Prinz Nuadas Speer

    • Prinz Nuadas Speer

      Prinz Nuadas Speer v. 0.2

      Story

      Ein mächtiger Speer, der einst von Prinz Nuada geführt wurde und eine tödliche nachwachsende Spitze besitzt.

      Beschreibung


      Javelin (1500 Gold)
      +21 Dmg
      20% Chance auf 40 Bonusdmg


      Broadsword (1200 Gold)
      +18 Dmg


      Recipe Prinz Nuadas Speer (0 Gold)
      +3 Dmg
      Passiv tödliche Speerspitze
      +50 Range (only melee, unstackable)


      Prinz Nuadas Speer (2700 Gold)
      +42 Dmg
      +50 Rang (only melee, unstackable)
      Passiv: Tödliche Speerspitze


      Tödliche Speerspitze:
      20% Chance, dass die Speerspitze im Gegner stecken bleibt.
      Der Gegner erhält 50 Schaden und kann sich 5s lang nicht heilen oder geheilt werden.
      Jegliche Regeneration wird während der Dauer auf 0 gesetzt.
      Stakt nicht.

      Ein starkes Item gegen Healer und Tanks. Nicht sonderlich schwer zu erfarmen. Eignet sich allerdings kaum als Firstitem, da es keinerlei Stats oder HP gibt.

      Wünsche mir konstruktive Kritik und offene Meinungen

      Mfg Cain

      Changelog:
      - Rangebuff unstackable gemacht
      -Passiv verändert: Dauer 8s ->5s ; Schaden hinzugefügt

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Cain ()

    • also
      ich finde die idee auf jeden fall gut
      das mit dem heilung negieren ist eine gute idee, auch wenn dann mMn heiler vll zu stark ausgekontert werden.
      auch die rangeerhöhung für meele finde ich interessant, weil man ja einen nahkämpfer mit +300 range bauen könnte ;)
      macht zwar nicht viel sinn aber ist sicher lustig :whistling:
      zum balancing kann ich nicht viel sagen, dazu kenn ich mich nich gut genug aus :grinking: , aber sicher eine nette idee.
      mfg
    • Vom Konzept her auf jeden Fall sehr interessant, allerdings wäre die Einführung dieses Items schon ein heftiger Nerf für alle Healer.

      McFridoline schrieb:

      auch die rangeerhöhung für meele finde ich interessant, weil man ja einen nahkämpfer mit +300 range bauen könnte ;)

      Wenn, dann sollte so ein Item nicht stacken imo, sonst wärs albern.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • JAAAAA :D Endlich was gegen Enchantress, WL, Husk etc.!! Nur 20% zu 10% und 4 Sekunden Dauer und ich bin sehr dafür

      Nur ein Frage, angenommen der Effekt kommt, und dann setzt jemand Meka ein: Heisst das, dass der Held nicht gehealed wird? Stacked der Effekt ausserdem? Oder nur alle 8 Sekunden.

      Item Idee ist genial!! Zahlen kann man immer noch ändern :P
    • weiß nicht ob das mit der range geht. witzig ist es, mit dem balance haperts aber ist ja normal. ohne recipe kosten find ich es noch zu stark fürs geld. dafür aber auch etwas dmg in den stoß setzen.
      Nice Meme

    • schau mal, eine ench wirft ihren heal an, und du hast durch zufall 1 millisekunde vorher das passiv bekommen. ich weiß net wie lang ench heal dauert, aber er healt um die 950 hp. das heißt ench hat für 8 sekunden eine degeneration, die wirklich arg ist. wie oft ist mir schon eine ench entkommen, die von 2 oder von uns weggelaufen is wegen dem heal? und das gilt für sämtliche heals. tango, salve kannst vergessn wenn du mit dem belegt bist. wenn du low hp wegläufst, is es geil wenn man n tango frisst oder sich mit salve healt, und dann den gegner zu killen. aber wenn du das passiv oben hast kannst dich nimmer healen...
      20% wirken nicht viel, aber das is jeder 5. hit! wenn du auf der lane harasst mit viper zB, kann der gegner nicht mal regen gehn? wtf

      auch wenn ich die idee grundsätzlich mag, wird diese jedoch seeeeeeeeeehr schwer zumzusetzen/balancen sein.
      Every base is base 10.
    • Freud mich, dass das Item positiv angenommen wird :D

      @ McFridoline
      Hast recht sollte ich vllt. hinschreiben, dass die Rangeerhöhung nicht stacken sollte. Weil das macht ja keinen Sinn sei denn man schraubt die Speere aneinander :P
      Nee, habe einfach nur nicht bedacht, dass man das Item vllt auch mehrfach kaufen könnte.

      @ matthe
      Nur ein Frage, angenommen der Effekt kommt, und dann setzt jemand Meka ein: Heisst das, dass der Held nicht gehealed wird?

      ja genau so solls sein. Eigentlich sollte der Effekt nicht stacken, verstehe auch nicht wo da ein UNterschiede wäre. Es gibt ja keinen Schaden oder ähnliches der sich erhöht.

      @ Blutt
      Nunja der Healer kann sich während den 8s nicht heilen, was ihn deutlich fragiler macht und behindert ihn in seiner Rolle als Supporter, da er sein Teammate nicht heilen kann.

