Der Magiepirscher

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    • Der Magiepirscher

      Der Magiepirscher



      Typ: Int-Hero (Melee)

      Startattibute:

      Str 21 +1,7
      Agi 18 +2,0
      Int 24 +2,0

      HP: 549

      Mana: 312

      Atk-range: 128

      Movement: 315

      Rüstung: 3,0


      Skills:


      Armor-Piercing: - Kosten: 50, 75, 100, 125

      Der Magiepirscher schwächt Kraft seiner Magie die Rüstungswerte/Magieresistenz in dem ausgewähltenZielgebiet für 6 Sek.. Das Gebiet ist rund und 600 range breit. Der Wirkungsbereich wirkt im 300 range Radius um den Magiepirscher herum bzw. der Rand des Wirkungsbereiches kann maximal bis an die Fußgrenze des Magiepirschers verschoben werden. (stackt nicht mit den aktiven Skills befreundeter Helden wie z. B. Shadow Priest)

      lvl1: -2 Rüstung, -4% Magieresistenz
      lvl2: -4 Rüstung, -8% Magieresistenz
      lvl3: -6 Rüstung, -12% Magieresistenz
      lvl4: -8 Rüstung, -16% Magieresistenz

      Cool Down: 12 Sek.

      Anmerkung: die Magieresistenzen sind eine grobe Schätzung. Eigentlich sollte der Resistenz-Verlust an den Rüstungsverlust angeglichen werden. Da ich dafür die exakte Formel nicht kenne, diese Schätzung. mit einem Rüstwert von 2 werden physische Schäden um 10% verhindert. Mit einem Rüstwert von 25 hat man einen 60% Schutz gegen physische Schäden (zumindest laut Ingame-Beschreibung => siehe Ingame). +23 Rüstung machen also 50% Schadensreduzierung laut Ingame-Beschreibung aus. Ergo ca. 2% Reduzierung pro Rüstungspunkt. Und diese Werte habe ich auf die Magieresistenz übertragen). Kann auf Wunsch auch geändert werden.



      Frostbringer: - Kosten: 85, 110, 135, 160

      Magiepirscher saugt Luft in eine seiner Lungen ein, vermischt es mit Mana und atmet den eisigen Hauch des Todes wieder aus, der alle Gegner im Wirkungsbereich verletzt. Der Kältehauch ist so niedrig temperiert, dass er kurzzeitig bei allen Beteiligten Frostbeulen in Form von einem DoT erzeugt. 700 Range Länge, 350 Range Breite.

      lvl1: 75 Schaden + 5 DoT (über 5 Sek.)
      lvl2: 125 Schaden +5 DoT (über 10 Sek.)
      lvl3: 175 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)
      lvl4: 225 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)

      Cool Down: 12 Sek.

      (edit: Ihr wolltet ja mehr dmg. Ich habe auf den Slow verzichtet, weil das erschien mir dann auch wieder zu stark.)

      Rückkopplung: - Kosten: 50 Mana

      Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer, zugefügt durch einen feindlichen Helden, indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält. Ist seine Wut groß genug geworden, kann er jederzeit einen Vergeltungsschlag in Form von einer Rückkopplung verüben. Alle beteiligten Helden erhalten Magieschaden in Abhängigkeit von der Anzahl der Wundmale, die sich auf dem Magiepirscher befinden. Nachdem die Vergeltung verrichtet wurde, regeneriert der Magiepirscher einen Teil seiner HP, die Male verschwinden... und es ist wieder Platz für Neue.

      Wenn wenn zu wenig Wundmale auf Magiepirscher vorhanden sind, tritt ein Sondereffekt ein. Der Magiepirscher verrichtet bei der Skill-Aktivierung keinen Schaden, aber slowed (AS + Movement) alles in einem Wirkungsbereich von 450 range um ihn herum. Alle vorhandenen Male werden daraufhin von dem Magiepirscher entfernt und der Magiepirscher erhält den Slow als feedback-dmg (20/30/40/50 dmg). Der feedback-dmg wiederum kann das Ultimate des Magiepirschers triggern, nur kann sich der Magiepirscher ja nicht selbst verhauen (schade auch). Also bleibt "nur" der AS/Movement-buff. Die Wundmale bleiben für die Dauer von 60 Sek. bestehen. Der in dieser Zeit erlittene Schaden resettet allerdings die 60 sek.-Frist nicht.

      lvl1: max. 3 Male, je 25 Magieschaden, 0 HP pro Mal, 20% Slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
      lvl2: max. 6 Male, je 25 Magieschaden, 10 HP pro Mal, 30% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
      lvl3: max. 9 Male, je 25 Magieschaden, 15 HP pro Mal, 40% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 4 Wundmale
      lvl4: max. 12 Male, je 25 Magieschaden, 20 HP pro Mal, 50% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 5 Wundmale

      Cool Down: 12 sek.


