Fehler im System Dota- Was sind prinzipielle Fehler bei Dota

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    • 999999999999 agi bringt dir immerhin so viel rüstung das du nahezu unkaputtbar bist und 400% ias hast.
      999999999999 stärke bringt massig hp (19 mal soviel hp wie schaden da ist) und halt schaden für str
      999999999999 int bringt einen immervollen manapool und lasthitschaden für ints.

      außerdem wäre die kombo kotl + antimage ulti ganz lustig gegen die hohe int. gegner bewegt sich 1 schritt und antimage kann ihn instant killen ^^
    • und lesh mit bloodstone,bot,aga+whatver
      ist kein lategamer?
      Destroyer kann auch rein hauen.
      Silencer?
      Du bist auch natürlich wieder zu scheiße um zu verstehen worum es geht.
      Nicht_um_Helden.
      Und selbst ein Kotl mit Mkb,skadi,hot,pt,buriza,ac ist ein carry. Also hau das Lesh Argument (was in dem Zusammenhang nichtmal eins ist) lieber gleich in die Tonne.
    • Mit dem meisten da bin ich nicht einverstanden, da dann imo der Taktik Aspekt weg gehen würde, wenn es zu sehr balanced wird. Gerade "der imbalance Teil" macht ja DotA so unberechenbar und natürlich hängt auch vieles vom Skill des Spielers ab.

      4. Leavers.
      - Replacing leavers with a bot would already have a great impact on leavers

      NEIN !!! Falls es jemand nicht weiss, Wc3 Karten haben eine maximal Grösse von 4 MB. Karten, die grösser sind, werden nicht aufgemacht. Bots würden da alles sprengen !

      Was mir ausserdem nicht gefällt, das der Beitrag zu stark Public bezogen ist... Vanguard auf 10 Helden? oO Seh ich nur auf Axe wenn schon..
    • matthe88 schrieb:

      Mit dem meisten da bin ich nicht einverstanden, da dann imo der Taktik Aspekt weg gehen würde, wenn es zu sehr balanced wird. Gerade "der imbalance Teil" macht ja DotA so unberechenbar und natürlich hängt auch vieles vom Skill des Spielers ab.


      4. Leavers.
      - Replacing leavers with a bot would already have a great impact on leavers

      NEIN !!! Falls es jemand nicht weiss, Wc3 Karten haben eine maximal Grösse von 4 MB. Karten, die grösser sind, werden nicht aufgemacht. Bots würden da alles sprengen !

      Was mir ausserdem nicht gefällt, das der Beitrag zu stark Public bezogen ist... Vanguard auf 10 Helden? oO Seh ich nur auf Axe wenn schon..
      tut mir leid matthe. der imbalance teil mach dota im competitivebereich unnütz und im pub ist es so wie ich es beschrieben habe.
      und nun schreibe ich es zum 5ten mal...... Ich habe es im Lol forum gepostet da es für wc3 nicht ganz passt. und soweit ich mich entsinne gibt es doch ai maps die auch noch unter der 4mbgrenze liegen.

      bzgl des letzten teils. public machen den großteil der spiele aus. außerdem hast du mal völlig falsch verstanden was ich da schreibe
    • Ich versuche nochmal auf das Konzept einzugehen :/

      Dadurch DASS die Tower so wichtig für ein gutes frühes Spiel sind werden Towerkämpfe und Pushertakken unterstützt, sobald man von den Towern unabhängiger wird, lassen auch die Kämpfe nach, deshalb würde ich solche TP-Punkte erstmal weglassen, auch wenn sie natürlich nützlich wären.
      Eines deiner Argumente ist, dass Supporter bei Teamkämpfen nichs chnell genug zugegen sind da sie keine BoT haben, BoT werden aber meist nur zum effektiveren Farmen genutzt, was für Supporter nicht weiter wichtig ist da sie den Carries das Feld überlassen sollen, weshalb sie diese TP-Stellen auch nicht zwingend benötigen.

      Würde man mehr Helden Heilspells geben, würde es dazu führen, dass die Helden insgesamt selbstständiger werden, was dem Teamaspekt von DotA widerspricht. Im Publics werden Heilitems gekauft aus dem Grund dass man sich nicht auf seine Teammtglieder verlassen kann; wäre man nicht aufeinander angewiesen, würde das der Motivation im Team zu spielen nur entgegenwirken.
    • So dann schreib ich auch noch mal was zu den anderen Sachen


      Also wo ich Seren zustimme ist, dass es manchmal zuviele Laufzeiten gibt. Vom tower zurück zur Base sind geschätzte 30 Sekunden, um wieder zum tower zu kommen kann man ja ein tp beuntzen. Auch nach vielen großen clashes muss man zurück zur Base um zu healen. Im pub ohne chick hat man noch mehr Laufzeiten. Also man läuft oft ca. 5 Minuten in sehr sichern Gebiet rum, wo man eigentlich nichts zu tun hat. Und dabei muss man bedenkten, dass ein Dotaspiel ja z.T. nur 30 Minuten geht.
      Auf irgendeine Weise sollte man die Laufzeiten also mMn verkürzen.
      Wenn man sich jetzt aber kostenlos zur Base und zurück porten kann, würden wohl auch viele taktische Komptonte verloren gehen. So wie ich die Idee verstanden hab, könnte man auch mal schnell healen oder shopen gehen ohne viel Gold und Exp zu verlieren.

      Mehr Healspells halte ich auf den ersten Blick nicht für so gut. Würde wohl längere clashes geben. Das wäre zwar interessanter, aber wahrscheinlich werden dabei dann weniger helden sterben, da man immer noch abhauen kann, während man gehealt wird.
    • RE: Fehler im System Dota- Was sind prinzipielle Fehler bei Dota

      Hi Seren
      du hattest in deinem 1. Post nach den Meinungen der User von DS gefragt

      Seren schrieb:

      Ich habe mich jetzt [...] von Dota gemacht. Wie steht ihr dazu?

      Ich denke du hast nun einen Eindruck, was diese von deinen Vorschlägen halten.
      So wie ich es sehe, wurden deine Vorschläge in der Luft zerrupft und keiner konnte sich mit einem Vorschlag anfreunden.
      Um weiteren Flame zu verhindern könntest du dir die Beiträge der gesamten User anschauen und einen Post verfassen, der deinen Standpunkt verteidigt.
      Das Alter solltest du dazu haben (nach deinen Englishkenntnissen zu urteilen ;))
      zu Punkt 1:
      Habe ich jetzt so verstanden, dass man, falls der Tower zerstört wurde, dort trotzdem noch sich hinteleportieren kann.
      -> Die Idee ist ganz nett, würde mMn aber das ganze Spiel zu einfach machen
      - Man müsste nichtmehr das Team organisieren.
      - Ein vorrausschauender Blick, wo die Gegner pushen und wielange es braucht bis die eigenen Leute da sind, ist unnütz, da alle sofort da sein können und man auchnoch den Überraschungseffekt auf seiner Seite hat, da man einfach ausm Wald kommen kann.
      - Das Farmen mit einen Carry- Hero wird total einfach, da dieser nichtmal mehr BoT benötigt und dieser noch früher zu starken Items kommt.
      - Vom Fountain hin und wieder zurück dauert nicht die Welt und wenn man kein Chicken hat, kann man auch gleich seine gekauften Items mitnehmen. Falls man ein Chicken hat, kann man sich auch gleich ne Salve oder Clarities holen
      Punkt 2:
      Ich denke nicht, dass es eine Imbalance zwischen den Attributen der Helden gibt.
      Int steht meistens für Nuker, der mal schnell mehr als die Hälfte des gegnerischen Helden weghauen kann, oder Disabler, der Helden für längere Zeiten außer Gefecht setzen kann, oder Supporter, welcher versucht den Carry- Hero, bzw. das Team, möglichst lange am Leben zu erhalten.
      Str steht für Tank, der auch im Late Dmg austeilen kann und vorallem lange stehen bleiben kann um das eigene Team vor Dmg zu schützen.
      Agi steht für Dmg - die Agi Helden sollen meistens im Lategame alles zerschnetzeln und brauchen somit gute Items --> Carry
      Anmerkung:
      Das wurde gerade sehr stark rationalisiert und man findet kaum einen Hero der nur allein diese aufgeführte Position vertritt.
      Int Heros hauen im Earlygame dank mangelnder HP der Gegner schnell mal einen Hero um, sind dafür im Lategame nicht so stark, da die Kills meistens an den Carryhero gegeben wurden, da der eigene Hero nur die Nukes raushauen muss und dann sterben kann, weil er nichtmehr gebraucht wird und er alles gemacht hat was er machen muss.
      Punkt 3:
      Anstatt einen Hero zu picken, der nur Hp heilen kann, holt man sich lieber einen Nuker und die eigenen Helden sollen sich Salves kaufen, die 400 Hp regen und die nicht vorraussetzen, dass der "Heiler" auf derselben Lane ist
      (Außnahme Chen mit Global aber der hat nen zu großen CD als dass er ein imbapick wäre).
      Man sollte nur im Earlygame immer mal wieder mit "wenigen" Hp rumlaufen, da man auf der Lane ist und man geharrast wird --> Miss --> an den Tower setzen und die Wunden mit einer Salbe einreiben
      Im Midgame mit wenig Hp setzt allermeistens vorraus, dass man gerade gegangt wurde und man trotzdem gewonnen hat --> mehrere gegnerische Helden tot --> Push --> viele Miss --> back
      Im Lategame wenig Hp --> insta tot --> back
      Punkt 4:
      Diese Idee halte ich für total unüberlegt.
      Entweder man macht die Bots sehr gut, die dann alles denien und der Durchschnittstyp aus Frustration leaved oder man macht sie "schlecht" und sie werden dauernd gekillt.
      Ein Mittelding gibt es meines Erachtens nach nicht, da es nunmal kein Gehirn besitzt sondern codiert wird....
      Bots im Public können bzw. dürfen nicht eingesetzt werden. Ich würde einen Bot perma gangen, da dieser erst bei weniger als die Hälfte der Hp versucht zu fliehen, auch wenn eine Übermacht gegen ihn steht
      --> Bots sind noch nicht so gereift, als dass man sie einsetzen könnte
    • jumpforce.ger schrieb:

      über 1k mana kann:Zeus/Harb/Tinker/Earthshaker/Darkseer/Enigma/Echentress/Lina/Lion/Pugna/Medusa/Invoker/Storm(evtl. manareg ist vergleichbar mit mass mana)/Silencer(wenn das mana durch int hervorgerufen wird)/Ogre Magi/Omni und Roofi(evtl, bei gutem farm)/Krobelus/Venomaner(wegen arsch teurer Ulti+Shiva+Shadow Strike)/Witch Doc/Rhasta

      das sind 21 von 93helden, die int brauchen viele brauchen zwar refresher orb, aber auf keinem der einen bräuchte für eine derart teure kombo wäre er waste
      von denen 17 inthelden sind.
      kein "normaler" held kann mit soviel mana was anfangen. natürlich kann man auf jeden helden refresher bauen, um seinen manabedarf zu pushen, aber kein durchschnittlicher carry oder tank kann damit was anfangen.

      Matlok schrieb:

      Es ist sehr schön wenn Dotasourcler sich treffen, tief in die Augen blicken und sagen können "Danke, twoplay, dass du nicht für mich masturbierst."
    • steht da ein durchschnittlicher tank oder carry?

      befass dich dochmal richtig damit, bevor du postest


      es geht darum, dass int im late schwach sei, aber wenn man eine starke zauber kombo doppelt zaubert, kommt das schonmal über 1000mana, aber dennoch ist die kombo doppelt so stark
      Peace is everyone's buisness war is just buisness
    • Um mal auf den Post von Blindy zu antworten:

      Generell interpretiert ihr in Sachen allesamt sehr viel rein und geht natürlich (weil wie könnte man sonst ohne nachzudenken (@jumpforce victor und co.) posts verfassen die inhalt besitzen) von worst-case scenarios aus.

      1. Ich störe mich z.Z teils sehr daran das die laufwege einfach sehr weit sind. man braucht über 1 minute um zum brunnen und wieder auf die lane zu gehen. Das passiert dann ca. 10 mal im Spiel und somit habe ich 10 Minuten mit hin und her rennen verbracht.
      Da kommen dann die Teleportpunkte ins Spiel zu deren Durchführung ich mich noch gar nicht konkret geäußert habe.

      Dann werde ich mich doch zunächst mal über die Positionierung auslassen. Bei den äußeren Towern ist es sehr schön möglich die Teleportpunkte zu setzen.

