ESWC DotA Regeln

    • ESWC DotA Regeln

      gosugamers.net/dota/news/11619…me-rating-tiebreaker-rule

      eswc.com/rules/en/player/ESWC2010_DOTA_REGULATION_EN_1_0.pdf

      mal ehrlich, wie hirnverbrannt ist DAS denn? man belohnt teams dafür dass sie schneller gewinnen -> macht sinn, man bestraft teams dafür dass sie spiele verlieren, und man bestraft sie härter wenn das spiel schnell vorbei ist ... ?????? ich mein, jeder der nicht total blöd im kopf ist wird doch 1 und 1 zusammen zählen und, sofern er gefahr läuft das spiel zu verlieren, so lange turtlen wie es nur IRGENDWIE geht damit das timerating so gut wie möglich ist.

      nur damit es nicht geändert wird und sich dann alle fragen wovon zur hölle ich rede hier der entscheidende auszug:

      The “Time Rating” is a value inversely proportional to the time of a match (1 / time). It is used to determine more
      precisely the outcome of a match and may be used in the tie breaker process of a group stage. The time is expressed
      in minutes and rounded down. The rating is a positive value for the winner and a negative value for the loser.
      Example for a Match: With a match length of 20 minutes, the time rating of the match will be 1/20 (0.05). The winner
      will have a +0.05 time rating and the loser will have a -0.05 time rating.
      Example for a Group Stage: When three teams finish equal on points in a group stage, the teams Time Rating will be
      used as tie-breaker.
      Assuming team A won its first game in 60 mins and lost its second game in 90 mins, the team’s Time Rating will
      respectively be +1/60 and -1/90 totalizing 0.0055 for team A.


      wenn die das wirklich beabsichtigen so einzuführen zweifel ich ernsthaft am verstand der veranstalter oO
    • ok nochmal ein paar szenarien

      1. zwei gleichstarke teams spielen gegeneinander die beide chancen aufs weiterkommen haben. das verliererteam turtlet logischerweise so lange wie möglich um ein möglichst vorteilhaftes rating zu kriegen
      2. team a spielt gegen team b, team a gewinnt. beide müssen noch gegen team c spielen, also turtlet b solange wie möglich weil sie möglicherweise hoffen dass team c team a schlägt.
      3. ein total überlegenes team gewinnt gegen totale underdogs die sich nichtmal selbst wirkliche chancen einräumen. vielleicht mögen die underdogs ja das team und quitten nach 5 minuten um sie zu supporten ... wenn sie eh keine chance aufs weiterkommen haben kanns ihnen wurscht sein
      4. ein total überlegenes team gewinnt gegen underdogs. weil die underdogs aber gerne den andren den tag vermiesen wollen/einem andren team vielleicht helfen wollen turtlen sie so lange wie es halt geht.
      5. vier teams in einer gruppe, a und b gewinnen gegen die underdogs d, zuletzt muss c ran aber die jungs von team d haben ihre lektion gelernt und picken nur turtleheros und vermiesen so team c das timerating, folge: das eigentlich den andren beiden teams a und b ebenbürtige team c fliegt raus weil sie als letzte rausmussten und team d einfach nur behindert rumturtlet
      6. drei teams haben die chance weiterzukommen: zuerst gewinnt a gegen b, dann b gegen c, und zuletzt spielt c gegen a. angenommen c gewinnt: wenn a nur lange genug rumturtlet gewinnen sie möglicherweise wegen besserem timerating

      wem fällt auf dass jedesmal elendige turtlegames involviert sind? ... klar, ein wirklich überlegenes team kann einen gegner in 30 minuten wegrämsen, aber zur ESWC fahren nur die besten der welt und die wissen u.a. auch wie man turtlet wenns aus taktischen gesichtspunkten sinn macht.
    • [...]Backdooring any inbase buildings is forbidden until creeps have reached the ramp of the opponent base.
      Once creeps have reached the ramp, your team is free to attack any tower inbase. However a player can not use any
      form of teleport to enter an enemy base unless his creeps are already present in it.


      find das fast genauso schlimm...
      Ich dachte darüber wären wir hinaus. Und in letzter Zeit gabs es schon ein paar spiele die über kluges backdooring gewonnen werden konnten, zb OK als babyknight lycan hatte.
      Audiocomments by me

      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

      ...our captain and team-papa Dray...


