Mojo Panda der Erde ( neue Version )

    • Mojo Panda der Erde ( neue Version )















      Range: 100 | Move Speed: 295
      Primary: STR
      Str: 23 + 2.8 | Agi: 18 + 2.25 | Int: 16 + 1.25
      Damage: 47 – 51 | HP: 587 | Mana: 208
      HP Regen: 0.94 | Mana Regen: 0.65
      Attack Speed: 1.44 | Armor: 6








      Tänzelnder Bär
      Panda hüpft 3 sec. hin und her. Danach verschwindet er im Boden. Um in einem Zielgebiet von 500range und 600AoE wieder heraus
      zu kommen. Befindet sich ein Gegner unmittelbar neben Panda wärend dieser in Boden verschwindet, so wird dieser für 1 sec. gestunned.
      Hat der Panda das glück und kommt in einem AoE bereich von 100 nahe eines Gegners heraus.
      so wird dieser für 4 sec. gestunned und kassiert eine hohen wert an schaden.



      Level 1 - 600 Aoe / 1sec. stun / 4sec. stun / 200 schaden
      Level 2 - 600 Aoe / 1sec. stun / 4sec. stun / 300 schaden
      Level 3 - 600 Aoe / 1sec. stun / 4sec. stun / 400 schaden
      Level 4 - 600 Aoe / 1sec. stun / 4sec. stun / 500 schaden


      Cooldown: 15 / 12 / 10 / 8
      Manacost: 100



      Erklärung: Dieser Spell ist individuell einsetzbar. Zum Beispiel kann man ihn zur flucht benutzen. Er ist dann hier ähnlich
      einem Blink. Der hero Portet sich sozusagen 300 range vom Zielort weg um dort in einem Areal von 600 wieder herauszukommen.
      Auch kann man ihn perfeckt zum angriff gegen Mehrere engstehende Feinde verwenden. Da dann die Chancen höher sind einen Gegner zu treffen.
      Also sehr gut um einen push abzuwehren.


      Wurfangriff
      Panda Wirft seinen Stein auf eine Zieleinheit. Stein trifft das Ziel und zersplittert anschliessend.
      Macht schaden am Ziel und stunned alle anderen Gegner welche sich in einem Bereich von 200 AoE um das Ziel befinden.


      Level 1 - 100 schaden am Ziel / 1 sec. stun an nahe stehende Gegner.
      Level 2 - 175 schaden am Ziel / 1.5 sec. stun an nahe stehende Gegner.
      Level 3 - 250 schaden am Ziel / 2 sec. stun an nahe stehende Gegner.
      Level 4 - 325 schaden am Ziel / 2.5 sec. stun an nahe stehende Gegner.

      Cooldown: 8sec.
      Manacost: 140


      Erklärung: Auch dieser Spell hat seine Individualität. Entweder Macht man Schaden an einem Ziel. Oder man stunned dieses in dem
      man eine nahe stehende Einheit damit attackiert. Wirft man den Stein auf ein Ziel, so bekommt dieses nur Schaden.
      Gestunned werden alle anderen Gegner welche sich in 200 AoE neben dem Ziel befinden. Auch Hier ein sehr nützlicher Spell
      um einen Push abzuwehren.


      Zielgenaue Attacke
      Panda braucht präzision um Gegnern mehr schaden zu machen. Dafür müssen seine Feinde Still stehen.
      Wird ein Gegner durch einen Effeckt festgehalten ( stun, shackel, root, frostbite etz.) so macht Panda an diesem mehr schaden.



      Level 1 - 25% mehr schaden an Bewegungsunfähigen Zielen.
      Level 2 - 50% mehr schaden an Bewegungsunfähigen Zielen.
      Level 3 - 75% mehr schaden an Bewegungsunfähigen Zielen.
      Level 4 - 100% mehr schaden an Bewegungsunfähigen Zielen.
      (Zählt nicht für Gebäude)

      Passiv
      Orb effeckt.

      Erklärung: Da Panda Viele Spells zum Festhalten besitzt (stun , Root) eignet sich dieses Passiv perfeckt um seine Gegner mit
      hohem schaden zu attackieren.

