Thor, Donner-Elementar
(das blau ist rot)
(Thor Thunderbolt-Elemental)
Vorwort:
Dies ist mein neuer, erster und vorerst einziger Jump-and-Run eeeh Dota-Held, den Ich hier poste. Die Idee kam mir vermutlich als ich bei features des Wc3-Editors noch einen Rest mechanische Physik und Planetenbahnen im Kopf hatte. Ist ein ganz lustiger Held draus geworden, hoffe er gefällt euch.
Geschichte:
Thor ist eigentlich ein germanischer Donnergott, ältester Sohn des Odin (Kriegsgott der Wikinger). Auch wenn die germanische Kultur nicht ganz mit der von DotA übereinstimmt, gefiehl mir einfach der Name. Auf der Suche nach seinem Hammer Mjöllnir, den er verloren hat und den es seit dem im New-Recipe-Shop zu kaufen gibt (Helerei!!!), streifte er durch das Multiversum. Um nicht erkannt zu werden und Autogramme geben zu müssen materialisierte er sich in Gestalt eines Elementarwesens. Nicht nur weil er Beschützer der einfachen Leute ist, sondern auch weil sein Kumpel Zeus, der alte Grieche, dabei ist trat er den Sentinel bei. Und so kämpft er gegen die Unterdrückung durch die Scourge und für seinen Hammer.
Startwerte:
Primäres Attribut: Beweglichkeit
Stärke: 16 +1,7
Beweglichkeit: 22 +2,25
Inetelligenz: 17 +1,55
Leben: 454 (+32,3) Mana: 221 (+20,2) Rüstung: 3,14 (+0,32) Bewegungstempo: 320
Schaden: 34-44 Reichweite: 500 Cooldown: 1.55
Erklärung: Die Attribute sind nicht sonderlich hoch, ergeben zusammen 55, der Zuwachs 5,5 pro Stufe. Beweglichkeit als wichtigstes Attribut ist etwas höher, da es für den Schaden der ersten Fähigkeit mitverantwortlich ist. Der Angriff ist eher schwach und vor allem langsam, dies wird durch die Fähigkeiten kompensiert. Das hohe Bewegungstempo ermöglicht uns eine etwas bessere Handhabung unserer Kugel, genaueres weiter unten.
Fähigkeiten:
Vorab das Wichtigste, worauf unserer Held basiert: Es kreist permanent eine Blitzkugel um Thor herum, die einen Sichtradius von 500, aber sonst noch keinen Effekt hat, aber mit der alle Fähigkeiten arbeiten. Diese verrechnet ihre aktuelle Geschwindigkeit permanent mit einem Vektor, der in Richtung des Helden zeigt, kann aber eine bestimmte Maximalgeschwindigkeit nicht überschreiten. Dadurch kreist sie auf einer elliptischen Bahn, wenn der Held stehen bleibt. Wer sich darunter nichts vorstellen kann muss einfach die map downloaden. Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip
Blitzkugel laden (Passiv)
Die Blitzkugel verursacht bei Gegnern, die sie trifft Schaden. Dieser wächst mit der Distanz zwischen Kugel und Helden sowie seiner Beweglichkeit.
Stufe 1 - Schwacher Schaden.
Stufe 2 - Mittlerer Schaden.
Stufe 3 - Starker Schaden.
Stufe 4 - Extremer Schaden.
Erklärung: Einheiten die in einen Radius von 150 um die Kugel geraten erleiden einmalig Schaden. Wenn sie sich aus diesem Radius herausbewegen und wieder hinengeraten erleiden sie erneut Schaden, wobei dies praktisch nur durch die Bewegung der Kugel und nicht der Gegner geschehen kann. Der genaue Schaden berechnet sich nach der Formel:
(Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)*(25+ Distance/50), maximal aber 80*(Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)
Daraus ergibt sich eine Distanz von 2750 bei der der maximale Schaden erreicht wird. Zu Beginn des Spiels, mit Stufe 1 und 25 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 genau 52,5 Schaden, der Maximalschaden von 120 ist utopisch, weil man die Kugel nicht so weit von sich wegbekommt. Im späten Midgame mit Stufe 4 und 100 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 etwa 210 Schaden, der Maximalschaden wäre 480.
