Amriel - And the other Dark Guy

    • Amriel - And the other Dark Guy

      Amriel - and the other dark Guy

      Ich verfolge schon länger dieses forum habe bis jetzt aber noch nie was geschrieben, mit diesem helden soll sich das ändern^^; naja meine erste helden idee hoffe sie gefällt euch

      BITTE SCHREIBT MIR EURE KRITIK. Danke

      ( tromolow hat diese Geschichte ins Deutsche übersetzt [ danke ] ; für den Inhalt bin leider ich verantwortlich) Falls jmdem eine bessere Geschichte einfällt, dann bitte postet sie^^

      Als Kind wurde Amriel im Dark Forest ausgesetzt, weshalb sie dem sicheren Tod geweiht war. Dennoch hatte sie großes Glück, da ein schwarzes Wesen mit bizarrer Gestalt sie aufnahm und großzog. Als die anderen dunklen Wesen aus dem Dark Forest von seiner Schwäche, seiner Barmherzigkeit, erfuhren, verbannten sie ihn aus dem Wald. Amriel, deren einziger Freund diese Kreatur war, folgte ihm im Zeichen der Freundschaft. Diese Verbindung erlaubte es Amriel das Wesen selbst als Waffe zu nutzen, womit sie ihre Gegner, sofern gewollt, im Nahkampf vernichten konnte. Seitdem wandert Amriel mit ihrem Freund, der ihr meist als Kugel folgt, durch die Welt und hilft, wann immer es ihr möglich ist - solange die Bezahlung stimmt.



      Hero Model: Etw. weibliches dünnes um die eine schwaze Kugel kreist wäre optimal
      Agi Range Neutral shop
      Int: 21 + 1.4
      Agi: 25 + 2.5
      Str: 16 + 2.0

      Startleben: 454
      Attackgeschwindigkeit: Standard ( ich glaube das war 1.7 ; bin mir blos nicht gang sicher)

      Ball Shot:

      Range Form:
      Lvl 1: Der Zauber veraursacht 75 Schaden und stunnt den Gegner für 1.0 Sekunden
      Lvl 2: Der Zauber veraursacht 125 Schaden und stunnt den Gegner für 1.5 Sekunden
      Lvl 3: Der Zauber veraursacht 175 Schaden und stunnt den Gegner für 2.0 Sekunden
      Lvl 4: Der Zauber veraursacht 225 Schaden und stunnt den Gegner für 2.5 Sekunden
      Cd: 8/9/10/11 Mana: 50/75/100/125

      Amriel schiesst eine schwarze Kugel ; dies ist ein singletarget Spell. Jeder Gegner, der von der Kugel berührt wird, wird mitgezogen. Beim Aufschlag explodiert die Kugel und stunned/schadet jeden mitgezogenen. Diese Kugel fliegt aber relativ langsam, damit man als Gegner seine Mates davor beschützen kann mitgezogen zu werden. ( ihr solltet euch das so vorstellen wie spectres dagger , [geschwindigkeit /radius]) die kugel hat jedoch nur ne castrange von 800

      Melee Form:
      Lvl 1: Der Zauber veraursacht 50 Schaden und stunnt den Gegner für 0.5Sekunden
      Lvl 2: Der Zauber veraursacht 100 Schaden und stunnt den Gegner für 1.0 Sekunden
      Lvl 3: Der Zauber veraursacht 150 Schaden und stunnt den Gegner für 1.5 Sekunden
      Lvl 4: Der Zauber veraursacht 150 Schaden und stunnt den Gegner für 1.5 Sekunden und Amriel blinkt zu dem Gegner hin
      Cd: 5 /8 / 10/ 12 Mana: 50/60/70/125

      Amriel schiesst eine schwarze Kugel, die sich schnell auf den gegner zubewegt hat keinen Nebeneffekte. Ausnahme: bei lvl4 blinkt sich amriel zu dem gegner hin wenn die kugel ankommt ( castrange 1100)