      Ultimate

      Belagerung
      Panda wächst mit den Füssen in den Boden. Dadurch verändert er seine Haltung von mele zu Range. die Range ist hier sehr weit.
      Sein Hp wert wird zudem erhöht. Und er fügt Gebäuden und Fahrzeugen erhöhten schaden zu. Ausserdem bekommt
      er den Nebeneffeckt Wurzelfalle. In Belagerungsmodus kann sich Panda nicht von der Stelle bewegen.



      Level 1 - 500 range / 20% +Hp / 50% mehr schaden an Gebäuden
      Level 2 - 600 range / 30% +Hp / 100% mehr schaden an Gebäuden
      Level 3 - 700 range / 40% +Hp / 150% mehr schaden an Gebäuden

      Wechseldauer: 2sec. ( Held braucht 2sec. Channelingzeit um von einem Modus* in den anderen zu wechseln.
      Cooldown: 5sec. Pro wechsel des Modus*
      Manacost: 0


      Effeckt Wurzelfalle:
      alle 3 sec. kommen Pflanzen (Roots) aus den Boden. Diese kommen in 800 AoE Random um Panda heraus.
      Befindet sich ein Gegner in unmittelbarer Nähe (100) einer Pflanze so wird dieser von der Pflanze gepackt.
      Von Pflanzenumschlungene Gegner sind für 3sec. Bewegungsunfähig. Nach 3sec. verschwindet die Pflanze wieder und es spriessen neue.
      Bewegungsunfähige Einheiten welche durch Roots gepackt werden, können sich nicht bewegen, allerdings Angreifen und Spells wirken.
      Silence bricht den effeckt für die dauer des Silenceeffecktes ab.


      Level 1 - eine Pflanze
      Level 2 - zwei Pflanzen
      Level 3 - drei Pflanzen

      *Modus ist Belagerung oder Normalmodus

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    • erster spell ist...langweilig, overused und in dem fall auch noch VIEL zu schwach, schau mal sven oder SKK stun an gleicher cd gleiche stunzeit, aber mehr als doppelt soviel schaden (auch wenns viel mehr mana kostet...)


      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • spell 1 gibts halt genau in der form schon mit dem selben model
      spell 3 eigentlich ganz in ordnung
      spell 2 und ulti halte ich für ne richtig geile idee, obwohls luckabhängig is, aber das is das ulti vom ogre ja auch
    • sehe da größere synergien nicht, aber das muss ja auch nicht unbedingt bei jedem helden gegebn sein :>
      grade spell 2 gefällt mir sehr gut - man kann damit aoe und anderen sachen ausweichen, oder sehe ich das falsch?
      und halt den gegner in melee range direkt stunnen... der luck effekt danach, einfach extrem geil^^
      stell mir das so vor, man rennt mit 150 hp vor nem 450 hp tinker weg, man stellt sich hinter nen baum, wartet bis er vorbei kommt, stunt ihn mit dem tänzeln und hat das luck ihn dann noch mit den 500 dmg und nem hit zu ownen :D
      bringt bestimmt spaß die fähigkeit , genau wie die ulti
      spell 1 und 3 find ich aber nich soo pralle.. beide iwie etwas langweilig und 1 halt iwie nich besonders stark und wie schon gesagt overused.
      "Manchmal führt es zu nichts, wenn man etwas macht, manchmal führt es zu etwas, wenn man nichts macht."
      -Francis Alys-
    • Spell 1 gibts zwar schon aber sven und leoric haben schliesslich auch den selben stun.
      Wollte den Stun unbedingt mit dabei haben da dieser perfeckt zum Model passt.

      Spell 2 ist luckbasierend mit schaden ja. allerdings wird der Spell hauptsächlich dazu verwendet vom Gegner weg zu kommen um ihn gleich danach schnell wieder stunnen zu können.
      Darum auch die geringen Manacosten des stunnes. Die 500 schaden treten bei stufe 4 nur dann ein wenn er zufällig einen helden erwischt. Was in der regel nicht so oft vorkommt.
      Ist halt ne Glücksache. Ansonsten macht er nur 1sec. stun am Gegner wenn dieser gerade im nahkampf mit dem Panda ist und panda kommt irgendwo in 600 AoE range wieder raus.
      Verwirrt den Gegner ein bischen . Dann kommt wieder stun. und darauf wieder ne Normale attacke . und so weiter .....

      Spell 3 ist ein Passiv welche den Gegner schwächt - ist eigentlich dann eher im lategame interessant - wenn Gegner schon sehr viel attackspeed und eviade haben.

      Ulti: ist zwar etwas luckabhängig --- allerdings sind es normale Runen auch. Und jede Rune bringt irgendwo vorteile -- das tolle daran ist ja das der Gegner nicht vorher sehen kann was als nächstes kommt ^^
    • GRIEDI- schrieb:

      sehe da größere synergien nicht, aber das muss ja auch nicht unbedingt bei jedem helden gegebn sein :>
      grade spell 2 gefällt mir sehr gut - man kann damit aoe und anderen sachen ausweichen, oder sehe ich das falsch?
      und halt den gegner in melee range direkt stunnen... der luck effekt danach, einfach extrem geil^^
      stell mir das so vor, man rennt mit 150 hp vor nem 450 hp tinker weg, man stellt sich hinter nen baum, wartet bis er vorbei kommt, stunt ihn mit dem tänzeln und hat das luck ihn dann noch mit den 500 dmg und nem hit zu ownen :D
      bringt bestimmt spaß die fähigkeit , genau wie die ulti
      spell 1 und 3 find ich aber nich soo pralle.. beide iwie etwas langweilig und 1 halt iwie nich besonders stark und wie schon gesagt overused.



      Naja nicht ganz so. Den das tänzeln dauert 3 sek. Erst danach hüpft er in die Erde. Und um den Gegner 1 sec. zu stunnen muss er direkt am Gegner stehen.
      Mit dem ersten skill geht das natürlich was du sagst.
      Rennst vor tinker weg machst ersten spell = 2sec. stun --- und danach rennst an tinker ran und tänzelst ---- dann kommt noch ein stun --- und wenn du glück hast kommt noch der 500 schadensspell mit nem langen stun. Würde tinker killen :)
      Ohne dem ersten spell würde dich der tinker wärend du Tänzelst noch killen können. Man könnte höchstens so machen das er wärend des Tänzelns nicht von spells getroffen werden kann.
      Ähnlich wie bei Jugger.
      Skill 3 ist eher fürs lategame gedacht --- mir is da auch jetzt nichts mehr eingefallen was ich noch als spell nehmen könnte etz.

      Bitte schickt mir einfach eure Ideen welche Spells ihr tauschen würdet und was ihr so im Sinn habt , was man stattdessen einbauen könnte.
      Wenn etwas dabei is was mir gefällt bin ich gern bereit es auszutauschen.
      Aber bitte kommt mit Ideen welche zum Model passen.

      Was haltet ihr hiervon?

      Kegeln

      Panda wirft seinen Stein wie eine Bowlingkugel. Wirft alle Gegner beiseite und slowed diese.
      Macht side dmg bei allen welche er Trifft. (änlich wie Rexxar ulti)


      125 side dmg / 2sec. slow / 550 range
      175 side dmg / 3sec. slow / 700 range
      225 side dmg / 4sec. slow / 850 range
      275 side dmg / 5sec. slow / 1000 range


