Thor, Donner-Elementar

    • Thor, Donner-Elementar

      Thor, Donner-Elementar (das blau ist rot)

      (Thor Thunderbolt-Elemental)



      Vorwort:

      Dies ist mein neuer, erster und vorerst einziger Jump-and-Run eeeh Dota-Held, den Ich hier poste. Die Idee kam mir vermutlich als ich bei features des Wc3-Editors noch einen Rest mechanische Physik und Planetenbahnen im Kopf hatte. Ist ein ganz lustiger Held draus geworden, hoffe er gefällt euch.

      Geschichte:

      Thor ist eigentlich ein germanischer Donnergott, ältester Sohn des Odin (Kriegsgott der Wikinger). Auch wenn die germanische Kultur nicht ganz mit der von DotA übereinstimmt, gefiehl mir einfach der Name. Auf der Suche nach seinem Hammer Mjöllnir, den er verloren hat und den es seit dem im New-Recipe-Shop zu kaufen gibt (Helerei!!!), streifte er durch das Multiversum. Um nicht erkannt zu werden und Autogramme geben zu müssen materialisierte er sich in Gestalt eines Elementarwesens. Nicht nur weil er Beschützer der einfachen Leute ist, sondern auch weil sein Kumpel Zeus, der alte Grieche, dabei ist trat er den Sentinel bei. Und so kämpft er gegen die Unterdrückung durch die Scourge und für seinen Hammer.

      Startwerte:

      Primäres Attribut: Beweglichkeit

      Stärke: 16 +1,7

      Beweglichkeit: 22 +2,25

      Inetelligenz: 17 +1,55



      Leben: 454 (+32,3) Mana: 221 (+20,2) Rüstung: 3,14 (+0,32) Bewegungstempo: 320



      Schaden: 34-44 Reichweite: 500 Cooldown: 1.55

      Erklärung: Die Attribute sind nicht sonderlich hoch, ergeben zusammen 55, der Zuwachs 5,5 pro Stufe. Beweglichkeit als wichtigstes Attribut ist etwas höher, da es für den Schaden der ersten Fähigkeit mitverantwortlich ist. Der Angriff ist eher schwach und vor allem langsam, dies wird durch die Fähigkeiten kompensiert. Das hohe Bewegungstempo ermöglicht uns eine etwas bessere Handhabung unserer Kugel, genaueres weiter unten.



      Fähigkeiten:

      Vorab das Wichtigste, worauf unserer Held basiert: Es kreist permanent eine Blitzkugel um Thor herum, die einen Sichtradius von 500, aber sonst noch keinen Effekt hat, aber mit der alle Fähigkeiten arbeiten. Diese verrechnet ihre aktuelle Geschwindigkeit permanent mit einem Vektor, der in Richtung des Helden zeigt, kann aber eine bestimmte Maximalgeschwindigkeit nicht überschreiten. Dadurch kreist sie auf einer elliptischen Bahn, wenn der Held stehen bleibt. Wer sich darunter nichts vorstellen kann muss einfach die map downloaden. Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip



      Blitzkugel laden (Passiv)

      Die Blitzkugel verursacht bei Gegnern, die sie trifft Schaden. Dieser wächst mit der Distanz zwischen Kugel und Helden sowie seiner Beweglichkeit.

      Stufe 1 - Schwacher Schaden.

      Stufe 2 - Mittlerer Schaden.

      Stufe 3 - Starker Schaden.

      Stufe 4 - Extremer Schaden.

      Erklärung: Einheiten die in einen Radius von 150 um die Kugel geraten erleiden einmalig Schaden. Wenn sie sich aus diesem Radius herausbewegen und wieder hinengeraten erleiden sie erneut Schaden, wobei dies praktisch nur durch die Bewegung der Kugel und nicht der Gegner geschehen kann. Der genaue Schaden berechnet sich nach der Formel:

      (Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)*(25+ Distance/50), maximal aber 80*(Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)

      Daraus ergibt sich eine Distanz von 2750 bei der der maximale Schaden erreicht wird. Zu Beginn des Spiels, mit Stufe 1 und 25 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 genau 52,5 Schaden, der Maximalschaden von 120 ist utopisch, weil man die Kugel nicht so weit von sich wegbekommt. Im späten Midgame mit Stufe 4 und 100 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 etwa 210 Schaden, der Maximalschaden wäre 480.

