KuroKy: "Strategische Teil von DotA so gut wie tot"

    • Bunny- schrieb:

      Als ob Void, TB, Lycan, ... das Problem wären. Manche Heros sind halt aufs Farmen ausgelegt, Fullcarries komplett aus dem Spiel zu nehmen halt ich für verkehrt. Denn die sind auf keinen Fall imba.

      [...]

      Es gehören einfach die 10-15 Imbaheros generft, manche stärker manche etwas weniger ... wer sich heute für nen TB als Fullcarry entscheidet, riskiert auch zum größten Teil, dass er eingepusht wird, bevor der TB noch irgendwas machen kann - auf keinen Fall imba, wenn die Taktik halt aufgeht, ists auch gut. Trotzdem ists kein Autowin und schon gar nicht imba.

      [...]
      geht ja imo nicht darum, dass carrys imba sind, sondern dass sie das spiel langweilig machen.

      mehr helden we potm und kunkka sind glaube ich ein vernünftiger weg. einige autohithelden wurde ja schon remaked wie z.B storm und razer.
      mit viper wurde ja auch versucht sie im early stärker zu machen und itemunabhängiger zu machen. ist aber nach hinten losgegangen und hat sie zu gut gemacht.
      bash find ich eh total beschissen. man kann überhaupt nichts dagegen machen außer evasion kaufen. fänd es gut wenn man in bkb immun gegen bash ist.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • Wie wärs wenn man bei dagger ein mndest schaden einbaut? so von 50 dmg bevor er disabled wird, soviel macht jeder hero mitn hit (techie ausgenommen) jedoch wirds von dots net perma disabled...es ist nervig wenn man durch spec passiv perm disabled is, z.b.

      die 50dmg dann ohne reduzierung, oder mit... je nach dem
    • Ich hoffe wirklich inständig dass die Pipe hochkant aus den Shops verbannt wird - wegen krebserregendem PAK, oder so.

      Was wir brauchen ist ein Gold für Assists-System. Momentan sind Assists nur ein kosmetisches Feature, welches allerdings großes, aber leider ungenutztes Potential birgt. Es müsste nicht einmal viel Gold sein - aber es sollte überhaupt etwas sein. Ein kleiner Betrag für Assists, nach Möglichkeit unabhängig von der Killing Streak des Opfers, der sich lediglich an das Level des Opfers anpasst wäre ein effizienter Weg, einen größeren Goldbonus für Kills ins Spiel zu bringen, ohne dabei denjenigen zu sehr zu bevorteilen, der der Killing Blow landet, und dafür Gangs für jeden Beteiligten lukrativer zu gestalten.

      Außerdem stimme ich teilweise mit dem Dagger überein. Als Dagger noch das uber Hit and Run Item war, war er zu stark und zwang den Spielern auf ähnliche Weise einen Spielstil auf, wie es die Turtle Items/Helden momentan tun - daran besteht kein zweifel. Allerdings halte ich den 3 Sekunden Disable für die falsche Lösung. Letztendlich löst sie zwar das Problem auf gewisse Weise, geht aber noch weit darüber hinaus. Zwar kann man sich nun nicht mehr in 90% der Fälle aus jedem Clash retten wie es früher noch der Fall war, allerdings geht der Daggerdisable so weit, die defensiven Fähigkeiten bei jedem popligen lvl 1 DoT komplett zu negieren, und das ist es, was ich persönlich einfach falsch finde.
      Eine wirkliche Lösung kann ich letztendlich auch nicht nennen, da es in WCIII einfach keinen Weg gibt, direkten von DoT Schaden zu unterscheiden, was es unmöglich machen würde, den Dagger nur bei Nuke/Attack Damage auszuschalten.
      Eine Möglichkeit wäre vielleicht, den Dagger dann zu disablen, wenn ein gewisser Damage per Second-Status Quo über eine bis 1.5 Sekunden aufrecht erhalten wird. Somit würde der Dagger beispielsweise alle 0.33 Sekuden überprüfen, ob der dir zugefügte Schaden über die letzten 1.5 Sekuden größer als 40 ist. Wenn nicht, bleibt der Dagger einsatzbeseit, wenn doch, dann wird er disabled, bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Yak schrieb:

      Ich hoffe wirklich inständig dass die Pipe hochkant aus den Shops verbannt wird - wegen krebserregendem PAK, oder so.

