Damage Delay Clock v1.1

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    • Damage Delay Clock v1.1

      So mir ist grad ne kleine idee gekommen, die ich euch gerne mitteilen möchte!


      Damage Delay Clock


      Soul Booster
      [soulbooster_64]
      3300

      +

      2 x Ironwood Branche
      [ironwood_64] [ironwood_64]
      106

      +

      Demon Edge
      [demon_64]
      2400

      =

      Damage Delay Clock

      5806


      Stats:
      +50 dmg
      +450 hp
      +450 mana
      +3 hp/sec regeneration
      +20% mana regeneration
      +4 zu allen Stats

      Damage Delay (Aktive)
      Manakosten: 180
      Cooldown: 60
      Kann auf sich selbst, befreundeten Helden oder Gegnerhelden benutzt werden.

      Bei Freunden oder sich selbst absorbiert die Uhr 5 Sekunden lang jeden Schaden den der Held erleidet.
      die Uhr Speichert den Schaden für 4 Sekunden und gibt ihn danach über 2 Sekunden an den Angewählten Helden zurück.
      Die Uhr ist allerdings so mächtig das der Held der den Dmg zurückbekommt während diesen 2 Sekunden +15 Armor bekommt.
      Der Held ist von dem Schaden allerdings so gepeinigt das er 2 Sekunden weder angreifen noch Zauber benutzen kann.

      Bei Gegnerischen Helden absorbiert die Uhr 3 Sekunden lang den Schaden die der Held Erleidet.
      2 Sekunden Lang Speichert die Uhr den gesammelten schaden und wandelt ihn in Pure damage um.
      Der Schaden wird in 2 Sekunden an den Gegner zurückgegeben.
      Weil wir alle wissen das Pur dmg direkt in die Füße geht verliert der Held für 1.5 Sekunden 25% ms.



      So das ist also die neuere Version gefällt euch die besser oder eher nicht?

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von NiceTry- ()

      Alle Rechtschreibfehler in diesem Beitrag sind Absicht und dienen nur zur Unterhaltung!!!

      rauteschlacher.de
    • Ist eher noch zu billig, auch wenn die Idee ganz nett ist, ich würd aber den erhaltenen Schaden nicht over Time zufügen, sondern instant. Bissl basteln musst du aber meiner Meinung noch!

      Imo Preis noch 'n bisschen rauf, rezept für 1000 oder so, Evasion bisschen runter 25% reicht imo, Armor kann ruhig bissl mehr werden, bau ne chain mail (+5 armor, 550 gold) statt dem Ring rein und gesamt armor vllt so 10, dafür die dauer von dem Active bissl rauf, sagen wir 7 sec und danach halt damage instant. Dauer rauf halte ich für relativ wichtig, da das item (top idee btw) ja anscheinend dafür sein soll, dass man ähnlich wie vllt bei dazzle's shallow grave noch vorm abnippeln möglichst viel dmg raushauen soll. Das Prob ist aber, bei 5 sec dauer, machst du das item an, wirst gehext und hast noch ca. 1 sec wenn du aus dem hex kommst, darum imo dauer bissl rauf. Den dmg würd ich instant machen, da ansonsten gewisse Heals oder Spells zu stark werden, angenommen du hast einen hartden dmg dealer, der das item nutzt, dann macht er erstmal sau viel dmg und wird anschließend von chen an die fountain geportet, damit er nicht stirbt, oder er kriegt huskar heal, da er low ist und mit dem dmg over time des items low bleibt, heilt inner vitality einfach zu krass, auch witchdoc heal, abba shield, wl heal und generell fast alle heal's wären zu stark. Daher dmg imo instant, das einzige was dagegen helfen würde wäre dann dazzle's grave (was natürlich 1000x stärker wäre) daher mein Vorschlag: grave kann nicht auf einen hero gecastet werden, der dieses item benutzt, problem gelöst, alle sind happy. Vllt kann ja mal jemand der sich mit coding auskennt sagen, ob das geht, wenn man z.b. den gleichen spell-code für das item verwendet, wie für shallow grave.

      Eine Frage noch, wie funktioniert es mit techies kaboom?

      So, das wäre meine Meinung dazu, greets

      KleXXor

      PS: du magst Huskar, oder ?
    • 5 sec unverwundbarkeit im clash z.b klingt für mich ziemlich stark, man kann es ja auch benutzen wenn man eh kurz vorm verrecken is
      und zu teuer?! zwei der top preis leistungs-verhältnis-items (talisman+rop) und eins das im durchschnitt liegt vereinen + imba active + keine recipe kosten..
      finde nich dass dota so ein item haben sollte aber wenn du es balancen willst solltest du imo die zeit des absorbierens runterschrauben auf z.b. 2 oder 3 sekunden und danach 20% extradmg des absorbierten dmgs erhalten oder so (also 120%)
      #kumpel.dota
    • wie siehts mit dem Cooldown aus?
      Könnte mit Armlet oder Shallow Grave schöne Synergien geben.

      Btw es fehlen 2 Branches, oder wo nimmst du so einfach die Uhrzeiger her, beim zusammenbauen der Uhr?! :)



      @Klexxor:
      Anscheinend wird man doch unbesiegbar, er speichert ja 5 sekunden Schaden, ohne ihn angerechnet zu bekommen.
    • @ mini-pain-dings So wie ich das verstanden habe wird man nicht unverwundbar, wie durch ne invu potion in wc3, sondern das ist so ähnlich, wie bei dazzle's grave und dann ist 5 sec nicht viel, wenn du 1 hex +1 random stun kriegst !

      cooldown 60 oder mehr sec imo![MSIE_newline_end ]
    • ok cooldown fehlt :D hab ich vergessen.

      Zu Klexxor wenn der dmg instant kommt geht irgendwie der uhreneffekt verloren finde ich.
      aber paar dinge sind schon sehr richtig ich werde denke ich den Talisman rausnehmen.

      edit.: man ist halt nicht richtig unverwundbar man kann ja noch angegriffen werden aber bekommt den schaden halt erst später
      Alle Rechtschreibfehler in diesem Beitrag sind Absicht und dienen nur zur Unterhaltung!!!

      rauteschlacher.de
    • Der Uhreneffekt bleibt bei instant dmg schon vorhanden, was halt für mich gegen die dmg over time variante spricht wäre'n spells wie test of faith, dark rift oder schlicht und einfach 'ne tp scroll, angenommen du stehst mit 400 hp auf der lan und es kommt nen sven vorbei, er stunnt dich --> noch 200 leben, er haut dich 1 mal noch 100 leben, BAM dmg delay clock an und zur fountain tp'ed, er prügelt weiter auf dich ein, du kriegst kein dmg, stehst neben der fountain, clock geht aus, du kriegst sagen wir (tp 3 sec --> 4 sven hits --> 400 dmg) 400 dmg über 10 sec, 40 hp/sec heilt die fountain locker gegen. wenn du aber an der fountain ankommst und noch 3 sec clock hast und sagen wir 300 hp healst, dann hast du 400 hp und kriegst auch 400 dmg, wodurch das mit dem sterben schon knapper wird .

      €: noch so 'ne Frage: Wer kriegt den Kill, wenn man das item nutzt und 3 Leute prügeln auf einen ein und anschließend stirbt man, selfkill scheidet offensichtlich aus, aber wer kriegt den kill? Der, der den meißten dmg gemacht hat wäre mein Vorschlag (der Rest halt Assist), aber kann man das coden?[MSIE_newline_end ]
    • könnte warscheinlich zu zahlosen duellen führen, wo erst der eine es anmacht, kurz darauf der andere und nen paar sekunden später sind beide tot, da sie beide es aktiviert haben, als sie low health gewesen sind und dann tötlichen dmg genommen haben
    • Diese Item würde auch Hero-Überarbeitungen mit sich bringen.
      Dazzles [dazzle2_32] müsste auf jeden Fall zumindest für dieses Item verändert werden, da eine Unbesiegbarkeit von 10 sec. mMn ein bisschen böse wäre :D
      ( 5 sec. dmg-Absorb + 5 sec. Shallow Grave = 10 sec. invincible und der Schaden von der Uhr tötet einen auch nicht... )
      simple [Cyclone_32px] + [Invoker_Sun_Strike_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px]

      advanced [Invoker_Tornado_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px] + [Refresher_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px] + [Invoker_Emp_32px]
    • Ich finde das item zu kompliziert aber trozdem gut.

      ich würde die nebenefekte weglassen. der schaden den unsere Verbündeten oder wir Kriegen würde nach ablauf der Zeit in einem Paket mit prozentuellem aufschlag für die Geger oder einem prozentualem malus bei uns ankommen.

      hatden vorteil das es für den Gegner im gefecht schwerer ist einen Helden zu killen und wenn sie e schaffen werden sie häufig zum Overkill neigen mehr sprich mehr Schaden austeilen als nötig gewesen währe.
      Für uns wird es leichter die Gegner zu killen. wobei auch wir darauf achten müssen keinen Overkill zu verursachen. bzw muss es sich Rechnen einen Gegner Eventuell deutlich länger am leben zu lassen.

      eigendlich ein nettes Konzept mit der Zeit zu Spielen.