Fehler im System Dota- Was sind prinzipielle Fehler bei Dota

    • tardforce ich finde es WIRKLICH erstaunlich wie man einen riesenhaufen an argumenten überlesen kann und weiterhin so zu tun als würde man selber auch nur eine sekunde nachgedacht haben..

      hi2u ich finde das healer rocken. das ist bei wowarena imo cool das es eben durch heilen immer wieder zum retten von helden kommt. heiler in dota sähen aber gewiss anders aus.
    • jumpforce.ger schrieb:

      wie wärs wenn du volltrottel deine eigene map machst, in der du massig heiler die fröhlich durch die map porten und allesamt einen passiv besitzen, der einen ass-rape verspricht je höher die intelligenz ist

      :mad:

      Wie wärs, wenn du solche Beiträge, die ganz offensichtlich die Diskussion keinen Millimeter weiterbringen einfach sein lässt? -.-

      Int ist mehr oder weniger wirklich das schwächste Attribut, allerdings nur im Late. Im Early ist es für Inthelden einfach gut, Damage, Mana und Manaregen (wenn auch nicht viel) in einem Attribut vereinen zu können. Deshalb sieht man schließlich auch auf Stärkehelden wie z.B. Tiny oft Nullis statt Bracern.

      Aber ich finde das Dotaballancing eigentlich gut (nur Hood sollte removed werden, sie ist imo ein zu starker Konter gegen eine Rushstrat mit fast nur Inthelden. kA, ich mag das Item einfach nicht, da man für ca 2000g einige Helden mehr oder weniger total auskontert). Aus anderen Rollenspielen kennt man es ja eigentlich so, dass die Magier auf hohen Level richtig aufblühen, aber bei Dota ists nunmal anders. Das alles zu ändern würde das komplette Ballancing auf den Kopf werfen und wäre eher schon eine ganz neue Map...Ich würde auch nicht sagen, dass die Vorschläge vom TE grundsätzlich schlecht sind, aber wirklich realisieren lässt sich das nicht. Zumindest nicht in Dota :D

      Int ist nunmal ein Earlygameattribut und das ist auch gut so.

      iPimp schrieb:

      wer dönerstag noch klar kommt um die uhrzeit ist low

      ich werde übermorgen im französisch unterricht so abscheissen, so krass wird das, ich sags euch wenn ich um 1-2uhr je nachdem, wie gut ich mich halte vielleicht scheiss ich um 8uhr schon ab wie letztes jahr

      Aachen!!!!! wuuuuuuuuuuuuuuuhuu

      edii by HolyMaster: Ich würd deinen Post ja löschen, aber du bist einfach zu cool ! So krass wär ich auch gern total abzuscheißen, damn !

      "Most popular gamecommands in pubs: -switch, -water red, -random agi"
    • Also grundsätzlich find ich den Post ziemlichen Müll, da ich aber nicht einfach nur einen Flame stehen lassen will, erläutere ich kurz meine Aussage anhand des Int-Vorschlags:

      Das Problem an Int-Helden ist nicht, wie du sagst, dass sie allgemein zu schwach sind, sondern eigentlich nur im Late an Stärke verlieren. Den intelligenz Helden nun extra Spelldmg anhand von Int zu geben hätte genau den Gegenteiligen effekt: Man würde sie auch im Early Game stärken. Und genau das braucht man nicht, im Early Game sollten sie zwar stark sein, aber durch einen zusätzlichen buff wären sie overpowered. Sehr sogar! Man muss nun eine Lösung finden, wie man diese Int Heros NUR im Late stärkt.

      Es gab einmal eine Zeit, da hat IceFrog ein Item ins Spiel implementiert (wenn auch nur für ganz kurze Zeit, und ich glaube zu wissen, man konnte es gar nicht bauen), welches den Schaden von Spells verstärkt (ich glaube der Multiplikator war 1,5, sprich + 50% dmg, gebraucht hat man mystic und noch andere Sachen, aber das receipe konnte man nie kaufen). Für mich wäre dies eigentlich eine recht gute Lösung. Der Intelligenz Held kann nun ein Item kaufen, welches seine Spells verstärkt, aber auch erst dann, wenn seine Spells beginnen schächer zu werden. Sprich es ist sehr teuer und "recht" schwer zu erfarmen.

      Ich fand dies damals eine sehr gute Idee, und konnte eigentlich nicht verstehen, wieso er das Item erst gar nicht testen ließ. Vielleicht baut er es eines Tages dennoch ein. Wie gesagt, das wäre eine Lösung. Imo ist es allerdings überflüssig und man könnte es einmal testen. Aber mit der momentanen Situation bin ich zufrieden. Sieht man sich dann noch die Competitive Games ist die Sache sowieso geklärt, das wird 1 MAX. carrys oder Str/Agi Held gepickt. Das Team besteht hauptsächlich aus Castern und in vielen Games kommt man gar nicht in eine Game Phase, wo der Int-Hero nur noch ein opfer ist. (Es kommt vor, aber nicht sooo oft)
      Meine Guides:

      Bounty Hunter v. 1.7 :grinking:

      Sonstiges:

      HP-Anzeige-Tool
      How to Replays powered by Alex- ---> hier findet ihr Replays zu euren Helden
      The 10 golden rules to your SIG ownage

      Niveau ist keine Handcreme.
    • hab jetzt, ganz untypisch für mich, garnix von dem gelesen was geschrieben wurde, aber leider macht der eingangspost in meinen augen wenig sinn weshalb ich die diskussion wenig interessant finde ...