      Genug der Zahlen, nächste Fähigkeit:



      Auskoppeln (Aktiv)

      Stößt die Kugel ab, sodass sie nichtmehr zum Helden zurückkehrt sondern in gerader Bahn weiterfliegt. Gegner, die sie während dieser Zeit trifft werden für 2 Sekunden betäubt.

      Stufe 1 - 1 Sekunde

      Stufe 2 - 1.33 Sekunden

      Stufe 3 - 1.66 Sekunden

      Stufe 4 - 2 Sekunden

      Manakosten: 100, 80, 60, 40
      Abklingzeit: 20, 16, 12, 8

      Erklärung: Dürfte eigentlich klar sein. Die Fähigkeit lässt sich auch abbrechen, um kleine Korrekturen an der Umlaufbahn vorzunehmen, damit diese durch den Gegner geht. :D Tut es auch um sie einfach mal zum scouten in den Wald zu schleudern. Oder wenn die Kugel geradlienig von dir wegfliegt und einen Gegner trifft, damit diese sofort wieder umdreht und ihn ein zweites mal trifft, bevor der Stun endet und er ausweichen kann. Manakosten und Cooldown sind eigentlich der Hauptunterschied zwischen Stufe 1 und 4, während man sie am Anfang noch als normale Fähigkeit einsetzt, mit der schwer zu treffen ist und die von sich aus noch keinen Schaden macht, kann man sie am Ende spamen und so fröhlich mit ihr rumhantieren und die Gegner verprügeln während man sich im Fog einen ins Fäustchen lacht. So der Plan, in Realität wird das anders aussehn. :thumbsup:





      Elektrischer Austausch(Aktiv)

      Thor tauscht die Position mit der Kugel. Dabei wird an beiden Positionen eine Erschütterung freigesetzt, die Angriffs- und Bewegungstempo nahestehender Gegner 4 Sekunden verlangsamt.

      Stufe 1 - Tauscht nur die Positionen

      Stufe 2 - 20% slow

      Stufe 3 - 40% slow

      Stufe 4 - 60% slow

      Manakosten: 140, 115, 90, 65
      Abklingzeit: 35, 30, 25, 20

      Erklärung: Zusätzlich ändert sich die Flugrichtung der Kugel auch um 180°, weil das ganze dann einfach stimmiger aussieht. AoE ist jeweils 400.



      Elektrolysieren(Aktiv)
      Markiert eine Ziel-Einheit die statt des Helden die Blitzkugel anzieht. Wenn sie getroffen wird besteht eine Chance den Effekt abzubrechen. Hält maximal 30 Sekunden.

      Stufe 1- 100%, 2000 Zauberreichweite.

      Stufe 1- 66%, 3000 Zauberreichweite.

      Stufe 1- 50%, 4000 Zauberreichweite.

      Manakosten: 150
      Abklingzeit: 120, 90, 60

      Erklärung: Das Ziel das die Kugel anzieht ist nun der Gegner auf den es gecastet wird, wobei der Damage immer noch vom Abstand zu Thor abhängt. Die Chance ist so gewählt, dass der Gegner durchschnittlich 1; 1,5; 2 mal getroffen wird. Mit extremen Luck kann es natürlich passieren dass die Kugel schon auf zweiter Stufe 5000 mal trifft ist aber halt entsprechend unwahrscheinlich. Der Buff ist schwer zu übersehen, sodass Gegner der Kugel relativ einfach ausweichen können, sie müssen halt nur von ihrer Panik-Wegrenn-Ideal-Linie abweichen. Wenn er dies tut und du dein Mana trotzdem nicht in den Sand gesetzt und dafür 30 Sekunden auf deine geile Kugel, die du doch zum Creepen brauchst, verzichten möchtest, hast du auch hier die Möglichkeit den Effekt vorher abzubrechen. Besser ist es allerdings einfach mal auszukoppeln und zu sehn wie er damit zurecht kommt, oder dich hinzuteleportieren und ihm persönlich den Hintern zu versohlen, aufdass die Kugel von deiner alten Position aus auf ihn zugeschossen kommt.





