Erster Balancepatch

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    • Erster Balancepatch

      Einen Monat nach dem Release veröffentlicht Blizzard einige Änderungen in, die mit Patch 1.1 kommen sollen.

      Bei diesem Patch werden insgesamt mehrere Buffs aus dem Beta Patch 17 wieder rückgängig gemacht (Berserker, Reaper, Bunker) und die "Hightech" Units generft.

      Also ich denke die meisten Nerfs sind durchaus zu verstehen, vor allem der Reaper- und Tanknerf.
      Bunkernerf hätte ich mir etwas anderes erhofft, ich glaube die haben da an der falschen Stelle angepackt.
      Dinge wie der Battlecruisernerf sind unverständlich, da die Dinger sowieso kaum gebaut werden.
      Ultraliskennerf ist komisch, und das Rammen entfernt wird ist auch unnötig mMn.
      Berserkernerf kann ich nicht wirklich verstehen, fand die eigentlich ganz in Ordnung.

      Change bei Desert Oasis muss man sehen, wie sich das auf das Gameplay auswirkt. Aber da viele aufgrund des kurzen Luftwegs eh viel Air bauen, ist der Felsen dann auch relativ egal.


      Was haltet ihr von den Änderungen?

      MfG

      Edit: Direkte Verlinkung scheint nicht zu funktionieren, daher eu.battle.net/sc2/de/ aufrufen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von hYqq ()

    • berserkernerv entschärft 2 gate opening gegen zerg. find ich gut. wie es sich im mirror auswirkt muss man sehen.
      reaperänderung find ich auch gut, gibt dem zerg mehr zeit zu reagieren. bin kein fan von reapern. bunkerrush ebenso.
      battlecruiser nerf versteh ich nicht, bis man gut bcs pumpen kann vergeht eine laaaaaaaaaaange zeit, dazu sind sie extrem langsam.
      ultra dmg nerf ist ebenfalls ok, wenn man als zerg erstmal 3-4 bases hat und ultras pumpen kann wirds sehr schwer für terra bzw protoss.
      dass das rammen entfernt wurde ist kein nerv, sondern ein kleiner buff. die normale attacke macht ca den gleichen schaden pro sekunde, hat aber noch splash, was das rammen nicht hat.
      tank nerf macht hydras wieder etwas mehr spielbar im zvt. linge mit +1 armor upgrade werden jetzt ge 2 shotted.
    • Yoigen schrieb:

      ultra dmg nerf ist ebenfalls ok, wenn man als zerg erstmal 3-4 bases hat und ultras pumpen kann wirds sehr schwer für terra bzw protoss.
      dass das rammen entfernt wurde ist kein nerv, sondern ein kleiner buff. die normale attacke macht ca den gleichen schaden pro sekunde, hat aber noch splash, was das rammen nicht hat.


      Das mit dem Nerf bezog sich auf den Damage, das mit dem Rammen ist imo nur ein Change, der die Einheit nicht großartig stärker oder schwächer werden lässt.
    • Das Problem ist, dass der Berserkernerf gleichzeitig das gesamte Protoss T1 nerft :-(
      I'm not a coward, I've just never been tested
      I'd like to think that if I was I'd pass
      Look at the tested and think There but for the grace go I!
      Might be a coward, I'm afraid of what I might find out
    • Balancingänderungen

      Protoss

      -Die Bauzeit des Berserkers (Zealot) wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht.
      -Der Cooldown des Warpgate wird von 23 auf 28 Sekunden erhöht.

      Terraner

      -Die Bauzeit des Rächers (Reaper) verlängert sich von 40 auf 45 Sekunden.
      -Bunkerbauzeit wird von 30 auf 35 Sekunden erhöht.
      -Schaden des Belagerungspanzers (Siege Tank) im Belagerungsmodus wird von 50 auf 35,+15 gegen gepanzerte Einheiten reduziert. Ausserdem wird das Schadensupgrade von +5 auf +3,+2 gegen gepanzerte Einheiten gesenkt.
      -Der Schaden des Schweren Kreuzers (Battlecruiser) gegen Bodeneinheiten wird von 10 auf 8 gesenkt.

