspekt des Spiels fördern und es definitiv verkürzen.
      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • imo einfach rebuy weg und ein paar lategameitems wieder 200-300 gold teurer > wards und tps changen
      tps sind so gut wie sie sind und wards kann man mit sents kontern (die kann man mb billiger machen, so 150 gold, wobei das eben den konter billiger macht als den eigentlichen ward, dafür sehen aber die sents auch selbst nix)
    • Spontan fällt mir da noch nich viel ein,aber eine Sache finde ich schon ewig überarbeitungsbedürftig: Roshan. Abgesehn von den Ursas dieser Welt wird er ziemlich in Ruhe gelassen,und wenn ihn mal jemand killt,dann ist das Spiel meist ohnehin schon soweit entschieden dass kei Risiko mehr dabei ist ihn anzugehen. Da gibt es imo viel Potenzial, Teams zu einem Clash zu provozieren wenn ein Roshankill vor lvl 3 Roshan irgendeine größere Bedeutung hätte. Welcher Art diese sein könnnte kann ich nicht beurteilen aber Zb könnten es folgende sein:

      Mehr Geld, bereits vor lvl 3 etwas wie den Cheese bloß eben entsprechend schwächer,Tonnenweise exp,Mehr als ein Aegis oder,oder oder..

      Zum einen weil der Gudde wie gesagt eig nicht der spielbeinflussende Faktor is der er sein könnte,zum zweiten es dann zu mehr Handlungsbedarf/Risiko der Teams käme was die esporttauglichkeit erhöht,ohne das Spiel an der Basis zu verändern.

      Ich kommentiere noch mal schnell das bisher gelesene

      # :Das mit den WArds, wobei Supportspielen dann ziemlich Spaßfrei sein wird

      @Warbringer: Auch das wäre natürlich möglich um die Spielzeit zu kürzen,wobei ich finde das grade das Picken/bannen ein sehr großen Teil von Dota ausmacht und man eine gewisse Zeit zum nachdenken einfach braucht um das strategische niveau zu halten. Andereseits wiederum braucht kein mensch soviel Zeit wie die Topclans die sich quälend lange Gedanken machen weil sie ja erst vor 5 Minuten erfahren haben gegen wenn sie spielen(NOT)

      @kys: Hab ich auch sho überlegt, aber im Prinzip finde ich die rebuy funktion gut gebalanced, fürn Rebuy im Late an die 1,5 k aufer hohen kante zu haben kann sich nicht jeder Leisten,2oder 3 mal schon gar nicht,ich finde die taktische Möglichkeit eines Rebuys muss auch weiterhin dasein,evtl kann es 2,300 Gold mehr kosten aber die Option einfach wegzunehmen nur weil sie in 90 Minute Games entscheidet finde ich falsch.

      Edit: Grad das von Dietzthought gelesen,mit den stärkeren Supercreeps. Das ich da nicht drauf gekomm bin^^das fände ich gut,es verkürzt nicht nur das Spiel sondern würde auch neue/alte Strats ins Spiel bringen
    • vorneweg: ich spiele kein CW find das thema aber trotzdem interessant und hätte ein paar andere ideen ^^

      1. die sidetower sollten wie die rax in der base die eigenen creeps schon verstärken, nicht viel aber ein bisschen, so haben pusher schon früher eine "belohnung" und nicht erst wenn sie in die base reinrennen, oder einfach ein "rax" neben jeden sidetower stellen, halt das pusherstrategien stärker werden und der carry auf den lanes nicht mehr so gut farmen kann wegen stärkeren creeps.

      2. ein item wie den "furbolg-stein" einführen, das für kurze zeit ein summon gewährt, so können pusher schon früher mehr druck ausüben da sie anfangs stark farmen und mit diesem item besser pushen könnenm übers balancing müsst man halt noch sprechen

      hoffe ich habe keinen vollständigen schmarn verzapft ^^

      so far
    • Radikale Methode:

      Nach einer beliebigen Zeit ist einfach Schluss und wer dann die meisten Punkte hat (herokills,tower, assists ?, creepkills? etc; man kann hier sehr viel einfließen lassen) gewinnt.
    • @ Kolibri:
      Es ist nunmal so das Spiele eine höhere begeisterung/spannung hervorufen wenn jeder fehler das ende bedeuten kann (vgl schwergewichtboxen mit leichtgewichtboxen, das letzte ist vom technischen etcpp der deutlich interessantere kampf, trozdem ist die begeisterung für das erstere größer da ein kleiner fehler das spiel entscheidet. ähnlich zb beim fußball usw) daher finde ich das abschwächen der rebuyfunktion gut, weil man eben nicht den joker für einen fehler in der tasche hat, das sollte dem aegis vorenthalten bleiben.
    • Der TP Change hört sich gut an, wenn man den Tower mit einem Buff wie bei Mekansmn...
      Man könnte es auch damit ändern das pro zerstörter Rax alle Creeps einen kleinen Buff bekommen, aber die Lanecreeps der Rax wie immer gebufft werden. Auch könnte man evtl ein paar extra Creeps, speziel Siegeunits, spawnen lassen, die Stören die Lanephase nciht besonders, geben meistens eh kein Gold und helfen beim Tower ungemein, aber das bringt wieder das Balancing ins wanken. Evtl sollte man auch einfach ein paar Reworks machen, um die Stärksten Lategamer mal wieder ins Midgame zu bringen.
    • Pick/Ban ingame ist imo ein sehr sehr wichtiger Schritt. EInfach ne Zeitbegrenzung und fertig, allerdings ohne das das gegnerteam "freipicks" bekommt, sonst wäre es manchmal lohnenswert den Pick auszusetzen um hinterher besser kontern zu können.
      Aufjedenfall muss das Picken/Bannen einfach viel schneller gehen, klar ist es entscheidend, aber beim Schach sind die Züge auch entscheidend und man wartet trotzdem nicht ewigkeiten..