      Synergien und Spielweise:


      Synergien:

      Kurz gesagt synergiert alles zusammen mit der Kugel und überhaupt. Etwas ausformuliert:



      Die ausgekoppelte Kugel macht damage und stunt. Lässt sich einsetzen wie PotM´s Arrow, nur dass er nicht so lange stunt, noch deutlich schwieriger zu zielen ist aber dafür superniedrige Manakosten und CD hat.



      Wenn man die Kugel bei maximaler Geschwindigkeit auskoppelt und am Ende der 2 Sekunden die Positionen tauscht ergibt sich ein Teleport mit gigantischer Range, der nur nicht immer ganz genau dahin geht wo man ihn haben wollte.



      Besonders gegen Nahkämpfer effektiv (wenn sie nicht gerade stunnen oder silencen): Man tauscht die Position, ist also ein stück vom Gegner weg, der auchnoch geslowt wird und einmal volle Möhre den Damge abbekommt, da er ja den channel, blind wie er ist, übersehen hat und somit immernoch an deiner Stelle, sprich mitten in der Kugel steht.



      So sieht die ultimativ tödliche Kombination aus: Du schießt die Kugel geradlinig von dir weg, im letzten Moment des Auskoppelns trifft und stunt sie den Gegner, dreht also hinter ihm wieder um, trifft ein zweites mal, du machst dein ulti drauf, was sie wieder umdrehen und ein drittes mal treffen lässt, mit einem Becher Glück, dass das ulti draufbleibt (der Stun dürfte wieder vorbei sein), trifft sie noch ein viertes mal. Genau in dem Moment tauschst du deine Position, um ihn zu slowen und zu finishen. Das sollte selbst den härtesten Gegner knacken. Ich habs allerdings noch nicht auf die Reihe bekommen. ;( Wer das schafft kriegtn Keks. :keks:


      Das Wählen der Flugbahn:

      Wenn wir die Kugel auf eine enge Umlaufbahn um uns herum bringen klingt das vorerst imba gegen melees, aber das ist es nicht. Erstens müssen wir einpaar Sekunden hinter der Kugel her und dumm auf der Stelle laufen um sie auf diese Bahn zu bekommen, Zeit in der wir meistens schon tod sind, da wir auf Grund unserer niedrigen Attribute auch nicht viel aushalten. Und zweitens hängt der Damage von der Distanz ab, die kaum größer als 0 ist, was uns bei Stufe 4 geladener Kugel gerade einmal 50 dps verschafft.

      Wenn wir ein Stück gelaufen sind finden wir unsere Kugel früher oder später wieder an unserem aller Wertesten kleben. Das liegt daran, dass sie wenn sie mit Maximalgeschwindigkeit durch uns durch fliegt sie danach so schnell wieder abgebremst wird, dass sie nur etwa 300 weiterfliegt. Wir müssen vor einem Angriff also meinst ein bis zwei ründchen im Kreis joggen um die Kugel auf die beste Bahn zu bringen, die da eine Kreisbahn ist. Der Kreis hat den Maximalen Radius, einen Zacken größer als unsere Attackrange und nicht wie eine stärkere Ellipse das Problem, dass sie sich mir jeder Umdrehung verschiebt.