      1. supporter sind nunmal die "schwachen" helden in einem spiel, wieso muss man das ändern? das hört sich eher so an als wolltest du das spiel deinen vorstellungen anpassen und nicht wirklich das system an sich verbessern, das system an sich ist halt so dass supporter schwächer sind weil sie eben supporten ~
      1b. einer der allergrößten vorteile von zerstörten towern ist ja grade dass man massiv mapcontrol verliert, u.a. auch vision etcpp .. daher kann man das einfach nicht machen ohne das ganze spielsystem ganz massiv umzugestalten. stell dir mal vor du pushst und der gegner portet seine initatoren in deinen rücken, ziemlich scheiss oder? dann gibts das ganze positioning nichtmehr, von wegen warlock steht hinten damit er sein infernal rauskriegt und tanks stehen vorne usw ..
      1c. was? du argumentierst mit dem fehlenden spielverständnis von newbs? die raffen auch nicht dass stärketreads auf luna anfangs sinnvoller sind als die agi-variante, also wirklich... das ist einfach ein absolut nebensächlicher aspekt, das spiel funktioniert trotzdem.

      2. für mich vllt der unverständlichste punkt, nicht INT ist zu schwach sondern agi zu stark, und das liegt nicht am attribut sondern daran dass lategamer momentan einfach übermäßig stark sind und besonders durch das übermäßige pullen usw. relativ leicht durchs early gebracht werden können, und da sind agi helden nunmal bevorteilt da sie oftmals im lategame richtig stark werden. ist eine generelle balance schwäche, hat aber nix mit dem attribut zu tun. in anderen versionen waren nuker und stunner imbalanced, in wieder anderen pusher oder stärkehelden (ich erinnere an 48b, 52e, 37 und 39...)

      3. ??? versteh ich so überhaupt garnicht, was willst du bitte daran ändern? natürlich haben harasser wie viper auf der lane einen fetten vorteil, können ja schließlich auch sonst oftmals nicht viel oO ne, mal ernsthaft: das ist einfach das spielprinzip von dota! schnelle kills durch perfektes zusammenspiel und eben nicht minutenlange kämpfe wo man sich gegenseitig hochheilt, ich kann wirklich absolut nicht nachvollziehen worauf du hier hinaus willst. willst du so ein RPG aspekt wo spieler dazu genötigt werden permanent heilspells zu spammen ala WoW ? NEIN, DANKE, sobald das passiert höre ich mit dota auf. das ist einfach ein wirklich unfassbar dummer vorschlag und es ist mir schleierhaft worauf du hier hinauswillst.

      4. oh ja das hätte tatsächlich einen großen einfluss denn niemand würde sich mehr so große gedanken machen ob es falsch ist zu leaven schließlich wird man ja durch einen bot ersetzt... roflhart. naja, prinzipiell ein richtiger vorschlag aber ich denke wenns möglich wäre hätte man das schon lange umgesetzt, neu ist der vorschlag ja nun wirklich nicht.
      ich bin dafür dass man sie ausstellen kann, aber warum entfernen? es wäre gut für competitive dass man einfach nurnoch eine kurze killnachricht kriegt ohne den ganzen bildschirm vollgespamt zu bekommen, aber ich sehe keinen grund dazu die sounds komplett zu entfernen. sind witzig und gehören dazu ;)


      was dota wirklich braucht sind mMn folgende sachen:

      jungling überarbeiten, ist einfach momentan zu einfach mit bestimmten helden dort unfassbar schnell zu leveln. es sollte mMn einfach etwas können erfordern, und das betrifft ganz besonders das pullen. es ist VIEL zu einfach und kann grade in publics unfassbar stark ausgenutzt werden, und das nervt tierisch. einen lategamer die ständig pullen sind nur sehr schwer im early ordentlich unter druck zu setzen. grade der scourge pullspot auf der toplane ist ein totaler witz, sehr nah am tower so dass man kaum ein risiko eingeht und schnell flüchten oder hilfe kriegen kann. pullen kann mitlerweile jeder idiot mit großer sicherheit, und das ist mMn nicht der sinn der sache.
      entweder macht man das pullen deutlich schwieriger so dass es nurnoch in höchstens 50% der fälle klappt, gestaltet es so dass beide seiten pullen können oder verbindet auch negative aspekte mit dem pullen von creeps, beispielsweise indem man einen trigger in die tower einbaut so dass diese geschwächt werden wenn eine gewisse zeit keine creeps an ihm vorbeigelaufen sind.
      manche lanes werden einfach unspielbar und frusten unfassbar wenn der gegner die ganze zeit pullt.

      runen überarbeiten, momentan sind sie in meinen augen einfach zu stark generft worden. am besten gleich das ganze runensystem überarbeiten, icefrog hat da ja irgendwas im interview erwähnt.

      observerwards weiter nerfen, allerdings auch den preis verringern. helden mit vision fähigkeiten sollen durch ihre skills durchaus einen vorteil kriegen... außerdem entweder sentry wards wieder deutlich buffen (invis initiator helden wie NA sind atm nur unglaublich schwer konterbar) oder dust 1. stacken lassen 2. cooldown und eventuell sogar preis runter. broodmother, rikimaru, NA, PL - es gibt wirklich genug helden die durch den wardnerf krass profitiert haben. ich fände es sehr geil wenn man sich für einen geringen preis sowas wie goblin flares kaufen könnte um einen bereich kurzzeitig aufzudecken, natürlich mit cooldown und geringer wirkdauer.