      Was wir brauchen ist ein Gold für Assists-System. Momentan sind Assists nur ein kosmetisches Feature, welches allerdings großes, aber leider ungenutztes Potential birgt. Es müsste nicht einmal viel Gold sein - aber es sollte überhaupt etwas sein. Ein kleiner Betrag für Assists, nach Möglichkeit unabhängig von der Killing Streak des Opfers, der sich lediglich an das Level des Opfers anpasst wäre ein effizienter Weg, einen größeren Goldbonus für Kills ins Spiel zu bringen, ohne dabei denjenigen zu sehr zu bevorteilen, der der Killing Blow landet, und dafür Gangs für jeden Beteiligten lukrativer zu gestalten.
      Assists bringen gold, und nciht nur das, es reicht in der range von 1000 zu sein
      du bekommst gold nach folgender formel, die glaub 6.60 oder 6.61 eingeführt wurde:

      35 + 5 * (Lvl des gestorbenen)

      also wenn der gegner lvl 25 ist, bringt das 35 + 5 * 25 = 160 gold
      früher war das ein fixer wert von 40...
    • HappyTiger schrieb:

      Assists bringen gold, und nciht nur das, es reicht in der range von 1000 zu sein
      du bekommst gold nach folgender formel, die glaub 6.60 oder 6.61 eingeführt wurde:

      35 + 5 * (Lvl des gestorbenen)

      also wenn der gegner lvl 25 ist, bringt das 35 + 5 * 25 = 160 gold
      früher war das ein fixer wert von 40...
      Hmm, da scheine ich ja ganz schön was verpasst zu haben. :/ Dankt für die Infos.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Yak schrieb:

      Eine Möglichkeit wäre vielleicht, den Dagger dann zu disablen, wenn ein gewisser Damage per Second-Status Quo über eine bis 1.5 Sekunden aufrecht erhalten wird. Somit würde der Dagger beispielsweise alle 0.33 Sekuden überprüfen, ob der dir zugefügte Schaden über die letzten 1.5 Sekuden größer als 40 ist. Wenn nicht, bleibt der Dagger einsatzbeseit, wenn doch, dann wird er disabled, bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist.
      Vllt warst da schon am schreiben, aber ja, genauso dacht ich mir dass ggf auch um den dagger zu buffen, also:

      "Raute"
    • dagger so zu buffen das er keinen CD mehr hat ist einfach schlicht imba da man wieder jeden hero mit einem dagger sieht!
      spricht auf einmal wird dagger auf morph sven oder sonst wem zu sehen sein und die werden trotzdem weiterfarmen und nicht sterben dank dagger!

      ich finde auch das DotA schneller und ganklastiger gemacht werden soll da viele teams einfach langweilig spielen spricht Turtle-Entertaiming.
      Es macht einfach kein spass gegen sowas zu spielen auch wenn es erfolgreich ist.

      ich denke es liegt zur zeit an ein paar heroes wie Abbadon, Dazzle , Undying und Ench die mit ihren heals sehr stark sind und fasst ungankbar.
      Man bräuchte mind. 2 oder 3 leute um solche heroes zu killen und bei entsprechenden TP´s der gegner wird man sogar noch selber geowned.

      HOOD imba 100% agree
      Kosten für Manta-Style erhöhen auch AGREE
      Hot auch viel zu stark

      sonst nettes interview
    • Ich würde hier gerne nochmal an meinen Vorschlag erinnern, Dagon derart zu buffen dass das Ziel danach für einige Sekunden nicht geheilt werden kann. Da hätte man dann auch gleich einen Nerf für Abba, Ench, Dirge und Konsorten. (oder sowas wie Tödlicher Stoß, an die Wow-Zocker ^^) Weiterhin würde ich Lategame-items dahingehend verändern, dass sie zwar billiger sind aber auch schwächer. So in Armlet-Preislage etwa. Dann hätten Carrys nach 40min volles Inventar, und wären stark aber nicht imba. Das würde Farming zumindest im Lategame weniger sinnvoll machen, da man dann nur noch Gold für Rebuy bräuchte.
      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • Ich erlaube mir einfach mal einen sehr genialen Post auf Englisch hier rein zu posten, ganz unten is ein Fazit falls man nicht lesen will, die wichtigsten Aussagen hab ich hervorgehoben. Für jeden der sich näher mit DotA beschäftigt ist es definitiv interessant zu lesen.

      Kuroky:

      - Bottle as in .48b (200 hp + 100 mana on one charge) + add it to the side shop on the lanes
      - Dagger exactly like in .48b for faster gameplay
      - less money gained from creep kills, more money gained from hero kills
      - hood nerf (raise the price to 1.000 for recipe)
      - remove pipe
      - nerf heart of tarasque to the one from older versions (11 regen / sec instead of 1%)
      - make rune spawns visible for all players
      - raise mantastyle costs (by 1.000 or 1.500)

      This mostly misses the point.

      You can argue semantics about bottles, but to be frank the bottle becomes core on nearly everyone if you buff it. The bottle works better when slightly weak than when slightly strong (a rule that probably fits nearly every hero and item in dota). Slightly underpowered items don't consistantly cause frustrating bullshit and boring lineups the way slightly overpowered things do.

      Dagger in .48b was too strong because it was too general an item - it had to be core on every single hero in every single game without alternatives because it functioned as the games most powerful offensive and defensive item. By forcing it into a niche with counters and strengths, Ice brought it into line with all of the game's other items. The numbers weren't right at first, but they worked out.

      Creep/Hero gold is a little bit of a meh issue so long as the game forces farming to carry a risk. I have always felt that the ward changes were double edged in this respect - while they made it harder to defensively ward, they made the jungle too easy to farm throughout the mid-game which fagged up interaction and contributed to the turtlefest that kicked around for a while. The problem to my mind isn't that farming yields too much gold leading to overpowered items, it's that there are overpowered heroes who find it too easy to exploit these items caused by the creeping power increase and a few slightly imbalanced concepts lurking around.

      Hood - meh issue. Hood didn't dominate the metagame until tanking did too. The assertion that the hood has always been imbalanced is mostly bullshit - it's the complementary items that go with hood as well as the build into Pipe that have opened it up as such a strong choice by means of scaling it into lategame. The problem with arguing that cheaper hood is the problem is that it ignores the underlying problem which is that heroes are far too potent at the moment without damage items due to overpowered spells, stats and abilities that were introduced in remakes and the fourth taverns. It seems counterintuitive, but tanking is viable because heroes generally do too much damage without items in the mid and lategame. On this, pipe needs tweaks, not removal, the game did need some kind of a counter to AOE shitstorms because there just weren't any kicking around before like they should have been.

      On HoT: The goal apparently wasn't so much to make it stronger as it was to make it situationally stronger. The problem was that the numbers were wrong. The idea from the start was to make HoT a "first choice" item for heroes who are meant to tank, without making it a first choice item for heroes who are meant to DPS. The problem is that the crossover point before it became a buff for all the heroes who didn't need or deserve the buff to regen was far too low - 1100 hp (roughly what you get from Heart itself) means that it ended up a buff to nearly everyone instead of just the pureform tanks who needed it so badly like Cent, and instead it just boosted heroes who had little to no innate tanking ability but had abilities that happened to get a lot out of being tanky, like Necro and DP to the point of being OP (BloodStone helped these two a lot as well). Basically some heroes should have had heart nerfed as an item choice to make it a specific item, but it just got stronger on everyone making it a game dominating item.

      Rune visibility? Another moot point. Artificial mechanisms to force interaction are little better than Arena events in old (and not very deep) hero maps. DotA has always been a superior game because it didn't take easy short cuts like this, it used more subtle factors to influence teams into particular patterns of interaction. Something like this would just be lame.

      Manta costing is also a pretty petty issue in the face of everything else that contributes to imbalance in DotA. I'm not saying Manta isn't underpriced, or that it is, just that a cheaper manta is hardly a big contributing factor to the state of the metagame.