      Dark Cyclone:
      Lvl 1: Der Zauber veraursacht 80 Schaden
      Lvl 2: Der Zauber veraursacht 140 Schaden
      Lvl 3: Der Zauber veraursacht 200 Schaden
      Lvl 4: Der Zauber veraursacht 260 Schaden
      Cd: 14sec. mana: 120


      Range Form: Von innen nach außen
      Melee Form: Von außen nach innen

      Ein schwarze Kugel fängt je nach Form bei 300wcm oder 50wcm an und bewegt sich mit einer Kreiselbewegung immer näher/weiter weg vom Helden.(Die entscheidenen Werte sind 50 und 300). Der Held selbst und alle von der Kugel getroffenen gegnerischen Helden können sicht nicht bewegen, jedoch Zaubern und Angreifen. Jeder Gegner der von der Kugel getroffen wird, wird von dieser mitgezogen und erleidet den Schaden.Die Flugdauer der Kugel beträgt ca. 2,5sec.( nahkämpfer können weiter weg geschoben werden und caster rangedds können rangezogen werden )Ihrkönnt auch ihre Form verändern (die flugrichtung des balles wird jedoch dann nicht geändert) oder auch spell 1 oder ulti anfangen zu casten. (soll kein defensiver spell sein ( villeicht in range form aber dort auch nur ein bischen), denn der gegner wird am weglaufen gehindert (das ist das entscheidende) und währenddessen dürft ihr ihn mit Angriffen bearbeiten oder ulti zünden(dark cyclone wird dann nicht unterbrochen sondern läuft dann seine rest zeit aus -> gegner werden an die stumpfen steine getrieben oder zur amriel statue hin). Hauptsache ihr bewegt euch nicht vom Fleck :)

      Dark Fusion:(Dieser Zauber lässt uns zwischen Melee und Range wechseln.)
      Mana: 25 Cd: 40 / 35 / 30 / 25 ; wenn man die Form wechselt werden alle Cd abgeschlossen ( bis auf die ulti; das wäre sonst echt zu krass Op)
      Range Form (start Form): Ihre Attack Animation is eine ganz kleine schwarze Kugel
      - Sie erhält die Chance dass die Kugel beim aufschlag explodiert und Schaden in höhe des normalen Angriffs in einem radius von 50wcm an jedem verursacht und in einem bestimmten radius die gegner ans zieltarget um 50 wcm ranschiebt(unterbricht keine channels)
      Lvl 1: 25% Chance; Es wird ineinem Radius von 150 ums Ziel rangezogen
      Lvl 2: 30% Chance; Es wird ineinem Radius von 200 ums Ziel rangezogen
      Lvl 3: 35% Chance; Es wird ineinem Radius von 250 ums Ziel rangezogen
      Lvl 4: 40% Chance; Es wird ineinem Radius von 300 ums Ziel rangezogen



      Meleeform (100 range): Ihre Hand wird schwarz und mit dieser wird auch angegriffen ( das wesen nistet sich im arm ein )
      -ihr wird bis zu X Schaden abgezogen; jedes mal wenn der gegner auf jegliche art durch uns schaden erleidet, so kriegt er den abgezogenen schaden als extra dmg (kein orb)( wird in rechnungen mit einbezogen wie z.B sata zählt die extra chaos dmg für lifeleech mit)
      Lvl 1 es wird zu 15 Schaden abgezogen
      Lvl 2 es wird zu 30 Schaden abgezogen
      Lvl 3 es wird zu 45 Schaden abgezogen
      Lvl 4 es wird zu 60 Schaden abgezogen

      Kleines ''imba'' beispiel: amriel hat 150 dmg ( base + item dmg) ihr wird nun 60 abgezogen; sie hat nur noch 90 angriffschaden, jedes mal wenn sie nun jmdem durch ihren autoattack hervorgerufen Schaden zufügt, kriegt der Beschädigte bis zu 60 extra Chaos Schaden ( tc hat 75% Rüsstungs ignore für seinen ganzen Dmg [ unser skill scheint ''unterlegen'' ] ; jetzt kommt der Clue : bf ---> mass chaos exrta dmg^^ , genauso wie auch maelstrom etc. :) )