      Zerg

      -Der Schaden des Ultralisken wird von 15, +25 gegen gepanzerte Einheiten auf 15, +20 gepanzerte Einheiten gesenkt.
      -Die Rammen-Attacke des Ultralisken gegen Gebäude wurde entfernt.
    • Pisst es hier eigentlich niemanden an, das alle scheiß terras nur auf mass Marines + tanks gehen?
      und dazu sind die scheiß marines noch so hard overpowered(meiner meinung nach) würde mir lieber nenn marine nerf anstatt von reaper nerf wünschen:(
      Naja ist meine Meinung, flamed mich falls ihrs anders seht:/
    • Ein Terra der nur auf mass Marines geht ist leicht zu kontern, die meisten haben eher nen MM mit Focus auf Marauderen. Marines selbst lassen sich von praktisch jeder Rasse ohne Probleme kontern (Tanks, Banelings, Kolosse). Wobei es bei den meisten anderen Rassen genauso ist, großartige Einheitenvariationen bekommt man nicht zu sehen, weder bie T noch bei Z und P.
    • Ich will sehen wie du in 5 minuten kolosse rdy hast 8| zweitens reichen 3-4 vikings um deine kolosse zu dermaßen zu ficken und jetzt komm mir nicht mit hertzer :huh:
      Sorry aber kann mir das nicht vorstellen, und habs noch nie geschafft. Selbst wenn du 1-2 kolosse hast und die noch gut microest, bekommst du die marines kaum down, einmal auf deinen koloss geschossen und hälfte deiner hp sind weg. Und das mit den Variationen kann ich nicht sagen, hab bis jetzt immer nur gegen mm-ball verloren oder in 5 mins gewonnen.
    • Naja, es stimmt schon, dass die Anti-Air der Protoss gelinde gesagt beschissen ist. Phoenixe erfordern gutes Micro um mit den anderen fliegenden AA-Einheiten mithalten zu können (zu geringe Range, kein Splash usw.) und Hetzer sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei gegen Air Units (ernsthaft, schonmal versucht Mass Mutas mit Hetzern zu kontern? Das geht schief.)

      Dafür halt superbe Boden-Units ala High Templar, Colossus, Zealots
    • Ich finde den Tank-Nerf überraschend, aber nicht ungerechtfertigt. Es wird sicher das einbunkern von Terranern etwas abschwächen und weniger attraktiv machen. Ich spiele selbst Terraner, und TvT ist meistens neben Medivac-Drops einfach verdammt langweilig.

      Das einzige was ich mir nun noch wünschen würde wäre a) Marauder Gas-Kosten auf 35 und b) Ghost EMP erforschbar zusammen mit dem Moebius-Reaktor (ca. gleiche Kosten, vlt etwas höher). Momentan ist EMP einfach nur einseitig gegen Protoss, denn wenn ich vom Zerg was EMP'en könnte, könnte ich es genauso gut wegsnipern (Infestor, Overseer, Queen,...).
    • hYqq hat die Mass-Rines Taktik mal ne Zeit lang gespielt um sich im Ladder hoch zu cheesen. Und wie wir so sind, wird dann immer erstmal getestet, was die Takke kontern kann... und ich hab halt gemerkt, dass ein Fast Colossus mit Chargelots das beste ist, was du dagegen spielen kannst (vorrausgesetzt du kannst den Colossus bisschen microen)
    • LiTh- schrieb:

      hYqq hat die Mass-Rines Taktik mal ne Zeit lang gespielt um sich im Ladder hoch zu cheesen. Und wie wir so sind, wird dann immer erstmal getestet, was die Takke kontern kann... und ich hab halt gemerkt, dass ein Fast Colossus mit Chargelots das beste ist, was du dagegen spielen kannst (vorrausgesetzt du kannst den Colossus bisschen microen)


      Oh noez, me exposed. :fresse:

      Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich Bronze eingestuft wurde und jetzt, wenn ich "normal" spiele, irgendwo zwischen Platin und Diamant bin. Durch die unteren Ligen ist cheesen einfach zu verlockend. :chinese:

      Mergar schrieb:

      Ich finde den Tank-Nerf überraschend, aber nicht ungerechtfertigt. Es wird sicher das einbunkern von Terranern etwas abschwächen und weniger attraktiv machen. Ich spiele selbst Terraner, und TvT ist meistens neben Medivac-Drops einfach verdammt langweilig.

      Das einzige was ich mir nun noch wünschen würde wäre a) Marauder Gas-Kosten auf 35 und b) Ghost EMP erforschbar zusammen mit dem Moebius-Reaktor (ca. gleiche Kosten, vlt etwas höher). Momentan ist EMP einfach nur einseitig gegen Protoss, denn wenn ich vom Zerg was EMP'en könnte, könnte ich es genauso gut wegsnipern (Infestor, Overseer, Queen,...).


      Ich fand ihn alles andere als überraschend, da man in manchen Games (Dimaga vs Tarson @ IEM) einfach gesehen hat, wie schwer es ist die Verteidigung des Terras zu durchbrechen wenn er eine bestimmte Anzahl Tanks hat (12++). Ansonsten finde ich den Nerf am Bio des Terrans riskant. Ich denke es sollte einfach die Forschungszeit der Concussive Shell angehoben werden, damit es keine sehr frühen Pushes mit Maraudern + Concussive gibt, da man bei kleinen Gruppen auf beiden Seiten den Gegner einfach zu Tode kiten kann. Das mit EMP ist aber keine schlechte Idee, da es außer im TvP kaum benutzt wird.

      Insgesamt glaube ich, dass der Change an den Tanks das gesamte TvZ ziemlich beeinflussen wird, und man etwas mehr Vielfalt bei den Zerg sehen wird...

      MfG