      Nicht nur mit Auskoppeln kann man, wie oben schon beschrieben, einen doppelten Treffer erziehlen, sondern auch mit Elektrischer Austausch. Dies ist ein klein bisschen schwieriger, wenn sich der Gegner bewegen sollte, aber soetwas machen Gegner ja im Normalfall eh nicht. Hier eine kleine Skizze wie das ganze abläuft:



      Der Swap (Elektrischer Austausch) muss so angesetzt werden, dass er eine sechstel Umdrehung hinter dem Geger auslöst, je nach Stufe muss man schon vorher anfangen zu channeln. Schritte 1-5 zeigen wie das ganze dan aussieht.

      Der gesammte Umgang mit der Kugel und das zusammenspiel der Fähigkeiten muss ein bischen geübt werden, aber mit etwas Feingefühl, Übung und Glück kann man da schon einiges reißen. Ich sehe den Helden schon als Hauptdarsteller von "Imba Thor skill, lightningball PWNage"-YouTube videos sich durch das Heldenrepertoire fräsen. 8o


      Die Skillorder:

      Alle Fähigkeiten sind so, dass sie zusammen zu voller Stärke aufblühen, aber theorethisch auch alleine schon Sinn machen. Nichtsdestotrotz ist in der Praxis die erste Fähigkeit "Blitzkugel laden" so elementar, dass man sie first skillen sollte. Bei den anderen Beiden kann ich mich nie entscheiden. Ich tendiere dazu zuerst auskoppeln zu skillen, wobei der Swap zumindest auf Stufe 1 Sinn macht um im Zweifelsfall wegzukommen oder hinterher ohne komplett durch den tower zu spazieren, was zu Beginn doch immer noch so weh tut und das wo wir eh wenig einstecken können. Die Skillung könnte also so aussehen:

      1. Blitzkugel laden
      2. Auskoppeln
      3. Blitzkugel laden
      4. Elektrischer Austausch
      5. Blitzkugel laden
      6. Eletrolysieren
      7. Blitzkugel laden
      8. Auskoppeln
      9. Auskoppeln
      10. Auskoppeln
      11. Eletrolysieren
      12. Elektrischer Austausch
      13. Elektrischer Austausch
      14. Elektrischer Austausch
      15. Stats
      16. Eletrolysieren
      17-25. Stats

      Der Spielverlauf sollte dann so aussehen. Im Early reißt Thor noch nicht viel, was Heldenkills anbelangt, kann vielleicht mal mit nem gut getimeten Auskoppeln auf einen unachtsamen Gegner einen Kill vorbereiten, den ein Kollege dann zu vollenden hat, viel mehr ist aber nicht drin. Dafür können wir aber mit der Kugel recht gut farmen, ohne oom zu gehen. Im Midgame haben wir uns dann von dem erfarmten Geld ein bischen Manareg und Beweglichkeit, aber vor allem Movementspeed geholt um die Gegner mit ihren <1000HP Bodies zu überrumpeln. Zwischen einem und dem nächsten Hinterhalt lässt sich prima im Wald creepen oder auch mal eine Lane recht schnell durchpushen. Gegen Ende des Midgames müssen wir dann genügend Kohle zusammen haben um unsere schlechten Basiswerte auszugleichen, damit wir nicht zum Opfer werden. Dann noch schön auf agi gehen um maximalen Schaden mit der Kugel rauszuhauen.



      Itemwahl, Freunde und Feinde

      Da Thors Teamfähigkeiten mit denen von Barathun oder dem Felsen oben links in der Ecke der map vergleichbar sind, gibt es keine Speziellen Helden mit denen er gut synergiert. Freunde in der Nähe zu haben, die stunnen können helfen zwar um mit der Kugel besser zu treffen, sind aber nicht umbeding notwendig, geschweige denn umwerfend gut.

      Die Itemwahl ist da schon um einiges wichtiger. Thor braucht zu beginn des Spiels Beweglichkeit um seinen geringen Basedmg zu kompensieren und um mit der Kugel besser farmen zu können.

      + = Am besten mehr als 1x

      Frühe Boots sind wichtig um die Kugel besserzu kontrollieren und können dann schnell zu PT ausgebaut werden.