      [/color]
      Alone in the Dark
      MMORBG fand ich als namen ganz lustig, hat aber nicht so sehr ins konzept gepasst (Massive Multiple Online Rolling Balls Game)^^

      Das Wesen verlässt Amriel bewusst um sie zu erschrecken. Amriel hat ein schrekliches Kindheitstrauma; wenn sie sich alleine fühlt baut sie schwer überwindbare Barrieren um sich auf, damit alle ,ausser das Wesen natürlich, ihr fern bleiben. Darüberhinaus versteinert sie, um sich ein zusätzliches Gefühl von Sicherheit zu geben. Jedoch jeder, der das Pech hat innerhalb der Barrieren zu sein wird von dem Wesen zu Tode gepeinigt, denn dieses wird dann die Barrieren und Amriel beschützen, so dass ihr auch wirklich Niemand zu nahe kommt.

      Wahrscheinlich hab ich hier übertrieben (etwas SEHR kompliziert) aber meiner Meinung nach trotzdem/ gerade deswegen interessant. Wenn man die Ulti aktiviert hat dauert es 1 Sekunde bevor die Ulti alle innendrin einschließt und anfängt Schaden zu machen. Es entstehen 3 Kreise (mein Scanner ist kaputt sonst hätte ich's gezeichnet -.-). Der innerste Kreis besteht aus kleinen stumpfen Monoliten um die ein Ball fliegt (eine Art Immolation, bloß mit besserer Animation^^). Der mittlere Ring besteht aus spitzen Monoliten, welcher Balls schießt. Der Äußere Ring ist wie der Innere Ring. Der erste und der dritte Ring sollen eine Art Schutzschild für die spitzen Monoliten sein. Alle Monoliten halten 3 Schläge aus (clocks power coq) und sind Magie / splash immun. In der Mitte der Monoliten steht Amriel versteinert. Diese hat auch Immolation. Wenn die Amriel Statue zerstört wird ist Amriel tot und die Ulti löst sich auf.
      So nun zu den Werten:
      - Radius 300 wcm beginnt der erste Kreis ( max range des darkcyclones)
      - Die Range der spitzen Monoliten ist 600 (nicht kontrollierbar wen sie beschießen, diese werden immer den Helden angreifen, welcher ihm am nächsten ist, jedoch werden Helden innerhalb des Monoliten-Kreises bevorzugt angegriffen)
      - Die Angriffsgeschwindigkeit des spitzen Monoliten beträgt Amrielsattackspeed mal den Faktor 1.5 ( Amriel pusht ihren attackspeed auf 0.8 sekunden -> Monolit wird jede 1.2 sekunde einen Ball schiessen)( hier wäre eine gut synergie zu invoker-> maxattackspeed und ein gelungenes emp)

      Immolation des ersten und dritten Ringes:
      Lvl 1: Die Monoliten Fügen pro Sekunde 40 Schaden an Einheiten im Umkreis von 50wcm zu
      Lvl 2: Die Monoliten Fügen pro Sekunde 50 Schaden an Einheiten im Umkreis von 50wcm zu
      Lvl 3: Die Monoliten Fügen pro Sekunde 60 Schaden an Einheiten im Umkreis von 50wcm zu

      Die spitzen Monoliten (von denen sollten ca. 20 vorhanden sein:
      Lvl 1: Jeder Monolit fügt 15 Shaden zu
      Lvl 2: Jeder Monolit fügt 30 Shaden zu
      Lvl 3: Jeder Monolit fügt 45 Shaden zu

      Amriel Statue:
      Lvl 1: Amriel erhält 10% mehr Leben und 5 extra Rüstung
      Lvl 2: Amriel erhält 15% mehr Leben und 10 extra Rüstung
      Lvl 3: Amriel erhält 20% mehr Leben und 15 extra Rüstung

      Die Immolation der Amriel Statue entspricht dem 3-fachen Wert des Angriffsschadens des Helden, welcher jedoch nur alle 2,5 Sekunden Schaden zufügt.
      (Animation: Jedesmal wenn der Schaden zugefügt wird, fliegt 1 Ball schnell um sie herum.)