Genug der Zahlen, nächste Fähigkeit:
Auskoppeln (Aktiv)
Stößt die Kugel ab, sodass sie nichtmehr zum Helden zurückkehrt sondern in gerader Bahn weiterfliegt. Gegner, die sie während dieser Zeit trifft werden für 2 Sekunden betäubt.
Stufe 1 - 1 Sekunde
Stufe 2 - 1.33 Sekunden
Stufe 3 - 1.66 Sekunden
Stufe 4 - 2 Sekunden
Manakosten: 100, 80, 60, 40
Abklingzeit: 20, 16, 12, 8
Erklärung: Dürfte eigentlich klar sein. Die Fähigkeit lässt sich auch abbrechen, um kleine Korrekturen an der Umlaufbahn vorzunehmen, damit diese durch den Gegner geht.
Tut es auch um sie einfach mal zum scouten in den Wald zu schleudern. Oder wenn die Kugel geradlienig von dir wegfliegt und einen Gegner trifft, damit diese sofort wieder umdreht und ihn ein zweites mal trifft, bevor der Stun endet und er ausweichen kann. Manakosten und Cooldown sind eigentlich der Hauptunterschied zwischen Stufe 1 und 4, während man sie am Anfang noch als normale Fähigkeit einsetzt, mit der schwer zu treffen ist und die von sich aus noch keinen Schaden macht, kann man sie am Ende spamen und so fröhlich mit ihr rumhantieren und die Gegner verprügeln während man sich im Fog einen ins Fäustchen lacht. So der Plan, in Realität wird das anders aussehn.
Elektrischer Austausch(Aktiv)
Thor tauscht die Position mit der Kugel. Dabei wird an beiden Positionen eine Erschütterung freigesetzt, die Angriffs- und Bewegungstempo nahestehender Gegner 4 Sekunden verlangsamt.
Stufe 1 - Tauscht nur die Positionen
Stufe 2 - 20% slow
Stufe 3 - 40% slow
Stufe 4 - 60% slow
Manakosten: 140, 115, 90, 65
Abklingzeit: 35, 30, 25, 20
Erklärung: Zusätzlich ändert sich die Flugrichtung der Kugel auch um 180°, weil das ganze dann einfach stimmiger aussieht. AoE ist jeweils 400.
Elektrolysieren(Aktiv)
Markiert eine Ziel-Einheit die statt des Helden die Blitzkugel anzieht. Wenn sie getroffen wird besteht eine Chance den Effekt abzubrechen. Hält maximal 30 Sekunden.
Stufe 1- 100%, 2000 Zauberreichweite.
Stufe 1- 66%, 3000 Zauberreichweite.
Stufe 1- 50%, 4000 Zauberreichweite.
Manakosten: 150
Abklingzeit: 120, 90, 60
Erklärung: Das Ziel das die Kugel anzieht ist nun der Gegner auf den es gecastet wird, wobei der Damage immer noch vom Abstand zu Thor abhängt. Die Chance ist so gewählt, dass der Gegner durchschnittlich 1; 1,5; 2 mal getroffen wird. Mit extremen Luck kann es natürlich passieren dass die Kugel schon auf zweiter Stufe 5000 mal trifft ist aber halt entsprechend unwahrscheinlich. Der Buff ist schwer zu übersehen, sodass Gegner der Kugel relativ einfach ausweichen können, sie müssen halt nur von ihrer Panik-Wegrenn-Ideal-Linie abweichen. Wenn er dies tut und du dein Mana trotzdem nicht in den Sand gesetzt und dafür 30 Sekunden auf deine geile Kugel, die du doch zum Creepen brauchst, verzichten möchtest, hast du auch hier die Möglichkeit den Effekt vorher abzubrechen. Besser ist es allerdings einfach mal auszukoppeln und zu sehn wie er damit zurecht kommt, oder dich hinzuteleportieren und ihm persönlich den Hintern zu versohlen, aufdass die Kugel von deiner alten Position aus auf ihn zugeschossen kommt.
Synergien und Spielweise:
Synergien:
Kurz gesagt synergiert alles zusammen mit der Kugel und überhaupt. Etwas ausformuliert:

