Gliederung:
I. A. Vorwort zum HeldenI. A. Vorwort zum Helden (work in progress)
I. B. Stärken/Schwächen
II. A. Geschichte (work in progress)
II. B. Startwerte
II. C. Fähigkeiten
III. A. Synergien
III. B. Items
III. C. Spielweise (work in progress)
III. D. Freunde und Combo Whores
III. E. Feinde
III. F. FAQ
Obwohl der Firebird-Guide noch nicht ganz fertig ist, muss ich hier noch eine weitere Heldenidee zu Papier bringen, die mir schon seit längerer Zeit im Kopf rumspukt. Es soll ein Held sein, der das Lord Garithos-Modell benutzt und sich darauf spezialisiert hat, wie ein Fels in der Brandung, ganze Horden von Gegnern abzuwehren. Ein idealler Push und Gangbangvernichter, aber ein schlechter Hunter und Farmer.
Leider bin ich heute nicht ganz fertig geworden, trotzdem möchte ich das hier schon öffentlich stellen. Würde mich über Meinungen und Kommentare freuen. Weitere Erläuterungen folgen natürlich
I. B. Stärken/Schwächen
II. A. GeschichteStärken:
+ DER Anti-Gangbang-Held: Er freut sich sogar wenn er vielen Helden gegenübersteht!
+ Einer der besten Tanks im Spiel dank Passiv
+ Perfekte Fluchtmöglichkeiten dank Ulti
+ Perfekte Gangmöglichkeiten dank Ulti
+ kann einen ganzen Push zum Erliegen bringen
+ Fieser Fluch der feindliche Helden vom Creepen abhält
+ Fast unschlagbar in Kombination mit Earthshaker, KotL und Bloodseeker
Schwächen:
- hoher Manaverbrauch
- alle aktiven Spells leicht auskonterbar und schwierig in der Anwendung
- Nuke nur aus Meleerange
- Nuke gegen Solohelden sehr ineffektiv
- kein Slow oder Disable
- auf gutes Teamplay angewiesen
- selber eher mäßiger Herokiller, außer in speziellen Situationen
- im 1on1 unbrauchbar
- schwaches Farming
-under construction-
II. B. Startwerte
Stärke: 25 + 3,2
Beweglichkeit: 18 + 1,7
Intelligenz: 18 + 2,0
Hitpoints: 625
Mana: 286
Rüstung: 3
Schaden: 49 - 52 (Melee)
Bewegung: 300 ms
II. C. Fähigkeiten
Redemption - Vergeltung
Der Guardian führt einen mächtigen Schlag aus, der desto mächtiger wird, je mehr Feinden er gegenübersteht.
Redemption ist ein Flächenangriff (400 AoE), der nur aus Meleerange ausgeführt werden kann.
Für jeden feindlichen Held der sich im Sichtbereich von 700 AoE des Guardians befindet, richtet der Angriff mehr Schaden an,
Stufe 1: 75 Basisschaden, +15 pro Held
Stufe 2: 100 Basisschaden, +25 pro Held
Stufe 3: 125 Basisschaden, +45 pro Held
Stufe 4: 175 Basisschaden, +55 pro Held
Cooldown: 15 Sekunden
Manakosten: 80/90/100/110
Kommentar: Eine Art Nuke, deren Schaden steigt wenn sich mehr Feindhelden in der Nähe des Guardians befinden. Im Idealfall richtet sie auf Level 4 also bis zu 450 Magieschaden im AoE an. Das ist immerhin genausoviel wie ein Laguna Blade auf Stufe 1!!
Penalty - Bestrafung
Der Guardian markiert einen Feind mit einem heiligen Siegel.
Das Siegel wirkt wie ein Fluch, der nach einer gewissen Zeit auslöst und am Verfluchten Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen HP anrichtet. Der Fluch kann aber gebrochen werden in dem das Opfer eine bestimmte Entfernung zurücklegt. Castingrange: 800
Stufe 1: 800 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
Stufe 2: 900 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
Stufe 3: 1000 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
Stufe 4: 1200 Warcraftmeter, löst nach 5 Sekunden aus
Cooldown: 20 Sekunden
Manakosten: 105/115/125/135
Kommentar: Ein fieser Spell, der einen Feindhelden bis zu 5 Sekunden aus dem Spiel nimmt oder massiven Schaden verursacht!
Wer sich nicht bewegt, stirbt! Die Werte muss ich aber noch genau durchrechnen.
Intrepidity - Furchtlosigkeit (Passiv)
Für seine Furchtlosigkeit bekannt, liebt Gond Lightbringer es, es mit mehreren Feinden gleichzeitig aufzunehmen. Je mehr feindliche Helden sich im Sichtbereich und 700 AoE befinden, desto eiserner wird sein Wille, was sich in einer Steigerung seines Rüstungswerts und seiner Restistenz gegen Magie äußert.
Stufe 1: +0.5 Rüstung, +2,5% Magieresistenz Basis, +0,5 Rüstung, +0,5% Magieresistenz pro Held
Stufe 2: +1 Rüstung, +5% Magieresistenz Basis, +1 Rüstung, + 1% Magieresistenz pro Held
Stufe 3: +1,5 Rüstung, +7,5% Magieresistenz Basis, +1,5 Rüstung, +1,5% Magieresistenz pro Held
Stufe 4: +2 Rüstung, +10% Magieresistenz Basis, +2 Rüstung, +2% Magieresistenz pro Held
Kommentar: Ein mächtiges Passiv, dass dem Guardian im Idealfall bis zu +12 Armor und +20% Magieresistenz beschert. Dadurch ist er selbst gegen 5er-Gangs recht gut gefeit, während sich der Bonus im Kampf Mann gegen Mann kaum bemerkbar macht.
You shall not pass! - Du kannst nicht vorbei! (Ultimate)
Der Guardian erzeugt einen gigantischen Wall aus purer, heiliger Energie, die nur von denen, die reinen Herzens sind durchschritten werden kann.
Es wird eine linienförmige "Wand" erzeugt (wie Wall of Replica), die für Feinde unüberquerbar ist (wie Fissure) und Freunden einen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus gibt, wenn sie durch gehen. Castingrange: 800 (!)
Stufe 1: Hält 6s, +20% MS (5s)
Stufe 2: Hält 8s, +25% MS (5s)
Stufe 3: Hält 10s,+30% MS (5s)
Cooldown: 70/60/45 Sekunden
Manakosten: 170/180/190
III. Der Held im SpielKommentar: Wieder ein ungewöhnlicher Spell; eine Art Fissure, die zwar keinen Schaden anrichtet, dafür aber frei castbar ist (wie die Wall of Replica) und vom eigenen Team überquert werden kann! Ideal um dem Feind die Fluchtwege abzuschneiden, selber zu flüchten oder das Team zu buffen!
III. A. Synergien
- Penalty + You shall not pass!
Die wohl auffälligste Synergie. Der Held wird durch den Fluch gezwungen zu flüchten; kann aber nicht weil der Weg nach hinten durch das Ulti versperrt ist. Es gibt nun im schlimmsten Fall also nur die Flucht nach vorne, direkt in Arme des feindlichen Teams...
- Redemption + You shall not pass!
Auch eine starke Synergie: Mit dem Ulti wird ein Feindteam "massiert" wodurch die Nuke extremen Schaden anrichten kann. Kann einen ganzen Push vernichten. Darüber hinaus kann der MS-Boni des Ultis auch helfen die Nuke besser anzuwenden, da man ja direkt an den Feind ranmuss!
III. B. Items
kommt noch. Besonders attraktiv sind aber Guinsoos, Radiance und Eye of Skadi.
III. C. Spielweise
-under construction-
III. D. Freunde
kommt noch! Bester Kumpel ist aber definitiv der Earthshaker, da man mit ihm ein komplettes Gegnerteam einsperren und zerlegen kann! IMBA
Aber auch die Rupture-Spells von Bloodseeker und KotL synergieren extrem mit unserem "Du musst dich bewegen"-Fluch!
Außerdem mag er alles was stunnt und lange disabled und den Feind daran hindert die benötigte Entfernung für den Fluch zurückzulegen!
III. E. Feinde
- Manaburner: Vernichten unser Mana. Da wir viel, viel Mana brauchen ist das nicht gut für uns.
- Blinker: Können sich über unser Ulti einfach hinwegblinken und kontern so auch unseren Fluch aus!
III. F. FAQ
kommt noch.
Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von Faulpelz86 ()
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Dota-league.....
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