      Mana Cost: 125/ 140/ 155/ 170
      Cooldown: 15

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    • wie willst du den panda des winds machn? mehr als "op" und "po" geht net mit den beiden buchstaben :P
      ich find des steinwurf gut, ich mein ist zwar bissle wie alche-stun von der spambarkeit her aber find ich eig ok... cd vllt auf 6 oder so...
      der dritte spell is mMn zu stark, kaufst dir hyper undund der gegner hat das immer wenn du attackst...
      der zweite spell gefällt mir, aber 600AoE is zu groß und machts zu luck-abhängig. mach dann wenigstens nen AoE um op von 250 oder so sonst triffst ja wirklich gar net ist ja schliesslich zufällig... wie stellst du dir das tanzen vor? 3sek channeling?
      ult find ich jetzt net so gut weil zu stark...
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Skill 1 Stun hmm...klar kann man immer brauchen, aber erinnert zu stark an das "Original"
      Skill 2 find ich an sich cool....müsste vielleicht noch bisschen ausgefeilt werden. Einfach weniger Dmg und dass man dafür evtl. nen Art "Blink Strike" durchführt nur mit eingraben und beim Gegner rauskommen oder so....ka
      Skill 3 is zwar langweilig aber geht i.o für nen passiv
      Skill 4 find ich fürn eimer... Ulti anmachen für z.B. ne Regrune oder sowas is halt net so toll

      lg
    • doch ist es, aber ich will jetzt nichts leaken:P
      02:29 [Allies] (kky-) romanolf paleyhitler
      02:36 [Allies] (Nv.Azen-) lol
      02:36 [Allies] (Fear.wc3) HITLER
      02:37 [Allies] (nfinity.rmN) ???

      #6 supan668
      Why many people call pgg "pegege"????

      #8 croozer
      #6 cause PeGeGe in Russian,like a Be-Ka-Be=))
    • ansich stimmiger hero vom grundprinzip.

      Problem hoher möglicher Frustfaktor: wenn du zum dritten mal hintereinander oder wenns drauf ankommt mit deinem eingrabspell nicht triffst, oder wenn du zum dritten mal illu-runen bekommst, suckt einen das an irgendwann.

      ----> ein spell müsste weniger luckabhängig sein. das wäre am besten der eingrabspell. Idee wäre , dass er sich eingrabt, nach 2 sekunden in 350 WarCraftmetern in blinkrichtung wieder ausgespuckt wird und dann sicher den stun hat.(stun müsste dann auf 3 sekunden reduziert werden).
      Passend dazu wäre wenn der erstspell so aussieht: ein 1 sekunden stun mit folgendem 2 sekunden slow um 60% z.B.

      Ulticooldown zu gering.-----> erhöhen

      Aber an sich stimmig, würde den dann sogar spielen wegen dem eingrabspell mit timing und so ^^

      Stelle mir das ganze dann so vor: Ulti benutzt: Doubledamage :laugh: , benutze dann den ersten spell um den gegner zu stunnen und direkt dannach eingraben und abschätzen wie er laufen wird. dann nach 2 sekunden feuert mein padna aus der erde und er ist wieder im stun, mit schlägen und passiv bearbeiten, hoffen dass er down geht :ok:
    • der erste spell is wie gesagt zu overused und langweilig. wenn du allerdings das tänzeln kontrollierbar machst fällt der erste spell sowieso weg, da du bereits nen stun hättest.

      zum tänzeln: 3 sekunden channeling isn bissl viel mMn, 1 sekunde channeln + 1 sekunde stun wär ok, plus zielgebietsschaden und slow/stun, also sowas wien tiny-toss mit sich selbst :D

      zu 3.: wenn ich von nem stein getroffen werde, werd ich ncih meine ziele verfehlen, sondern entweder gar nicht mehr aufstehen und weniger schaden machen/mich langsamer bewegen, fänd ich vom zusammenhang her besser^^

      das kegeln is ne super idee :thumbsup: aber ne frage dazu: wie schnell soll sich denn der stein bewegen? meteor-/puck-orb-/potm arrow-geschwindigkeit?

      zum ulti: um es nicht luckbasierend zu machen würde ich es als zauberbuch spell gestalten, sodass man sich eine rune aussuchen kann, diese dafür aber schwächer sind, zB dd nur noch 50/62/75, illu 1/2/3 copys, usw. auch wenn der panda dann nen ziemlicher allrounder wird.

      E: zum namen: ich würde "Mojo Powers" vorschlagen, mojo wegen möglicher verwandtschaft zu chen stormstout, und powers als anspielung auf austin powers wo ja auch der begriff mojo vorkommt xD mojo kann allerdings auch ein glücksbringer sein, also wenn du ihn weiterhin luckbasierend gestaltest könnte das auch eine referenz sein :>

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Little_Cartman ()

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