      ganz dringend einige helden stark überarbeiten damit sie endlich nützlich werden. das ist in einzelfällen nichtmal schwierig, beispielsweise spiritbreaker würde höchstwarscheinlich sofort ein guter CW held werden wenn man endlich diesen idiotischen charge buff wegnehmen würde... welcher gute spieler checkt das denn bitte nicht? da sind einige nerfs und buffs nötig, momentan sind manche helden einfach lächerlich imba.


      was ich aber am wichtigsten finde ist dass das system der heldenwahl in spielen überarbeitet wird. ich favorisiere nach wie vor das system von mO- welcher vorgeschlagen hat: beide teams picken 5 helden, alle helden die beide teams picken werden gebant, das führt man so lange fort bis beide teams 5 helden haben. ermöglicht ganz neue strategien und macht das spiel endlich viel weniger durchschaubar, also mMn viel spannender. sofern man es in einem ingame mode macht könnte man es auch so machen dass nur die gemeinsamen, also zu bannenden, helden beiden teams angezeigt werden und alle anderen helden die ein team pickt verdeckt bleiben.
      damit das ganze dann einen sinn ergibt müsste man eine weitere erweiterung machen: definieren von siegzielen. ein beispiel dazu:

      team a gibt als siegziel vor: welches team die meisten kills in 30 minuten schafft gewinnt, daraufhin picken beide teams ihre helden so wie sie denken dieses ziel am besten erreichen zu können. in der nächsten runde darf dann team b die siegziele definieren und wählt beispielsweise anzahl von gepushten towern innerhalb einer gewissen zeitspanne. genauso könnte man als siegziel möglichst wenig tode definieren oder ganz klassisch wessen ancient zuerst zerstört wird, möglichst wenig tower verlieren könnte ebenso ein ziel sein innerhalb einer bestimmten zeit was dann interessante strategien hervorbringen würde in denen man gleichzeitig versucht möglichst viele tower des gegners zu zerstören und trotzdem so wenig wie möglich zu verlieren ...

      dadurch dass beide teams das strategische ziel des gegners kennen können sie dementsprechend picken. zusätzlich könnte man sogar noch zu vorgegebenen siegzielen vorgegebene ziele geben nach denen das "passive", also das nicht die strategie auswählende team, gewinnt, indem es beispielsweise den gegner daran hintert die eigene vorgabe von 6 außentowern innerhalb von 30 minuten zu erreichen o.ä.

      zusätzlich könnte man noch spielvarianten einbauen in denen man einen helden für den gegner pickt den dieser dann zwingend benutzen muss, also hätten beide teams einen helden mit dem sie versuchen müssten ihre strategisches ziel zu erreichen ...


      letzten endes denke ich dass in jedem fall das bisherige spielsystem deutlich überarbeitet werden sollte. das klassische pick system, auch im captainsmode, ist mitlerweile relativ blutleer und ermöglicht keine interessanten variationen mehr.
    • ich geh mal einige Punkte von dir ab FME und gebe meinen Senf dazu:
      2. für mich vllt der unverständlichste punkt, nicht INT ist zu schwach sondern agi zu stark, und das liegt nicht am attribut sondern daran dass lategamer momentan einfach übermäßig stark sind und besonders durch das übermäßige pullen usw. relativ leicht durchs early gebracht werden können, und da sind agi helden nunmal bevorteilt da sie oftmals im lategame richtig stark werden. ist eine generelle balance schwäche, hat aber nix mit dem attribut zu tun. in anderen versionen waren nuker und stunner imbalanced, in wieder anderen pusher oder stärkehelden (ich erinnere an 48b, 52e, 37 und 39...)
      Aber ist das nicht zumindest ein bisschen Abwechslung im Dota Alltag, wenn in der nächsten Dotaversion andere Helden besser sind als in dieser? Dann muss man
      seinte Strategie ändern und fährt nicht immer mit der gleichen zum Sieg. Wenn sich die Kraftverhältnisse zwischen den Heldentypen in jeder Version ändert ist es wichtig
      viele Heldentypen spielen zu können und das ist in meiner Sicht etwas positives, denn wenn ich sehe, dass in vielen Matches dieselben Picks und dieselben Bans rauskommen,
      dann scheint es mir, als ob ne Änderung nötig wäre.

      runen überarbeiten, momentan sind sie in meinen augen einfach zu stark generft worden. am besten gleich das ganze runensystem überarbeiten, icefrog hat da ja irgendwas im interview erwähnt.
      Das ist auch ein Punkt, der mich beschäftigt, denn die Runen sind irgendwie langweilig, da es so wenige gibt. Ich finde, dass man weiter Runen einfügen könnte, die z.B. bei Aktivierung spezielle Auren
      geben, oder einfach spezielle Fähigkeiten ermöglichen. So sind die Runen interessanter, man findet vll. nicht immer das was man will, aber sie sind vielseitiger einsetzbar. Invisrunen z.B. sind mit manchen Helden einfach nur langweilig und nahezu unbrauchbar, da wäre z.B. eine Speedaura viel lustiger.


      ganz dringend einige helden stark überarbeiten damit sie endlich nützlich werden. das ist in einzelfällen nichtmal schwierig, beispielsweise spiritbreaker würde höchstwarscheinlich sofort ein guter CW held werden wenn man endlich diesen idiotischen charge buff wegnehmen würde... welcher gute spieler checkt das denn bitte nicht? da sind einige nerfs und buffs nötig, momentan sind manche helden einfach lächerlich imba.
      Helden wie Sb gibt es einige. Im Pubs nehmen sie oft alles auseinander, aber für gute Teams, die das Mittel der Kommunikation benutzen, sind sie keine wirklichen Gefahren.
      Und wenn es mehr Helden gibt die wirklich CW-fähig sind, müsste doch auch das Taktikspektrum erweitert werden und es gibt einfach vielmehr Kombinationsmöglichkeiten, damit
      die eigene Taktik nicht durch ein paar Bans schon den Bach runter geht.


