Magnetman - The Magnetizer
Startwerte:
Stärke: 21 (Primär)
Geschick: 17
Intelligenz: 20
Zuwachs der Attribute pro Level:
Stärke: 2.4
Geschick: 1.6
Intelligenz: 1.8
Hitpoints: 549
Mana: 260
Rüstung: 2.4
Reichweite: 100
Hintergrundgeschichte:
Schon als Kind konnte Magnetman Metalle jeglicher Art manipulieren. Wenn er noch 10 cent für einen Burger brauchte, lief er kurz um den Häuserblock und schon hatte er 11 cent in seinem Gesicht kleben. Später wurde er Jäger, da er gute Fallen legen konnte.
Die Scourge entdeckten sein Talent und nahmen ihn bei sich auf.
Skills:
Metallfessel
Magnetman wirft eine Fußfessel aus Metall auf den Boden.
Wenn er einen Helden trifft, bleibt die Fessel an ihm hängen und macht ihn sichtbar. Außerdem erhält Magnetman die Fähigkeit Gegner an sich zu ziehen.
Wenn er keinen Helden trifft, bleibt die Falle auf dem Boden liegen und hängt sich an den ersten gegnerischen Helden, der auf sie tritt.
Level 1: Fessel bleibt 1 Minute an einem Helden oder 2 Minuten auf dem Boden.
Level 2: Fessel bleibt 2 Minuten an einem Helden oder 4 Minuten auf dem Boden.
Level 3: Fessel bleibt 3 Minuten an einem Helden oder 6 Minuten auf dem Boden.
Level 4: Fessel bleibt 4 Minuten an einem Helden oder 8 Minuten auf dem Boden.
Auf allen Leveln maximal 2 Fallen.
Koten: 140 Mana
Abklingzeit: 20 Sekunden
*noch kein Name*
Magnetman zieht die Fessel - und somit auch die Beute - an sich.
Kosten: 30 Mana pro 100 WarCraft-Meter
Channeling
Schildschlag
Magnetman schlägt den Feind mit seinem Schild. Wenn er ihn tötet, klaut er permanent einen Rüstungspunkt.
Level1: Rüstung * 4 als Bonusdmg
Level2: Rüstung * 7 als Bonusdmg
Level3: Rüstung * 9 als Bonusdmg
Level4: Rüstung * 12 als Bonusdmg
+1 Rüstung bei Herokill
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 5 Sekunden
Erklärung: Im Prinzip so ähnlich wie Silencer's Glaives of Wisdom.
Elektromagnet
Magnetman kauft sich einen Elektormagneten, der seine Fähigkeiten verstärkt.
Metallfessel: Erhöht die Anzahl der ausgelegten Fallen.
Schildschlag: Schlag wird zu AoE-Angriff.
Magnetrüstung: Erhöht die Rüstung.
Magnetrüstung (Ultimate)
Magnetman zieht sich eine stärkere Rüstung aus Metall an. Dadurch steigen sein Angriffsschaden gegen Gebäude und seine Rüstung. Außerdem werden seine Anziehungskräfte verstärkt.
Leider ist die Rüstung so schwer, dass er langsamer wird.
Level1: +7 Rüstung, -10MS
Level2: +9 Rüstung, -15MS
Level3: +11 Rüstung, -20MS
Passive Fähigkeit Demolish: Erhöht den Angriffsschaden gegen Gebäude um 50%.
Kosten: 50 um zu aktivieren. Ultimate bleibt solange an, bis sie deaktiviert wird.
Sieht dann so aus: wc3sear.ch/index.php?p=Models&ID=1202&sid=
Es gibt noch keine Icons oder Bilder, weil ich keine passenden finde.
Hoffe auf zahlreiche Kommentare und konstruktive Kritik. Über Zahlen und Namen lässt sich diskutieren.
EDIT1: Waffe magnetisieren durch Schildschlag ersetzt.
Startwerte:
Stärke: 21 (Primär)
Geschick: 17
Intelligenz: 20
Zuwachs der Attribute pro Level:
Stärke: 2.4
Geschick: 1.6
Intelligenz: 1.8
Hitpoints: 549
Mana: 260
Rüstung: 2.4
Reichweite: 100
Hintergrundgeschichte:
Schon als Kind konnte Magnetman Metalle jeglicher Art manipulieren. Wenn er noch 10 cent für einen Burger brauchte, lief er kurz um den Häuserblock und schon hatte er 11 cent in seinem Gesicht kleben. Später wurde er Jäger, da er gute Fallen legen konnte.
Die Scourge entdeckten sein Talent und nahmen ihn bei sich auf.
Skills:
Metallfessel
Magnetman wirft eine Fußfessel aus Metall auf den Boden.
Wenn er einen Helden trifft, bleibt die Fessel an ihm hängen und macht ihn sichtbar. Außerdem erhält Magnetman die Fähigkeit Gegner an sich zu ziehen.
Wenn er keinen Helden trifft, bleibt die Falle auf dem Boden liegen und hängt sich an den ersten gegnerischen Helden, der auf sie tritt.
Level 1: Fessel bleibt 1 Minute an einem Helden oder 2 Minuten auf dem Boden.
Level 2: Fessel bleibt 2 Minuten an einem Helden oder 4 Minuten auf dem Boden.
Level 3: Fessel bleibt 3 Minuten an einem Helden oder 6 Minuten auf dem Boden.
Level 4: Fessel bleibt 4 Minuten an einem Helden oder 8 Minuten auf dem Boden.
Auf allen Leveln maximal 2 Fallen.
Koten: 140 Mana
Abklingzeit: 20 Sekunden
*noch kein Name*
Magnetman zieht die Fessel - und somit auch die Beute - an sich.
Kosten: 30 Mana pro 100 WarCraft-Meter
Channeling
Schildschlag
Magnetman schlägt den Feind mit seinem Schild. Wenn er ihn tötet, klaut er permanent einen Rüstungspunkt.
Level1: Rüstung * 4 als Bonusdmg
Level2: Rüstung * 7 als Bonusdmg
Level3: Rüstung * 9 als Bonusdmg
Level4: Rüstung * 12 als Bonusdmg
+1 Rüstung bei Herokill
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 5 Sekunden
Erklärung: Im Prinzip so ähnlich wie Silencer's Glaives of Wisdom.
Elektromagnet
Magnetman kauft sich einen Elektormagneten, der seine Fähigkeiten verstärkt.
Metallfessel: Erhöht die Anzahl der ausgelegten Fallen.
Schildschlag: Schlag wird zu AoE-Angriff.
Magnetrüstung: Erhöht die Rüstung.
Magnetrüstung (Ultimate)
Magnetman zieht sich eine stärkere Rüstung aus Metall an. Dadurch steigen sein Angriffsschaden gegen Gebäude und seine Rüstung. Außerdem werden seine Anziehungskräfte verstärkt.
Leider ist die Rüstung so schwer, dass er langsamer wird.
Level1: +7 Rüstung, -10MS
Level2: +9 Rüstung, -15MS
Level3: +11 Rüstung, -20MS
Passive Fähigkeit Demolish: Erhöht den Angriffsschaden gegen Gebäude um 50%.
Kosten: 50 um zu aktivieren. Ultimate bleibt solange an, bis sie deaktiviert wird.
Sieht dann so aus: wc3sear.ch/index.php?p=Models&ID=1202&sid=
Es gibt noch keine Icons oder Bilder, weil ich keine passenden finde.
Hoffe auf zahlreiche Kommentare und konstruktive Kritik. Über Zahlen und Namen lässt sich diskutieren.
EDIT1: Waffe magnetisieren durch Schildschlag ersetzt.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Goon ()