Die ausgekoppelte Kugel macht damage und stunt. Lässt sich einsetzen wie PotM´s Arrow, nur dass er nicht so lange stunt, noch deutlich schwieriger zu zielen ist aber dafür superniedrige Manakosten und CD hat.

Wenn man die Kugel bei maximaler Geschwindigkeit auskoppelt und am Ende der 2 Sekunden die Positionen tauscht ergibt sich ein Teleport mit gigantischer Range, der nur nicht immer ganz genau dahin geht wo man ihn haben wollte.

Besonders gegen Nahkämpfer effektiv (wenn sie nicht gerade stunnen oder silencen): Man tauscht die Position, ist also ein stück vom Gegner weg, der auchnoch geslowt wird und einmal volle Möhre den Damge abbekommt, da er ja den channel, blind wie er ist, übersehen hat und somit immernoch an deiner Stelle, sprich mitten in der Kugel steht.



So sieht die ultimativ tödliche Kombination aus: Du schießt die Kugel geradlinig von dir weg, im letzten Moment des Auskoppelns trifft und stunt sie den Gegner, dreht also hinter ihm wieder um, trifft ein zweites mal, du machst dein ulti drauf, was sie wieder umdrehen und ein drittes mal treffen lässt, mit einem Becher Glück, dass das ulti draufbleibt (der Stun dürfte wieder vorbei sein), trifft sie noch ein viertes mal. Genau in dem Moment tauschst du deine Position, um ihn zu slowen und zu finishen. Das sollte selbst den härtesten Gegner knacken. Ich habs allerdings noch nicht auf die Reihe bekommen.
Wer das schafft kriegtn Keks.
Das Wählen der Flugbahn:
Wenn wir die Kugel auf eine enge Umlaufbahn um uns herum bringen klingt das vorerst imba gegen melees, aber das ist es nicht. Erstens müssen wir einpaar Sekunden hinter der Kugel her und dumm auf der Stelle laufen um sie auf diese Bahn zu bekommen, Zeit in der wir meistens schon tod sind, da wir auf Grund unserer niedrigen Attribute auch nicht viel aushalten. Und zweitens hängt der Damage von der Distanz ab, die kaum größer als 0 ist, was uns bei Stufe 4 geladener Kugel gerade einmal 50 dps verschafft.
Wenn wir ein Stück gelaufen sind finden wir unsere Kugel früher oder später wieder an unserem aller Wertesten kleben. Das liegt daran, dass sie wenn sie mit Maximalgeschwindigkeit durch uns durch fliegt sie danach so schnell wieder abgebremst wird, dass sie nur etwa 300 weiterfliegt. Wir müssen vor einem Angriff also meinst ein bis zwei ründchen im Kreis joggen um die Kugel auf die beste Bahn zu bringen, die da eine Kreisbahn ist. Der Kreis hat den Maximalen Radius, einen Zacken größer als unsere Attackrange und nicht wie eine stärkere Ellipse das Problem, dass sie sich mir jeder Umdrehung verschiebt.
Nicht nur mit Auskoppeln kann man, wie oben schon beschrieben, einen doppelten Treffer erziehlen, sondern auch mit Elektrischer Austausch. Dies ist ein klein bisschen schwieriger, wenn sich der Gegner bewegen sollte, aber soetwas machen Gegner ja im Normalfall eh nicht. Hier eine kleine Skizze wie das ganze abläuft:
Der Swap (Elektrischer Austausch) muss so angesetzt werden, dass er eine sechstel Umdrehung hinter dem Geger auslöst, je nach Stufe muss man schon vorher anfangen zu channeln. Schritte 1-5 zeigen wie das ganze dan aussieht.
Der gesammte Umgang mit der Kugel und das zusammenspiel der Fähigkeiten muss ein bischen geübt werden, aber mit etwas Feingefühl, Übung und Glück kann man da schon einiges reißen. Ich sehe den Helden schon als Hauptdarsteller von "Imba Thor skill, lightningball PWNage"-YouTube videos sich durch das Heldenrepertoire fräsen.
Die Skillorder:
Alle Fähigkeiten sind so, dass sie zusammen zu voller Stärke aufblühen, aber theorethisch auch alleine schon Sinn machen. Nichtsdestotrotz ist in der Praxis die erste Fähigkeit "Blitzkugel laden" so elementar, dass man sie first skillen sollte. Bei den anderen Beiden kann ich mich nie entscheiden. Ich tendiere dazu zuerst auskoppeln zu skillen, wobei der Swap zumindest auf Stufe 1 Sinn macht um im Zweifelsfall wegzukommen oder hinterher ohne komplett durch den tower zu spazieren, was zu Beginn doch immer noch so weh tut und das wo wir eh wenig einstecken können. Die Skillung könnte also so aussehen:
1. Blitzkugel laden
2. Auskoppeln
3. Blitzkugel laden
4. Elektrischer Austausch
5. Blitzkugel laden
6. Eletrolysieren
7. Blitzkugel laden
8. Auskoppeln
9. Auskoppeln
10. Auskoppeln
11. Eletrolysieren
12. Elektrischer Austausch
13. Elektrischer Austausch
14. Elektrischer Austausch
15. Stats
16. Eletrolysieren
17-25. Stats
Der Spielverlauf sollte dann so aussehen. Im Early reißt Thor noch nicht viel, was Heldenkills anbelangt, kann vielleicht mal mit nem gut getimeten Auskoppeln auf einen unachtsamen Gegner einen Kill vorbereiten, den ein Kollege dann zu vollenden hat, viel mehr ist aber nicht drin. Dafür können wir aber mit der Kugel recht gut farmen, ohne oom zu gehen. Im Midgame haben wir uns dann von dem erfarmten Geld ein bischen Manareg und Beweglichkeit, aber vor allem Movementspeed geholt um die Gegner mit ihren <1000HP Bodies zu überrumpeln. Zwischen einem und dem nächsten Hinterhalt lässt sich prima im Wald creepen oder auch mal eine Lane recht schnell durchpushen. Gegen Ende des Midgames müssen wir dann genügend Kohle zusammen haben um unsere schlechten Basiswerte auszugleichen, damit wir nicht zum Opfer werden. Dann noch schön auf agi gehen um maximalen Schaden mit der Kugel rauszuhauen.
Itemwahl, Freunde und Feinde
Da Thors Teamfähigkeiten mit denen von Barathun oder dem Felsen oben links in der Ecke der map vergleichbar sind, gibt es keine Speziellen Helden mit denen er gut synergiert. Freunde in der Nähe zu haben, die stunnen können helfen zwar um mit der Kugel besser zu treffen, sind aber nicht umbeding notwendig, geschweige denn umwerfend gut.
Die Itemwahl ist da schon um einiges wichtiger. Thor braucht zu beginn des Spiels Beweglichkeit um seinen geringen Basedmg zu kompensieren und um mit der Kugel besser farmen zu können.
+
=
Am besten mehr als 1x
Frühe Boots sind wichtig um die Kugel besserzu kontrollieren und können dann schnell zu PT ausgebaut werden.
-->
Des weiteren braucht man Manareg. Da man häufiger Lanes wechseln kann bietet sich je nach Portemonnaie folgendes an.
oder
oder
Ein weiteres Item was sich anbietet, ist Lothars, da mann auch im Windwalk mit der kugel Schaden verursacht.
Gegen Ende kauft man sich dann aufgrund gutem Farmings noch den ganzen Agi-Kram
/
Ich würde S&Y bevorzugen aber Mjollnir passt einfach zum Style.
Schlusswort:
Danke dass ihr eure kostbare zeit darauf vergeudet habt mein Geschwätz zu lesen. Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne an. Für all die, die aufmerksam alles durchgearbeitet haben und kaum mehr erwarten können den Helden zu testen, die, die nur diagonal gelesen, nichts verstanden haben und testen wollen um zu verstehen, und die, die garnicht gelesen und deswegen den im text versteckten link übersehen haben aber testen wollen um nicht lesen zu müssen, gibts hier nochmal die map zum Download:
Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip
Wenn euch der Held gefällt könnt ihr mir einen Gefallen tun und ihn im DotA-Allstars-Forum T-up voten.
zum DA-Forum
Hoffe das hochstellen und alles hat geklapp.
Viel Spass SkorbYen
PS: Die Sachen habe ich vom Hiveworkshop: Das Coole Model und das dazugehörige Icon ist von Jigrael, Danke dafür! Weitere Icons von Anachron, KelTuzard und Blizzard(Sebianbeast)
Edit: Swap Channelingzeit entfernt, Manakosten erhöht. Auskoppeln Manakosten ganz leicht erhöht. Neue Version der Map online gestellt in der ein Fehler bei der Berechnung des Schadens behoben ist und die tooltips in englisch sind. (für DA-Forum)

(Thor Thunderbolt-Elemental)

Vorwort:
Dies ist mein neuer, erster und vorerst einziger Jump-and-Run eeeh Dota-Held, den Ich hier poste. Die Idee kam mir vermutlich als ich bei features des Wc3-Editors noch einen Rest mechanische Physik und Planetenbahnen im Kopf hatte. Ist ein ganz lustiger Held draus geworden, hoffe er gefällt euch.
Geschichte:
Thor ist eigentlich ein germanischer Donnergott, ältester Sohn des Odin (Kriegsgott der Wikinger). Auch wenn die germanische Kultur nicht ganz mit der von DotA übereinstimmt, gefiehl mir einfach der Name. Auf der Suche nach seinem Hammer Mjöllnir, den er verloren hat und den es seit dem im New-Recipe-Shop zu kaufen gibt (Helerei!!!), streifte er durch das Multiversum. Um nicht erkannt zu werden und Autogramme geben zu müssen materialisierte er sich in Gestalt eines Elementarwesens. Nicht nur weil er Beschützer der einfachen Leute ist, sondern auch weil sein Kumpel Zeus, der alte Grieche, dabei ist trat er den Sentinel bei. Und so kämpft er gegen die Unterdrückung durch die Scourge und für seinen Hammer.
Startwerte:

Stärke: 16 +1,7
Beweglichkeit: 22 +2,25
Inetelligenz: 17 +1,55

Leben: 454 (+32,3) Mana: 221 (+20,2) Rüstung: 3,14 (+0,32) Bewegungstempo: 320

Schaden: 34-44 Reichweite: 500 Cooldown: 1.55
Erklärung: Die Attribute sind nicht sonderlich hoch, ergeben zusammen 55, der Zuwachs 5,5 pro Stufe. Beweglichkeit als wichtigstes Attribut ist etwas höher, da es für den Schaden der ersten Fähigkeit mitverantwortlich ist. Der Angriff ist eher schwach und vor allem langsam, dies wird durch die Fähigkeiten kompensiert. Das hohe Bewegungstempo ermöglicht uns eine etwas bessere Handhabung unserer Kugel, genaueres weiter unten.
Fähigkeiten:
Vorab das Wichtigste, worauf unserer Held basiert: Es kreist permanent eine Blitzkugel um Thor herum, die einen Sichtradius von 500, aber sonst noch keinen Effekt hat, aber mit der alle Fähigkeiten arbeiten. Diese verrechnet ihre aktuelle Geschwindigkeit permanent mit einem Vektor, der in Richtung des Helden zeigt, kann aber eine bestimmte Maximalgeschwindigkeit nicht überschreiten. Dadurch kreist sie auf einer elliptischen Bahn, wenn der Held stehen bleibt. Wer sich darunter nichts vorstellen kann muss einfach die map downloaden. Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip

Die Blitzkugel verursacht bei Gegnern, die sie trifft Schaden. Dieser wächst mit der Distanz zwischen Kugel und Helden sowie seiner Beweglichkeit.
Stufe 1 - Schwacher Schaden.
Stufe 2 - Mittlerer Schaden.
Stufe 3 - Starker Schaden.
Stufe 4 - Extremer Schaden.
Erklärung: Einheiten die in einen Radius von 150 um die Kugel geraten erleiden einmalig Schaden. Wenn sie sich aus diesem Radius herausbewegen und wieder hinengeraten erleiden sie erneut Schaden, wobei dies praktisch nur durch die Bewegung der Kugel und nicht der Gegner geschehen kann. Der genaue Schaden berechnet sich nach der Formel:
(Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)*(25+ Distance/50), maximal aber 80*(Stufe der Fähigkeit+Beweglichkeit/50)
Daraus ergibt sich eine Distanz von 2750 bei der der maximale Schaden erreicht wird. Zu Beginn des Spiels, mit Stufe 1 und 25 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 genau 52,5 Schaden, der Maximalschaden von 120 ist utopisch, weil man die Kugel nicht so weit von sich wegbekommt. Im späten Midgame mit Stufe 4 und 100 Beweglichkeit wären das auf einer Distanz von 500 etwa 210 Schaden, der Maximalschaden wäre 480.
Genug der Zahlen, nächste Fähigkeit:

Stößt die Kugel ab, sodass sie nichtmehr zum Helden zurückkehrt sondern in gerader Bahn weiterfliegt. Gegner, die sie während dieser Zeit trifft werden für 2 Sekunden betäubt.
Stufe 1 - 1 Sekunde
Stufe 2 - 1.33 Sekunden
Stufe 3 - 1.66 Sekunden
Stufe 4 - 2 Sekunden
Manakosten: 100, 80, 60, 40
Abklingzeit: 20, 16, 12, 8
Erklärung: Dürfte eigentlich klar sein. Die Fähigkeit lässt sich auch abbrechen, um kleine Korrekturen an der Umlaufbahn vorzunehmen, damit diese durch den Gegner geht.



Thor tauscht die Position mit der Kugel. Dabei wird an beiden Positionen eine Erschütterung freigesetzt, die Angriffs- und Bewegungstempo nahestehender Gegner 4 Sekunden verlangsamt.
Stufe 1 - Tauscht nur die Positionen
Stufe 2 - 20% slow
Stufe 3 - 40% slow
Stufe 4 - 60% slow
Manakosten: 140, 115, 90, 65
Abklingzeit: 35, 30, 25, 20
Erklärung: Zusätzlich ändert sich die Flugrichtung der Kugel auch um 180°, weil das ganze dann einfach stimmiger aussieht. AoE ist jeweils 400.

Markiert eine Ziel-Einheit die statt des Helden die Blitzkugel anzieht. Wenn sie getroffen wird besteht eine Chance den Effekt abzubrechen. Hält maximal 30 Sekunden.
Stufe 1- 100%, 2000 Zauberreichweite.
Stufe 1- 66%, 3000 Zauberreichweite.
Stufe 1- 50%, 4000 Zauberreichweite.
Manakosten: 150
Abklingzeit: 120, 90, 60
Erklärung: Das Ziel das die Kugel anzieht ist nun der Gegner auf den es gecastet wird, wobei der Damage immer noch vom Abstand zu Thor abhängt. Die Chance ist so gewählt, dass der Gegner durchschnittlich 1; 1,5; 2 mal getroffen wird. Mit extremen Luck kann es natürlich passieren dass die Kugel schon auf zweiter Stufe 5000 mal trifft ist aber halt entsprechend unwahrscheinlich. Der Buff ist schwer zu übersehen, sodass Gegner der Kugel relativ einfach ausweichen können, sie müssen halt nur von ihrer Panik-Wegrenn-Ideal-Linie abweichen. Wenn er dies tut und du dein Mana trotzdem nicht in den Sand gesetzt und dafür 30 Sekunden auf deine geile Kugel, die du doch zum Creepen brauchst, verzichten möchtest, hast du auch hier die Möglichkeit den Effekt vorher abzubrechen. Besser ist es allerdings einfach mal auszukoppeln und zu sehn wie er damit zurecht kommt, oder dich hinzuteleportieren und ihm persönlich den Hintern zu versohlen, aufdass die Kugel von deiner alten Position aus auf ihn zugeschossen kommt.
Synergien und Spielweise:
Synergien:
Kurz gesagt synergiert alles zusammen mit der Kugel und überhaupt. Etwas ausformuliert:


Die ausgekoppelte Kugel macht damage und stunt. Lässt sich einsetzen wie PotM´s Arrow, nur dass er nicht so lange stunt, noch deutlich schwieriger zu zielen ist aber dafür superniedrige Manakosten und CD hat.


Wenn man die Kugel bei maximaler Geschwindigkeit auskoppelt und am Ende der 2 Sekunden die Positionen tauscht ergibt sich ein Teleport mit gigantischer Range, der nur nicht immer ganz genau dahin geht wo man ihn haben wollte.


Besonders gegen Nahkämpfer effektiv (wenn sie nicht gerade stunnen oder silencen): Man tauscht die Position, ist also ein stück vom Gegner weg, der auchnoch geslowt wird und einmal volle Möhre den Damge abbekommt, da er ja den channel, blind wie er ist, übersehen hat und somit immernoch an deiner Stelle, sprich mitten in der Kugel steht.




So sieht die ultimativ tödliche Kombination aus: Du schießt die Kugel geradlinig von dir weg, im letzten Moment des Auskoppelns trifft und stunt sie den Gegner, dreht also hinter ihm wieder um, trifft ein zweites mal, du machst dein ulti drauf, was sie wieder umdrehen und ein drittes mal treffen lässt, mit einem Becher Glück, dass das ulti draufbleibt (der Stun dürfte wieder vorbei sein), trifft sie noch ein viertes mal. Genau in dem Moment tauschst du deine Position, um ihn zu slowen und zu finishen. Das sollte selbst den härtesten Gegner knacken. Ich habs allerdings noch nicht auf die Reihe bekommen.


Das Wählen der Flugbahn:
Wenn wir die Kugel auf eine enge Umlaufbahn um uns herum bringen klingt das vorerst imba gegen melees, aber das ist es nicht. Erstens müssen wir einpaar Sekunden hinter der Kugel her und dumm auf der Stelle laufen um sie auf diese Bahn zu bekommen, Zeit in der wir meistens schon tod sind, da wir auf Grund unserer niedrigen Attribute auch nicht viel aushalten. Und zweitens hängt der Damage von der Distanz ab, die kaum größer als 0 ist, was uns bei Stufe 4 geladener Kugel gerade einmal 50 dps verschafft.
Wenn wir ein Stück gelaufen sind finden wir unsere Kugel früher oder später wieder an unserem aller Wertesten kleben. Das liegt daran, dass sie wenn sie mit Maximalgeschwindigkeit durch uns durch fliegt sie danach so schnell wieder abgebremst wird, dass sie nur etwa 300 weiterfliegt. Wir müssen vor einem Angriff also meinst ein bis zwei ründchen im Kreis joggen um die Kugel auf die beste Bahn zu bringen, die da eine Kreisbahn ist. Der Kreis hat den Maximalen Radius, einen Zacken größer als unsere Attackrange und nicht wie eine stärkere Ellipse das Problem, dass sie sich mir jeder Umdrehung verschiebt.
Nicht nur mit Auskoppeln kann man, wie oben schon beschrieben, einen doppelten Treffer erziehlen, sondern auch mit Elektrischer Austausch. Dies ist ein klein bisschen schwieriger, wenn sich der Gegner bewegen sollte, aber soetwas machen Gegner ja im Normalfall eh nicht. Hier eine kleine Skizze wie das ganze abläuft:

Der Swap (Elektrischer Austausch) muss so angesetzt werden, dass er eine sechstel Umdrehung hinter dem Geger auslöst, je nach Stufe muss man schon vorher anfangen zu channeln. Schritte 1-5 zeigen wie das ganze dan aussieht.
Der gesammte Umgang mit der Kugel und das zusammenspiel der Fähigkeiten muss ein bischen geübt werden, aber mit etwas Feingefühl, Übung und Glück kann man da schon einiges reißen. Ich sehe den Helden schon als Hauptdarsteller von "Imba Thor skill, lightningball PWNage"-YouTube videos sich durch das Heldenrepertoire fräsen.

Die Skillorder:
Alle Fähigkeiten sind so, dass sie zusammen zu voller Stärke aufblühen, aber theorethisch auch alleine schon Sinn machen. Nichtsdestotrotz ist in der Praxis die erste Fähigkeit "Blitzkugel laden" so elementar, dass man sie first skillen sollte. Bei den anderen Beiden kann ich mich nie entscheiden. Ich tendiere dazu zuerst auskoppeln zu skillen, wobei der Swap zumindest auf Stufe 1 Sinn macht um im Zweifelsfall wegzukommen oder hinterher ohne komplett durch den tower zu spazieren, was zu Beginn doch immer noch so weh tut und das wo wir eh wenig einstecken können. Die Skillung könnte also so aussehen:
1. Blitzkugel laden
2. Auskoppeln
3. Blitzkugel laden
4. Elektrischer Austausch
5. Blitzkugel laden
6. Eletrolysieren
7. Blitzkugel laden
8. Auskoppeln
9. Auskoppeln
10. Auskoppeln
11. Eletrolysieren
12. Elektrischer Austausch
13. Elektrischer Austausch
14. Elektrischer Austausch
15. Stats
16. Eletrolysieren
17-25. Stats
Der Spielverlauf sollte dann so aussehen. Im Early reißt Thor noch nicht viel, was Heldenkills anbelangt, kann vielleicht mal mit nem gut getimeten Auskoppeln auf einen unachtsamen Gegner einen Kill vorbereiten, den ein Kollege dann zu vollenden hat, viel mehr ist aber nicht drin. Dafür können wir aber mit der Kugel recht gut farmen, ohne oom zu gehen. Im Midgame haben wir uns dann von dem erfarmten Geld ein bischen Manareg und Beweglichkeit, aber vor allem Movementspeed geholt um die Gegner mit ihren <1000HP Bodies zu überrumpeln. Zwischen einem und dem nächsten Hinterhalt lässt sich prima im Wald creepen oder auch mal eine Lane recht schnell durchpushen. Gegen Ende des Midgames müssen wir dann genügend Kohle zusammen haben um unsere schlechten Basiswerte auszugleichen, damit wir nicht zum Opfer werden. Dann noch schön auf agi gehen um maximalen Schaden mit der Kugel rauszuhauen.
Itemwahl, Freunde und Feinde
Da Thors Teamfähigkeiten mit denen von Barathun oder dem Felsen oben links in der Ecke der map vergleichbar sind, gibt es keine Speziellen Helden mit denen er gut synergiert. Freunde in der Nähe zu haben, die stunnen können helfen zwar um mit der Kugel besser zu treffen, sind aber nicht umbeding notwendig, geschweige denn umwerfend gut.
Die Itemwahl ist da schon um einiges wichtiger. Thor braucht zu beginn des Spiels Beweglichkeit um seinen geringen Basedmg zu kompensieren und um mit der Kugel besser farmen zu können.



Frühe Boots sind wichtig um die Kugel besserzu kontrollieren und können dann schnell zu PT ausgebaut werden.


Des weiteren braucht man Manareg. Da man häufiger Lanes wechseln kann bietet sich je nach Portemonnaie folgendes an.



Ein weiteres Item was sich anbietet, ist Lothars, da mann auch im Windwalk mit der kugel Schaden verursacht.

Gegen Ende kauft man sich dann aufgrund gutem Farmings noch den ganzen Agi-Kram



Schlusswort:
Danke dass ihr eure kostbare zeit darauf vergeudet habt mein Geschwätz zu lesen. Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne an. Für all die, die aufmerksam alles durchgearbeitet haben und kaum mehr erwarten können den Helden zu testen, die, die nur diagonal gelesen, nichts verstanden haben und testen wollen um zu verstehen, und die, die garnicht gelesen und deswegen den im text versteckten link übersehen haben aber testen wollen um nicht lesen zu müssen, gibts hier nochmal die map zum Download:
Thor Thunderbolt Elemental testmap.zip
Wenn euch der Held gefällt könnt ihr mir einen Gefallen tun und ihn im DotA-Allstars-Forum T-up voten.
zum DA-Forum
Hoffe das hochstellen und alles hat geklapp.
Viel Spass SkorbYen
PS: Die Sachen habe ich vom Hiveworkshop: Das Coole Model und das dazugehörige Icon ist von Jigrael, Danke dafür! Weitere Icons von Anachron, KelTuzard und Blizzard(Sebianbeast)
Edit: Swap Channelingzeit entfernt, Manakosten erhöht. Auskoppeln Manakosten ganz leicht erhöht. Neue Version der Map online gestellt in der ein Fehler bei der Berechnung des Schadens behoben ist und die tooltips in englisch sind. (für DA-Forum)
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