      -->

      Des weiteren braucht man Manareg. Da man häufiger Lanes wechseln kann bietet sich je nach Portemonnaie folgendes an.

      oder oder

      Ein weiteres Item was sich anbietet, ist Lothars, da mann auch im Windwalk mit der kugel Schaden verursacht.



      Gegen Ende kauft man sich dann aufgrund gutem Farmings noch den ganzen Agi-Kram

      / Ich würde S&Y bevorzugen aber Mjollnir passt einfach zum Style.






      Schlusswort:

      Danke dass ihr eure kostbare zeit darauf vergeudet habt mein Geschwätz zu lesen. Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne an. Für all die, die aufmerksam alles durchgearbeitet haben und kaum mehr erwarten können den Helden zu testen, die, die nur diagonal gelesen, nichts verstanden haben und testen wollen um zu verstehen, und die, die garnicht gelesen und deswegen den im text versteckten link übersehen haben aber testen wollen um nicht lesen zu müssen, gibts hier nochmal die map zum Download:

      Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip

      Wenn euch der Held gefällt könnt ihr mir einen Gefallen tun und ihn im DotA-Allstars-Forum T-up voten.
      zum DA-Forum

      Hoffe das hochstellen und alles hat geklapp.
      Viel Spass SkorbYen

      PS: Die Sachen habe ich vom Hiveworkshop: Das Coole Model und das dazugehörige Icon ist von Jigrael, Danke dafür! Weitere Icons von Anachron, KelTuzard und Blizzard(Sebianbeast)

      Edit: Swap Channelingzeit entfernt, Manakosten erhöht. Auskoppeln Manakosten ganz leicht erhöht. Neue Version der Map online gestellt in der ein Fehler bei der Berechnung des Schadens behoben ist und die tooltips in englisch sind. (für DA-Forum)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von SkorbYen ()

    • Habs mal ausprobiert:D ist echt mal was anderes obwohls wircklich schwierig ist gegner wircklich zu treffen denk ich mal mein npc gegner hats zwar ned geblickt, dass ich ihn immer treff:D , aber denk gegen nen anderen wirds ziemlich schwer!
      Blubb

    • Genialste Heldenidee seit ca. 10000 Jahren :D

      Der reicht für ne komplette Map á la Pudge Wars!

      Für Dota ist er aber ungeeignet, das Konzept passt imo nicht.

      anyways, für Balance: AoE der Kugel hoch, Schaden runter, Elektrolysieren als normalen Skill und Swap als Ulti mit 0,01s Channelzeit auf allen Leveln. Dann ist er vllt nicht mehr ganz so luckbasiert (Wenn man denn mal trifft macht er nen affigen Schaden, und das ohne Manakosten!) und Swap auf niedrigen Leveln nicht mehr nutzlos. 2s Channelzeit für nen Escapespell ist irgendwie ein Widerspruch in sich.

      Vorschlag: Ändere das Hauptattribut auf Int und mach den Schaden vom aktuellen Mana abhängig anstatt von der Agi? Er braucht imo nen Effekt der verhindert, dass er mit der Kugel praktisch dauernd Schaden austeilen kann.

      Kein anderer Held hat so einen krassen Farmspell, außer vllt Ezalor. Und der braucht 2 Skills dafür.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von kola. ()

      [dementedshaman_64] [ophelia_64] [accursed_64] [succubus_64] [jeraziah_64]

      [dementedshaman2_64] [ophelia4_64] [accursed2_64] [succubus3_64] [jeraziah1_64]

      Supporter for Life

    • richtig geiler held!
      ja er passt nicht so ins konzeppt und ja man braucht übung..