      Mana: 150/175/200 Dauer: 5 / 7.5 / 10 Sekunden
      Cd: 160/160/160 sec.


      Anmerkung ( aus Balance Gründen):
      -Im Vergleich Krobelus' Ulti hat 21 Geister, welche jeweils 59 Chaos Schaden zufügen. Sie kann sich bewegen und Zauber casten und wird am Ende sogar noch gehealt.
      -Man kann raus blinken/ stunnen/ fliegen ( Phaseboots funktionieren aber nicht )
      -in theoretisch 9 Schlägen hat man ein Loch in dem ganzen Kreissystem und alle können rauslaufen
      -das ulti ist eigentlich nur pervers vom Schaden her wenn nur 1-2 Helden drinnstehen ( lvl 1 : 15 * 20 alle 1.7*1.5 Sekunden -> 117.6 Schaden pro Sekunde; lvl 3 45*20 alle 1.5*1.2 ( amriel sollte mit lvl 16 schon etwas schneller angreifen können; in dem Fall ist ihr attackspeed 1.2) -> 500 schaden pro Sekunde)
      Synergien:
      Krobelus passiv verstärkt ja auch alle Zauber und da von meinen Zaubern jeweils 2 effekte vorhanden sind ist es auch nur sinnvoll dass es doppelt soviele verstärkungen gibt.
      Man kann mit Melee form sich zu den gegner hinblinken Dark Cyclone aktivieren und danach ulti, der dark cyclone wird dann die gegner an die Amriel Statue treiben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von koeteln ()

      This is as dirty as fingering your sister and finding your dads wedding ring
    • Also zunächst einmal ist die Geschichte etwas schlecht formuliert, vom Grundsatz her aber vertretbar. Dass dir keine Stats für deinen eigenen Helden einfallen, ist hingegen weniger gut. Hier im Forum gibt es genügend Beispiele für Stats von Agi Helden, zumal hier auch eine Art Tutorial vorhanden ist.
      Ball Shot scheint mir wie ein abgeschwächter Meteor von Invoker, der auch noch Verbündete trifft (?), dafür aber am Ende alle (auch allies) stunt.
      In der Melee Form ist der Spell sogar noch einfallsloser 8| . Dark Cyclone ist meiner Meinung nach wie ein channelndes Plasma Field vom neuen Razor, vom damage her leicht stärker, dafür kann sich dein Held nicht bewegen. Dark Fusion enthält eine Chance auf einen Passivcleave, auch nicht besonders innovativ.
      Das mit dem Heranziehen ist da schon besser, obwohl ich finde, dass viel zu viele einzelne Faktoren in diesen Passivspell mit einfließen. Du hast da den active weapon toggle drin, diverse Chancen auf Cleave und Heranziehen des Gegners, sowie eine Verstärkung des Ultis, das ist zu viel.
      Und dann dein Ulti: Als ich das gelesen habe, musste ich sofort an Rhasta denken. Denn deine Ulti beschwört eine Art Wards und sperrt Gegner ein. Vom Effekt her identisch mit dem Surround vom Mass Ward von Rhasta+Shackle. Und natürlich kann dein Held sich zur Abwechslung mal nicht bewegen. Quasi ein Held, der im Stehen gespielt wird :thumbup: .
      Außerdem: Welche Synergien weisen deine Spells auf? Ich meine, ein Spell, der passiv einen anderen Spell verstärkt, zählt ja nicht wirklich als Synergie. Dein Dark Cyclone lässt sich ja mit keinem deiner anderen Spells zusammen anwenden. Und auch der Stun passt nicht so wirklich rein. Ich würde an deiner Stelle das Ulti beibehalten bzw. leicht anpassen, da mir dieser Spell am sinnvollsten und innovativsten erscheint, und dazu synergierende, neue Spells entwickeln, dann kann aus dem Helden etwas werden.
      MfG
    • Geschichte: Schließe mich meinem Vorposter an. An einigen Stellen kam mir aber ein "Häääää oO?" auf. Wieso sollte ein dunkles Wesen aus dem Wald, was wahrscheinlich spectraler/ätherischer Natur ist, Bezahlung wollen? Vllt in Form der Seele des Mädchens,...aber dann passt es nicht zur Barmherzigkeit des Wesens. Und wenn es nur falsche/gespielte Barmherzigkeit wäre, wieso sollten die andere, das wesen verstoßen. Irgendwo ist da der Wurm drin^^

