Po - Panda der Flammen

    • Po - Panda der Flammen










      Geschichte: Kommt noch!









      Range: 100 | Move Speed: 305
      Primary: AGI
      Str: 19 + 1.9 | Agi: 22 + 2.85 | Int: 14 + 1.4
      Damage: 46 – 50 | HP: 511 | Mana: 182
      HP Regen: 0.76 | Mana Regen: 0.57
      Attack Speed: 1.36 | Armor: 1










      Schwertmeister

      Firepanda hat eine geringe chance zwei schläge in serie auszuführen.




      lvl1: 10% chance 2schläge hintereinander zu machen.
      lvl2: 15% chance 2schläge hintereinander zu machen.
      lvl3: 20% chance 2schläge hintereinander zu machen.
      lvl4: 25% chance 2schläge hintereinander zu machen.




      Attacken werden blitzschnell gemacht.
      So wird beispielsweise für 2schläge genau so viel zeit gebraucht wie der held normal für einen schlag braucht.




      Passiv






      Brennender Bär
      Firepanda geht in Flammen auf, welche ihm vor range attacken schützen, und Gegner in seiner nähe in brand setzen.
      Gegner welche in brand gesetzt sind, verlieren pro sek. leben. Brand erlischt nach 10sec. ausserhalb des Pandas range.





      lvl1: 20punkte schaden pro sek. in 200 AoE um den Panda / 10% weniger schaden gegen fernkampfattacken
      lvl2: 30punkte schaden pro sek. in 200 AoE um den Panda / 20% weniger schaden gegen fernkampfattacken
      lvl3: 50punkte schaden pro sek. in 200 AoE um den Panda / 30% weniger schaden gegen fernkampfattacken
      lvl4: 65punkte schaden pro sek. in 200 AoE um den Panda / 40% weniger schaden gegen fernkampfattacken




      (fernkämpfer verursachen erst vollen Schaden wenn sie sich in einer range von 200 oder näher am Panda befinden)





      Cooldown: 0
      Manacost: 10/15/20/25 per sec.




      Meteor
      Panda beschwört einen Meteor welcher in einem Zielgebiet aufschlägt.
      Die aufschlag AoE des Meteors ist 300.
      Trifft dieser allerdings einen Gegner so wird dieser sofort zum Panda geschleudert.


      lvl1: 400 range / 75dmg / 5sec. casting zeit.
      lvl1: 600 range / 150dmg / 4sec. casting zeit.
      lvl1: 800 range / 225dmg / 3sec. casting zeit.
      lvl1: 1000 range / 300dmg / 2sec. casting zeit.



      Mana Cost: 120
      Cooldown: 15 seconds

      (Dieser Spell funktioniert ähnlich wie ein umgekehrter Toss - Panda schiesst einen Feuerball in die luft welcher einen Bogen macht und nach ablauf von 5/4/3/2 sek. in einem Gebiet mit 300AoE einschlägt. Alle getroffenen Einheiten darin bekommen schaden und werden sofort richtung Panda getossed)






      ///Ultimate: Feuerteufel///





      Panda springt in Zielgebiet von 1000 range. Dort angekommen fügt er allen einheiten in einem Area von 300 AoE, Schaden zu
      und zieht diese ins Zentrum . Panda ist hier stehts das Zentrum. Gegner bekommen direktschaden + einen Dot welcher sie für
      kurze zeit slowed.





      lvl1: sprung dauert 2sec. / 150 schaden / 50% slow für 3sec.
      lvl2: sprung dauert 1sec. / 300 schaden / 50% slow für 4sec.
      lvl3: sprung dauert 0.5sec. / 450 schaden / 50% slow für 5sec.





      Dieser Spell ist eine mischung aus Vakuum, Panda clap und Infernal
      Der Panda springt wie ein feuerball in die luft und landet wie ein Meteor in einem Zeilgebiet.
      Alle Gegner die er triff werden zum Panda geschleudert, und werden dort geslowed.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Fenix666 ()

    • dir ist klar das dein passiv viel zu stark ist?
      das ist nen lvl 2omnislash !
      02:29 [Allies] (kky-) romanolf paleyhitler
      02:36 [Allies] (Nv.Azen-) lol
      02:36 [Allies] (Fear.wc3) HITLER
      02:37 [Allies] (nfinity.rmN) ???

      #6 supan668
      Why many people call pgg "pegege"????

      #8 croozer
      #6 cause PeGeGe in Russian,like a Be-Ka-Be=))
    • der erste spell ist mMn zu stark, da hast es ja ewig einfach mitm lasthitten... soll das dann so sein wie yurnero-ult oder halt einfach den 5-fachen schaden?
      der zweite spell ist noch stärker, ich mein dann hast ja keine probleme mehr auf der lane weil du ja kaum noch dmg bekommst vom range-gegner und der melee auch nicht an dich hinkommen darf....
      der dritte is iwie nutzlos.....außer vllt gegen sniper der dann 10seks rausgenommen wird ausm clash...
      ult ist zu stark, ich mein schau dir al magnus ult an das ist viel schwächer, außerdem fehlt noch cd und mk
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Haha
      Das Passiv ist einfach epic :D 15% Chance auf 5 Schläge statt einem ist ein 5 facher crit (nur besser, weil man bei jedem Schlag critten, MKB effekt, Manaburn und ähnliches machen kann) ... Mortret hat 4 fachen crit als Ulti mit selber wahrscheinlichkeit. Viel zu imba!
      Beim Ulti fehlt übrigens der Schaden des Dots.
      Hat zwar einige Synergien, aber gefällt mir irgendwie nicht so ganz.