      Trotzdenm würde ich gerne ihn in dota sehn! Er is einfach der inovativste held seit langem!
      nach einer weile bin ich dann einfach dazu über gegangen die gegner mit der kugel zu harrassen ))
      es sind noch ein paar bugs drin aber ansonsten TOP!

      nur einwas... ich hab später normal attack garnich mehr benutzt... es wär vllt ne überlegung wert, normal attack rauszunehmen (es gab schon manche vorschläge ein held ohne attack zu machn ) und meinetwegen den dmg als dmg mehr für die kugel und attackspeed als geschwindigkeit der kugel zu nehmen...
      auch die kugel war mir noch nen bisschen zu groß im cerglei zu helden... da sieht ja jeder, dass man ihn angreift.. muss ja nich sein ^^
      Drink deep, and descend.
    • hab grad ne halbe stunde oder so deine map gezoggt und macht schon voll spass, auch wenn ich es bissle doof find das man wenn man auskoppelt nicht sagen kann wo sie hinfliegen soll die kugel, weil bei mir war die relativ oft außerhalb des bildschirms und dann siehst net wo die hinfliegt.
      Außerdem kams mir so vor das die Kugel extrem viel schaden macht wenn man die ganze zeit vor und zurückläuft das sie auch schön weit zum gegner kommt..
      ich würd trotz den kritikpunkten mal sagen: GOGO DA-FORUM

      mach aber das Model anders, sprich iwas aus Wc3 vllt so einen Gnoll mit ner Blitzkugel oder so weil froggi doch mal gemeint hat er will eig keine neuen heroes mit anderen models als denen die schon in Wc3 drin sind...
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • denke das dieser hero schon zu dota passen würde in letzter zeit gibt es doch immer mehr sonderlinge, die vllt von 2 jahren nicht so rausgekommen ist
      gogo ins da forum vllt kommt der hero ja rein . wenn nich mach ne richtige funmap draus
    • Danke erstmal fürs Feedback
      auch wenn ich es bissle doof find das man wenn man auskoppelt nicht sagen kann wo sie hinfliegen soll die kugel, weil bei mir war die relativ oft außerhalb des bildschirms und dann siehst net wo die hinfliegt.

      Du solltest schon, gerade bim auskoppeln, wissen wo deine Kugel grad ist. Wenn sie aus deinem Bildschirm rausfliegt, solltest du entweder im Gefühl haben wo sie lang fliegt oder mit deinem Bildschirm dahin gucken. Die ganze Zeit die Flugbahn deiner Kugel richtig zu steuern und im richtigen Moment auskoppeln, ohne dabei den Überblick über das Geschehen zu verlieren ist halt das Schwierige. Aber dann kann man die Richtung bis auf 1°-2° ziemlich genau hinbekommen, braucht halt wiegesagt ein bissl Übung.

      Ich hab die map mal gegen meinen Bruder ein bisschen gespielt, um zu sehen ob es nurnoch Zufall ist, wenn der Gegner ausweicht. Aber ich war überrascht: Man trifft noch annähernd genau so gut und das lag nicht daran, dass er nciht ausweichen kann ;) (Kann natürlcih auch an der Übung gelegen haben). Es ist halt so ne Sache mit dem predicting. Da er nicht sieht wann ich auskoppel sondern das nur von der Bewegung meiener Kugel abhängig macht ist es wenn er sieht, dass die Kugel geradlinig auf ihn zufliegt schon zu spät.

      anyways, für Balance: AoE der Kugel hoch, Schaden runter, Elektrolysieren als normalen Skill und Swap als Ulti mit 0,01s Channelzeit auf allen Leveln. Dann ist er vllt nicht mehr ganz so luckbasiert (Wenn man denn mal trifft macht er nen affigen Schaden, und das ohne Manakosten!) und Swap auf niedrigen Leveln nicht mehr nutzlos. 2s Channelzeit für nen Escapespell ist irgendwie ein Widerspruch in sich.

      Sehr guter Vorschlag. Werd ich verändern. Swap als Ulti löst die Probleme beim balancing der Fähigkeit. Allerdings ist es dann schwierig Elektrolysieren zu balancen, was soll dann der große Vorteil von Stufe 4 gegenüber 1 sein? Wenn ich das weiter nur mit Range und der Chance mache ist das auf Stufe 1 schon recht heftig, wenn ich den Schaden nicht extrem runter schraube, was ich nicht möchte. Außerdem ist Elektrolysieren der einzige spell der ohne damage absoulut garnichts bringt, hatte ich halt als ulti, weil dann die skillorder nicht so vorgeschrieben ist. Aber damage wird man ja eh first skillen, auch wenn die anderen Fähigkeiten auch ohne nen Effekt haben. Naja muss ich mir halt noch was überlegen, wenn ihr ne Idee habt...