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    • Wenn schon ein zweites Gewinnkriterium notwendig ist, um Tiebreaker zu vermeiden, sollte man wenigstens Kill/Death-Differenz nehmen anstatt der Spielzeit... Würde zwar auch nicht so viel mehr über die Überlegenheit des Siegerteams aussagen, aber wenigstens zuschauerfreundlicher sein.
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      DotA-Wiki
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      How to DotA-Mechanics

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      Dieser Account
      (aka shimassy, chiamssy
      , ...)
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    • Gestern hab ich noch darüber nachgedacht, obs eigentlich Sinn macht, bei bo2 die Zeit als Kriterium zu nehmen (der "schnellere" Sieger kommt weiter). Heute lese ich dann das hier :D ahcos hat eigentlich alles nennenswerte gesagt, ist tatsächlich beeindruckend, wie man eine Regel, die Spiele schneller (=interessanter) machen soll, so einrichtet, dass sie zu Massturtle führt :rolleyes:
    • Eine Regelung für Punktegleichstände auf LANs ist bei DotA schon immer ein Problem und wir auch immer eins bleiben.
      Nach den ESWC-Regeln wird jetzt zwar relativ willkürlich entschieden, wer weiterkommt, aber es ist immernoch besser als ein Münzwurf.

      edit: Hab mir mal die Beispiele von aHCos angeschaut und muss nun doch sagen: Es ist genauso schlecht wie ein Münzwurf^^
      Dennoch weiß ich beim besten WIllen nicht, wie man das gut regeln kann, wenn die Zeit für Rematches nicht da ist
    • ja, es ist ein problem und nein, man kann es irgendwie nicht fair lösen. mit einem münzwurf hätte man immerhin kein problem damit dass aus taktischen gründen rumgeturtlet wird ~

      am sinnvollsten fände ich: wer als scourge gewinnt hat einen vorteil und wird dann halt weitergelassen. vorm spiel wird durch münzwurf/ingame bzw durch ingame /roll ausgemacht wer welche seite spielt, und wenn scourge dann halt gewinnt haben die eben einen vorteil. die chance dass es so wieder zu gleich konstellationen kommt (alle haben einmal scourge gewonnen bei zwei gewonnenen, einem verlorenen spiel) ist doch seehr gering, und dann solls halt der münzwurf richten ... alternativ könnte man auch die heros raten, mit zahlen von 1-3, 1 für die stärksten/am meisten gepickten und 3 für die am seltensten gepickten, wer hier overall das höchste rating kriegt kommt weiter. würde teams bevorzugen die mal was andres picken/spielen und damit auch gewinnen. man könnte auch beides kombinieren und beispielsweise das herorating als ausschlaggebenden punkt nehmen und wer als scourge gewonnen hat als zweiten faktor wenn der erste nicht entscheiden sollte, was unwarscheinlich ist. für das herorating müsste man lediglich replays auswerten und zählen wie oft welcher hero gepickt wird, eventuell auch ob das team mit diesem hero dann gewinnt oder nicht.

      wäre auch keine faire lösung, aber interessanter allemal. dieses system jedenfalls ist bescheuert..
    • cuehs schrieb:

      1 on 1 only mid battle, das wär mal was imo. und ist in etwa so fair wie elfmeterschießen!