      Deinen letzten Punkt finde ich komisch.
      Pickverfahren ändern, so wie du es beschrieben hast ist vielleicht lustig und bringt Abwechslung, aber ich kann mich derzeit nicht damit anfreunden.
      Ich stell mir nur ein Public vor, woe dann 4 Spieler einfach nur "Noobheros" a la Luna und Riki nehmen und einfach kein Spiel zustande kommt.
      Generell ist dein Vorschlag eher nicht für Pubs. Ich glaube, dass es besonders anfangs, für Pubber schwer wird, bei 5 Leuten die alle was anderes
      wollen, sich fpr ein Ziel zu entscheiden. Sollte zwar bewältigt werden können, aber naja es wird wahrscheinlich erstmal Chaos geben in der Publicwelt.

      Und wenn man wirklich einen War gegen ein anderes Team macht könnte man ja in einer Vorbesprechung vor dem Spiel festhalten, was das Ziel ist und
      hört einfach auf, wenn das Spielziel erreicht wurde. Dann muss man die ganze Map nicht ändern...
      Trozdem wäre das nicht mein Fall...

      so das wars erstmal, ich warte darauf, dass mein Post morgen Mittag, wenn ich nachschaue zerfleischt wurde...
      Unter 100 Menschen liebe ich Einen, unter 100 Hunden 99...
      Knowing the difference between the easy way and the right way

      Spoiler anzeigen

      Wir fliegen immer höher
      hier sind wir frei
      Wir sind bereit unsren Weg zu gehen
      hier oben kann uns nichts geschehn!!!
      Die Erde bebt denn unser Kampf ist noch nicht vorbei
      Doch unser Wunsch wird irgendwann in Erfüllung gehn

      Siehst du wie das Eis zerbricht
      kannst du das Feuer sehn?
      Wir müssen den Kampf bestehn
      Unsere Welt wird sonst irgendwann unter gehn

      Chala - Head - Chala
      Gib niemals auf ich weiß das Feuer brennt in dir
      bald hast du dein Ziel erreicht

      Chala - Head - Chala
      Öffne dein Herz du hast die Macht alles zu tun
      ich weiß du kannst es schaffen

      Chala - Head - Chala
      Spürst du die Kraft die tief in deiner Selle wohnt
      sie führt dich zu den Dragonballs

      Chala - Head - Chala
      Dein Traum wird irgendwann wahr doch der Weg
      ist noch so weieieieieeit


      And sometimes you have to go back,
      To know just where you have been
      But were old enough to know that
      What has been will be again (and again)

      And the bravest of faces are the ones where we fake it
      And the roles that we play

      Nothing matters when the pain is all but gone
      When you are finally awake
      Despite the overwhelming odds tomorrow came
      And when they see you crack a smile
      And you decide to stay awhile
      You'll be ready then to laugh again


    • Zu 1. Es hat schon Sinn, dass man sich nicht mehr an Stellen porten kann, wo keine Tower mehr stehen, wenn 3 Leute pushen und sich das gesamte Team dahinter portet, obwohl dort kein Tower mehr steht ist das ziemlich mistig für den strategischen Aspekt des Spiels.
      Zu der Sache mit den Supportern. Du unterschätzt den Wert eines Supporters, viele würden auch noch einen Slot opfern für solche Vorteile, wie rumporten und die halbe Karte erkundet haben.
      Und, dass Anfänger nichts mit TPs anfangen können ist 1. glaube ich ein Gerücht und 2. Kein Grund das zu ändern.
      2. NEIN, das kann man einfach nicht vergleichen, Intheroes haben dafür eine Menge andere Vorzüge, außerdem steht nirgends, dass sich jede Klasse ihr Attribut kaufen muss o_O. Wenn ein Held wenig Leben hat, dass hat das nur Sekundär mit dem Anfangsattribut zu tun, die Items sind viel wichtiger (ganz abgesehen von der Funktion im Team, wenn man sehr viel Schaden machen will, muss man dafür eben auf HP verzichten.)
      3. Finde ich auch nicht. Harrass ist (für mich jedenfalls) einer der Hauptaspekte des Earlygames und mit der spaßigste Teil des Spiels. Healer würden das nur unnötig verlangsamen und den Pepp aus der Sahce nehmen.
      4. Auf gar keinen Fall, ohne die Sounds wäre das Spiel nur halb so toll lolololol ^^
      @ leavers. Das würde zwar die Tatsache, dass man nur noch zu 4 spielt etwas mildern, wäre aber im Umkehrschluss auch eine Kopfsache für jeden, der leaven will und sich dann denkt: "Naja, leaven ist ja nicht so schlimm, ich werde ja ersetzt".


      Ich will nicht deinen Post einfach runter machen, aber solche "Spielfehler" sind meist völlig subjektiv und in deinem Fall, kann ich leider überhaupt nicht mit dir übereinstimmen, mehr Käse als Sinnvolles.
    • Meine Meinung, bzw. Punkte an denen ich zustimmte:

      -Runensystem momentan recht langweilig.

      Die Bottle hat zwar viel frischen Wind reingebracht, aber die Runen an sich sind schlichtweg nicht sonderlich originell und besonders Haste hat imho eine zu kurze Dauer. Irgendjmd hatte die Idee Runen einzubauen, die spezielle Auren und Fähigkeiten freischalten...das fände ich interessant, auch wenn es schwer ist so etwas zu balancen.