      Das Problem ist, wenn man den Rebuy rausnimmt, spielen die Teams automatisch viel viel vorsichtiger, weil man keine Möglichkeit hat sich im Notfall zurückzukaufen -> Teams pushen langsamer, nur mit mass Wards etc -> zieht das Spiel in die Länge, weil kein Team sich traut, etwas zu wagen, weil sie sonst das Spiel verlieren könnten

      Imo ist es sehr wichtig, dass BKB gechanget wird, denn BKB ist imo momentan einer der vielen Gründe warum die Spiele so lange dauern. Gleichzeitig nimmt BKB die Vorteile der Disabler/Caster und die sind häufig gleichzeitig Push bzw zumindest Earlygameheros. Dadurch wird weniger Earlygame gepickt und mehr gute BKB-Helden ( SF fällt mir da spontan ein) wieder genommen. Durch das Fehlen des Disables in den späteren Spielphasen verlaufen die Kämpfe sehr zäh und man kann nur gewinnen ,wenn man selber Helden mit BKB und großem Damageoutput hat - Lategamer zum Großteil. Eine Veränderung von BKB würde also möglicherweise dazu führen, dass mehr Earlygame gepickt werden kann. Problem ist natürlich wie man BKB verändert: Verändert man den Cooldown wird man wieder länger warten, weil man einfahc ohne BKB nicht in die Fights will. Man sollte also an Manakosten/Dauer des Effekts und dem zu bezahlenden Gold etwas verändern. Möglicherweise wäre es sogar schon eine Idee BKB einfach ganz aus dem Spiel zu entfernen, was natürlich eine sehr drastische Veränderung ergeben könnte.

      Die Wardideen finde ich nett, aber nicht entscheidend, weil die spiele in meinen Augen dadurch nicht deutlich verkürzt würden, da die Picks , wie du selbst scho ansprichst, sich dahingehend verändern würden.
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • Zur Zeit ist BKB doch etwa 9/85 Sec, oder irre ich mich da?
      Man könnte auch einfach die Dauer auf 5 Sekunden reduzieren und dafür den CD auf 40 verringern, unterm Strich wäre sie etwa so gut wie jetzt, aber man müsste halt bischen überlegen, wann man sie benutzt.
    • Auch ne möglichkeit wäre zusätzlich zu den Katapulten kleine stärkere Creeps zu spawnen, die z.B. eine aura ( mer AS oder Damage) geben auf die creeps/ und helden, die vorallem beim pushen sehr effektiv is weil man damit quasi schonmal einen kleinen vorteil hat.
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Hmm das Bkb so overused ist is natürlich ein Problem,aber eich halte nicht viel davon Dinge dann einfach zu entfernen. Es sollte schon ein Item geben was es ermöglicht sich vor Disable zu schützen,es müsste stattdessen etwas geben was dann wiederum spellimmune Heros trotzdem stoppen kann.(Vielleicht is bloß auch noch niemand draufgekomm ,so hab ich zB noch niemanden gesehen der einfach versucht hat einen Permabasher ggn mass bkb-heros zu picken oder ähnliches) Ansonsten könnte man das bkb auch dahingehend verändern das Bkb nur vor Disable/nur vor spelldmg schützt und nicht beides gleichzeitig. So würde man zB Schaden durch Chainfrost erleiden könnte aber nicht gehext werden,oder halt umgekehrt. Oder man vergibt ein Limit an das Bkb das enweder: In form von Ladung besteht oder selbst in aktivierter Form ähnlich wie bei Linkens nur die sagen wir mal so ersten drei Spells geblockt werden und sich der Avatar sonst vorzeitig beendet. Oder Heros im Avatar sind zwar komplett immun silencen sich aber selbst so dass sie dann zwar ddn können aber halt keine Bolts werfen etc. Das is aber scho n Thema für sich merk ich grad^^^

      Zu den Pusher vorschlägen: Man könnte auch den anderen Gebäuden in der Base mehr bedeutung geben,so dass zB der Slaughterhous kick den eigen Creeps eine Devotion aura o.Ä gibt. Die Tower würd ich aber davon ausnehmen die sind imo schon umkämpft genug
    • Die Idee mit den Wards finde ich auf jeden Fall sehr gut. Das mit dem Picken ingame ist zwar auch eine gute Idee, aber macht das Spiel mMn sogar noch zuschauerunfreundlicher... Warum? Weil jeder, der sich das Replay ansieht, dann auch gezwungenermaßen die Picks/Bans mitansehen (oder spulen) muss.
      Ich denke, ein weiterer Schritt in Richtung verkürzte und möglicherweise auch "actionreicherer" Spiele wäre, bei Towerdenies dem Gegnerteam trotzdem ein wenig Gold zukommen zu lassen (wie Exp bei Creepdenies) und die momentan stark schwankende Tower-bounty auf einen fixen, eher höheren Wert zu setzen.

      Allgemein sollten solche Änderungen das Team, das gerade im Vorteil ist, verstärken, was earlygame-lastige Lineups stärker macht, aber meiner Meinung nach nicht weiter schlimm ist da momentan die meisten Lineups aufs Lategame ausgelegt sind (immer min. 1 Carry/Team) und Icefrog in letzter Zeit auch versucht, reine Lategameheroes im Late zu schwächen, dafür aber im Early/Mid zu buffen (Mortred-Dagger, Lycan-Rmk, Dazzle-Rmk, PL-nerf, Naix-Rmk).
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      DotA-Wiki
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      How to DotA-Mechanics

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