      Vorschlag: Ändere das Hauptattribut auf Int und mach den Schaden vom aktuellen Mana abhängig anstatt von der Agi? Er braucht imo nen Effekt der verhindert, dass er mit der Kugel praktisch dauernd Schaden austeilen kann.

      Auf Int könnt ich ihn umpolen, würde auch gut passen. Den Schaden vom aktuellen Mana abhängig zu machen (obsidian-mäßig) würde das Problem aber acuh nciht lösen. Im earl würde er quasi keine Fähigkeiten einsetzen um seinen Schaden nicht zu drosseln, was einfach nur schade ist (im earl ist der Schaden eh noch nicht so krass). Und dann im mid mit fettem gekauften Manapool rumrennen, da er den damage ja ohne Manakosten macht, würde das seine Farmfähigkeiten rein garnicht einschränken. Die Spells braucht man ja nur zu benutzen um Gegner zu jagen die ausweichen. Der damage ist dann höchstens gegen manaburn wirklich eingeschränkt und das find ich nicht so doll.

      nur einwas... ich hab später normal attack garnich mehr benutzt... es wär vllt ne überlegung wert, normal attack rauszunehmen (es gab schon manche vorschläge ein held ohne attack zu machn ) und meinetwegen den dmg als dmg mehr für die kugel und attackspeed als geschwindigkeit der kugel zu nehmen...

      Ist meiner Meinung nach für ne Funmap, die auf dem Helden basiert ne gute Idee, für Dota allerdings nicht. Es soll auch weiterhin so sein, dass man mit der Kugel entweder ganz raffiniert umgehen muss oder der Gegner unachtsam ist, damit er nicht ausweichen kann. Sich es dafür aber auch lohnt zu treffen. Ohne Angriff ist der damage dann einfach zu ungleichmäßig für dota, also nicht zu balancen.

      ich würd trotz den kritikpunkten mal sagen: GOGO DA-FORUM
      mach aber das Model anders, sprich iwas aus Wc3 vllt so einen Gnoll mit ner Blitzkugel oder so weil froggi doch mal gemeint hat er will eig keine neuen heroes mit anderen models als denen die schon in Wc3 drin sind...

      Werd ich tun, wenn ich die Zeit finde das ins englische zu übersetzen. Wenn ich nen bekanntes model mache (muss ich mal nach einem suchen, das es noch nicht gibt), werde ich wohl nen anderes Thema nehmen, nicht Blitz. Aber zu ner Blitzkugel passt imo der elementar von flavour viel besser als der gnoll mit dem Blitzdenden Morgenstern. Der gute Eisfrosch wird schon in der Lage sein, wenn er denn die Heldenidee umsetzen will, ein model zu wählen, was ihm passt.

      Aber für Balancing Vorschläge bin ich weiterhin dankbar

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SkorbYen ()

    • Der Hero ist Godlike!

      Wenns nichts wird mit der übernahme in DotA musst du mir versprechen für den ne eigene Funmap zu erstellen (sowas wie Pudge Wars).
      N bisschen noch am balancing schrauben und der held ist eigentlich perfekt^^
      till the end
    • Supergeile Idee, macht Riesenspass und ist mal was wirklich neues! Vielleicht sogar die beste Heldenidee die ich je gesehen habe

      Trotzdem hab ich ein bisschen Kritik:

      -Das Blitz-Thema ist mittlerweile wirklich ein bisschen aufgebraucht: Zeus, Storm, Razor, Medusa funktionieren ja alle ähnlich. Vllt sollte man statt einer Blitzkugel lieber ein Irrlicht oder sowas draus machen. Obwohl, eigentlich wärs schade ums coole Heromodel.

      -Das Ulti: Prinzipiell cool, aber im early game irgendwie eher nutzlos oder? Ich mein selbst bei 2000 Reichweite beträgt der Schaden ja grade mal geschätzte 200, auf der Testmap warens irgendwie noch weniger. Da es auf Stufe 1 100% Chance auf Abbruch gibt, bleibts ja dann auch erstmal dabei. Irgendwie nicht soo der Bringer, würde da vorher erst die anderen Fähigkeiten ausskillen.

      Insgesamt muss da wohl viel gebalanced werden, aber das ist nebensächlich: gj! :thumbsup:
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • well done!!!! :ok:
      schon mal dran gedacht die kugel nach hinten auszukoppeln und dann das ulti auf nen helden zu machen? ist das überhaupt sinnvoll? oda manawaste hoch 10?

      was mich evt noch ein wenig gestört hat bzw. was mir so aufgefallen ist... ist das die kugel mal stark beschleunigt und manchamal sehr nah am helden ist und damit recht nutzlos.
      dann muss man schon näher an die creeps ran damit die kugel wieder ordentlich gas gibt.

      und zu skill 3) da würd ich evt noch schaden rein machen. ist ja evt vergleichbar mit pucks skills. daher vll 200 max damage oda so.

      ansonsten top!!
    • OMG IST DER HELD GEIL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



      Best Idee ever!!!!!!!!!!!!

      Der held muss ins DA Forum rein!!! Wenn du das ncith tust (aber hast ja schon angekündigt das du das machen willst von daher....) würd ich irgentjemandem finden der das für dich macht unter deinem namen natürlich...
      Und bitte ncith umändern mit der Blitzkugel is das einfach nur geil


      Ich hätte auch eine Spellidee zum Helden jedoch weiß ich überhaupt nicht welchen ich dafür rausnehmen (also einen von deinen spells, vermutlich ist der Vorshlag eh shclechter aber ich kannst ja mal posten) sollte .......

      Wie wärs als Ulti z.b.
      Fügt für eine Gewisse Zeit (kp vll so 30sec?) eine x Extra kugel um den Held ( die haben natülich dann auch alle fähigkeiten, also wenn man auskoppelt koppeln beide aus, beide machen schaden etc...)

      lv1. 1 Extra Kugel
      lv2. 2 Extra Kugeln
      lv3. 3 Extra Kugeln


      naja ist warschienlich schlechter als eine von deinen fähigkeiten aber egal wollt nur noch was konstruktives beitragen^^
    • Der Hero ist Godlike!

      Wenns nichts wird mit der übernahme in DotA musst du mir versprechen für den ne eigene Funmap zu erstellen (sowas wie Pudge Wars).
      N bisschen noch am balancing schrauben und der held ist eigentlich perfekt^^


      jo... absolut geil. Frag mich wie man auf so was geniales kommt =D
      Leute mit Mut und Charakter sind den anderen immer unheimlich.
    • Die Idee an sich find ich echt geil!

      Denk nur die Kugel auszubalancieren wird schwer. Im Wald sollte er einfach imba farmen, der Dmgoutput von der Kugel wenn richtig benutzt ist auch einfach krass. Hab grad in der Testmap bisschen rumgespielt, wenn man die Kugel "losschiesst" und rechtzeitig Platz tauscht hauste den maxDmg *2 (Ka, liegt bei 400 oder?, Spielereien wie Ulti gut setzen, Dagger etc lass ich mal aussen vor. Evtl reichts den Cooldown von Schiessen & Tauschen hochzusetzen, so ists aber derzeit bisschen hart find ich
    • Habs auch ausprobiert. Ich denke er ist im Vergleich zu sämtlichen andren Heros zu anspruchsvoll!

      Außerdem ists halt ein nicht dota-fähiges System, dass ein Hero wenn man ihn nicht kann scheisse ist(das sind viele), mit etwas Übung gut und in Händen von Profis total imba oO