Ankündigung: Patch 1.2

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    • Ankündigung: Patch 1.2

      Patch 1.2 wurde angekündigt.

      Interview:
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      PC-Gamer/Chris Sigaty schrieb:

      On Wednesday, Blizzard deployed the first major balancing patch for Starcraft II, swinging the nerfbat at supposed Terran dominance. Already, the Starcraft II team are planning their next update, which as Chris Sigaty, Starcraft II’s lead producer explains, “we’d like it out by the end of the year.” Read on to discover what’s on the table.

      Chris said to PC Gamer that the next patch is “largely our e-sport patch. A couple of big things that will be in there are support for the season rolling, so players can look at the history of how they did in past seasons. There will be bugfixes, balance changes and tweaks, too. Chat is the other major thing we want to get in there next patch. We’ll also add more significant features to the editor.”

      The 1.1 patch began to address balance issues within Starcraft II. The changes seemed small – mostly changes to build times. But the community seems convinced that Starcraft II isn’t balanced yet, in particular, there’s a sense that the Zerg are underpowered. How do Blizzard respond?

      “You can go up and read on the forums at any one time and there are a bunch of different theories about balance and imbalance. We’re being very cautious about making large swinging changes right now because at the highest level things are actually very strong. The things that we’ll probably be addressing are the 2v2 and larger scale games. Ultimately, the 1 to 1 is the are we want to keep as sacred as possible, but as a result right now there are some things that we need to address in the 2v2 at the higher level. We’ll be looking at ways to do that without affecting the 1v1 balance.”

      Chris is also keen to address the ongoing idea that Zerg remains underpowered – an idea fuelled partly because so few Zerg players made it into the top 200 Starcraft II players in North America.

      “That’s not actually the case,” says Chris. “We have fewer Zerg players overall. I avoid playing Zerg as much as possible because I find them to be just more complex in general. Zerg, or rather larvae management is harder for me to deal with, so I don’t enjoy playing them as much.”

      But don’t expect the game to perfectly balanced following the 1.2 patch. Balance, explains Chris, “is an ongoing process that, honestly, will take a year of longer to do. Even after Brood War was released we still patched and continued to drive towards a really solid final balance.”


      So, laut PCGamer / Chris Sigaty ist der Patch 1.2 der sog. "eSports-Patch".
      Chat, Seasons für die Ladder, Bugfixes, Tweaks und Balancechanges.

      Auch sagt Chris Sigaty, dass die Zerg nicht underpowered seien. Es gebe einfach zu wenige Zergspieler, was auch ihren geringen Anteil an den Top 200 ausmache.
      Leider wird der Patch erst gegen Ende des Jahres rauskommen.

      Was meint ihr dazu? Ist Zerg mittlerweile stark genug, aber einfach zu komplex? Oder sind sie einfach zu schwach?

      MfG
    • sie wollen die balance im 2v2 verbessern, interessant... frage mich, was die sich da konkret vorstellen...

      und als direkt zu schwach würde ich zerg nicht bezeichnen - eher als zu anfällig.
      zerg hat als einzige race keine möglichkeit, nen wallin zu bauen, und ist dadurch mit abstand am anfälligsten für frühen druck und harrass - gleichzeitig hat zerg aber dem wall-n der anderen völker im early nix entgegenzusetzen, was nicht gleich nen all-in bedeutet. somit ist man doch recht früh in die defensive/passive position gedrängt als zerg.
      [ZvZ games sind durch fehlenden wall-in meistens wesentlich mehr aufs early fokussiert - frühe action kann sich hier viel eher auszahlen als im ZvT oder ZvP]
      reaper sind ja jetzt etwas langsamer da, auch 2gate zealot pushes wurden verzögert - im grossen und ganzen bleibt zerg aber gegen sachen wie hellion harrass einfach zur defensive gezwungen. klar ist es zu halten, wie eigentlich alles an frühen harrass- oder pushtaktiken. nur hat man selbst als zerg erst deutlich später solche möglichkeiten, den gegner zu stressen (mutas, nydus). ein toss kan dir mit frühen phönixen deine overlords von der map jagen, ohne dass du es effektiv verhindern kannst.
      ein terra kann dir schnell mal mit hellions grosse mengen drohnen und linge wegbrutzeln, wenn er schnell ist. solche möglichkeiten hat Z erst später - mutas sind dazu prima geeignet, aber fressen massen an gas - weniger als 4 oder 5 davon braucht man gar net erst losschicken, weil sie so erbärmlich wenig dmg machen (1 muta macht ungefähr so viel schaden wie 1 (!) zergling). 500 mins, 500 gas sind das - kram wie hellions oder phönix ist halt schon in kleineren mengen effektiv, und wesentlich früher verfügbar.