      Ultimate - Punish Draw:

      passiv

      Immer, wenn der Magiepirscher von feindlichen Helden Schaden einsteckt, besteht die Chance, dass sich der Magiepirscher zu diesen Helden hinteleportiert, um Vergeltung zu üben. Der Magiepirscher genießt dann für kurze Zeit Zauberimmunität und richtet mit den ersten Hieb kritischen Schaden an. Die maximale Reichweite in welcher der Magiepirscher Vergeltung üben kann, beträgt 300 range. Jeder Zauber, der auf den Magiepirscher in dieser Zeit gecastet wird, erzeugt ein Mal auf dem Körper des Magiepirschers.
      Kann der Magiepirscher keinen Vergeltungsschlag ausführen, weil der Magiepirscher nicht weit genug jumpen kann, um sich an demjenigen Helden zu rächen, verfällt der Magiepirscher in Raserei. Atk-Speed und Movement sind für bestimmte Zeit erhöht. (nicht stackbar!!!). Ein Stun verhindert das triggern des Vergeltungsschlages, nicht aber das triggern der Zauberimmunität oder des Buffes. Wenn das Ultimate über 300 range triggered, dann wird keine Zauberimmunität vergeben.

      lvl1: 25% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 1 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +10% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
      lvl2: 30% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +15% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
      lvl3: 35% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +20% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von Erz ()

    • Mh. Also ich muss sagen:
      1. Windwalk - langweilig. Sehr langweilig.
      2. auch nicht sonderlich innovativ. Imo zu schwach (mehr Schaden wäre angemessen).
      3. Rückkopplung ist eine nette Idee. Aber 400 DMG + 500 Heal ist vllt etwas krass.
      4. 7 Sekunden Magieimmun bei 35% Chance?! Da ist man ja quasi permanent Immun.
    • erst mal probleme mit den spells.
      um die cd eines spells zu ändern muss ein komplett neuer spell gescripted werden und dann die spells ersetzt werden. deshalb sind cd changes immer etwas problematisch (nicht unmöglich).
      doppelclick ist nicht möglich. wie genau hast du dir das einspeichern des ziels für rückkopplung vorgestellt? muss man das ziel targeten?
      die ulti kann sehr kontraproduktiv sein, dota basiert neben teamplay sehr auf positioning. wenn ein hero unfreiwillig in die falsche position gezogen wird, weil ein passiv es bewirkt, werden clashes verloren. zudem ist die zauberimmunität lächerlich lang.
      insgesamt muss ein hero ein bestimmtes konzept aufweisen, dass fehlt aber deinem hero.
      1) er ist ein int hero mit gutem base-int und akzeptablem int-gain im vergleich zu den manakosten, die lächerlich gering sind.
      2) 2 deiner spells scheinen ihn als tank auszuzeichnen, aber der erste spell gibt invis. das ist unpassend für einen tank, der eigentlich focus kassieren will.
      3) außerdem hat der hero 2 spells, die ihm die erlauben die brücke zwischen dir und dem gegner zu überbrücken, wieso als einen conebased spell einbauen der dazu eine so große reichweite von 700 hat?
      4) der hero scheint tankig gespielt werden zu müssen (spell 3 + ulti) dazu kommen aber random crits und bonus dmg aus dem windwalk.
      es wirkt als hast du alles mögliche zusammengeworfen und das konzept ist nicht richtig greifbar.

      all das zusammen zwingt mich dazu dir zu sagen: der hero saugt!
      Nice Meme

    • Manno schrieb:

      Mh. Also ich muss sagen:
      1. Windwalk - langweilig. Sehr langweilig.
      2. auch nicht sonderlich innovativ. Imo zu schwach (mehr Schaden wäre angemessen).
      3. Rückkopplung ist eine nette Idee. Aber 400 DMG + 500 Heal ist vllt etwas krass.
      4. 7 Sekunden Magieimmun bei 35% Chance?! Da ist man ja quasi permanent Immun.

      zu 1 & 2 lässt sich wenig sagen, wobei Windwalk einen Grund hat, nämlich das Ultimate.

      zu 3.) 500 Heal klingt stark, aber man muss auch bedenken, dass man dafür 20 Helden-Treffer einstecken muss. Man kann die Male nicht bei Creeps sammeln. Und gedacht habe ich es mir so, dass es nicht wie das Ultimate von Lord of Olympia wirkt. Bei dem Ultimate von LoO trifft man ja automatisch alle gegnerischen Helden. In diesem Fall hängt es davon ab, wer den Helden angreift. Du kannst z. B. im early game mit diesem Skill nicht einen Helden auf einer anderen Lane treffen und ihn damit ownen. Und der small AoE stackt auch nicht mit dem Helden-Feedback. Es kann nur sein, dass ein Hero von einer anderen Lane gangen geht, bei dir zum ersten mal vorbeischaut, denkt, den owne ich jetzt einfach mal und weil er in den small AoE reingerät, kriegt er die Rückkopplung auch ab.

      Und im Endgame, innerhalb der Clashes relativieren sich die 400 dmg. Da gibt es andere Helden die wesentlich mehr AoE dmg machen können (z. B. Slayer mit Dragon Slave + Stun macht 280 + 290 AoE mit nem CD von 7 - 8,5 sek.) und von weniger abhängig sind, weil die Male muss man ja auch erst einmal sammeln.

      zu 4.) ok, 7 sek. ist vielleicht zu viel. vielleicht konstant 5 Sek.? In der Zeit kann man sich ja auch nicht selbst oder durch Verbündete durch Zauber heilen. Die Zauberimmunität ist in sofern wichtig, dass der Magiepirscher nicht entscheiden kann, wann teleportiert und wann nicht. Er kann sich ebenso gut teleportieren, wenn er gerade low on HP ist und eigentlich zum Brunnen zurückrennen will. Wenn er dann angegriffen wird, kann er sich ebenso gut teleportieren.
      Und dafür ist auch Windwalk eigentlich gedacht. Dass man das eigene Ultimate in den negativen Phasen "umgehen" kann xD.
      Wobei Windwalk bei aufgestellten Sentries auch kein Garant ist.
    • Der Ulti ist wirklich viel zu stark O.o
      Dann ist der Hero praktisch mit Vanguart+Hood fast invincible...
      Außerdem suckt das denk ich mal schon wenn man unfreiwillig zum Gegner geportet wird wenn man z.B grade wegläuft und einen hit abbekommt :P
      simple [Cyclone_32px] + [Invoker_Sun_Strike_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px]

      advanced [Invoker_Tornado_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px] + [Refresher_32px] + [Invoker_Chaos_Meteor_32px] + [Invoker_Deafening_Blast_32px] + [Invoker_Emp_32px]
    • fugo schrieb:

      erst mal probleme mit den spells.
      um die cd eines spells zu ändern muss ein komplett neuer spell gescripted werden und dann die spells ersetzt werden. deshalb sind cd changes immer etwas problematisch (nicht unmöglich).
      doppelclick ist nicht möglich. wie genau hast du dir das einspeichern des ziels für rückkopplung vorgestellt? muss man das ziel targeten?
      die ulti kann sehr kontraproduktiv sein, dota basiert neben teamplay sehr auf positioning. wenn ein hero unfreiwillig in die falsche position gezogen wird, weil ein passiv es bewirkt, werden clashes verloren. zudem ist die zauberimmunität lächerlich lang.
      insgesamt muss ein hero ein bestimmtes konzept aufweisen, dass fehlt aber deinem hero.
      1) er ist ein int hero mit gutem base-int und akzeptablem int-gain im vergleich zu den manakosten, die lächerlich gering sind.
      2) 2 deiner spells scheinen ihn als tank auszuzeichnen, aber der erste spell gibt invis. das ist unpassend für einen tank, der eigentlich focus kassieren will.
      3) außerdem hat der hero 2 spells, die ihm die erlauben die brücke zwischen dir und dem gegner zu überbrücken, wieso als einen conebased spell einbauen der dazu eine so große reichweite von 700 hat?
      4) der hero scheint tankig gespielt werden zu müssen (spell 3 + ulti) dazu kommen aber random crits und bonus dmg aus dem windwalk.
      es wirkt als hast du alles mögliche zusammengeworfen und das konzept ist nicht richtig greifbar.

      all das zusammen zwingt mich dazu dir zu sagen: der hero saugt!
      1.) Den Int-Zuwachs braucht er, um überhaupt Base-dmg zu machen, schließlich ist er weder ein Str- noch ein Agi-Hero. Außerdem braucht er auch einen Manapool, wenn er Frostbringer casten will. Die Manakosten für Windwalk und Rückkopplung fallen natürlich relativ gering aus, aber diese Skills sind ohnehin an Bedingungen geknüpft.

      Mit Windwalk kannst du selber keinen Hero killen. Du kannst vielleicht auskundschaften, verfolgen, fliehen oder dein eigenes Ultimate umgehen. Du verrichtest damit aber nicht wirklich Schaden. Ich habe mich bei Windwalk auch am Bone Fletcher orientiert. Bone Fletscher bezahlt für 1x Windwalk 75 Mana, mit dem Unterschied, dass auf lvl 4 der Windwalk von Bone Fletcher einen Cool Down von 20 Sek. hat, aber der Windwalk 35 Sek. (fast doppelt so lang) anhält.
      Die Idee für Windwalk war primär einen Ausweg aus der Ultimate-Misere anzubieten.
      Das Ultimate erscheint sehr stark, aber der Held ist ja nur zauberimmun. Herkömmliche Angriffe (dmg feedback von blademail, Passivskills von z. B. Zentauren-Warchief, Haste/Mass-Haste von Trollwarlord/Ogermagier, Essence Shift von Nightcrawler, Life leech von Lifestealer, dass alles wirkt ja) treffen nach wie vor und er ist ja auch nur ein Int-Held. Wenn du seinen Base-dmg erhöhen willst, musst du Int anstelle von Agi oder Str erhöhen. Hat er viel Angriffskraft, hat er wenig HP oder Rüstung. Sry, aber es gibt einen Haufen Nahkämpfer die wesentlich mehr HP/Rüstungs-Gain erhalten als dieser Int-Held.

      Rückkopplung ist daran geknüpft, wie oft du von anderen Helden getroffen wirst (1 Treffer = 1 mal => blauer Hero = 1 Count, roter Hero Hit = 1 Count, Gesamt-Count = ∑(Rot + Blau + Violett+ etc.). Ka, ich bin kein Programmierer. In Excel kann man solche Dinge aufsummieren. Wie das hier geht, weiß ich leider nicht).

      Frostbringer wiederum ist der einzige Skill, den man Dauercasten kann und auf lvl 4 macht Frostbringer 225 dmg Line AoE und kostet 120 Mana bei einem Cool Down von 7-15 Sek.. Zu billig finde ich das nicht.

      Nehmen wir mal hierzu ein Beispiel:

      Slayer's Skill Dragon Slave auf lvl 4 macht 280 dmg und kostet 145 Mana, Cool Down 8,5 Sek.. Der Stun kostet annäherend dasselbe und hat einen Cool Down von 7 Sek. Und Slayer ist ein Range Hero mit einem wesentlich größeren Int-Zuwachs.

      oder

      Nightcrawler's Nuke Dark Pact:

      macht auf lvl 4 300 dmg, 150 dmg selbst, was er kaum spürt. weil er eine HP-Regen von 2-4% pro Sek. (je nach Ulti-stand) besitzt. Mana Kosten 40 MP. Und Nightcrawler hat einen Leap und Essence Shift und Dark Pact hebt auch Statuseffekte wie Vergiftung auf.


      Aber wenn ihr trotzdem darauf besteht, dass das immer noch zu günstig ist, kann man ja die Manakosten noch erhöhen. Bei Rückkopplung kann ich das mehr oder weniger auch nachvollziehen.


      Die Idee bestand darin, den Magiepirscher eine gewisse Flexibilität zu gewähren. Man kann ihn als Ganger spielen zusammen mit Windwalk (zum anpirschen), Frostbringer, Ultimate und gegebenenfalls Rückkopplung. Windwalk wollte ich etwas flexibler gestalten, hauptsächlich wegen dem Ultimate, denn auf die Idee für den Helden bin ich wegen der Idee für das Ultimate gekommen. Ich fand nämlich die Idee interessant, einen Helden zu generieren, dessen Ultimate mit Zauberimmunität verknüpft ist.

      Frostbringer sollte man ein wenig auch als caster spielen können, halt wegen dem Mana. Ursprünglich hatte ich die Idee, dem Magiepirscher ein Mana Schild ähnlich wie das der Gorgon zu geben, anstelle von Frostbringer. Dann dachte ich mir aber, erstens würde dann jeder schreien "der Skill ist von der Gorgon geklaut", zweitens "Mana Schild + Zauberimmunität? Das ist zu imba".

      Und dann dachte ich mir. Ich habe einen Close-Range Int-Hero. Warum gibst du dem nicht einen AoE, schließlich ist dieser Hero ja zum Teil auch ein Int-Held. So kam ich auf Frostbringer.

      zu 2.)

      er hat ja keinen Dmg Return wie der Dark Seer oder der Zentauren-Warchief. Und wenn euch die Stats als zu stark erscheinen, obwohl er seinen Base-dmg über Int anstelle von Str/Agi maxt, kann man den Attribut-zuwachs ja verringern.


      zu 3.)

      Das Ultimate war die Kern-Idee. Ob nun zum Guten oder zum Bösen, es ist halt eine spannende Variable. 750 range kann auch ein sehr großer Nachteil sein. Im early game sprich mit Ulti auf lvl 1 hat man eine 15%-trigger-chance. Verglichen mit anderen Passivskills/Ultis ist das noch gar nichts. Interessant wird es erst mit lvl 2 & 3.
      Vielleicht ist es sogar besser, wenn man im early game auf lvl 6 das Ultimate noch gar nicht skilled, sondern am besten wartet, bis man in einem auf lvl 2 skillen kann.

      Davon abgesehen habe ich mich für 750 range entschieden, damit es gerade so weit ist, um die Reichweite der meißten Range-Heros zu überbrücken, aber nicht die maximale Reichweite des Dwarven Snipers oder die der Drow Ranger zu überbrücken (oder Missile Command von dem Tinker). So kann der Sniper immer noch aus seinem Versteck feuern und das Ulti vom DS triggered ja auch bei unsichtbaren Heros.

      4.) Also der 1,25x Crit aus dem Windwalk funktioniert nur aus der Unsichtbarkeit heraus. Ergo Sentries verhindern den Crit ohnehin. Außerdem ist es nur ein Schlag.

      Ich nehme mal an, du willst auf folgendes heraus:
      Den Windwalk könnte man bei den derzeitigen Manakosten dazu verwenden, den Gegner zu verfolgen und jedes mal aus invis 1,25x crits zu landen (jedes mal bedeutet alle 8-10 Sek.). Wenn das der Grund ist, warum die Manakosten angehoben werden sollten, dann kann ich es mehr oder weniger nachvollziehen. Allerdings hatte ich nicht angenommen, dass die 25% mehr dmg alle 8-10 Sek. jetzt so extrem viel ausmachen.

      Tja, wenn du eine Verbesserungsvorschlag hättest, nur raus damit. Dazu ist der Thread da^^
    • RevyTwohands schrieb:

      WW und Jakiro Breath, vielleicht könntest du dort noch Extraeffekte einbauen um sie etwas zu variieren.
      Wie wäre es, wenn Frostbringer zusätzlich noch Mana burnen würde in Abhängigkeit vom Int-Wert des Magiepirschers (ähnlich wie der alte Nerubian Assassine)

      lvl1: 75 dmg + 0,50x Int Mana Burn + 3 Sek. Slow
      lvl2: 125 dmg + 0,75x Int Mana Burn + 3 Sek. Slow
      lvl3: 175 dmg + 1,00x Int Mana Burn + 3 Sek. Slow
      lvl4: 225 dmg + 1,25x Int Mana Burn + 3 Sek. Slow

      auf lvl 8 hätte der Magiepirscher dann

      24 + 7x 2,0 = 38 Int nackt

      vielleicht 2x Nulltalisman + Int Powerthreads ka.

      38 + 12 + 6 = 56 Int

      => 56 x 0,5 = 28 Mana Burn (min.) bzw. 56 x 1,25 = 70 Mana Burn (max.)

      auf lvl 20 hätte der Magiepirscher dann

      24 + 24x 2,0 = 72 Int nackt

      mit Int Power Threads, 2 Null Talics und 1 Shiva's Guard käme man dann auf

      72 + 6 + 12 + 30 = 120 Int

      => 120 x 1,25 = 150 Mana Burn AoE

      Besser? Lieber anders?
    • Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer eines Helden indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält.
      wie kommst du aus der beschreibung auf summe?
      nun aber zum essentiellen.
      sorry aber du hast extrem wenig ahnung von dota, ich würde an deiner stelle mehr spielen.
      deine erklärungen sind einfach sowas von an den details vorbei.
      du unterschätzt zauberimmunität MASSIVST
      1) der vergleich zu einzelnen anderen spells ist absolut irrelevant, denn eine lina hat verdammt noch mal ihren lsa und ihre ulti die sie noch casten muss
      2) rückkopplung ist dein dmg return????
      3) es geht doch nicht nur ums fliehen bei dem problem mit der ulti, sondern darum, dass du im clash nichts focussen kannst weil du einfach zu nem anderen, dich angreifenden hero geportet wirst.
      dein spellusage wird auch komplett vernichtet, weil du immer wieder eine andere position einnimmst. da bringt dir invis zum fliehen gar nichts. der gegner kann dein positionswitching extrem abusen und planen wo er dich haben will und du kannst nichts dagegen tun, weil es ein passiv ist.
      4) ich rede davon, dass der hero sowieso immer irgendwo im getümmel ist und sowieso tank items brauchen wird. er kann von crits also kaum profitieren, weil ihm der dmg output fehlen wird. und wenn doch, dann kannst du es wahrscheinlich nicht mal gezielt anbringen, weil DEIN POSITIONING vom gegner wieder zerfickt wird und du bist melee also ist das ganze noch schlimmer.

      die ulti wird zu keinem guten nenner führen. es wäre bereits 100 mal klüger einen 15 cd statt prozentualer chancen einzubauen wie bei tidebringer von kunkka und selbst das würde den hero gerade mal nicht komplett undurchdacht darstellen. ihm fehlt immer noch jede menge um ein ansehnlicher hero zu sein.

      UND NOCH ETWAS. sentrys verhindern den extra dmg durch WW nicht, weil sie dich zwar aufdecken, du aber immer noch im WW bist, nur eben sichtbar
      Nice Meme

    • fugo schrieb:

      Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer eines Helden indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält.
      wie kommst du aus der beschreibung auf summe?
      nun aber zum essentiellen.
      sorry aber du hast extrem wenig ahnung von dota, ich würde an deiner stelle mehr spielen.
      deine erklärungen sind einfach sowas von an den details vorbei.
      du unterschätzt zauberimmunität MASSIVST
      1) der vergleich zu einzelnen anderen spells ist absolut irrelevant, denn eine lina hat verdammt noch mal ihren lsa und ihre ulti die sie noch casten muss
      2) rückkopplung ist dein dmg return????
      3) es geht doch nicht nur ums fliehen bei dem problem mit der ulti, sondern darum, dass du im clash nichts focussen kannst weil du einfach zu nem anderen, dich angreifenden hero geportet wirst.
      dein spellusage wird auch komplett vernichtet, weil du immer wieder eine andere position einnimmst. da bringt dir invis zum fliehen gar nichts. der gegner kann dein positionswitching extrem abusen und planen wo er dich haben will und du kannst nichts dagegen tun, weil es ein passiv ist.
      4) ich rede davon, dass der hero sowieso immer irgendwo im getümmel ist und sowieso tank items brauchen wird. er kann von crits also kaum profitieren, weil ihm der dmg output fehlen wird. und wenn doch, dann kannst du es wahrscheinlich nicht mal gezielt anbringen, weil DEIN POSITIONING vom gegner wieder zerfickt wird und du bist melee also ist das ganze noch schlimmer.

      die ulti wird zu keinem guten nenner führen. es wäre bereits 100 mal klüger einen 15 cd einzubauen wie bei tidebringer von kunkka und selbst das würde den hero gerade mal nicht komplett undurchdacht darstellen. ihm fehlt immer noch jede menge um ein ansehnlicher hero zu sein.

      UND NOCH ETWAS. sentrys verhindern den extra dmg durch WW nicht, weil sie dich zwar aufdecken, du aber immer noch im WW bist, nur eben sichtbar
      Wie ich dabei auf Summe komme? Nun, du hast mich gefragt, wie man zählen möchte, dass der Held von einem anderen Held attackiert wird. Wie also die Wundmale gezählt werden sollen. Da ich keine Ahnung davon habe, wie man das in diesem Programm programmiert, der Unterschied zwischen diesem Programm und z. B. Microsoft Excel wahrscheinlich auch nicht so groß ist (schließlich werden in diesem Spiel ja auch Crit- / dodge-Chancen & Co berrechnet).
      Naja und bei Excel kann man Werte aufsummieren. Excel gibt ein Feld vor, welches im Grunde genommen nur zählt, was bedeutet 0 = nichts addieren (=leeres Feld) und 1 = etwas addieren (=Zahl im Feld).
      Und daraus ergibt sich dann eine Wenn-Dann-Verknüpfung Wenn 1 (=Feld mit Zahl), dann addiere (Feld-)Wert mit Gesamt-Wert.
      Und dasselbe geht bei Angriffen von helden. Wenn der rote Held angreift, dann hat das Feld-Nr. A1 den Wert 1 (=1 Count). Feld Z1 (Z1 = die Gesamt-Summe) = A1+ Summe(A2+A3+.....Ax+B1+B2+...Bx+C1+C2+....Cx). A, B und C sind die einzelnen Helden ob nun Held rot, blau, violett, welche Farbe die Feinde halt haben. Für jeden Helden gibt es halt eine Spalte die alle Werte sammelt.
      Diese Spalte darf nun die 20 nicht überschreiten, also muss das irgendwie einprogrammiert werden z. B. wenn bei Skill-lvl 4 Summe >20 dann = 20. Wenn Skill verwendet, dann Summe = 0 und alle Spalten leer.

      Ich bin halt nur kein Programmierer. Darin kenne ich mich nicht wirklich aus. Ich kann es mir nur so grob vorstellen.


      Erstens: Skill mal das Ulti auf lvl 6 mit 20 +10 Agi. auf lvl 6 hast du 4,5 Rüstung. Für je 7 Agi über dem Start-wert erhältst du einen Rüstpunkt. Du hast eine 15% Trigger-chance, dass du an einen Helden heranteleportierst für 2 Crits, die denselben Schaden wie 3 normale Hits machen.

      Was machst du nun, wenn du an einen Helden heranteleportierst, der direkt vor einem Tower steht, hm? Mal abgesehen davon, dass du nicht stunnen kannst.

      Auf lvl 1 ist das Ulti viel zu waghalsig. Effektiv wird es ab lvl 2-3 jenach deiner Ausrüstung, denn du hast keine Stuns und jenachdem teleportierst du dich mitten in 5 Herso hinein und Rückkopplung heilt dich nicht. Stehst du zu nah an einem Tower/Sentry/Hero mit Gem of True Sight/ Bounty Hounter & Co rettet dich weder Windwalk noch dein Ulti, denn es gibt Helden die auch derbe Criten können.

      1.) natürlich spielt es eine Rolle. Rückkopplung kann ich nur einmal casten und auch nur, wenn ich genug Treffer eingesteckt habe. Rückkopplung heilt mich auch nicht, wenn ich Zauberimmun bin. Was ich auch schon erwähnt habe. Und danach muss ich es erst einmal wieder aufladen (was bedeutet, wieder 20 Helden-Treffer einstecken, Creep-Treffer zählen nicht!!).
      Wenn ich hingegen Frostbringer mit geringerem Cool Down casten will, sprich alle 7 Sek. anstelle von alle 15 was z. B. der cool down der meißten Stun-Skills ist (z. B. von Demon Witch), kann ich nicht gleichzeitig Wundmale (=Counter für Rückkopplung) sammeln.
      Und Frostbringer kostet mich auf max lvl auch 120 Mana. Und von mir aus kann man die Manakosten für Frostbringer auch erhöhen, wenn dass das Problem ist.

      2.) