Der Rubick Thread

    • Black-_-Lotus schrieb:


      shadowfiend macht den selben dmg und bezahlt nur 75 mana !!!!!!!!!!!! IMBA?????

      so heftig is rubick sein kettenblitz nun auch wieder nicht...


      1. Rubick kann, da Int-Hero, den Spell aber leicht spammen
      2. Ist selbst die Range zwischen den Bounces abartig hoch, selbst wenn der Bolt vom Range Creep zum Melee Creep jumped, kannst du immernoch getroffen werden, selbst wenn du ein gutes Stück hinter dem Ranged bist.
      3. Verlierst du auch ca. 20 Dmg (oh, stimmt der Nuke hat natürlich auch noch einen Zusatzeffekt, braucht er ja...) und als Lion darfst du dann mit gefühlten 25-35 Dmg lasthitten/harrasen aka es lohnt sich nichtmal ein harras Duell mit ihm einzugehen, weil du das genauso verlierst...

      Klingt jetzt viel nach Whine aber die letzten 3 Games waren einfach so witzlos, jeder Bob weiß mittlerweile das Rubick mid sau einfach zu spielen ist und halt auch großes Winpotential hat.
      Trotzdem kein Super-Duper-Owanage-Hero, aber der Kettenblitz gehört ein bisschen generfed.
    • muss ehrlich sagen, dass rubick nicht zu op ist. er ist wirklich annoying mit dem kettenblitz, aber vergleichbar mit anderen (int) heros ist der hero echt balanced. das schöne ist immer wenn man meld hat.. einfach herrlich ;)
      atropos oder lion mit 10k disable und burstdmg find ich viel nerviger...
    • find den hero eigentlich recht balanced, wenn man überlegt das er scheiss start str und gain hat und somit easy harrassbar is, außerdem sind es immernoch 105mana auf lvl 4 was auch recht schnell weg ist, also so spammen wie hier manche tun kann er es eigentlich nicht, wenn er zwischendurch dann auch mal sein "stun" used is das mana ruckzuck weg.
    • rubick hat gestern das match gewonnen :D
      gegner war am pushen, hab mir von rhasta lvl4 wards geklaut und mich zu unserer creepwave die bot grad in die base eingedrungen is geported. tower waren im nu down ^^
      auch shakle war super hilfreich, man denkt als gegner hat nicht an so was.
      ok, war n pub zum rubick testen und die gegner hatten keine tps dabei, aber die vielfalt an möglichkeiten ist einfach unglaublich.
      den gegner mid in die lücke der erhöhung zu werfen klappt übrigens :D
      habs allerdings erstbei lvl 2 oder 3 hinbekommen, die zeit in de rluft ist so kurz, hab das gefühl das ich den hotkey gar nicht so schnell wieder aktivieren kann...
      nun ja, rubick ist seit langem ein held, der mir wieder richtig spaß und bock macht, zu spielen :)

      btw: kennt einer die genaue range von land telekinesis und gibts dazu ne cast range? kann ja sein, dass man nach telekinesis weg daggert oder geforce staffed wird

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pixpaw ()

      falls richtig, freirunde
    • Ich hoffe mal ganz stark das bald ne c version rauskommt wo gefixt wird das rubick ein in lücken pullen kann wo man nicht mehr raus kommt, einfach ätzend.
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • in pubs etc kann man das vorerst einfach nicht verhindern, aber in allen kompetitive games würde ich das einfach direkt bestrafen.
      fixen kann man das wohl echt ned einfach, aber andere lösungen für andere heroes oder stuckable skills gabs ja auch schon.

      würde gerne die diskussion fortsetzen ob er op ist oder nicht... was würdet ihr an ihm ändern? finde abgesehen von der kettenblitz range alles ok..... mMn
    • Die Sache ist: Der erste spell bringt ja solo mitte recht wenig (es ist halt ein kurzer disable, aber stunt ja danach nicht und macht so direkt auch keinen damage).
      Nerfed man den Kettenblitz, schwächt man Rubick vor allem im early- und midgame, was ihn wiederum nicht mehr wettbewerbsfähig fürs lategame machen könnte, denn um ein Laguna Blade zu stealen braucht man schon ein paar items, wenn man nicht instant oom sein will.
      Dass der Kettenblitz zu stark ist stimmt schon; mit der Hälfte an Damage oder ohne Damagereduce wär der Spell i.O., oder aber die Manakosten/Cd müssen rauf, was aber den kompletten Sinn des Spells, nämlich ein spambarer Harassspell zu sein, ruinieren würde. Also eher den Spell nerfen anstatt seine Manakosten oder den CD. Müsste halt mal gucken, wie sich das entwickelt; auf jeden Fall ist Rubick seit langem der erste Held, der auch schon nach release halbwegs spielbar ist und kein autowin in Händen eines akzeptablen Spielers ist (phönix zB).
      Kann also sein, dass ein Nerf am Kettenblitz wieder zu vehement wäre und Rubick zu underpowered würde, müsste man schauen.
    • Wieso braucht ein Spell immer 24366324 Effekte? Er springt von Ziel zu Ziel und macht Schaden, reicht das nicht? Der -Dmg ist sowieso viel zu krass imo, auf Lvl 1 kriegt die gegner. Lane schon keinen Lasthit mehr mit -14Dmg. Außerdem gibts ja sowieso nur einen klassischen Kettenblitz atm von Zeus, fänd nich schlimm wenn das noch nen zweiter Hero hat.
      MfG,
      < - Sorathor - >


      :kkthxbye:

      Meine Heldenideen:
      Groal - Furious Orc Champion
      Antrosum - Confusing Grotesk




      Ph3n0m schrieb:

      chrZ^ schrieb:

      Bei Cato hat damals auch niemand gesagt, dass es kindisch ist, als er jedesmal angeprangert hat, dass er gerne Karthago einstampfen möchte :D

      kA wovon du redest aber wenn ich zu der Zeit hier schon aktiv gewesen wäre hätt ich den vmtl. für seinen Kack auch geflamed!


      :pinch:
    • Sorathor schrieb:

      Wieso braucht ein Spell immer 24366324 Effekte? Er springt von Ziel zu Ziel und macht Schaden, reicht das nicht?

      Also so kompliziert ist der Spell ja wohl nicht. Und als reiner Kettenblitz wäre er wirklich unkreativ imo, ist doch gut dass der Spell ein bisschen individuell ist. Von der Idee her gefällt er mir eigentlich ganz gut, nur die Zahlen muss man halt noch anpassen. Den Dmg-Reduce könnte man ja von 14-20-26-32 auf 7-14-21-28 runterschrauben, dazu den Dmg von 75-150-225-300 auf 60-120-180-240 und gut is.
    • Emzed schrieb:

      Ich befürchte das ist gar nicht mal leicht zu fixen, sonst wäre es wahrscheinlich schon längst passiert. Hoffentlich findet Ice da eine Lösung, das ist halt schon übelst abusebar.
      naja die tp-scrolls konnte man ja auch fixen... denke das ist schon möglich und daran wird gerade gearbeitet oderso.
    • wie wäre es mit prozentualem statt fixem dmg manko, was seinem kettenblitz mehr effektivität in späteren spielphasen gibt, aber weniger dreist im early ist?

      edit wegen den bewertungen: dementsprechend müssten die werte natürlich auch angepasst werden. aber ein vladimirs bringt auch 12? % dmg aura und trotzdem ist es nicht das nonplusultraitem
      für jedes lineup im lategame. man könnte ja einen mix machen, a la dmgreduce von 2,4,7,10%, aber mindestens 5,10,15,20 dmg reduce. damit die 5% den mindestreduce von 20 überschreiten müssten die gegnerhelden ja über 200 schaden (zählt da nur basedmg ohne items? das würde es ja auch ganz sinnfrei machen^^) machen. da wären ja eigentlich noch viel größere zahlen möglich, da kaum ein held auf einen so hohen basedmg kommt, dass der prozentuale reduce ihn wirklich SO sehr beeinträchtigt. selbst wenn vom kompletten dmg prozentual abgezogen wird, sehe ich nicht, dass es viel heftiger wird bei 10 % reduce als bei dem jetzigen wert von 32?!?

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      Unter 100 Menschen liebe ich Einen, unter 100 Hunden 99...
      Knowing the difference between the easy way and the right way

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      Wir fliegen immer höher
      hier sind wir frei
      Wir sind bereit unsren Weg zu gehen
      hier oben kann uns nichts geschehn!!!
      Die Erde bebt denn unser Kampf ist noch nicht vorbei
      Doch unser Wunsch wird irgendwann in Erfüllung gehn

      Siehst du wie das Eis zerbricht
      kannst du das Feuer sehn?
      Wir müssen den Kampf bestehn
      Unsere Welt wird sonst irgendwann unter gehn

      Chala - Head - Chala
      Gib niemals auf ich weiß das Feuer brennt in dir
      bald hast du dein Ziel erreicht

      Chala - Head - Chala
      Öffne dein Herz du hast die Macht alles zu tun
      ich weiß du kannst es schaffen

      Chala - Head - Chala
      Spürst du die Kraft die tief in deiner Selle wohnt
      sie führt dich zu den Dragonballs

      Chala - Head - Chala
      Dein Traum wird irgendwann wahr doch der Weg
      ist noch so weieieieieeit


      And sometimes you have to go back,
      To know just where you have been
      But were old enough to know that
      What has been will be again (and again)

      And the bravest of faces are the ones where we fake it
      And the roles that we play

      Nothing matters when the pain is all but gone
      When you are finally awake
      Despite the overwhelming odds tomorrow came
      And when they see you crack a smile
      And you decide to stay awhile
      You'll be ready then to laugh again


    • Ich bin am überlegen, ob es sinnvoll wäre wenn man Rubick erlauben würde, Mates mit Telekinesis zu werfen. Lustig und nützlich wäre es definitiv, wahrscheinlich aber auch imba. Man könnte zB sehr einfach Pudge auf eine hohe Klippe befördern, Mates durch Würfe auf Klippen retten und natürlich Helden wie ES, Cent oder Slardar einen kostenlosen (kleinen) Dagger liefern. Was haltet ihr davon?
    • Die Range für Telekinese finde ich etwas zu klein um damit mit ES/Cent etc. einen überraschenden Move zu machen. Auch finde ich das der Disable an dem eigenen Helden ziemlich hoch ist und man eig. mehr nutzen hat wenn der Mate die 2 Sekunden frei rumlaufen kann.
      Und das man Mates auf Klippen planten kann wird eh sehr bald als IMBA und ABUSE verschrien, also imo Telekinesis auf Mates, hmm eher nicht so pralle :)
    • Hat der Noss schon recht, du disablest ja im prinzip nur dein mate, er kann keine spells dadurch dodgen weil er ja noch angreifbar ist, im gegensatz zu euls (HI ICEFROG).
      zum trollen wäre es allerdings nais, u is troll?
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft