Deep Flight-Codename Eagle

    • Deep Flight-Codename Eagle

      Deep Flight
      Codename Eagle


      Inhaltsverzeichnis
      1) Vorwort
      2) Geschichte
      3) Stats
      4) Skills
      5) Synergien
      6) Schlußwort


      Vorwort

      Da ich mal wieder langeweile hatt, habe ich mir gedacht das ich mal wieder einen Hero bauen soltle ;-)
      Dabei wurde ich von einer Doku im TV inspiriert, die sich mit Kampfhubschrauber beschäftigte.
      Geschichte

      Deep war in noch nie ein guter Krieger und er wurde deshalb von seinem Clan gehasst und verachtet. Eines Tages verbannten sie ihn und so musste er sich ein neues Zuhause suche. Er fand es auch. Bei Goblins, die Gerade eine neue Siedlung in der Wüste Kalimdors errichteten. Er gewann ihre Freundschaft und so schenkten sie ihm ein FlyKopter, mit dem er ihre Siedlung beschützt. Jedoch als der Lich ihm anbot sich an seinem alten Clan zu rächen, flog er sofort los um ihm zu dienen.
      Stats


      Stärke: 18 + 1.6
      Geschick: 14 + 2.8
      Intelligenz: 21 + 1.4


      Leben: 492
      Mana: 273
      Rüstung: 5
      Bewegungstempo: 305


      Schaden: 40-49
      Cooldown: 1.49
      Reichweite: 600
      Skills


      Hellfire

      Deep aktiviert all seine Waffensysteme und feuert sie alle aufeinmal ab.
      Stufe 1 - 1 Angriff
      Stufe 2 - 2 Angriffe
      Stufe 3 - 3 Angriffe
      Stufe 4 - 4 Angriffe
      Mana: 80/100/150/200
      CD: 20
      Castrange: 800

      Erklärung: Man feuert 4 mal kurz nacheinander auf ein bestimmtes Gebiet und macht dort Schaden, basierent auf dem Angriffsschaden!


      FIRE, FIRE!!!

      Das grandiose Waffensystem lässt Deep in mächtigen Salven agreifen.
      Nachdem er sie abgefeuert hat muss er das System jedoch kurz abkühlen lassen.
      Stufe 1 - 2 Angriffe, Schaden x 1.2 und dannach 2sec reload
      Stufe 2 - 3 Angriffe, Schaden x 1.3 und dannach 1.75sec reload
      Stufe 3 - 4 Angriffe, Schaden x 1.4 und dannach 1.5sec reload
      Stufe 4 - 5 Angriffe, Schaden x 1.5 und dannach 1.5sec reload
      Mana: 100/150/200/250
      CD: 20
      Castrange: 600
      Erklärung: Man greift den ausgewählten Gegner in sehr kurzer Zeit 5 mal an und verursacht 1.5 mal mehr schaden. Reload bedeutet das man in dieser Zeit nicht angreifen und Casten kann.


      Feuerkraft (passiv)

      Durch ein spezieles Upgrade, kann Deep seine Waffensyteme um das zwei fache auslasten. Nach einem Angriff kann er gleich den zweiten hinterher feuern.
      Stufe 1 - 5%
      Stufe 2 - 10%
      Stufe 3 - 15%
      Stufe 4 - 20%
      Mana: -
      CD: -
      Castrange: -
      Bemerkugn: Diese passive Fähigkeit funktionier ähnlich wie der doppel Angriff von Weaver, jedoch wirk er auf jeden Angriff. Das heißt auch seine Zauber, die ja Angriffsbasiert sind, können zweimal ausgelöst werden. Dabei ist jedoch zu beachten das nicht der ganze Zauber zwei mal gesprochen wird, sonder es hat jeder einzelne Angriff die chance verdoppelt zu werden.



      Aufsteigen

      Deep kann dank seines kräftigen Rotors schnell aufsteigen um sich so einen Vorteil zu verschafen. Jedoch verliert sein FlyKopter dabei ein stabilität.
      Wenn er aufsteigt bekommt er +400 Meter Angrifsreichweite und Castrange, desweiteren kann er über Bäume fliegen. Wenn er allerdings von einem Angriff getroffen wird, wird in die entgegen gesetzte Richtung geschleudert.
      Stufe 1 - 5sec
      Stufe 2 - 10se
      Stufe 3 - 15sec
      Mana: 50
      CD: 30
      Castrange: -
      Synergien

      + = Macht verherenden AOE Schaden!

      + = Ein sehr starker Nuke!
      + + = Für besseres benutzen der Zauber
      + + = TOT!

      Spielweise

      Early
      Im early game ist man nur am Farmen, da die spells ja erst ihre wahre wirkung im late game haben. Da wir als DD recht viel Mana am anfang haben skillen wir einen der beiden Nukes aus. Und mit diesem veruschen wir uns lästige Gegner von Hals zu halten.

      Mid
      Wenn wir unser erstes Damage iteam fertig haben können wir nun endlich so richtig die Gegner aufmischen. In Clashes wird vorallem unser Hellfire großen Schaden an den Gegnern anrichten. Jedoch sollten wir nicht vergessen weiter zu farmen, da unser wahre stärke das Lategame ist.

      Lategame
      Jetzt ist unsere Stunde gekommen. Hellfire und Fire fire haben bei gutem Farm nun ihr volles potential erreicht. In Clashes haut Hellfire ordentlich Schaden raus und mit Fire fire kann man angeschlagenen Gegner den rest geben. Ich denke das Deep ein recht starker Carry ist der auch Nuker qualitäten hat. Denn mit Feuerkraft schaut auch sein normaler Angriff nicht schlecht aus!


      Schlußwort

      Ich bedanke mich schonmal für jede Anrwort die ich bekomme und ich freue mich auf konstruktive Kritik.

      Iconquelle: hiveworkshop.com/forums/news.php



      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Huehnerschreck ()

    • Naja 5 mal divine und dann active und der 5k tank is tot;D

      @m-u-h : Invokers Spells zeigen auch nicht von der ersten sekund an die volle Wirkung;D wär eigentlich kei schlechte idee, aber is irgendwie doch eher boring;D

      @ Hühnerschreck: frage zum 3 spell... "reload" = kein normaler angriff mehr? wenn ja ned grad so störend... für nen 5fachen crit bei 200 schaden = 1500 instant;D (-armor)
      Blubb

    • naja insgesdamt klingt das iwie vielversprechend...
      Wie muss man sich hellfire vorstellen? einfach 4schüsse auf einmal so wie weaver orb? wenn ja dann zu stark mMn...
      passiv ist nix anderes wie helfire nur mit zwei angrifen und halt passiv? ist iwie nicht so prickelnd....
      ist "Fire, Fire" nicht zu stark? ich mein hau zuerst fire fire und dann hellfire aufn hero und der is einfach platt... außerdem nicht wirklich innovativ nachdem du schon hellfire hast.... außerdem wie wirkt sich das "reload" aus?
      ult is einfach iwie schwach wenn du mich fragst.. klar bietet das tolle möglichkeiten uns is ne neuerung aber ich finds schwach
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • hellfire macht 4 schüsse auf ein bestimmtes gebiet... dadurch ist der skill im early praktisch nutzlos, er wird jedoch mit mehr Angriffsstärke auch effektiver.
      Wenn man nun 150 Schaden macht, verursacht Hellfire in einem 300AOE 600 Schaden. bsp!

      Fire Fire dient als nuke der auch wie hellfire erst im Mid-Late richtig schaden verursacht. Die reload zeit verhindert jeglichen normalen angriff, sowie das benutzen von hellfire! sollte ich dazuschreiben.

      Feuerkraft soll so wie Gimini attack von weaver funktionieren. man hat eine x% chance zweimal anzugreifen. Das besondere dabei ist, dass die Spells Hellfrire und Fire Fire auf den normalen angriffen basieren. Somit können auch sie Feuerkraft auslösen.
    • könnte nen bissl arg imba sein?!!?!?!

      Der Hero braucht umbedingt weniger Range, vor allem nach dem Ulti, überleg mal, du hast einen agi late dmg-dealer mit 1000 (!) range, naja viel Spaß. Das krasse ist halt, du brauchst nicht wirklich viel Leben, weil 1000 range, du wartest im fight einfach hinten und wenns losgeht schießt du von sau weit hinten (unerreichbar für den Gegner) einfach alles kaputt, die spells sorgen dafür, dass du sau viel dmg verteilst, nehmen wir an, du machst (als agi late ist das mit 1 mkb fast erreicht) 250 dmg pro hit, dann hast du mit hellfire + ulti einen 1200 cast range 300AoE Nuke, der 1000 (!!!!!!) dmg macht, wenn du lina ulti als AoE spell erstellen wolltest, grats, hast du geschafft, du bist durch deine überrange noch dazu nicht angreifbar. Du kannst bei 1000 Range ohne weiteres wenn deine Base gepusht wird an den beiden Throne/Tree towern stehen und solo die mid lane deffen.

      Mit der Range ist der Hero einfach zu krass, auch beim pushen, es ist tag und du zerschießt aus 1000 Range nen tower, toll! Und in 15 sekunden sollte nen dmg-dealer nen tower locker kaputt kriegen.

      Der 2.te spell ist leider ähnlich overpowered wie der erste, zumindest im early-mid, hinterher brauchst du ihn bei dem agi-zuwachs eigentlich eh nicht mehr, höchstens wegen der 1.5x schaden, so und jetzt mal überlegen, Ursa's overpower (is schon sau stark, weil er damit mal eben nen 2k hp tank locker zerlegt) verglichen mit FIRE FIRE FIRE! oder wie der heißt

      Stufe 4 - 5 Angriffe, Schaden x 1.5 und dannach 1.5sec reload

      Ursas Overpower gibt im maximales as, trotzdem dürfte es bei einem agi dmg dealer nicht viel langsamer sein, aber 1,5x dmg O.o statt 1000 dmg (5 hits mit je 200 dmg) machst du 1500, nice, devine und das spiel ist endgültig over. Das passive ist genauso autsch, vor allem wenn du 1000 range hast und der gegner nicht an dich rankommt, escapen kann er mit ulti auch ("du willst mich töten? np, ich flieg mal kurz hier über den wald!")

      Sry, aber der Hero mag ja ne nette idee sein und das gyrocopter modell mag ich wirklich, aber so ist er einfach mass overpowered, NERF PLX!

      lg

      PS: stell ihn dir einfach mal mit pt's mkb butterfly buri vor :kkthxbye:
    • Wenn du ihn mit den Spells her so stehen lassen wirst, dann bräuchte er die niedrigsten hp, den niedrigsten as, den niedrigsten manapool, den niedrigsten ms und den niedrigsten statsgain, damit du den helden nicht overpowerd machst... weil das sinnlos überleg dir was anderes... vor allem 3 und 2 solltest du komplet reworken und 1 nerfen ulti dafür buffen;D (höherer Cd dafür ms boost!)


      Eine idee wär den physischen Schade als magischer schaden gelten zu lassen! würde es momentan scho auf anhieb ein bisschen nerfen!
      Blubb

    • Man man man ist der Held op...
      Also:
      Ich mag das modell des Gyrocopters und auch die Idee, Synergien über Mehrfachangriffe zu schaffen, ist relativ kreativ.
      Aber was sind das denn bitte für stats?
      Bew<Str<Int ??? Ich denke dass Str am geringsten sein sollte...
      Jedoch darf Bew nicht zu hoch sein (und auch der Beweglichkeitszuwachs), da sonst die Spells zu viel Schaden verursachen.
      Das Bewegungstempo ist hoch aber nicht zu hoch.
      Den Angriff würde ich weniger schaden lassen. Vielleicht knapp über Techie's dmg aber dafür nen bisschen schneller.
      z.B. 29-35dmg 1.35 Angriffscooldown 500 Reichweite
      Dies würde die Fähigkeiten (die du dir überlegt hast und ich deshalb eig auch nicht allzustark verändern möchte) schonmal deutlich schwächen.

      So nun zu den Fähigkeiten:
      Hellfire:
      Vielleicht machst du das Gebiet ein bisschen kleiner so 250AoE, dann ist es etwas komplizierter zu zielen.
      Ist aber imho immer noch zu stark...
      Man könnte es auch channeling machen und der damage kommt in 1-4 Wellen á 0,5 sec channelingtime.
      So und eine Bitte hätte ich noch.... Skaliere die Manakosten neu 80/100/150/200 ist krank

      Fire, Fire!!!
      1) Der Name ist scheiße
      2) 1,5 sec reload-time ist zu kurz. Punkt!
      3) 5*1,5*Angriffsschaden ist echt heavy...
      4) Die Manakosten sind schon wieder übertrieben hoch (lass das!)
      Mein Vorschlag ist es, die 1,5fache Erhöhung herauszunehmen und die Reloadzeit sowohl vor als auch nach dem Spell zu machen
      Also: Klick auf den Spell--->Zielen auf einen Gegner.
      Dann kannst du 2 Sekunden nicht angreifen und keine Zauber (Hellfire) wirken.
      Wenn dann das Ziel noch in 500 range (würds um 100 verringern) ist führst du den Angriff aus 2/3/4/5 Schüsse
      Anschließend kannst du erneut für 2 Sekunden nicht angreifen und keine Zauber (Hellfire) wirken.

      Feuerkraft:
      Die Frage vorweg:
      Kann ein Bonusangriff von "Feuerkraft" selbst auch Bonusangriffe auslösen?
      Wenn ja, liegt die prozentuale Erhöhung, falls ich mich nicht verrechnet habe bei 5,80 / 13,46 / 23,41 / 36,25... aber egal
      Ist an und für sich stark, aber nicht zu stark. In Kombination mit den anderen Fähigkeiten aber viel zu OP, deshalb würde ich die Prozentzahlen runterschrauben.

      Aufsteigen:
      Interessante idee...
      vor allem der Selfknockback fasziniert mich.
      Dieser Spell ist hingegen fast zu schwach, besonders, wenn du die rangeverringerung von 100 übernimmst.
      Ich würde nicht nur seine Angriffs und Castingrange sondern auch seine Sichtweite erhöhen und machen, dass er so auch über Wald hinweggucken kann. Auch Aktivierbar-/Deaktivierbarkeit würde ihn schon etwas stärker machen.
      Ob der Spell dann immernoch vom "Powerlevel" nicht zu den anderen passt, muss man dann im Spiel sehen
      Eine weitere Verbesserungsmöglichkeit ist folgendes:
      "Durch besseren Überblick und genaueres Zielen fügen Deep's Angriffe 10 Punkte mehr Schaden zu, für Jeden vorherigen Angriff, den er seit Beginn des Aufsteigens ausgeführt hat."
      BEIM ULTI NICHT ALLES ÜBERNEHMEN WEIL DANN WIEDER ZU STARK!!!

      Alles in allem mag ich den Helden irgendwie, obwohl sehr viele Verbesserungen noch vorgenommen werden müssen.
      Ich hoffe ich konnte dir einige Anregungen liefern.
      Wie gesagt, dies sind nur Anregungen und meine Persönliche Meinung.
      Ob sie die Idee deines Helden treffen ist somit immer noch deine Entscheidung.

      Mfg Snuggl
    • der kerl farmt sich nen divine rapier zusammen und im endgame is dann ende gelände oder was, der macht zwei seine ersten zwei spells und macht mehr angriffe als omni ulti auf 3 dazu noch der ulti mit +400 range, das ist nur noch imba