      (aber was red ich kleiner silber-liga-bob hier gross über balance...)
    • Im vergelich zu terra kann zerg halt nicht harrassen udn gleichzeitig sich ne fette armee hinstellen(terra hat ja reaper/hellions und dann die transition in bio/mech) als zerg bist weiterhin fast schon gezwungen ne frühe exe zu spielen, weilm du sonst trotzdem quen nicht genug larven hast... ist halt so das man larven nicht stacken kann, sprich wenn du einmal verpasst laven zu machn bist schon hintendran und du kanst die zeit ent aufholen. ein terra der net bei 50 energie seinen mule wirft kann dafür bei 100 gleich zwei werfen. das macht die terra macromechaniikk deutlich einfacher(gleiches gilt für toss)
      außerdem hat zerg vor t3 NICHTS gegen armored, aber dafürsaumäßig viel gegen leicht.. einach den hydra so ändern das er gegen armored bonusdmg macht, und ihn offcreep etwas schneller machn und schon läuft die sache
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • ReWahn schrieb:

      und als direkt zu schwach würde ich zerg nicht bezeichnen - eher als zu anfällig.

      Genau das denke ich auch... aber auf 2 verschiedene Arten:

      Zuerst ist der Zerg sehr anfällig gegenüber Harrass. Wer als Zerg desöfteren gegen Terraner gespielt hat, die mit 5-6 Hellions mit Infernalistischem Zündsystem (heißt glaube ich so auf deutsch... die blaue Flamme halt) auf die Natual des Zerg gehen kennt das. Diese Hellions 2 hitten Drohnen und haben noch einen AoE. Und auf Maps wie Xel'Naga Höhlen, wo die Natural auch noch so verdammt offen ist, müsste man eine Menge Spines bauen/seine Truppen sehr gut Positionieren, um diesen Harrass einigermaßen gut zu überstehen. Doch in der Zeit, in der dem Zerg die Drohnen geröstet werden, kann der Terraner sich eine schöne Armee aufbauen (TLOs 3 Thor +1 Timingpush).

      shrodo schrieb:

      Im vergelich zu terra kann zerg halt nicht harrassen udn gleichzeitig sich ne fette armee hinstellen(terra hat ja reaper/hellions und dann die transition in bio/mech) als zerg bist weiterhin fast schon gezwungen ne frühe exe zu spielen, weilm du sonst trotzdem quen nicht genug larven hast... ist halt so das man larven nicht stacken kann, sprich wenn du einmal verpasst laven zu machn bist schon hintendran und du kanst die zeit ent aufholen. ein terra der net bei 50 energie seinen mule wirft kann dafür bei 100 gleich zwei werfen. das macht die terra macromechaniikk deutlich einfacher(gleiches gilt für toss)


      Das ist auch ein weiterer Punkt: Das Makro vom Zerg verzeiht oft nicht. Anstelle von Schaben noch eine Runde Drohnen gemacht? Rächt sich im späteren Kampf. Zu viele Zerglinge gemacht? Keine Larven für Drohnen da/Economy zu schwach. Larva inject vergessen? Keine Möglichkeit, das wie T oder P doppelt zu machen.

      Top Zergs wie Sen versuchen es ja teilweise mit inbase Hatcheries. Wenn der Gegner keinen frühen Druck mit Zealots/Reaper etc macht die Natural nehmen und dann eine inbase Hatchery bauen. Wenn man unter Druck ist zuerst die Hatch inbase bauen und danach expandieren. Die Queen kann, sollte man es ein paar mal vergessen zu injecten, bei beiden Brutstätten extra Larven spawnen lassen. Außerdem hilft es dem Zerg im Earlygame mit dem Arbeiterbau/Unitbau des T oder P mitzuhalten, ohne unglaublich anfällig zu sein wie bei einer frühen Expo. Ob sich das als "Standard" durchsetzen wird kann man so früh noch nicht sagen, aber ich halte das zurzeit für die beste Alternative.

      twoplay schrieb:

      Und 2n2 balancen, wie wollen sie das machen ohne das 1n1 metagame zu beeinflussen?


      Genau das frage ich mich auch. :)

      MfG
    • wall-inen ist eh so homoerotisch...

      und die nicht vorhandene wall des zerg ist weniger das problem.
      das allerschlimmste am momentanem Zerg sit, dass er

      1. Komplett buildmäßig festgefahren ist: Du kannst eigentlich nur noch Speedling+Mutalisk spielen. Entweder du gewinnst dann damit, oder du hast verloren. Punkt. Aus. Ende. Und diesen einen Build spielst du in jedem Matchup (in ZvZ fügt man halt noch banelinge hinzu, aber sonst ist es das gleiche) Das entzieht einfach jeden Spaß daran Zerg zu spielen, weil man fast schon wie am laufband 1 Spiel nach dem anderen Exakt das gleiche macht, während ein Terran viele Möglichkeiten hat. Protoss auch, aber da wird zur Zeit fast nur noch ge4gatepusht, weils so stark ist. Aber grundsätzlich hat er auch mehr Spielvarianten als ein Zerg.

      2. Werden einem Zerg die kleinsten Fehler nicht verziehen. Das larvensystem gehört (imo) irgendwie überarbeitet. Den Punkt zu finden, exakt richtig viele Einheiten im Verhältnis zu Drohnen zu machen, ist sowas von schwer. Wie oft ich als Zerg schon verloren habe, nur weil ich eine QueenSpawnlarvae Runde zu viel genutzt hab zum Arbeiter bauen.
      Desweiteren haben sowohl Protoss als auch Terran es viel leichter nach einem Arbeiterharras ihre Eco wieder aufzubauen. Mules sind sowieso eine Frechheit, darauf brauch ich glaub ich gar nicht weitereingehen und mittels chronoboost hast du auch fas im Nu schon wieder ne stabile eco.
      Was hat ein Zerg: Schön und Gut, wenn noch genug Larven übrig sind, kann er mehrere Arbeiter auf einmal bauen. Aber wenn wir ehrlich sind, verliert man die Queen meistens auch, wenn man Arbeitergeharrasst wird. Und was hast du dann als Zerg? 3 Larven, wo du alle paar Sekunden einen Arbeiter rausstanzt....

      Zum jetztigen Zeitpunkt würde ich weder Terran imba (also, das Wort "imba" im Sinne von "zu stark".) noch Protoss imba (was die Koreaner im moment tun) nennen, sondern einfach Zerg zu schwach.
      Und ob ich jetzt Zerg nicht zu schwach sondern zu "anfällig" nenne kommt aufs gleiche raus.
    • Ich weiß nicht inwiefern das sich auf den Patch 1.2 bezieht, aber dieser Artikel scheint interessant...
      Direkter Link zum Artikel

      Neben Analysen der Win/Loss Verhältnisse in jedem Matchup gibt es auch ein paar Balancechanges.

      Die Balancechanges:
      Spoiler anzeigen

      * We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.

      * Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.

      * The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.

      * The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.

      * We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.


      Die Win/Loss Ratio (bezieht sich nur auf den NA-Server!):
      Spoiler anzeigen
      Win % in Diamond (accounting for player skill)

      49.6% win rate for Protoss when fighting Terran.

      52.8% win rate for Protoss when fighting Zerg.

      49.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

      Win % in Platinum (accounting for player skill)

      56.3% win rate for Protoss when fighting Terran.

      47.3% win rate for Protoss when fighting Zerg.

      44.5% win for Terran when fighting Zerg.

      Win % in Gold (accounting for player skill)

      61.0% win rate for Protoss when fighting Terran.

      61.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.

      49.5% win rate for Terran when fighting Zerg.

      Win % in Silver (accounting for player skill)

      63.6% win rate for Protoss when fighting Terran.

      50.7% win rate for Protoss when fighting Zerg.

      51.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

      Win % in Bronze (accounting for player skill)

      59.0% win rate for Protoss when fighting Terran.

      55.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.

      45.4% win rate for Terran when fighting Zerg.


      Wenn diese Angaben wirklich stimmen bin ich extrem überrascht. Kann aber auch eine Aktion von Blizz sein um das Gewhine wenigstens ein bisschen verstummen zu lassen, wer weiß.

      MfG
    • Die Balancechanges:
      * We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game. Gefällt mir seehr gut.

      * Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers. Gefällt mir noch besser und schon lange überfällig.

      * The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes. Gefällt mir gar nicht. Passt irgendwie nicht imo.

      * The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games. Find ich sehr interessant, sehr krasser terran nerf.

      * We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low. Klingt auch nett.
    • Blizzard sollte aufpassen, dass sie Terran jetzt nicht zu stark nerven..
      Wie viele Leute auch sagen finde ich mittlerweile nicht mehr dass Zerg zu schwach sind oder so (nach dem patch hatte ich nie mehr das gefühl), sondern das sie einfach weniger gespielt werden aufgrund ihrer Spielweise und ihrem .. Aussehen :P
      Die meisten Leute kennen ja schon einige andere RTS games und bei den meisten funktioniert der Einheitenbau wie bie Terran/protoss, zerg haben das alles nicht und viele spielen dann eben eher die einfachere Rasse alá Terraner (außerdem spielt man die in der Kampagne)
      Das trifft natürlich nicht für alles zu ich habe davor noch nicht sc gespielt und habe trotzdem gleich zerg gespielt (vielleicht auch aus dem Grund das es eben unterschiedlich ist im Gegensatz zu den ganzen anderen Völkern anderer Spiele (aoe2/3, c&c usw.)