      4Das fänd ich interessant. Der Vergleich zum Elfmeterschießen passt perfekt. Es ist eine Entscheidung, die nur auf einem Bruchteil des Skills basiert, aber man hat es zumindest selbst in der Hand
    • das wäre banane. es gibt teams deren stärke im teamplay/taktik liegen und welche die bessere "einzelkünstler" haben, zudem ist sentinel solo apomshnp nach wie vor überlegen wegen dem deutlich näheren wald usw.
      bei einer entscheidung müsste man auf jeden fall das ganze team mit einbeziehen um es irgendwie fair zu machen ... münzwurf fänd ich fairer als apomshnp tbh ;D
    • FME schrieb:

      ja, es ist ein problem und nein, man kann es irgendwie nicht fair lösen. mit einem münzwurf hätte man immerhin kein problem damit dass aus taktischen gründen rumgeturtlet wird ~

      am sinnvollsten fände ich: wer als scourge gewinnt hat einen vorteil und wird dann halt weitergelassen. vorm spiel wird durch münzwurf/ingame bzw durch ingame /roll ausgemacht wer welche seite spielt, und wenn scourge dann halt gewinnt haben die eben einen vorteil. die chance dass es so wieder zu gleich konstellationen kommt (alle haben einmal scourge gewonnen bei zwei gewonnenen, einem verlorenen spiel) ist doch seehr gering, und dann solls halt der münzwurf richten ... alternativ könnte man auch die heros raten, mit zahlen von 1-3, 1 für die stärksten/am meisten gepickten und 3 für die am seltensten gepickten, wer hier overall das höchste rating kriegt kommt weiter. würde teams bevorzugen die mal was andres picken/spielen und damit auch gewinnen. man könnte auch beides kombinieren und beispielsweise das herorating als ausschlaggebenden punkt nehmen und wer als scourge gewonnen hat als zweiten faktor wenn der erste nicht entscheiden sollte, was unwarscheinlich ist. für das herorating müsste man lediglich replays auswerten und zählen wie oft welcher hero gepickt wird, eventuell auch ob das team mit diesem hero dann gewinnt oder nicht.

      wäre auch keine faire lösung, aber interessanter allemal. dieses system jedenfalls ist bescheuert..
      Halte die Idee mit dem Hero-rating für interessant ... einzig wichtig dabei wäre allerdings wer und wann dieses Rating angelegt wird ( imho erst kurz vor dem Tunier da sich die Picks von Zeit zu Zeit ja ändern )
      Würde denke ich mal die Games interessanter machen da sonst immer das selbe gespielt wird :D wobei das ganze allerdings nach wie vor den Nachteil von langen Games hat den man ja anscheinend vermeiden will ( auch wenn falsch umgesetzt eigentlich ein guter und wichtiger Gedanke ).

      Das 1on1 halte ich für keine gute Idee da es einfach nicht wirklich wiederspiegelt das DotA ein Teamspiel ist und manche Teams vor allem Europäische ihren Vorteil im Teamplay haben im Gegensatz zu der Asiatischen Scene die auch im 1on1 sehr viel erfahrener ist ... da ist ein Münzwurf mit Sicherheit fairer :)
    • blabla ahcos, manche teams sind im teamskill eben sooo viel stärker als solo - ja und? Wenn es überhaupt zu diese m"elfmeterschießen" kommt, dann hat das andere team doch schon bewiesen, mindestestens genauso gut im Teamplay zu sein? Warum soll es dann nicht mal auf was anderes ankommen? Zumal es einfach fr zuschauer tatsächlich spannend sein könnte...
      die eswc reglung ist allerdings in der tat absolut retarded, da stimm ich dir zu.

      e:ZU dem vor mir blabla dota ist ein teamspiel... ja fußball ist auch ein Teamspiel und trotzdem sagt keiner, die müssen einfach nochmal gegeneinander spielen?!
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • hmm also ich finde die regelung jetzt nicht "soooo" schlimm wie sie anfangs klingt.
      man brauch ja nicht immer alles gleich haten was auf den ersten blick fail aussieht^^
      denke einfach dass sich durch die regelung definitiv mehr teams dafür entscheiden werden,
      gleich von vornherein push zu spielen, einfach um die spiele schnellstmöglich zu beenden.
      selbst wenns da zu ner anti haltung rund um turteln kommen wird - die overall push rate im turnier
      wird auf jeden fall erhöht werden .)
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.