      Sentinel Bottom Lane unten im Versteck unter dem Tower. Nähe zur Lane ist gegeben, man ist versteckt und kann schön go machen wenn man gut getimt da ankommt.
      Sentinel Top Lane: Hier gilt das selbe
      Scourge Bottom Lane: auch rechts neben dem Tower im Wald
      Scourge Top wie bei Sentinel Bottom halt hinter dem Tower im Wald (nur eben diesmal darüber) Die letzten beiden Punkte natürlich in der jeweiligen Base direkt neben dem Brunnen.

      Um Abuse vorzubeugen sollte man natürlich die Punkte jeweils nur von der eigenen Fraktion zugänglich machen, so das beide jeweils diese 3 Punkte zur Auswahl haben.

      Dafür dass man sich den 1 Inventarplatz sparen kann muss es natürlich auch Nachteile geben. So würde ich die Channelingdauer bei den jeweiligen Punkten auf 5 Sekunden setzen, die Goldkosten auf 100-120 fürs teleportieren. Das würde die Geschwindigkeit dabei nicht unfair machen, gleichzeitig eine frühere Abreise beim Brunnen ermöglichen da man schon 5 sekunden statt 2 bevor man vollgeheilt ist wieder loskann. Die Teleportpunkte sind im Midgame allesamt leicht zu gangen und flucht ist bei 5 sekunden wartezeit nie drin. Einen Cooldown würde ich dann bei 30 Sekunden ansetzen um zusätzlichen Anreiz zu bieten um doch eine Strecke zu laufen. Boots of Travel könnte man dann falls sich eine imbalance rausstellt auch auf 1800 setzen statt 2200

      2. Das intelligenz klar das schwächste Attribut ist sollte unbestreitbar sein auch wenn tardforce und co es immer noch nicht verstehen. Die Helden gleichen es vielfach durch ihre Fähigkeiten natürlich wieder aus (aber wer das nicht als selbstverständlich betrachtet ist auch nicht ernst zu nehmen mmn).

      Das hat mehrere Effekte für Intelligenzhelden: Entweder werden sie zu sehr Itemlastigen Helden (z.B. Storm, Harbinger, Silencer, Windrunner,Tinker) die ohne items kaum Schaden machen und deren skills vom equipment abhängen oder sie sind sehr sehr itemunabhängig was dafür sorgt das sie eben keinen farm brauchen um zu funktionieren (wie lina, warlock, dazzle,....)

      Intelligenz ist so ne Art Buhmann, ein Attribut was wir Helden zuweisen weil sie sonst zu stark sind (Storm, Windrunner) da es einfach keine Dmgboostitems für Intelligenzhelden gibt im vergleich zu Agi und Str (Butterfly, Armlet, S&Y als Allroundpaket)

      Intelligenzhelden werden zu Toolkithelden da alle intitems mit actives versehen werden (necro, shivas, guinsoos,orchid,euls,aghanims,dagon). Das ist natürlich auf der einen Seite sehr interessant, verhindert aber auf der anderen Seite fast komplett actives auf Stärke- und Beweglichkeitsitems.

      Für ein LoL fände ich daher eine Ausgewogenheit der Attribute zu bevorzugen da das mmn mehr Möglichkeiten offenlässt.

      3. Du sprachst davon statt einem heilerhelden lieber einen nuker zu nehmen. nur gibt es in dota keine heilerhelden. alle die heilen können können es nur zu kleinen Teilen. Komplette Heilhelden müssen meiner Meinung nach nicht fehlen weil ich sie sehr gerne Spiele (siehe Wowarena Allstars). Von Imbalance kann man auch nicht sprechen da man noch gar keine ahnung von der balance an sich hat. mit chain disables, orchid, silence sollte man auch pure heilerhelden ohne probleme abstellen können, so das sie eben nichts machen.


      4. Also kann ein Bot nur zu gut oder zu schlecht sein. Das ist tatsächlich ein Argument. Nicht das man die Stufe des jeweiligen Bots einstellen könnte was Lasthitversagen miteinbeziehen könnte, oder harrassversagen und so weiter, nein man könnte sogar kommandos einführen die den jeweiligen bot aktivieren oder deaktivieren. Und das argument mit der Botdummheit kann nicht nur der Gegner ausnutzen. Das kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen.

      da dieser erst bei weniger als die Hälfte der Hp versucht zu fliehen, auch wenn eine Übermacht gegen ihn steht
      das finde ich am allermeisten belustigend da ein riesiger Teil der menschlichen Spieler es schafft mit 100% in eine Übermacht reinzurennen ohne auch nur die geringste Chance auf Erfolg zu haben. Die KI-Bots aus der KI Version haben nicht die allerbeste KI aber sind auch nicht schwach und einem Pubber nicht wirklich unterlegen
    • Change 1 bringt nur was im Mid-Late game, da dort dann der Tower bereits gepushed ist.
      Im Earlygame also praktisch nicht zu benutzen
      Aber: man hat doch eigentlich nur im Earlygame eine so große Zeit zu überwinden, in der man Ewigkeiten läuft, ohne Boots usw.
      Wenn der Tower weg ist, sollte sich da auch niemand hin teleportieren können und von hinten kommen...
      Es reicht doch, wenn man den Forest verwarden muss...
      2:
      Int ist nunmal im Lategame nicht so stark wie Agi oder Str. Helden.
      Dafür dominieren sie das Earlygame.
      Sie sind ganz klar dafür ausgelegt, dass man die Agi (und Str Helden) low halten kann, damit diese nicht zum farmen kommen.
      Int Helden können sehr wohl das Spiel entscheiden, da sie eben das Hex, den Cyclone, den Silence bauen, damit die eigenen Heros killen/überleben.
      Sie sind nicht darauf ausgelegt, dass sie Dmg austeilen sondern sollen das Team unterstützen und dabei nicht die Rolle des Damage Dealers einnehmen
      --> Rollenverteilung
      3:
      gogo Heldenidee
      hast schon recht, dass es gut wäre einen reinen "Heilhelden" zu haben
      4:
      Bots sollen sich also am Verhalten der gegnerischen Helden orientieren?
      Das ist verdammt schwer zu programmieren und gibt es soweit ich weiß für DotA noch nicht bzw. es müsste ein Programmierer gefunden werden, welcher dies in Angriff nehmen könnte
      Aber Bots im Multiplayer? Ist bisher in keinem Spiel gut angekommen.
    • Ich finde, dass die Frage, ob Stärke gegenüber Intilligenz nicht gebalanced ist, ist völlig egal, weil es darum gehen muss die beiden Teams gegeneinander zu balancen und das Spiel interessant zu gestallten. Diese beiden Punkte sind vorhanden.

      Desweiteren finde ich, dass es total bekloppt ist ein Attribut ohne Helden zu betrachten.


      Gruß,
      Tray.

      Quellcode

      1. main()
      2. {
      3. for(;;)
      4. printf("DotaInside - ich war dabei!\n");
      5. }
    • ja logische konsequenz mich tardforce zu nennen, nachdem ich argumente vorgebracht habe, was deine argumente nur runterreißt



      ich halte punkt 2 für nicht durchführbar, da er die rollenverteilung in dota komplett verändern würde

      teleportpunkte würde reg-items komplett ersetzen zu stark

      klar haben int-items nen active wir müssen ja das viele mana kompensieren, dass es actives auf str/agi verhindert ist allerdings tatsächlich ein problem und der erste vorschlag, mit dem ich mich anfreunden könnte

      achso heilerhelden einführen, weil du sie gerne spielst, ich spielte auch gerne den heiler bei wow, aber heiler würden das game in die länge ziehen und auch nicht viel skill erfordern, was den e-sport(zuschauer) gedanken stark beeinflussen würde
      Peace is everyone's buisness war is just buisness
    • bl1ndy schrieb:

      3:
      gogo Heldenidee
      hast schon recht, dass es gut wäre einen reinen "Heilhelden" zu haben


      sorry, aber hier muss ich dir und vorallem auf dem guten alten seren ganz klar wiedersprechen! ein heilerheld in dota wäre soooooooo unendlich langweilig, das gibts gar nich. was soll der denn machen, toll da stehen und dem carry die lasthits lassen und ihn healn ~ stell ich mir echt aufregend vor. und bitte bitte bitte lass die vergleiche mit wowarena, es ist so verdammt kacke das da jeder 2. held nen heal hat, sorry, aber das ist doch grade das behinderte an wowarena!


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