      @ mods
      Sehe gerade, dass ich die Idee ins falsche Topic geschrieben habe :S Bitte verschieben! Danke.
    • was bedeutet heiluing negieren bei dir?= das alle +heilung(natürliche reg und zauber) zu schaden werden und jeder schaden zu heilung? oder das einfach nur nicht geheilt werden kann in den 8 sekunden? weil wenns zweiters es dann gogo auf veno und doom :D
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Also die Idee gefällt mir vom Grundgedanken, besonders coll finde ich das du daran gedacht hast, das man als nahkämpfer durch einen Speer mehr reichweite bekommt :D
      Aber ich finde 20% zu hoch, 15 % wären echt maximum. Denn 20% 8 Sekunden nicht heilbar zu sein finde ich hart. Naja sonst ne sehr schöne Idee, 2 thumbs up!!!
    • Ich fände es balanced wenn die Heilung, die der Gegner bekommt einfach um 50% reduziert wird. Es gibt ja schließlich Helden die sehr auf ihren Heal angewiesen sind (Enchantress, Huskar, alle die Lifeleechen), und die wären sonst zu sehr ausgekontert. Chance ist mit 20% ok, Dauer fände ich dann aber schon mit 4s angemessen, noch besser fände ich aber wenns ein Aktiv wär (15s cd, 5s Dauer oder so), ich mags nicht wenn man so auf Glück angewiesen ist ^^
      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • DietzThought schrieb:

      Es gibt ja schließlich Helden die sehr auf ihren Heal angewiesen sind (Enchantress, Huskar, alle die Lifeleechen), und die wären sonst zu sehr ausgekontert. Chance ist mit 20% ok, Dauer fände ich dann aber schon mit 4s angemessen, noch besser fände ich aber wenns ein Aktiv wär (15s cd, 5s Dauer oder so), ich mags nicht wenn man so auf Glück angewiesen ist ^^
      Dann nehmen wir ma an den Ench will wegrennen macht ihren Heal an sie entkommt eigentlich fast immer...
      Speer an bei aktiv und heal ist einfach weg und sie stirbt...
    • @shrodo

      mit negieren meinte ich hier, dass die Heilung ausgesetzt wird bzw nicht stattfindet.

      @dietzThought
      Als Aktiv denke ich ähnlich wie Blutt, dass das Item dadurch eher zu stark wird wenn man es gezielt einsetzen kann. Von daher sollte es wohl eher ein Passiv bleiben.

      Ich ändere dann mal das Passiv aufgrund der Meinungen, die ich hier erfahren habe und hoffe, dass ich weiteres Feedback erhalte
    • Nette Idee, (die wahrscheinlich aus Frust entstanden ist weil ench einem mal wieder entkommen ist^^ naja mich frustet sie auch ;))

      Aber: Das item erhöht den dmg im late mal eben um 30-40 dmg gegen einen Tank für 5 sek. und je nachdem wer das ding trägt ists nach maximal 2 sek wieder drauf. heißt im schnitt ca. "25-30 Bonusdmg" mit den 42 Dmg vorneherein und den 50 Dmg bei Trigger macht das erwartungsgemäß über 70 Bonusdmg. Für 2700 Gold etwas heftig.

      Meine Idee wäre den Healmalus auf 15% bis 30%(Keine lust auszurechnen wieviel es sein müsste um den gleichen effekt wie bei dir zuhaben^^) zu setzen dafür aber permanent. Ähnlich wie beim Deso... Und die Dauer auf 2-3 sek verringern, damit man gezwungen ist nur ein Target damit zu belgen, oder maximal ein zweites, bzw damit man einen beim herassen nicht so einfach im "Antireg-lock" hält.

      mfg

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von KalaiDOSkop ()

    • Jup die Heilung reduzieren wär imo absolut ausreichend und eher balanced, zudem das +Range raus, das ist einfach nicht gut und hat schon seinen Grund, warum es so ein Item bisher nicht gibt!
      Nicht nur Ench, damit würde man auch nen Omni komplett nutzlos machen. Stellst dir vor im Late haut der Void z.B. mit dem Speer auf den Tank und dann löst es bestimmt aus und der Omni verschwendet Mana und kann nicht healen. Da er natürlich nur den healt, der auch grad angegriffen wird und der, der angegriffen wird immer nicht gehealt werden kann ist Omni pracktisch nutzlos.
      Außerdem sind ab dem Mid dann DoTs wohl ebenfalls absolut tödlich, wenn man nichtmal ein bischen reggen kann.

      Ich würds so machen: Bei jedem Schlag ausgelöst, wie Deso, dafür Heal nur um einige % runtergesetzt, Regen von Items für die Zeitdauer vielleicht ausschalten, damit würde das eh zu starke HoT entschärft und zusätzlicher Heal von Perse oder Vanguard wär auch weg, natürliche Reg von Str. oder Dragon Blood bleibt aber und direkter Heal von Meka oder Omni/Ench wird halt für die getroffene Unit für 4 Sekunden reduziert.

      Eher Situationsabhängig, aber durchaus brauchbar und nicht imba.

      Heal komplett negieren wär Schrott.

      Allerdings müsste man dann auch überlegen vielleicht Ultis dagegen unempfindlich zu machen, sonst wär das ja ein krasser Abbaddon Konter und Vanguard und Bristleback sollte es vielleicht auch nicht beeinflussen, da das ja nicht als Heal verstanden werden soll.
    • Vielleicht?
      Dmg machen sie ja immer noch voll und Heilung ist nur auf denen reduziert, die den Heal kriegen. Außerdem wird der Heal beim Necro wohl noch am wenigsten geschwächt, weil der viele Units heilt und außerdem keinen so hohen Wert hat.