      If HoT goes back to 11hp/s then it simply means no one will buy it anymore, which is fine for some people because they have a narrow view of how DotA should be played - hard ganks and old style pushing only with no real room for high tier items. This is a bad thing because it hasn't really fixed the metagame, it's just made a new line of strategies overpowered. DotA is fundamentally a richer game than it was six months ago, a year ago, two years ago and so on because more strategies have been made viable, expanding the metagame. Some strategies (particularly non-interactive ones that place emphasis, or rely on the jungle can be confidently classed as "bad" because they detract from the core of what makes a game good - the creative and skill based interplay of the actors - have been too strong, and the most recent of these is the predominance of tanking. On the whole the metagame has grown richer and more complex at the expense of balance - in order to make alternative strats more viable, Icefrog has buffed much, much, much more than he's nerfed. This has worked, but has also created a lot of underlying problems within the game which become unbearable when exacerbated by other gameplay changes - in this case heroes being too potent without damage items combined with buffs to tanking items has led to a metagame too dominated by tank-carries. The old addage that a tank was useless because you couldn't make the enemy hit you was right - teams now win by doing great damage even with pure tanking items, not simply by wearing damage.


      tl;dr
      Too many heroes are too strong without damage items. Zu viele Helden sind zu stark ohne Schadenitems.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • hmm, finde schon es wird ein bisschen zu viel gewhined derzeit.
      nur weil man mit gang nicht mehr so ownt wie in .48b, heißt das nicht, dass gang komplett tot ist.
      man kann auch mit gang gegen gleichstarke gegner gewinnen, die ne turtle strategie haben. wichtig ist einfach, dass man _klug_ bannt, und gleichzeitig selber _immer_ druck macht, viel mapcontrol aufbaut(sight, druck), und die richtigen fights/tps nimmt. klar whine ich auch wenn ein failking mir mist zusammen bannt, und klar sind helden die primär nur hp items brauchen derzeit nervig(ud, krobe, necro, bat, [tc]), aber wartet maybe erstmal 6.63 ab? kommt bald und wird eh neue balance reinbringen, da bin ich recht sicher.
      davon abgesehen ist es käse zu behaupten, dota sei schon mal vielfältiger gewesen als im moment. 32b waren AoE ulti fights only, immer. das einzige was mal gewechselt hat war die mid lane wo es bei sent mit sniper über sile zu ench ging, und bei scourge von lich zu viper und sf. da wurde nie was anderes gespielt. 48b dann mass dagger und nurnoch blinking only. jeder held hat blink gebaut. 52d zeitalter der full carries. wie oft musste ich mir spec ricefarm scheiße anschauen, chu ricemeepos oder gestörte 800 creep-terrorblade's. es hat einfach genervt mit der zeit, auch wenn es mal kurz cool war. tja und natürlich(!) nerven auch sachen wie bloodstone, die pipe, das neue hot oder die derzeitigen imbahelden(tc, bat, ud, ench, aba, bane, rhasta etc). aber hallo? .62 ist SO eine "junge" version im vergleich...! lasst ihr mal noch bisschen zeit bis sie völlig balanced ist. schon jetzt habe ich so viele gute ideen gesehen und sehe immernoch so viele leute (vorallem die asiaten oder in der IDEC) was ausprobieren...ich finds cool muss ich sagen und das ist eine version, wo man theoretisch alles(!) spielen kann, wenn man nicht grade um geld spielt und auf krampf gewinnen muss. mir machen fw's auf jeden fall atm persönlich mehr spaß denn je und ich weiß, dass ich sowohl mit meinem standardscheiß den ich meistens so picke, als auch mit push, als auch mit nem troll im wald und viel heal/paar semi carries(siehe IDEC haha!11) recht gute gewinnchancen auf gleicher skillebene habe. frage mich sowieso, wieso kein push gespielt wird derzeit. sylla solo mitte ownt einiges, aba/dazzle/wl+krobe/ud/necro top(eins von den dreien kriegt man immer) ist unkillbar, chen wald und runter halt rhasta/pugna/lesh/sonstwas. so pornös und verhältnismäßig easy zu bekommen, auch mit standardbans.(z.b. bans sind: NA, tc, bat, ud, viper, ench, bane, X)

      naja mir solls wayne sein. ich enjoye einfach die version weiter und lasse noch bisschen über die imbaness whinen :)
      den alten (imba) dagger+bottle zurückzubringen ist übrigens quark, wurde aber ja schon oft genug gesagt...
      so far, freue mich auf 6.63 :)
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • Bottle in SideShops?Dann aber teurer,da man sonst wirklich zu einfach an zu viel Regeneration kommt.
      Sonst vielleicht noch Boots of Speed in den SideShops würden das Spiel "schneller" machen.
      QoP sollte gebuffed werden,UltiCD runter,oder Schaden hoch,einen AoE Shadowstrike
      Orchids sollte gebufft werden,ein Item was relativ leicht zu farmen ist,und mit entsprechend NukeSupport
      macht man auch genug schaden an FullStr Carrys.Necro buffen wäre eine Idee,Preis runter o.ä.
      vielleicht dem Euls noch einen debuff auf dem Gegner machen lassen.Oder gegen fullStr Carrys , einfach Helden
      mit Rüstungs Reduce picken,dann gibt man denen normalerweise auch genug Schaden.
      Sonst gilt einfach wer die Carrys farmen lässt , ist selber schuld,das war in 48b schon so, und wird ,hoffentlich, auch immer
      so bleiben.
      Zu Itemsbuffs wäre noch zu sagen,das HoT tatsächlich eine andere Form der Hp regeneration benutzen sollte,z.b 11Hp/sec,obwohl dies
      ja auch mit einem weiteren rezept geupgraded weden könnte,oder ähnliches
      Ein Diffu-Buff noch. und evtl. ein rework von Mjollnir,Maelstrom,da dieses Item atm absolut useless ist,sowohl in Pubs , als auch in Cws
    • Mjollnir ist atm leider echt useless, da man einfach immer DIffu manta auf jedem scheiss hero baut, find ich schade....

      früher war auf potm mjollnir mit skadi ja standart... man müsste imo maelstrom buffen.
    • Also ich kann Kuros Vorwürfe zu 100 % nachvollziehen, allerdings muss man auch sagen, dass bei manchen Helden vorhandenes offensives Potenzial nicht genutzt wird.


      Bestes Beispiel ist meiner Meinung nach Kunkka. Der wird mir viel zu oft als Full Carry gespielt. Dabei ist er ein derart krasser Ganker! X Marks The Spot ist ein geiler Spell und wird nicht genutzt. Ich fände es gut, wenn weniger Spieler mit Kunkka Tidebringer skillen und auf Farm spielen. Die Variante mit X Marks The Spot ist mindestens genau so effektiv und dazu noch spaßiger zu spielen. Beim Item Build hat man als Kunkka auch die Möglichkeit, Guinsoo's zu gehen, wenn man versucht, das Spiel so früh wie möglich zu beenden. Warum kein Guinsoo's gekauft wird, versteh ich sowieso nicht. Es ist zwar nicht immer die beste Variante, kann sich aber oft als sehr nützlich erweisen. Oder man kauft gar keine Items mit ihm (außer vllt Wards/Dust/was gerade gebraucht wird) und lässt andere Helden farmen. Wofür braucht Kunkka Items? Er hat drei starke Disables, wodurch Kunkka auch ohne irgendwelche Items stark ist. Das heißt natürlich nicht, dass Kunkka als Full Carry unspielbar ist, nur ist dies eben ziemlich ätzend auf die Dauer.

      Ein weiteres Beispiel ist Dazzle. Der wird (fast) ausschließlich als Carrier eingesetzt. Natürlich eignet er sich als solcher, aber man kann auch sehr gut offensive Lanes aufbauen, mit denen man den Gegner früh unter Druck setzt (Dazzle + Bradwarden z. B). Oder man stellt einen Axe oder Panda an die Seite von Dazzle und pusht dann sehr früh. Das Gleiche gilt für Abaddon. Anstatt mit ihm einen Carry durchzudrücken, könnte man mal an seiner Seite Helden picken, die Shield WIRKLICH brauchen (z. B. Batrider mit Firefly, Leshrac mit Edict/Pulse Nova oder Pudge mit Rot etc.).

      Da ist sehr viel ungenutztes Potenzial. Trotzdem muss das Spiel natürlich so geändert werden, dass die Mass Heal Taktiken nicht mehr so effektiv sind wie zurzeit.


      Die Probleme sehe ich (abgesehen von Pipe und Quelling Blade) eher bei den Helden. Einige Balance Vorschläge:


      - Abaddon soll wieder so sein wie in 6.59b, da war er meiner Meinung nach perfekt balanced.
      - Beim Bat Rider wird Napalm so geschwächt, dass der Slow der Turnrate (!) etwas runtergeht, vielleicht auch den Slow der Turnrate ganz removen. Darüber hinaus kann der Basedmg definitiv heruntergesetzt werden.
      - Bei Aiushtha geht der Dmg von Impetus runter, dafür wird die Anfangsstärke erhöht. Wenn es nötig ist, kann der Basedmg wieder etwas runter gehn (muss man sehn was sich ergibt).
      - Bei Rhasta geht Cast Range von Ulti runter, vielleicht auch der CD von Ulti höher. Der MS wird dafür minimal erhöht und möglicherweise der Hex wieder auf 4 Sekunden.
      - Bei Viper die Range des Orbs runter (ganz wichtig!!!) und Nether Toxin so verändern, dass es erst Zusatzschaden macht, wenn der Held nur noch einen gewissen Prozentanteil seiner Trefferpunkte (z. B. 50 % hat). Die Abstufungen sind kleiner, dafür nicht so hoch (also nicht 0 bis 128, sondern 20 bis 35 z. B). Ist nur ein Beispiel, die Werte können natürlich variieren.
      - Beim Undying entweder Startintelligenz runterschrauben oder Manakosten vom Heal hoch.
      - Bei TC bin ich mir nicht sicher, weil ich dass Gefühl habe, er könnte durch kleine Nerfs im Niemandsland landen (auch wenn er derzeit natürlich höllisch stark ist). Ich würde am ehesten den AoE vom Stun reduzieren, sodass wirklich ein Vorstunner von Nöten ist, um den Gegner zu hitten.


      Natürlich sind dadurch nicht alle Probleme gelöst, aber es wären schonmal erste Schritte.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Rapturecruiser ()

    • Rapturecruiser schrieb:

      - Abaddon soll wieder so sein wie in 6.59b, da war er meiner Meinung nach perfekt balanced. Imo das alte Schild wieder geben, das fand ich nicht so imba wie das jetztige
      - Beim Bat Rider wird Napalm so geschwächt, dass der Slow der Turnrate (!) etwas runtergeht, vielleicht auch den Slow der Turnrate ganz removen. Darüber hinaus kann der Basedmg definitiv heruntergesetzt werden. turnrateslow ganz rausnehmen, zudem firefly auf 15/30/45/60 setzen
      - Bei Aiushtha geht der Dmg von Impetus runter, dafür wird die Anfangsstärke erhöht. Wenn es nötig ist, kann der Basedmg wieder etwas runter gehn (muss man sehn was sich ergibt). cast range von ench um ca 50 runtersetzen, slow cd 5-10 sec höher
      - Bei Rhasta gehen Dmg und Casting Range von Ulti runter, der MS wird dafür minmal erhöht und möglicherweise der Hex wieder auf 4 Sekunden. ulti cd erhöhen (10-20 sec), dmg is egtl so i.o.
      - Bei Viper die Range des Orbs runter (ganz wichtig!!!) und Nether Toxin so verändern, dass es erst Zusatzschaden macht, wenn der Held nur noch einen gewissen Prozentanteil seiner Trefferpunkte (z. B. 50 % hat). Die Abstufungen sind kleiner, dafür nicht so hoch (also nicht 0 bis 128, sondern 20 bis 35 z. B). Ist nur ein Beispiel, die Werte können natürlich variieren. den bonus dmg durch toxin imo auch halbieren, wie bei creeps
      - Beim Undying entweder Startintelligenz runterschrauben oder Manakosten vom Heal hoch. die anzahl vom heal runterdrehen (auf 16 ca) dazu den dmg oder den slow vom tombstone etwas runter oder slow klein wenig hoch und nicht stackbar (schliesslich slowt ud ult auch schon)
      - Bei TC bin ich mir nicht sicher, weil ich dass Gefühl habe, er könnte durch kleine Nerfs im Niemandsland landen (auch wenn er derzeit natürlich höllisch stark ist). Ich würde am ehesten, den AoE vom Stun reduzieren, sodass wirklich ein Vorstunner von Nöten ist, um den Gegner zu hitten. kann ich zustimmen


      Natürlich sind dadurch nicht alle Probleme gelöst, aber es wären schonmal erste Schritte.