Thazwidd - Wilder Goblin

    • Thazwidd - Wilder Goblin



      GeschichteÜber Thazwidd ist nichts Genaueres bekannt, jedoch werden viele Geschichten über ihn erzählt. Die Wahrscheinlichste all dieser Erzählungen ist jedoch, dass Thazwidd vor vielen Jahren von seiner Magiergilde verstoßen wurde, da seine Zauberkräfte nicht stark genug waren. Man weiß nicht wohin er dann verschwunden ist, jedoch wird vermutet, dass Thazwidd die nächsten Jahre damit verbrachte, äußert seltsame dennoch starke Zauber zu lernen. Damit will er sowohl den Magiern der Orcs und Goblins als auch seinen Feinden zeigen, wie sie ihn unterschätzt haben und somit bittere Rache an diesen verüben. Einen großteil seiner Magie benutzt er heutzutage, seine Gegner zu verwirren und in Panik zu versetzen. So kehrt Thazwidd mit neu errungenen Kräften zurück in den Kampf und es ist ihm egal für welche Seite er kämpft, solange er seine Feinde mit seinen magischen Fähigkeiten in Verzweiflung und Angst versetzt.


      STATS
      [str_64] 18 + 1,7 [agi_64] 16 + 1,4 [int_64] 27 + 3,0


      HP : 460 MP : 375 Armor : 2

      AS/CD : 1,75 sec MS : 295 Range : 550


      SKILLS
      [point_64] Jonglierbombe
      Thazwidd wirf eine Bombe auf eine gegnerische Einheit. Durch die Angst vor der Explosion wirft die betroffene Einheit zur nächsten Einheit.
      1. Die Bombe verursacht 75 Schade
      . Sie explodiert zwischen 1-3 Sekundennspunkte.
      2.
      Die Bombe verursacht 150 Schadenspunkte. Sie explodiert zwischen 1-4 Sekunden
      3.
      Die Bombe verursacht 225 Schadenspunkte. Sie explodiert zwischen 2-4 Sekunden
      4.
      Die Bombe verursacht 300 Schadenspunkte. Sie explodiert zwischen 2-4 Sekunden
      Jede Einheit hält die Bombe für 0,75 Sekunden. Sollte sich nicht mindestens eine weitere Einheit in einem Umkreis von 450AoE befindet, verursacht die Bombe 25/50/75/100 Schaden. Die Bombe wird maximal zwischen der angewählten und 3 weiteren Einheiten geworfen.
      CD :30/25/20/15 sec MP : 80/90/100/110

      [jahrakal4_64] Gruppenpanik
      Durch die Angst, die Thazwidd auf die Gegner bewirkt, rücken die Feinde näher zusammen, da sie damit vermeintlich besser geschützt sind.
      1. Hält 1 Sekunde an.
      2.
      Hält 2 Sekunde an.
      3.
      Hält 3 Sekunde an.
      4.
      Hält 4 Sekunde an.
      Bindet bis zu 3 zufällige Einheiten in einem 450 AoE um die angewählte Einheit und lässt diese Einheiten zusammenrücken. Die Einheiten können sich von der angewählten Einheit höchstens in einem 450 Aoe bewegen.

      Falls Thazwidd Gruppenpanik auf eine gegnerische Einheit wirkt, in dessen Umkreis von 450 AoE sich keine weitere Einheit befindet. so erhält die gegnerische Einheit 15 % Miss für 1/2/3/4 Sekunden. CD:30/25/20/15 sec MP:80

      [aggron4_64] Hypnose
      Thazwidd hypnotisiert einen gegnerischen Helden, der sich dadurch nicht mehr bewusst ist, wer Feind und wer Freund ist.
      1. Hypnotisiert einen feindlichen Helden. Dieser attackiert die nächsten 2 Attacken die nächstbeste ihm befreundete Einheit.
      2.
      Hypnotisiert einen feindlichen Helden. Dieser attackiert die nächsten 3 Attacken die nächstbeste ihm befreundete Einheit.
      3. Hypnotisiert einen feindlichen Helden. Dieser attackiert die nächsten 4 Attacken die nächstbeste ihm befreundete Einheit.
      4.
      Hypnotisiert einen feindlichen Helden. Dieser attackiert die nächsten 5 Attacken die nächstbeste ihm befreundete Einheit.
      1 Sekunde Castingtime. Channeling. Castinrange 900. Hält 1/2/3/4 sec an. Falls die hypnotisierte Einheit in einem 600AoE keine passende Einheit zum angreifen findet, so hat Hypnose keinen Effekt. CD: 45 sec MP :120

      [boush4_64] RONDELL
      Um seine Feinde entgültig in die Flucht zu schlagen, lässt er diese sämtliche Orientierung verlieren.
      1. Das Rondell hat eine Größe von 300 AoE. Hält 3 Sekunden an.
      2. Das Rondell hat eine Größe von 400 AoE. Häl 4 Sekunden an.
      3. Das Rondell hat eine Größe von 500 AoE. Hält 5 Sekunden an.

      Alle gegnerischen Einheiten im Rondell bekomm pro Sekunde -10%AS, -5%MS und 40 Schadenspunkte. Verlässt eine Einheit frühzeitig das Rondell erhält die Einheit 100 Schaden, für jede Sekunde, die das Rondell noch läuft.
      Reduzierte AS und MS hält für weitere 3 Sekunden nach Ende des Rondells an. CD: 160/150/140 MP: 180/200/220
      Agha's Rondell : CD : 140/160/180 60 Schadenspunkte pro Sekunde, 140 Schaden beim Verlassen


      ERKLÄRUNGENJonglierbombe
      Ist glaub ich nich so schwer zu verstehen, was ich damit meine. Am besten stellt man sich dieses Minispiel aus Marioparty vor. Ich glaub da gabs auch so ein Bombenschmeißspiel. Aber deswegen bin ich nich draufgekommen :) . Ist halt auch bischen mit Glück verbunden, dass man nen Hero trifft, aber vielleicht ganz witzig wenn man gegen 2 oder mehrere Heroes ohne irgendwelche creeps castet.

      Gruppenpanik
      Naja ist halt gut zu gebrauchen wenn man die Bombe hinterher schmeisst.

      Hypnose
      Kann einerseits recht gut gebraucht werden um sich ne kurze Zeit lang den Gegner fern zu halten. Andererseits in Verbindung mit Gruppenpanik vielleicht ganz cool. Bsp: Man erwischt 3 Heroes => Gruppenpanik drauf und dann z.B nem Ursa Hypnose drauf.

      Rondell
      Hatte mir hier vorgestellt, dass sich der Bereich dreht wie ein Karusell, wäre aber wahrscheinlich viel zu aufwendig und so. Deshalb vielleicht irgendso ein Visual wie bei Ulti von Crix.




      ich wollte eigentlich warten bis mein Gorath- Der Wolfsreiterbisschen bewertet ist, konnte aber dann doch nicht drauf warten. also würd mich sehr über kritik freuen, sowohl was balancing als auch die idee an sich angeht. idee glaub ich is ja nich so schlecht nur mit dem balancing werde ichs denk ich mal voll verkackt haben.


      edit:symbols, farbe raus, hypnose

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    • 1. Spell: Witch Doctor
      2. Spell: Puck Ulti
      3. Spell: Imo Nutzlos. Außerdem schreibst du "Channeling", aber dein Held kann trotzdem angreifen und zaubern? Dann ist es kein Channeling?!+
      4. Spell: Irgendwie auch wieder so eine Puck-Ulti-Verschnitt. Außerdem zu schwach für ne Ulti. Imo.

      Mach dir doch bitte mehr Gedanken und bring was NEUES, anstatt hier eine Helden-Idee nach der anderen hinzuklatschen! Deine letzte Idee war vor paar Stunden. Warte doch erst mal das Feedback darauf ab, bevor du schon wieder was Neues postest.
      it ain't nothing but a peanut
    • ProudBavarian schrieb:

      1. Spell: Witch Doctor
      2. Spell: Puck Ulti
      3. Spell: Imo Nutzlos. Außerdem schreibst du "Channeling", aber dein Held kann trotzdem angreifen und zaubern? Dann ist es kein Channeling?!+
      4. Spell: Irgendwie auch wieder so eine Puck-Ulti-Verschnitt. Außerdem zu schwach für ne Ulti. Imo.

      Mach dir doch bitte mehr Gedanken und bring was NEUES, anstatt hier eine Helden-Idee nach der anderen hinzuklatschen! Deine letzte Idee war vor paar Stunden. Warte doch erst mal das Feedback darauf ab, bevor du schon wieder was Neues postest.

      1. funktioniert zwar von grund her genauso aber hat weder stun und macht nur einen damage.
      3. dann weiß ich nich wie ichs anders schreiben soll. der hero muss sich halt während der ganzen hypnose in der castingrange halten. wenn der goblin z.B sich raustelep. oder tot ist oder was weiß ich dann bricht die hypnose halt sofort ab. also kA channeling halt ohne channeling :P

      achja und die beiden helden hab ich mir schon bisschen länger überlegt. ist zwar dann noch peinlicher dass sie so schlecht sind aber es soll nich so rüberkommen als hätt ich die beide gerade aus langeweile gemacht
    • Ich find den held jetzt nicht so schlecht...

      1. Spell find ich aber zu schwach weils zu arg luckabhängig is...
      2. Spell gefällt mir, aber würde den AoE verkleinern sodass die wirklich aneinandergebunden sind...
      3. spell mag ich :) is find ich neu und auch brauchbar... machs aber so das die nächste einheit angegriffen wird, nicht nurverbündete...
      Ult find ich zu schwach...
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • shrodo schrieb:

      Ich find den held jetzt nicht so schlecht...

      1. Spell find ich aber zu schwach weils zu arg luckabhängig is...
      2. Spell gefällt mir, aber würde den AoE verkleinern sodass die wirklich aneinandergebunden sind...
      3. spell mag ich :) is find ich neu und auch brauchbar... machs aber so das die nächste einheit angegriffen wird, nicht nurverbündete...
      Ult find ich zu schwach...
      1. da muss ich noch drüber nachdenken. weiß noch nich was ich da ändere
      2. ja ist mir jetzt erst gekommen dass es besser is den cast AoE vom AoE der Bindung zu unterscheiden. also vielleicht AoE zum casten 500 und dann zusammenrücken auf 300AoE
      3. sollt ich dann noch was anderes dazu ändern . (MP , CD , dauer ? )

      und wie ist des jetzt mit dem channeling. wie heisst denn des wenn der held die ganze hypnose lang in der castreicweite von 1250 bleiben muss ... also kein weiter wegrennen, teleporten, sterben, stunnen, . achja und vielleicht sollte ich noch dazu schreiben dass man während hypnose keine kontrolle über hero hat. also keine spells oder sonstiges
    • ja, das ist dann schon channeling, der Typ bleibt halt stehen und casted ohne dass man was machen kann. Wie beim Atropos Ulti z.B.
      wenn der sich bewegen können soll und angreifen usw, dann hat es keinen Namen

      achja und vielleicht sollte ich noch dazu schreiben dass man während hypnose keine kontrolle über hero hat. also keine spells oder sonstiges

      ist halt was anderes als:
      jedoch kann Thazwidd während dessen genauso Kämpfen und Casten wie sonst auch.
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Sry, aber so ganz kann ich deinen dritten Skill nicht nachvollziehen. Also du schreibst ja irgendwas von wegen channeling, allerdings kann dein Hero noch angreifen etc.
      Also heisst das, wenn du nen gegnerischen Hero im Wald alleine triffst und du ihn "hypnotisierst", dass er dann im Prinzip nichts mehr machen kann? Ist der Held dann einfach nicht mehr in der Lage dich anzugreifen, kann aber noch Spells casten? Oder versucht er dann automatisch irgendwas befreundetes von ihm anzugreifen?
      Vllt kannste zu dem Spell nochmal ne genauere Beschreibung abliefern wie das dann aussehen soll und was der halt genau bewirkt, find den nämlich eigentlich ganz interessant. :thumbsup:
      Falls ich mich irre und es einfach nur nit verstehe ---> sry :P
    • So ca wie der Spell vom Puppetmaster in Hon ... wenn eine Einheit in der Nähe des Betroffenen ist, wird die Einheit angegriffen, umgekehrter Axe Call
      Wenn der Goblin stirbt oder sich zu weit vom Betroffenen entfernt, dann endet der Zauber

      eigentlich ganz einfach?


      Der 2. Spell ist eigentlich auch recht ähnlich zu einem Puppetmaster Spell. Puppetmaster kann eine Einheit festhalten, die durch Seile immer wieder zum Ausgangspunkt zurückgezogen wird. Hier ist es praktisch das selbe nur Aoe

      Da ich den Puppetmaster aber einfach endgeil find, und es nix vergleichbares in Dota gibt, gefällt mir die Idee :)
      Auch wenn der ursprüngliche Puppetmaster doch noch ein bisschen geiler ist.

      edit:
      honwiki.net/wiki/Puppet_Master

      auch noch ein Video vom Puppetmaster um sich die Skills ein bisschen vorzustellen, für die die nicht HoN spielen / gespielt haben
      youtube.com/watch?v=egGVBUUde58
      bei 2:20 oder 2:36 sieht man das Festhalten ganz gut
      bei 3:08 sieht man diesen Hypnosespell

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bunny- ()

    • so nochmal zu der hypnose. sry dass ich des anscheinend so kacke geschrieben habe. also ich kürz mal Thazwidd mit T ab und den gegnerischen Hero mit G. Ich geh mal einfach von Hypnose Lvl 3 aus.

      T castet die Hypnose auf G. Castingreichweite ist 1250. Dass heisst ich kann nich aus meiner Base bis in die Mitte casten, sondern muss halt 1250 Units an G dran sein.

      G ist nun Hypnotisiert. T muss sich aber innerhalb der 1250 Units von G entfernt befinden damit Hypnose anhält. Sollte T durch den Tod, Teleportation, einfaches weglaufen etc... sich weiter wegbewegen con G als 1250, so bricht Hypnose ab.

      T kann aber während der Hypnose trotzdem angreifen, rumlaufen und casten wie er will. ( also mein Channeling . schaut halt dann so aus wie kA beim Tb)

      Ist G Hypnotisiert greift er für die nächsten Attacken die nächste ( ihm befreundete) Einheit an. Z.b steht gleich neben ihm ein Creep/Hero aus seinem Team => da hackt er 5 mal drauf.

      FALLS keine passende EInheit im passenden Umfeld von G ist ( 600 AoE), so erhält G gar nichts. ist einfach gar nicht passiert. null .


      glaube hab nichts vergessen


      bin halt noch am überlegen ob ich bei Hypnose noch des (ihm befreundete ) raus nehme und einfach die nächste einheit angreifen lasse, egal ob eigenes team, gegner oder neutrale creeps.
    • also rechnen wir mal.
      bei einer standard bat von 1.7 und sagen wir durch ias verkürzt auf 1.3 + laufweg zum ziel + eventuellen zusätzlichen laufweg (das ziel flieht) können wir also von einem etwa 7-8 sekunden disable ausgehen. is dis tru?
      Nice Meme

    • fugo schrieb:

      also rechnen wir mal.
      bei einer standard bat von 1.7 und sagen wir durch ias verkürzt auf 1.3 + laufweg zum ziel + eventuellen zusätzlichen laufweg (das ziel flieht) können wir also von einem etwa 7-8 sekunden disable ausgehen. is dis tru?
      omg doch was vergessen. naja hab jetzt so geändert, dass es ne zeit lang andauert und irgendeine teamunabhängige einheit attackd wird.
    • du verstehst mich hoffentlich, wenn ich dir sage, dass ein 4,5 sek disable mit 15 sek cooldown für 50 mana mit einer range bis zu 1250 wc3meter noch immer absolut nichts mit dota gemein hat? :]
      spiel erstmal was dota, dann kriegste auch ein gefühl für sachen die in dota fehlen.
      Nice Meme

    • fugo schrieb:

      du verstehst mich hoffentlich, wenn ich dir sage, dass ein 4,5 sek disable mit 15 sek cooldown für 50 mana mit einer range bis zu 1250 wc3meter noch immer absolut nichts mit dota gemein hat? :]
      spiel erstmal was dota, dann kriegste auch ein gefühl für sachen die in dota fehlen.
      spiele seit jahren dota... bin zwar mit sicherheit kein pro. wahrscheinlich soweit entfernt, wie griechenland vor einer gesunden staatskasse. aber eins fehlt mir im gesamten dota-bereich: anstatt nur gesagt zu bekommen was man so schlecht macht mal ein paar anregungen, hilfestellungen oder verbesserungsvorschläge. ist halt echt schade, dass man für seine ersten 2 posts gleich runtergemacht wird anstatt vernünftige kritik zu erhalten. :rolleyes: mir wird sowas erst bewusst, wenn man mir sagt, dass es zu imba ist . bin dir für die kritik ja dankbar, weil ich dann erst check warum ein spell z.B total unbrauchbar bzw. nicht ausbalanciert ist. kann zwar bisschen dota zocken, jedoch überhaupt nicht einschätzen ob was zu schlecht oder zu gut ist. des is ja auch ein grund warum ich mich im forum angemeldet habe, damit ich vielleicht die dotamechanik mehr versteh.
      wenn ich jetzt ein ''wirkliches'' channeling draus mach und cd / mp hochsetz weiß ich wieder so ungefähr überhaupt nich auf welche werte. und orientier ich mich an anderen heroes, dann heissts ja gleich ich wär nicht innovativ. das mein gorath ziemlich boring ist, seh ich ja ein, aber dass thazwidd so ideenlos ist find ich nich unbedingt. ist halt nich gerade ausgeglichen der hero aber des würd ich halt gern mit kritik noch hinbekommen.

      edit: jetzt fällt mir ein wies noch gehen könnte, indem nämlich der hypnotisierte weniger schaden einsteckt. ist ja auch nich soweit hergeholt, da man während einer hypnose ja wirklich keine schmerzen mehr fühlt. aber auch hier wüsst ich nich viel viel % ich machen würde...vielleicht so um die 50%-60%

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von nighT-11 ()

    • Hypnose: hmm zu könntest es auf ne Attackanzahl beschränken - was sicher nötig ist, ist Range runter und CD rauf.
      Bombe: evt. machen, dass es nur von Held zu Held springt, da viele spells 300dmg machen ist das nicht so tragisch wenn du bei deiner bombe immerhin sicher gehen kannst, dass diese 300 dmg (or whatever) auch beim Gegner ankommen.


      So schlechte Comments wie oben eifach ignorieren ;)
    • das hat nichts mit pro oder so zu tun und war auch kein flame. du bist neu und deine idee von balance zeigt, dass du davon nicht viel verstehst (is auch nur n game, ist nicht wirklich was worüber ich dich flamen könnte) deshalb mein einwand. beim erstellen eines helden muss man auf viele dinge eingehen. zb. ist dein held ein int held mit einem int gain von 3.0 und einer basis int von 27. das ist verdammt viel dennoch kosten deine spells unter 100 mana wie es sich eher für einen ursa gebührt der mit geringem pool auskommen muss.
      deine cds sind absolut daneben gegriffen, wenn keiner deiner spells unter 30 sekunden anfängt aber danach auf 15 sekunden runter skaliert stimmt irgendetwas nicht. wenn der spell spambar sein darf dann darfst du mit nem cd von 15-10 arbeiten, in einigen fällen sogar drunter, wobei da evtl. der hero schon drauf ausgelegt sein sollte. es ist möglich auch einen spell bei 20 starten zu lassen und auf 14 oder so runter zu skalieren aber 30 ist schon ein gelegenheitsspell. dein disable hypnose wäre so ein gelegenheitsspell. spambar darf der absolut nicht sein, weil er bereits viel zu stark ist (non ulti disables sind mit 4 sekunden meist overpowert. selbst der AA disable, der abgebrochen werden kann ist imo overpowert und atm sollte man sich nicht mit ihm messen) außerdem ist range sehr wichtig. longrange ist sehr stark, aber soll auch einen zweck haben. deinen spell zb wird man selten aus der range zünden sondern eher wenn man nahe genug ist um schaden an den disableten hero zu machen. also ist es nur ein übertriebener buff für situationen, in denen man nicht in range kommen kann (mate wird gegoed oder wir sind low). insgesamt kannst du den spell sehr gut mit nightmare vergleichen. ein langer disable, aber er wird nicht unterbrochen, kostet weniger und hat eine riesen range. warum? das passt nicht, er gibt keinen sinn und erfüllt nur den zweck des overpowert sein. nicht jeder cd muss skalieren und wenn, dann kann er auch um ne sekunde oder 2 skalieren und nicht um ganze 5.
      außerdem gibt es komma zahlen, gruppenpanic ist wieder ein langer disable mit 4 sek, aber der witz sind die 15% miss für 1-4 sekunden. das ist doch kein effekt.
      random irgendwas zusammen schmeißen und sich dann beschweren wenn die leute es nicht mögen ist auch nicht das ware.
      wenn du dir n paar gedanken zu deinem hero machst, ihn mit anderen, ähnlichen heroes vergleichst kommt auch was gutes raus.
      jonglierball sieht sogar ganz annehmbar aus, auch wenn man nicht rauslesen kann, ob nur enemys als target gelten oder ob der ball wenn niemand in der nähe ist und es seinen extra schaden macht verschwindet.
      aber so ist er auch unspielbar, weil man ihn gar nicht gezielt nutzen kann und er mit einem cd von 30 beginnt.
      Nice Meme

    • Ev- schrieb:

      Hypnose: hmm zu könntest es auf ne Attackanzahl beschränken - was sicher nötig ist, ist Range runter und CD rauf.
      Bombe: evt. machen, dass es nur von Held zu Held springt, da viele spells 300dmg machen ist das nicht so tragisch wenn du bei deiner bombe immerhin sicher gehen kannst, dass diese 300 dmg (or whatever) auch beim Gegner ankommen.


      So schlechte Comments wie oben eifach ignorieren ;)
      hab doch bei hypnose ne attackanzahl...oder versteh ich dich nur falsch

      fugo schrieb:

      das hat nichts mit pro oder so zu tun und war auch kein flame. du bist neu und deine idee von balance zeigt, dass du davon nicht viel verstehst (is auch nur n game, ist nicht wirklich was worüber ich dich flamen könnte) deshalb mein einwand. beim erstellen eines helden muss man auf viele dinge eingehen. zb. ist dein held ein int held mit einem int gain von 3.0 und einer basis int von 27. das ist verdammt viel dennoch kosten deine spells unter 100 mana wie es sich eher für einen ursa gebührt der mit geringem pool auskommen muss.
      deine cds sind absolut daneben gegriffen, wenn keiner deiner spells unter 30 sekunden anfängt aber danach auf 15 sekunden runter skaliert stimmt irgendetwas nicht. wenn der spell spambar sein darf dann darfst du mit nem cd von 15-10 arbeiten, in einigen fällen sogar drunter, wobei da evtl. der hero schon drauf ausgelegt sein sollte. es ist möglich auch einen spell bei 20 starten zu lassen und auf 14 oder so runter zu skalieren aber 30 ist schon ein gelegenheitsspell. dein disable hypnose wäre so ein gelegenheitsspell. spambar darf der absolut nicht sein, weil er bereits viel zu stark ist (non ulti disables sind mit 4 sekunden meist overpowert. selbst der AA disable, der abgebrochen werden kann ist imo overpowert und atm sollte man sich nicht mit ihm messen) außerdem ist range sehr wichtig. longrange ist sehr stark, aber soll auch einen zweck haben. deinen spell zb wird man selten aus der range zünden sondern eher wenn man nahe genug ist um schaden an den disableten hero zu machen. also ist es nur ein übertriebener buff für situationen, in denen man nicht in range kommen kann (mate wird gegoed oder wir sind low). insgesamt kannst du den spell sehr gut mit nightmare vergleichen. ein langer disable, aber er wird nicht unterbrochen, kostet weniger und hat eine riesen range. warum? das passt nicht, er gibt keinen sinn und erfüllt nur den zweck des overpowert sein. nicht jeder cd muss skalieren und wenn, dann kann er auch um ne sekunde oder 2 skalieren und nicht um ganze 5.
      außerdem gibt es komma zahlen, gruppenpanic ist wieder ein langer disable mit 4 sek, aber der witz sind die 15% miss für 1-4 sekunden. das ist doch kein effekt.
      random irgendwas zusammen schmeißen und sich dann beschweren wenn die leute es nicht mögen ist auch nicht das ware.
      wenn du dir n paar gedanken zu deinem hero machst, ihn mit anderen, ähnlichen heroes vergleichst kommt auch was gutes raus.
      jonglierball sieht sogar ganz annehmbar aus, auch wenn man nicht rauslesen kann, ob nur enemys als target gelten oder ob der ball wenn niemand in der nähe ist und es seinen extra schaden macht verschwindet.
      aber so ist er auch unspielbar, weil man ihn gar nicht gezielt nutzen kann und er mit einem cd von 30 beginnt.
      ja des is genau des was ich mir dann vorstelle. jetzt weiß ich wirklich warum der held scheisse ist und was ich konkret falsch gemacht habe. vielen dank dafür.