      Stats und allgemeine Zahlen: fehlen! Außerdem passen ihre fähigkeiten nicht zu einem Agi-Hero. Int passt da eher.
      Wieso erhöhen sich die CDs mit den Stufen? Und wieso muss ein Held soviele verschieden Faktoren haben, die das Balancing nur ins unendliche erschweren ?( Deshalb werde ich mich nciht mit dem gesammten Balancing des Helden auseinandersetzten :P

      Ball Shot: Über welche Range lässt sich der Skill casten? Wie langsam fliegt er? Ist er nämlich zu langsam läuft man halt einfach nach hinten und wird am Tower gestunt. Nehmen wir mal an ein Mate kommt nciht mehr rechtzeitig aus der Range des Balls. Der ist ja dann länger Disablet als das Target, da er beim mitziehen wohl nix machen kann. Genau das gleiche in einem Clash. im besten fall erwischt man 2 Gegner und die sind dann für 2,5 sek + Flugzeit Disablet.
      Wieso gibts in der Melee Form nur auf Stufe 4 den Blink?


      Dark Fusion: Range Form: Ein Splash von 50 ist zu vernachlässigen. Kann ruhig bissl höher sein. Dafür darf dein Held nicht zu viel Agi bekommen, sonst triggert das ranziehen zu oft.
      Melee Form: Versteh ich nicht? woher wird der Schaden abgezogen? Und wieso ist dein Schaden kein Orb? Nenn mir einen Helden wo chaos/pure Schaden kein Orb ist? und das zu recht.


      Dark Cyclone: gefällt mir nicht^^ Beim flüchten wird man den Range stun vorziehen und beim attacken ebenfalls. das man stehen muss ist auch net so prickelnd.

      Alone in The Dark: Scheint mir ein bisschen imba. Was passiert wenn sie gestunt wird? ca. 20 Monolithen? mit 50 DMg jede sekunde? Macht bei Singeltarget 1000 DPS Da wird doch jeder drin zerfickt. Auch zwei oder drei werden aufs übelste geschädigt. dann kommt noch die Immolation dazu oO Vergleich Krobbe: Sind zwar mehr Geister die mehr dmg machen,...ABER die brauchen ca 2-3 sek um ihren Schaden anzubringen. Anderer Vergleich Rhasta mit Mass Serpent Wards 8 Wards x 70 Dmg macht 560 dmg pro ca 2 sek. Kann sein das sie auch schneller attacken, aber selbst wenn, noch weit unter deiner Ulti :P


      mfg
    • jo ihr habt recht, ich werde die zahlen etwas verändern
      die geschichte ist dämlihc ich weiss aber naja deutsche sprache schwere sprache^^ ( ich wies dass der inhalt selbst auch etwas verwirrend ist ; muss ich noch bischen drüber nachdenken wie man das verbessern kann)
      aber danke dass du so genau bei deiner kritik warst ( machts mir bischen leichter ^^)
      zu dark cyclone , das soll kein defensiver spell sein ( villeicht in range form aber dort auch nur ein bischen) der gegner wird am weglaufen gehindert (das ist das entscheidende) und währenddessen dürft ihr ihn mit angriffen bearbeiten oder ulti zünden(dark cyclone wird dann nicht unterbrochen sondern läuft dann seine rest zeit aus -> gegner werden an die stumpfen steine getrieben oder zur amriel statue hin)
      ich bin mir nicht sicher obs tatsächlich int sein soll ( wenn, dann als int semi carry aka silencer), da das passive einfach nen hohen wert für schnell angreifende helden hat und ausserdem sind die spells nicht übertrieben teuer ( vom mana her)(undying hat ja auch viele spells und ist trotzdem str)
      der cd steigt mit dem lvl da er auf den niedrigen lvln zuerst als ''spam'' spell für lanedominanz verwendet ( ähnlich mort) werden soll und später um einen go auf die gegner zustarten bzw um gegnerhunten zu können
      zum splash (radius 50 wcm = 100 aoe) splash also ungefähr reichweite eines nahkämpfers; ich habe gedacht mit mehr aoe ist es zu stark da splash auf range eigentlich nicht vorhanden ist ( bis auf dk aber dort ist es ult)
      den dmg der ultis versuche ichzu balancen, indem deren attack speed nun nicht mehr 1 ekunde ist sonder amriels attackgeschwindigkeit mal 1.5 ( dadurch fällt auch die entscheidung leichter, dass es doch ein agi carry wird :) )
      im endeffekt kann man nun amriel mit void vergleichen; einen ich komm an dich ran spell, eine fähigkeit die den gegner festhält ( darkcyclone bzw bash) und ein clashstarkes ulti nur die 4 fähigkeit ist verschieden ( voids passiv und amriels weapons change)

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von koeteln ()

      This is as dirty as fingering your sister and finding your dads wedding ring
    • Zunächst einmal: Die Stats sind etwas zu hoch. Du kannst entweder die Basisstats oder den Gain etwas über den Durchschnitt anheben, dafür sollte das jeweils andere dann aber dementsprechend schwächer sein. In beiden Fällen sind mir da ein paar Punkte (bzw. Zehntel-Punkte beim Gain) zuviel.
      Außerdem ist sie kein Carry, KANN gar kein Carry sein. Ein Carry macht seinen Schaden über Angriffe, die idealerweise per Passivspell oder per aktivem Buff verstärkt werden.
      Beispiel Troll: Er hat passiv einen Bash, sowie passiv einen höheren AS und per Ulti nochmal aktiv Bonus-AS. Aber er hat keinen "stunt alle Gegner und macht ihnen Schaden"-Spell, da es zum einen nicht zu dem Helden passt, und zum anderen auch gar nicht die Aufgabe des Carrys ist. Na klar, jeder will seinem Helden in jeder Hinsicht perfekt machen, aber du darfst nicht vergessen, dass es nicht umsonst Tanks, Stunner, Nuker, Supporter UND Carries gibt, und dass sie nicht alle in einem Helden vereint werden sollen. Entweder du machst aus deinem Helden einen Int Nuker/Supporter und lässt die Spells, oder du änderst seine Spells ganz dramatisch und kannst aus ihm einen Carry machen. Wie imba wäre denn bitte eine Mortred mit 3s Stun :S
      Deshalb: Mach aus deinem heiß ersehnten Carry einen Carry, indem er 0815 Buffs kriegt, in Form eines Bashs, vlt. eines Stuns (à la Venge), IAS or whatever. Aber bitte nicht solche Nukes, für die der Held sich noch nichtmal bewegen darf. Ein Carry, der nicht angreifen kann, ist wie ein Supporter/Nuker ohne Mana oder ein Tank ohne HP. Das bringt also nichts, da der Carry Schaden austeilen will und erhaltenen Schaden durch Lifeleech oder durch supportive Spells/Items wieder reggen will.
      Und um deine Geschichte mal etwas weniger augenfeindlich zu machen:

      Als Kind wurde Amriel im Dark Forest ausgesetzt, weshalb sie dem sicheren Tod geweiht war. Dennoch hatte sie großes Glück, da ein schwarzes Wesen mit bizarrer Gestalt sie aufnahm und großzog. Als die anderen dunklen Wesen aus dem Dark Forest von seiner Schwäche, seiner Barmherzigkeit, erfuhren, verbannten sie ihn aus dem Wald. Amriel, deren einziger Freund diese Kreatur war, folgte ihm im Zeichen der Freundschaft. Diese Verbindung erlaubte es Amriel das Wesen selbst als Waffe zu nutzen, womit sie ihre Gegner, sofern gewollt, im Nahkampf vernichten konnte. Seitdem wandert Amriel mit ihrem Freund, der ihr meist als Kugel folgt, durch die Welt und hilft, wann immer es ihr möglich ist - solange die Bezahlung stimmt.


      Ich hab jetzt nichts am Inhalt verändert, der bleibt dir überlassen, aber das häufige Plenken und Klempen behoben und ein paar Synonyme eingesetzt, die besser passen (meiner Meinung nach).
      MfG
    • seine spells hindern ihn am laufen aber nicht am angreifen und deswegen hat er den stun disable ( eine mortred darf ja laufen hat dafür aber ''nur'' einen blink / slow dagger). meiner meinung nach ist das passiv schon stark für carries geeignet, da es einen hohen attackspeed erfordert um wirklich ''stark'' zu sein und wenn sie nun schon auf attackspeed geht, dann sind dmg ietms auch nicht mehr fern. oder bist du der meinung das ich das schon vorhandene passiv ändern soll und das ulti nicht mehr von meinem dmg abhängig machen soll?
      Für die Geschichte DANKE :love:, der von mir produzierte inhalt ist zwar immer noch dämlich dafür lässts sich aber nun gut lesen^^
      (stats leicht abgeschwächt)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von koeteln ()

      This is as dirty as fingering your sister and finding your dads wedding ring
    • Hab jetzt mal nur Stichpunkte:

      - Der Grundschaden fehlt

      - Bei einer Grundbasisgeschwindigkeit von 1,7 sek und einem AGI-Wert von 25 ergibt sich ein Attacke Cooldown von 1,36 sekunden. (Auf Stufe 25 ohne Items: 0,91 sek.)

      - also der Stufenanstig ist in sich nicht stimmig,...also ich mein das jetzt auf logischer Ebene. Ich erklär dir was ich meine: Ein Caster/Zauberer erlernt einen Spell. Seine Erfahrung wächst und der Spell wird stärker, die manakosten steigen. Die Häufigkeit des Spells bleibt gleich, mit seiner steigenden Mentalen Kraft muss er sich von einem Spell nicht länger erhohlen. Oder der Cooldown wird kürzer weil der Held sich immer besser mit dem Spell auskennt. Andere Beispiel der typische "Blinzler"^^ Die reichweite wird Höher, die Häufigkeit steigt auf weil man ja besser mit der Fähigkeit zurechtkommt. Das aber dein Held am Anfang einen niedrigen Cooldown hat mit geringen Manakosten um am anfang "spammen zu können" und später nen höheren Cooldown mit übermäßig hohem manakosten im vergleich zur niedrigsten stufe um Ganks einzuleiten ist reines Wunschdenken. Um den Vergleich mit Mortred aufzugreifen, der Dagger hat konstanten cooldown, erhöhten Effekt und geringere Manakosten auf hohen Stufen.

      - und nun die Ulti...ich rechne einfach mal vor was da alles an Damage entsteht um zu verdeutlichen wie imba die doch ist^^ Ich rechen mal mit Stufe 11:

      Immolation der Statue: in 7,5 sek gibts: 3 Angriffe x 3 fachen dmg = 3 x 3 x 70 dmg (ohne Items geschätzt) = 630 Dmg

      Immolation des ersten Ringes : 7,5 sek x 50 Dmg = 375 Dmg

      Immolation des dritten Ringes : 375 Dmg

      Schaden der Monolithen: 20 Monolithen x 30 Dmg = 600 Dmg x 4,5 Attacken (ohne Items) = 2700 Dmg

      Soweit die Zahlen: Jetzt musst du klären: Was passiert bei einem Helden oder Zwei Helden im Kreis? haben die ohne Blink eine Möglichkeit auf Stufe 11 zu überleben? Was ist wenn Creeps dabei sind? Welcher Schadenstyp machen die Monolithen? Wenn es Stichschaden ist,... dann ist der Wert in Ordnung, aber NUR dann^^ 2700 dmg sind 1350 dmg an helden,... abzüglich 20% reduktion 1080 Dmg Für einen einzigen Helden tötlich, zwei werdesn überleben... wenn creeps dabei sind soweiso.

      mfg