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • also das ulti finde ich mal ziemlich geil, muss hammer aussehen^^

      schwertmeister find ich zu imba, ist als lvl 4 praktisch 15% chance auf 5-fach crit, stärker als mortred ulti, nerf pls

      flügelmann ... joar, auch sehr interessant, kann mir den nur leider noch nicht so sehr im game vorstellen, aber gefällt mir grundsätzlich

      den brennenden bär finde ich auch zu stark, also normalen skill 50% range-dmg-reduce? auch wenns dauerhaft mana kostet, aber das... im fight von 20sec (finde ich schon lang) verbraucht der dann 500 mana, okay, aber in der zeit regt der noch und hat dafür 50% weniger rangeschaden? würde vllt zu dem grundverbrauch an mana noch prozentual mana ziehen für den rangeschaden, der geblockt wird, ähnlich medusas schild, nur halt nicht so stark (in der jetzigen form imo zu stark für einen non-ulti-spell)

      ansonsten nette idee :-)
    • zum einen muss da ein cooldown rein in den passiv, sonst könntest du mit etwas glück auch 15 schläge gleichzeitig haben, was hart imba ist. Zum andern ist das so glaub ich sehr schwer zu implementieren, da zwischen 2 Angriffen immer die BAT liegen muss, 5 Angriffe zur selben Zeit gehen nicht. Du müsst also den dmg * 5 nehmen und es irgendwie Triggern, dass es als 5 Schläge zählt & dann jedesmal passives etc. triggern können, weil sonst wäre es einfach nurn 5fach Krit. Aber ohne Gewähr.


      Und er muss natürlich hart abgeschwächt werden.

      z.b. auf Stufe 4: 15% für 4 Hits mit Max-As oder so, was bei melee dann auch nicht so stark ist.
    • ersteinmal danke für die Tipps.
      Is wie gesagt noch rohbau gewesen. War mir bei den werten nicht so sicher.
      Der erste ist zu stark. Stimmt --- ändere es ab mit 2 schlägen erhöhe die % satzung ein bischen.

      Der 2te Spell verbraucht allerdings mana pro sec. --- also wird er nicht permanent zur verfügung stehen.
      Hier müssen fernkämpfer nah ran wenn sie schaden machen wollen. 50% des schadens geht allerdings immer durch: auch wenn sie in range bleiben.
      Nahkämpfer bekommen pro sec. schaden. Vieleicht ändert man die Werte ein bischen ab (bitte hier um Vorschläge)

      3ter Spell ist eine Synergie zum 2ten und 1sten skill.
      Wie man weis halten Fernkämpfer weniger aus - zwingt diese also in den Nahkampf wo sie enormen schaden kassieren würden.
      Bie Nahkämpfern welche von Bash oder Vladimirs profitieren geht hierbei wiederum der Bonus von Vladimirs verloren wie auch die % zahlen des Bashes da sie nun Fernkämpfer sind.
      Ausserdem kann er auch seine verbündeten von Range auf mele ändern und umgekehrt. Was in Gefächten sehr nützlich sein könnte.
      Hier wird der Troll Warlord ausgeschlossen da dieser bereits so jederzeit von mele auf Range wechseln kann.

      4ter Spell wirkt zwar stark hat aber im gegenzug zum Magnuss keinen Stun. sondern nur nen Slow und nen Vakuum effeckt.
      Die Gegner können nach der attacke sofort wieder abhauen. Was bei Magnuss nicht der Fall ist. Ausserdem ist die Range um 100 kleiner.
      Magnuss hat 400 AoE ... Panda nur 300
      Und der Dot selber macht keinen schaden. Dieser slowed nur um 50%
    • ich zweifel grad mal an das der range/ melee spell so codeable ist.

      man kann nicht einheiten von melee auf range einfach so umstellen. sonst müsste man nicht troll 2 models geben um ihn zu switchen. man müsste allein für diesen skill jedes heromodell nochmals reinstellen und projektile einfügen, etc etc und überhaupt ist das ein total unsinniger aufwand für einen einzigen skill
    • Sic schrieb:

      Sag doch lieber das er anstatt 5 Schlägen, 2 Schläge macht reicht und ist so noch stark genug
      Habs grad geändert. er macht jetzt nur noch 2 schläge --- hab dafür die % satzung erhöht
    • Seren schrieb:

      ich zweifel grad mal an das der range/ melee spell so codeable ist.

      man kann nicht einheiten von melee auf range einfach so umstellen. sonst müsste man nicht troll 2 models geben um ihn zu switchen. man müsste allein für diesen skill jedes heromodell nochmals reinstellen und projektile einfügen, etc etc und überhaupt ist das ein total unsinniger aufwand für einen einzigen skill
      Wird hier nicht der fall sein.
      Troll hat den zusätzeffeckt beim wechsel zu mele.
      Hier wird lediglich die range abgeändert. Die attacken werden gleich dargestellt.
      Darum muss man nur die werte switschen und nicht extra modelle bauen welche auch ne andere attacke haben wie beispielsweise bei troll.
      es wird dann so sein das ein sniper zwar immer noch range attacken ausführt die allerdings nur in einer range von 125 ausführen wird.
    • Ich finde ihn i-wie sehr schwach, die erste passive fähigkeit, ist ganz nett aber hat keine Synergie zum gesamtbild, die Fertigkeit mit dem Feuer um sich, ist vergleichsweise schwch wenn man ähnliche Spells anschaut, wie Rot, Edict oder battery assault. Der dritte Spell ist wohl das unnötigste was es gibt, der meele change ist wahrscheinlich nur störend, also ich könnte mich nicht mir nichts dir nichts von meele auf range umstellen.
      Das Ulti ist sehr stark, das gefällt mir ganz gut.
      Open Minds. Open Sources. Open Future.


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    • Fenix666 schrieb:

      Seren schrieb:

      ich zweifel grad mal an das der range/ melee spell so codeable ist.

      man kann nicht einheiten von melee auf range einfach so umstellen. sonst müsste man nicht troll 2 models geben um ihn zu switchen. man müsste allein für diesen skill jedes heromodell nochmals reinstellen und projektile einfügen, etc etc und überhaupt ist das ein total unsinniger aufwand für einen einzigen skill
      Wird hier nicht der fall sein.
      Troll hat den zusätzeffeckt beim wechsel zu mele.
      Hier wird lediglich die range abgeändert. Die attacken werden gleich dargestellt.
      Darum muss man nur die werte switschen und nicht extra modelle bauen welche auch ne andere attacke haben wie beispielsweise bei troll.
      es wird dann so sein das ein sniper zwar immer noch range attacken ausführt die allerdings nur in einer range von 125 ausführen wird.
      jass sagt leider nö. denn beim sniper ist es so, dass du range nur erhöhen kannst (WC3 range upgrade) senken geht nicht mehr. um das zu ändern müsste die model gechangt werden. also model for everyone
      Nice Meme

    • Ok das is dan schlecht! :(
      Meine Idee wär ja gewsen ne perfeckte Synergie zum 2ten Spell zu erschaffen.
      So das er den Vorteil der Range minderung oder des Nahkampf schadens unterstützt.

      Auch der erste Skill wär dann ziemlich gut in Synergie da er einen Range im Mele bearbeiten könnte.

      Habt ihr vorschläge welchen spell man stattdessen einbauen könnte der noch schön mit nem anderen Synergieren würde?
      Ich denk selber mal nach was man sonst noch so einbauen könnte.
    • Naja aber Melee Heros müssten dann ja alle eine zusätzliche Ranged Animation kriegen, ist sicher auch kein geringer Aufwand.

      Die Idee ist zwar nett, aber das kannste auch kaum sinnvoll einbringen bzw. balancen. Stell dir vor wär doch irgendwie ein imba "Harass" am Anfang, wenn sämtliche Ranged Gegner ständig nur noch Melee angreifen können und Magina den Gegnern mit 600 Range das Mana burnt :ugly:

      Erster Skill ist jetzt besser, den Meteor haste jetzt grad eben eingefügt, find ich auch ok.

      Das Ulti ist aber echt mal bissel zu stark denk ich oO wie du sagst Clap, Infernal, Enigma in einem? So ähnlich klingts jedenfalls ^^

      Da hätte ich schon einige andre Ideen, aber die schreib ich dann morgen mal auf, bis dann arbeite ruhig weiter dran, der Hero hat Potential imo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rocket Queen Kimi ()

    • Rocket Queen Kimi schrieb:

      Naja aber Melee Heros müssten dann ja alle eine zusätzliche Ranged Animation kriegen, ist sicher auch kein geringer Aufwand.
      Jo wurde schon besprochen. Hab den skill geändert.
    • Ich weis zwar nicht was du geändert hast! Aber das was ich hier sehe finde ich echt extrem cool.
      Der Hero klingt nach viel Action.

      Skill1: macht ihn zum perfeckten dmg dealer. Speziell mit genügend attackspeed.

      Skill2: find ich so wie es is ganz ok. Is wie ein Ion Shell das nur auf ihn wirkt. Dafür aber auch noch vor range schützt. Ion shell ist zwar praktischer weil man es auf jeden casten kann. Dafür macht es der range schutz wieder ausgeglichen.

      Skill3: echt mal nice - vieleicht ein bischen zu imba. Da es wie ein Vengeswap wirkt ohne das der hero geswapt wird. Der kann so von den Gegnern einen rausziehen und die gruppe killt ihn.
      Naja weis nicht. Müsste man im Game dann sehen.

      Ulti: Kannste so lassen - finde ich so wie es is sehr gut

      Gute Arbeit :thumbsup: