Typische Fehler von Public-Spielern

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    • Typische Fehler von Public-Spielern

      In Public Spielen ist die Mehrheit der Spieler noch recht unerfahren und daher werden immer wieder viele Fehler beim Heldenpick, beim Itemkauf und im taktischen Verhalten gemacht. Ich habe hier einige der häufigsten und gravierendsten zusammengefasst und erklärt, wie und warum man es besser machen kann. Dieser Artikel soll dazu dienen, Anfängern nicht immer wieder dieselben Dinge erklären zu müssen - man kann ihnen einfach diesen Link geben. Ich würde mich über Ergänzungs- und Verbesserungsvorschläge freuen!

      Typische Fehler von Public-Spielern

      MfG Emzed
    • beim ersten abschnitt "picken" kannst du noch schreiben, dass es sinnvoll ist, ein stück zu warten mit dem picken.
      erstens ist das gut weil man dann sieht was die gegner so nehmen und das ggf. kontern kann, und zweitens ist das gut weil man sieht was die mates so nehmen, und das ggf. ergänzen kann. im bestenfall pickt man dann eine symbiose aus konter + ergänzung.
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
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      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • Bitte füge eine Kategorie: schlechtes Laneplay ein. Fehler die da oft gemacht werden sind autoattacken, Gegner nicht harassen, Spells nicht einsetzen wenn der Gegner mal etwas weiter vorne steht (trotz vollem Manas), schlecht harassen (Creepaggro ziehen und sich am besten noch einen Stun einfangen) und als Supporter dem Carry die Lasthits verkomplizieren.

      Außerdem noch Sachen wie schlechtes Gankverhalten, z.B. versuchen zu ganken wenn der Gegner grad im Tower steht oder den falschen Gegner stunnen/focusen. Was auch noch gerne gemacht wird ist Disables nicht zu stacken bzw zum Killstealen aufzuheben.

      Im Moment bezieht sich der Guide noch nur hauptsächlich auf Items und weniger auf die Spielweise, was nur im geringen Umfang nützlich ist. Außerdem würde ich Bottle von der Listen der Items, die man nur 1-2 mal im Team braucht entfernen, davon kann man auch gerne 3-4 haben (sieht man auch im Competitive oft genug)
    • Schöne Idee, ein paar Anregungen von meiner Seite dazu:
      Gauntlet of Strenght ist bevorzugt, Healing Salve aber nicht, warum das denn? Ich für meinen Teil habe quasi immer letzteres dabei, aber nur in maximal 50% der Fälle GoS. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass selbst in aktuellen Topmatches in aller Regel nur einer von zehn Helden ein GoS im Startinventar hat. Auch der Circlet of Nobility ist weit häufiger.
      Dann schreibst du, dass Poor Man Shild als Startitem nicht zu empfehlen ist, in einer Reihe mit Items, von denen man fast sagen könnte, dass man sie auf gar keinen Fall first kaufen soll (von wenigen Ausnahmen abgesehen). Mit einem Melee Helden ist ein PMS allerdings ein ziemlich gutes Startitem, inbesondere auf der Mitte, sofern man irgendwoher Tangos gepoolt kriegt.
      Abschnitt 6 könnte meiner Mainung nach noch stärker formuliert werden, ist zwar inhaltlich alles korrekt, aber "sollte man auf in den meisten Fällen trotzdem nicht komplett darauf verzichten." wird einem Nether Ward, Call of the Wild, Smoke Screen etc nicht gerecht. Man könnte stattdessen z.B. schreiben, dass diese scheinbar schwachen Spells zum Großteil ganz essenziell und teilweise sogar mit die wichtigsten Spells sind.

      Ein paar Fehler in Sachen Spielweise, die mir einfallen wären folgende:
      - Stehen bleiben bei Verlust der Sicht auf das Ziel, z.B. im Wald und an Chokes. Wenn man einen Gegner verfolgt, sollte man ihn nicht einfach rechtsklicken und warten, sondern seinen Helden aktiv weitersteuern, um beim Verlust der Vision auf keinen Fall Strecke zu verlieren.
      - Panik: Selbst wenn man selbst und die Mates nebenan gerade niedergemetzelt werden - das ist nur eine Spielfigur die sowieso gleich wieder lebt. Im schlimmsten Fall verlieren manche Spieler sogar völlig die Kontrolle über ihren Helden.
      - Base rechtsklicken - Wenn der Hp-Balken im Kampf tiefrot wird, dass heißt das nicht, dass man sich völlig zurückziehen muss. Oftmals kann man in sicherer Entfernung abwarten und unter Umständen doch noch eingreifen, z.B. um fliehende Gegner abzuholen die keine Nukes mehr habe. 100 Hp reichen völlig aus, wenn man noch ein paar Nukes hat.
      - umgekehrt machen manche den Fehler allerdings auch. Mit einem Ganger hat man keine Hp und/oder Mana mehr und unternimmt deshalb nichts mehr. Stattdessen bleibt der Held dann oftmals ewig lang auf irgendeiner Lane stehen. Das bringt absolut niemanden etwas. Lieber schnell in die Base und weitergangen.
      - Spellwaste: Viel zu oft werden Spells für Creeps/Lasthits oder auch mal für garnichts rausgeknallt und somit Mana und Cooldowns verschwendet. Man sollte darauf achten, richtig zu Haushalten.
      - das Gegenteil ist allerdings auch ein Problem: Inbesondere mit einer Maidenaura aber auch sonst kann dem Gegner schonmal ein paar Spells an den Kopf knallen oder sie zum lasthitten benutzen, wenn man eh viel zu viel Mana hat. Bei Gegnern mit Escapespells sollte man auch nicht zu lange zögern, sie einfach umzunuken, nur um den Kill nicht zu stealen. Lieber einmal zu viel das Laguna Blade gezogen als einmal zu wenig.
      - Regenerations Overkill: Eine Krobe mit Perse kann zwar wunderbar farmen, aber wenn sie nur 900 Hp hat, wird sie halt dauernd umgehauen, davon hat man dann halt auch nichts. Der richtige Mix aus Pool und Regeneration machts
      - Unentschiedenheit: Wer nicht weiß, was er will verliert - immer. Man kann sich zwar auch falsch entscheiden und trotzdem sterben, aber wer nicht wagt der nicht gewinnt. Gangs müssen bestimmt und aggresiv gespielt werden. Wenn man dabei mal draufgeht macht das nichts. Es kommt nicht auf 100% Erfolg an, solange man oft genug Erfolg hat darf auch mal ein Go danebengehen. Hin und her rummgeidle kostet Zeit und bringt einem absolut nichts. Man muss aber auch wissen, wann Schluss ist und dann geschlossen (!) rausgehen

      Mir fallen später bestimmt noch mehr Sachen ein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hellfish ()

    • Was ich ergänzend zu Hellfishs Post sagen kann:

      - Falsches Vertrauen in die Wegfindungs-KI: Ich hab das selber lange so gemacht dass ich in Fluchtsituationen einfach irgendwo hin auf die Karte geklickt habe..der Held nimmt dann aber ganz gerne suboptimale Wege, läuft plötzlich in die Gegenrichtung oder tanzt scheinbar völlig planlos in der Gegend rum. Schön wird das besonders in der Kombination mit Fissure von ES, da schaffen es Anfänger oft nicht den richtigen Weg drumherum zu finden, weil sie einfach irgendwo hin rechtsklicken.

      In Situationen in denen Konzentration gefordert ist sollte man seine Wegpunkte also immer in möglichst kleinen Abständen setzen, damit man maximale Kontrolle über seinen Helden hat. Dann lernt man irgendwann auch automatisch zu juken und den Fog für eigenene Vorteile zu nutzen.


      - Casten bevor der Gegner im Fog verschwindet. Viele Spieler machen den Fehler genau dann zu casten wenn der Gegner im Nebel zu verschwinden droht. Ergebnis: Die Castinganimation beginnt, der eigene Held bleibt stehen und der Gegner taucht ab. Im schlimmsten Fall hat man so den Anschluss an einen Gegner verloren, den man ohne den Zauber noch erwischt hätte.
      Optimalerweise also nur dann Casten wenn zwischen dem fliehenden Gegner und der Grenze zum Fog noch ein wenig sichtbarer Raum ist, ansonsten schneidet man sich nur ins eigene Fleisch.


      - Umgebung wird nicht in Überlegungen mit einbezogen. Anfänger machen sehr oft den Fehler dass sie überhaupt nicht darüber nachdenken an welchen Stellen ein Go überhaupt sinnvoll ist. Selbst eigentlich deutlich überlegene Teams können verlieren, wenn sie an Stellen angreifen, an denen das Gegnerteam einen klaren Vorteil hat. Ein typischer Punkt ist z.B. der Runespot bei Roshan, wo die Sentinels oft die upchoke zu ihrem Vorteil nutzen können und das auch tun. Darüber hinaus ist der Durchgang recht eng, so dass schnell ein Chaos entsteht.


      Und, ganz wichtig:

      - Fehlender Focus. Anfängerteams kloppen oft auf alles und jeden ein, nur nicht auf die Helden auf die sie eigentlich sollten. Es macht keinen Sinn wenn sich im Clash erstmal alle auf Tiny oder Cent stürzen, während nebenbei Glaskanonen wie Pugna, WD oder Necro fröhlich-munter casten können. Falls das Teamplay nicht so gut funktioniert, sollte man einfach kurz im Chat abklären, welche Helden zuerst sterben müssen, welche Helden solange disabelt werden (z.B. durch nightmare) und wen man erstmal ignorieren kann.


      Später mehr.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • An sich steht es zwar über mehrere Ecken schon drin, aber ich würde trotzdem nochmal betonen, dass es keinen Sinn macht am Anfang keine Startitems zu kaufen um sich dann einen RoH oder nen Voidstone zu holen. Genausowenig wie irgendein Rezept mit dem Startgold zu kaufen (egal ob um es direkt ausubauen oder es am Sideshop fertigzustellen).
      Auch auf Vanguard-Stacking sollte eingegangen werden, jedenfalls hat man das zu der Zeit als ich Pubs gespielt habe auf jedem zweitem Axe gesehen.

      Dass man Helden nicht anhand ihres primären Attributs in Klassen stecken sollte ist glaub ich auch vielen Publicspielern unklar. Ein Tiny ist kein Tank nur weil er ein Str-Held ist, sondern ein Caster. Genausowenig ist Venge ein reiner Farmhero nur weil sie Agi ist. Usw, Usf. Die Skills machen den Helden, nicht sein Mainattribut.
      Außerdem könnte man noch betonen, dass man - sofern man einen hat - auf Level 1 fast immer einen Disable oder Blink skillen sollte und keine puren Nukes. Beispiele wären hier QoP, Potm, Lina, Rhasta, usw.

      Nützlich wäre es auch auf die Benutzung von Hotkeys einzugehen und gleichzeitig ein paar Links reinzupacken, damit ein Anfänger innerhalb von wenigen Minuten sowohl Spell- als auch Itemhotkeys hat und sich garnicht erst angewöhnt mit Maus-only zu spielen.
    • Danke für eure vielen wertvollen Tipps! Ich bin schon dabei einiges davon mit einzubauen. Trotzdem will ich den Umfang des Artikels gering halten, umfassende Erklärungen zur Spielweise sind keine einfachen "Fehler". Ich will eher auf Punkte eingehen, die reine Logikprobleme sind und somit nach einmaligem Erklären gelöst sind. Dinge wie Lasthitten, Focussing und Juking lernt man hingegen nicht durch das Lesen eines Guides, das erfodert viel praktische Übung.
    • Hellfish schrieb:

      Quelling Blade funktioniert nicht mit Orbeffekten (außer Feedback). Wegen Fury Swipes ist es also ziemlich nutzlos auf Ursa.



      Klappt das Fury Swipes dann gar nicht mehr? Weil ich hatte letztens nen typ in SIG der hatte... 4,2k points und hat als ursa QB geholt.
      Ich glaub mit 4k points sollte man dota basics kennen. hat der typ nur mal aus fun nutzloses item gekauft oder klappt fury swipes z.B. gegen creeps mit QB?
    • was mir öfters stark auffällt ist, dass viele leute (gerade in pubs) viel zu früh aufgeben bzw sagen "omg look at this sf no chance to win bb cya hf wiht loosing noobs", wenn angesprocherner sf vllt mit buriza bots und ka deso 5 level höher auf godlike dasteht, aber nich mehr als 1000 hp hat und im eigenen team 5 disabled bzw nuker dastehen, will heißen man sollte sich nach möglichen kontern umschauen und diese dann verwenden; bzw man nach 1,2 verlorenen clashes bzw dem netten satz "the scourge/sentinel is owning" schon denk alles sei aus und dann leavt, bzw falls man selbst im "ownenden" team ist die sache zu locker angeht und denkt das spiel ist schon gewonnen (aber noch keine raxes etc down). gerade durch die dadurch entstehende nachlässigkeit kann das scheinbar verlierende team noch gut aufholen und das spiel sogar noch drehen... merk ich in ca jedem dritten sig, wo es ja einen gewissen schutz gegen leaver gibt, dass spiele in minute 50 vom vorher total unterlegenden team, das in pubs warscheinlich schon längst geleavt wäre, gewonnen werden, weil das überlegene team zu selbstsicher war (mich oft mit eingeschlossen^^)