      -Inthelden tanzen aus der Reihe/werden im Lategame oft nutzlos.

      Prinzipiell mag ich das System wie es jetzt ist, auch wenn mich stört dass einige Carries im Lategame zu stark und fast absolut unkonterbar werden (Spectre :mad: ).
      Aber am meisten nervt mich, dass die meisten Inthelden schon früh spürbar schwächer werden und irgendwann ganz auf Items angewiesen sind und recht schnell von allen anderen schlichtweg abgehängt werden.
      Selbst mit guten Items ist man vielen Str und Agihelden sehr schnell unterlegen; besonders wenn die HP-Pools überproportional zum Spellschaden steigen. Einen Helden mit 2k HP juckt es wenig, wenn ein Inthero alles raushaut was er hat und damit vllt 1000 Dmg macht. Und 2k HP werden von sehr vielen Helden sehr früh erreicht.

      Daraus ergibt sich dass viele Inthelden irgendwann nur noch wegen ihrer Disabel und Supportskills effektiv sind, obwohl sie vom ursprünglichen Heldenkonzept gar nicht drauf ausgelegt sind. Besonders der Zwang Guinsoos zu bauen, geht mir tierisch auf den Keks...es ist einfach unglaublich effektiv.
      Kann man natürlich nicht pauschalisieren; gibt immer noch einige Int-Damagedealer und Lategamer wie Necrolyte...aber bei den meisten merkt man spätestens mit lvl 11 wie sie deutlich ineffektiver und unterlegener werden, während alle anderen Helden regelrecht aufblühen.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Warum redet ihr noch immer von Inthelden? Sowas von lächerlich. falls ihr es nicht wusstet. ein juggernaut ist ein beweglichkeit und hat trotzdem intelligenz. nur zieht er absolut keinerlei nutzen daraus sich int-items zu holen. hingegen lohnen sich für ihn bracer
    • du postest das also im lol-forum...und dann kopierst du deinen beitrag und fragst was die leute hier davon hallten?

      das mit tower deffen und mapcontrol wurde ja schon eindeutig bewertet
      aber wenn du in jedem spiel 20 mal während der laning phase zurück zum brunnen musst, könnte es sein dass du einen fehler machst?
      man sollte noobs am besten am anfang auch erklären dass dota ein teamspiel ist und mass-carries suckt - mal ehrlich: schreib ice ne email und erklär ihm dass aufm loading screen en link zu nem tutorial stehen sollte weil noobs vieles nich wissen

      weiter kannst du attribute nich ohne den helden ansehn
      int helden repräsentieren nunmal nuker (außnahmen bestätigen die regel) und nuker sind nunmal stärker als alles andere im early

      btw in welchen guide steht eigentlich dass hot - das hp-item schlechthin - core auf irgendeinem held ist?

      welcher held - abgesehen vom cent - hat "sehr früh" 2k hp ohne nutzlos in der gegend zumzustehn?
      quets endeckt achtet mal auf die bäume in sentinel wald gibt es graue und im scoruge gibt es ormale gruene..
    • Hab nur die erste Seite gelesen, hoffe, ich wiederhole nicht zu viel.
      Int-Nuker werden im laufe des Spiels schwächer, idR. Das ist so gewollt, ich finde, man sollte die anfängliche Stärke solcher Heroes durch stärkere Nukes erhöhen. So klatscht eine Lina den Void auch ohne noch mindestens einen Stunner extra.
      Ich bin mir bewusst, dass dies den Meinungen von vielen DotAspielern widerspricht. Es kommt darauf an, in welcher Rolle man IntNuker sieht.
      Ich sehe sie als Earlygame-Owner, Ganger, im Late als Support, stuns, slows etc. Daher sollten sie auch locker ne lane gegen Viper und Konsorten halten und dominieren können.
      Die andere Meinung hierzu wäre, Int im Lategame zu stärken.
      Hier könnte ich mir vorstellen, dass, ähnlich wie bei Harbinger, zum Nukeschaden noch ein Wert, IntZiel - IntCaster * x, hinzugefügt wird.
      Schwierig mit AoE undso, würde aber Int verbessern.
      Das mit den Bots gefällt mir irgendwie nicht.
      Mobilität ist soweit eigentlich auch in Ordnung, könnte mir noch frei verteilbare TP-Stellen vorstellen, die man in den ersten 2 min verteilen muss.
      Würde auch ein wenig mehr Taktik mit ins Spiel bringen.
      Sometimes glass glitters more than diamonds because it has more to prove.


      -- Terry Pratchett
    • Pickverfahren ändern, so wie du es beschrieben hast ist vielleicht lustig und bringt Abwechslung, aber ich kann mich derzeit nicht damit anfreunden.
      Ich stell mir nur ein Public vor, woe dann 4 Spieler einfach nur "Noobheros" a la Luna und Riki nehmen und einfach kein Spiel zustande kommt.
      Generell ist dein Vorschlag eher nicht für Pubs. Ich glaube, dass es besonders anfangs, für Pubber schwer wird, bei 5 Leuten die alle was anderes
      wollen, sich fpr ein Ziel zu entscheiden. Sollte zwar bewältigt werden können, aber naja es wird wahrscheinlich erstmal Chaos geben in der Publicwelt.


      Es geht hier um nen Mode, das interessiert doch Pubs nicht.. so wie der jetzige -CM könnte man diesen mode einführen.. in den Pubs kann weiter -apem gezockt werden und in competitive haben wir einen super Pickmode (evtl auch neben -CM)

      Der Vorschlag, das man fürs andere Team pickt ist mMn unumsetzbar(zumindest solange der gute Eisfrosch nicht endlich mal damit aufhört, immer und immer mehr neue Helden einzuführen), da dafür alle Helden einigermaßen balanced sein müssten (klar können beide einen megaschlechten picken, aber DotA soll Spaß machen, machts dem , der den spielen muss dann sicher nicht!)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Makadi ()

    • Seren schrieb:

      Warum redet ihr noch immer von Inthelden? Sowas von lächerlich.


      Desshalb:

      Seren schrieb:

      Intelligence seems underpowered to me. It only provides heroes with mana and intelligenceheroes receive a dmgbonus but still lack hitpoints as most intheroes do. So instead of buying Null Talismans most intelligenceheroes still tend to buying Bracers.


      Aber da sich deine Aussage nicht nur auf Int-Helden bezieht, sondern, es sich um das Attribut Intelligenz an sich dreht (auch die anderen Attris), kann ich dein Gedankengang noch weniger nachvollziehen. Was ist denn das Problem, dass eher Störke gekauft wird als Int? ... Es entsteht doch nur eine Unbalance, wenn sich nicht jeder Stärke kaufen könnte, aber so hat jeder Held Zugriff auf jedes Attribut und, wenn sich dem Spielstil nach mehr Leute Stärke kaufen, dann ist das doch total egal, wo ist da etwas dran auszusetzen?
    • Zumal ich auch auf vielen Inthelden Nullies baue, wenn ich nicht zwingend nen HP-Boost brauche. Und selbst auf manchen Str-Helden kann das Sinn machen.

      Also wenn dann schon sind Wraithbands benachtteiligt, weil die außer von Agi-Helden wirklich von niemandem gebraucht werden. Was nicht heissen soll dass sie gebufft gehören.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • was ich aber am wichtigsten finde ist dass das system der heldenwahl in spielen überarbeitet wird. ich favorisiere nach wie vor das system von mO- welcher vorgeschlagen hat: beide teams picken 5 helden, alle helden die beide teams picken werden gebant, das führt man so lange fort bis beide teams 5 helden haben. ermöglicht ganz neue strategien und macht das spiel endlich viel weniger durchschaubar, also mMn viel spannender. sofern man es in einem ingame mode macht könnte man es auch so machen dass nur die gemeinsamen, also zu bannenden, helden beiden teams angezeigt werden und alle anderen helden die ein team pickt verdeckt bleiben.
      damit das ganze dann einen sinn ergibt müsste man eine weitere erweiterung machen: definieren von siegzielen. ein beispiel dazu:

      team a gibt als siegziel vor: welches team die meisten kills in 30 minuten schafft gewinnt, daraufhin picken beide teams ihre helden so wie sie denken dieses ziel am besten erreichen zu können. in der nächsten runde darf dann team b die siegziele definieren und wählt beispielsweise anzahl von gepushten towern innerhalb einer gewissen zeitspanne. genauso könnte man als siegziel möglichst wenig tode definieren oder ganz klassisch wessen ancient zuerst zerstört wird, möglichst wenig tower verlieren könnte ebenso ein ziel sein innerhalb einer bestimmten zeit was dann interessante strategien hervorbringen würde in denen man gleichzeitig versucht möglichst viele tower des gegners zu zerstören und trotzdem so wenig wie möglich zu verlieren


      ich kann mich mit diesem vorschlag nicht anfreunden. endlich wurde der schritt in richtung schnelles picken gemacht und mir gefällt die basis von apxl eigentlich ganz gut. das problem in der neuen version sind ganz klar die vielen zu starken helden, die eindeutig angepasst werden müssen. den system würde mMn einfach nur das ganze prinzip von dota über den haufen werfen, defense of the ancient und das soll es auch bleiben.
      alleine die vorstellung team A pickt die imba helden schlechthin, team B pickt viele ähnliche helden. weiter gehts, team A bleibt bei ihren picks, team B hat einige helden ausgetauscht ---> outpick
      ich kann durchaus die vielen taktischen finessen erkennen, die durch so eine änderung möglich würden. doch dafür müssten alle helden nahezu perfekt balanced werden und dann sind wir mit -cm gleichgut bedient, weil so oder so alles möglich ist.

      für mich wäre es das erstrebende ziel alle helden etwa gleich attraktiv für einen pick zu machen, wenn das erreicht ist, können wirklich interessante games entstehen mit einer hohen taktischen bandbreite.

      du sprichst die wards oder ein zusätzlicher konter für invis heros an, doch war es nicht so, dass invis lange zeit als das ziemlich nutzloseste überhaupt gegolten hat? "zu leicht konterbar" das war die standard leier und das stimmte auch. die einzelnen imba heros müssten individuell genervt werden. bspw: bei riki cloud ministun und miss entfernen, bei broodmother entweder movespeedbonus der netze drastisch minimieren (vielleicht 5% auf allen leveln) oder die regeneration auf 1hp/sec pro level.
      das problem bei der brood ist nicht ein zu starkes ulti sondern ein rundum starker held in jeder phase, auch auf der laningphase und das muss geändert werden,
      NA ist auch so ein kandidat der vor ein paar versionen in mode kam und seitdem immer gepickt oder gebannt wurde. ich denke es ist an der zeit diese standard helden warlock, zeus, na, puck, ES und weitere endlich mal ordentlich zu balancen, ich denke das beispiel qop/potm hat gezeigt wie so etwas möglich ist, aber diese helden sind einfach overused und gehören in meinen augen genervt.
      um wieder zu meinem invis punkt zurückzusprigen, wo ich gerade ein bisschen abgedriftet bin, helden wie PL oder bounty haben erst durch den invis buff die möglichkeit bekommen im competitive dota ein wörtchen mitzureden. lothars ist auch so ein fall, das muss eine gute alternative sein und durch einen weiteren invis konter würde es noch schlechter...

      das ziel für die nächste stable ist mMn klar, die helden weiter balancen und erstmal aufhören neue helden ins spiel zu integrieren, bis man nicht die "alteingesessenen" balanciert hat.
    • atm ist Invis sehr, sehr stark, das sieht man ganz deutlich. Das liegt eben einfach an den Nerfsder Sentries etc (wissen wir ja alles schon). Invis ist momentan sogar ZU stark.Es war lange Zeit so, dass Invis leicht zu kontern war, nachdem das jetzt eben geändert wurde, sind INvishelden wesentlich stärker als vorher.


      Ich bin nicht der Meinung, dass alle Helden gleichwertiger Pick sein müssen, es ist vollkommen ok, wenn die "Pubowner" bleiben und dort gespielt werden.
      Publicgames sind immernoch der Großteil aller Dotaspiele (auch wenn das gerne mal übersehen wird),deswegen ist der Competitive-Mode zwar extrem wichtig für die Weiterentwicklung von Dota, darf aber das Publicspiel nicht komplett überdecken. Schon jetzt sind die allermeisten Helden spielbar, viele eben nur sehr situativ, was ich aber für vollkommen in Ordnung halte, da die Heros um immer gepickt werden zu können sich viel stärker ähneln, was das Spielprinzip von Dota zerstören würde.
      Ich wüsste auch nicht, warum es dass Ziel sein muss, alle Helden spielbar zu machen, das würde die taktische Vielfalt nicht wirklich erweitern, sondern vielmehr einengen.
      Manche Helden sind nur für Pubs und andere nicht organisierte Spiele zu gebrauchen und das ist vollkommen ok so,nicht jeder Held muss nur aufs Teamplay ausgelegt sein.


      Andere Helden die du nerfen willst, finde ich weniger bedenklich. ES ist nicht so übermächtig,dass er zum Beispiel speziell geändert werden müsste, klar er ist ein guter Initiator und Stunner, aber da gibt es auch andere die seinen Platz einnehmen können (nicht genauso, logisch, sonst würde die Heros sowieso gepickt werden)
      NA finde ich auch alles andere als zu stark (ansich), der Invisbuff hilft ihm enorm und das momentane Gameplay, dass sich wieder mehr auf Gangs etc auslegt kommt ihm eben zu Hilfe, weshalb er ein beliebter Oick ist (abgesehen davon,dass er auf der Lane enorm nervt...)
      Puck ist ein starker CW-Held, die neue Qop im Prinzip. Den könnte man möglicherweise ein bisschen nerfen,obwohl man da sehr vorsichtig sein muss um ihn nicht komplett nutzlos zu machen. Ich persönlich finde, dass Puck jetzt schon einige klare Schwächen hat und als Paperheld nicht so übermächtig ist,wie er von manchen eingeschätzt wird.
      Zeus ist selbstverständlich ein verdammt starker Pick, er kann eben mit Ulti überall sein, dadurch ist er sehr begehrt, gerade in Ganglastigenspielen kann er hervorragend eingesetzt werden.
      Die Beliebtheit der Picks liegt insgesamt aber eher am Playstyle und auch an der universellen Einsetzbarkeit der Helden (Warlock zb, kann super Solohalten, sehr gut als carrier arbeiten, initiaten etc)
      Du wirst eine Änderung der Picks deswegen nicht nur dadurch erreichen, dass du einzelne Heros nerfst oder buffs (das sorgt nur dafür,dass andere Helden wieder erstarken), sondern dass du das Spiel ansich dahingehend balancest.
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • diese helden sind keine modeerscheinungen. führ die mal vor augen, früher in 6.48b hat man in jedem spiel lina/leshrac gesehen. sie haben halt damals sehr gut zu dem gangerstyle gepasst und hauen viel burstdamage raus.
      zeus,warlock und co. waren damals in der gangerversionen so ziemlich firstpick oder ban, sie waren es im kalten krieg 6.52e wo vieles aufs lategame ausgerichtet war und sie sind es heute. es kann nicht sein, dass helden teilweise über 3 stable maps jedes mal firstpick oder ban sind.
      mir ist bewusst, dass ein warlock, puck, zeus, w/e nicht so spektakulär wie ein riki im lategame ist, trotzdem sind sie zu stark, sie erregen nur nicht diese aufmerksamkeit.
    • Darauf wollte ich mit meinem kleinen Satz zu Warlock hinaus, hab mich da wohl etwas kurzgefasst.
      Der Punkt ist einfach, dass einige der Helden die du genannt hast einfach deshalb so nette Picks sind, weil sie universell einsetzbar sind und in jede Taktik passen (zeus zb passt fast überall rein genau wie warlock)
      Das Na zb ein firstpick hero war in 48b (zumindest ein möglicher) lag daran, dass diese Version auch sehr gangmäßig ausgerichtet war.
      Du darfst nicht vergessen,dass sich der Spielstil mehr denn je wieder an 48b annähert (auch wenn das Laneplay lange nicht so ausgefeilt und wichtig ist), dass gangen kommt wieder in Mode und damit kommen auch Helden in Mode die damals schon sehr stark waren.
      Andere Helden wie Lina und Lesh sind nur verschwunden, weil es nicht mehr nötig ist (trotz dem wiederkehrenden Gangstyle) Helden sofort umzuhauen, weil sie nach dem ersten Hit schon nicht mehr daggern können -> perma disable wie durch lina und lesh stun sind nicht mehr nötig, der sofortige Burstdamage wie beim Linaulti oder den restlichen Spells wird auch nicht mehr so stark benötigt.
      Warlock konnte sich sehr gut halten, weil er in den Farmversionen immernoch ein starker Initiator war und gleichzeitig die Möglichkeit hatte den Carry zu ziehen.
      Du betrachtest den Kontext also sehr richtig, wenn du sagst ,dass diese Helden über 3 Versionen stable sind, aber verkennst dabei die Gründe dafür.
      Die liegt an der Stärke der Helden, aber ihre Stärke ist ansich keine zahlenmäßige-Stärke,sondern ihre Fähigkeiten ansich sind einfach fast immer zu gebrauchen, das macht sie eben sehr stark.
      Die einzige Möglichkeit wäre, imo, die Spells auszutauschen oder sie sehr sehr stark zu nerfen, was dann zur Folge hätte dass sie gar nicht mehr gespielt würden.
      Ein Riki hingegen ist durch das gestärkte diffu, die gestärkte invisfähigkeit aber auch dadurch, dass mass burstdamage wie lina nicht mehr so häufig ist gestärkt.
      Seine Fähigkeiten waren schon immer nützlich, er war früher einfach nur zu fragil um gegen die Massen an BUrstdamage angehen zu können, zumal die Lanes wesentlich stärker waren und er auf den 48b lanes zum großteil untergegangen wäre.
      Und selbst dann hätte er durch Sentries eben leicht gekontert werden können , deshalb war er eben nicht so beliebt.

      Es müssen die Änderungen also im Kontext der Map gesucht werden, nicht aber in den einzelnen Helden selbst (wobei kleine Balanceänderungen möglich wären, aber es eben schwierig ist sie so zu ändern, dass sie nicht zu stark aber auch nicht zu schwach sind : Die Gefahr,das die Helden völlig unbrauchbar werden ist sehr groß)
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

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    • PzudemX schrieb:

      Der Punkt ist einfach, dass einige der Helden die du genannt hast einfach deshalb so nette Picks sind, weil sie universell einsetzbar sind und in jede Taktik passen (zeus zb passt fast überall rein genau wie warlock)
      Ich misch mich ja ungern in laufende 2 Mann Diskusionen ein. Aber liegt nicht genau hier das Problem das manche Helden,
      wie z.B. schon erwähnt Zeus und Warlock, IMMER gut sind oder zumindest keinen schlechten Pick darstellen. Man nehme z.B. nur Warlock in welcher Strategie ist er denn nicht nützlich? Mir fällt so keine richtige ein. Guter Pusher, schöner Carrier, Initiator aber das habt ihr ja schon alles gennant.
      Sollche Helden sollte es aber meiner Meinung nach nicht geben. Sie sind so gut wie in jeder Situation nützlich und verhindern so Pickplätze oder Banplätze, die für innovative Strategien genutzt werden können. Es ist schließlich sicherer solche Helden zu picken als speziel für die Strategie, da man mit ihnen immernoch gegnerische Taktiken kontern kann und sie eben auch in fast jede eigene Taktik reinpassen, vll nicht als der beste Held wenn es um eine bestimmte Strategie geht aber im Gesamtpaket "imba" ist! Sie steheln einfach anderen helden die Chance sich zu beweißen und vll. auch Einzug in Cw kommen könnten. Wei sie nahezu Pflichtpick sind, wenn der Gegner nämlich sagen wir mal Zeus Spectre und Walock bekommt ist es quasi schon entschieden wer gewonnen hat obwohl ein Team aus 5 Leuten besteht - und das nicht nur in einer Version sondern in mehreren zumindest was zeus und Warlok anbetrifft!!!
    • Hast du meinen Beitrag gelesen?
      Das habe ich ja bereits angesprochen, aber auch die Möglichkeiten dies zu ändern angesprochen.
      Ich möchte mich nicht wiederholen, also lies dir doch einfach nochmal durch was ich dazu geschrieben habe.
      Kurzgefasst: Diese Helden passen aufgrund ihrer Fähigkeiten einfach fast immer, um zu verhindern, dass sie immer gepickt werden ,müsste man ihnen entweder neue Fähigkeiten geben oder sie so stark nerfen dass sie gar nicht mehr gepickt werden.
      Andere Helden auf ein gleichgutes Niveau zu bringen halte ich für schwierig.
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

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    • ja ok stimmt. *schäm*

      Icefrog sollte sich wohl erstmal solche Remakes vornehmen als z.b. Storm, weil so ne richtige allternative ist das todnerfen ja nicht. Nacher wirds sowas wie rhasta/krobe/maiden die ja eig. vom Ansatz her geile Spells haben nur irgentwie von den werten sehr schwach sind (Werte beziehen sich jetzt nicht nur auf Spellwerte sondern auch auf movementspeed, Farmpotential etc.)

      Oder wie wärs mit Standartban in de Ligen. Es sind ja meiner Meinung nach nicht so viele Helden. Die einzelen Helden die je nach Version imba sind kann man ja so lassen bzw. selber bannen im cm mode z.b - das ändert sich ja sowieso von mal zu mal nur bei den Helden bei den kein Ende des Imba seins in Sicht ist und somit auch deutlich weniger Innovativmöglichkeiten kann man es ja machen, In pubbies ist das ja eig. nicht erforderlich, da dort dank malngels an teamplay andere Helden stärker sind!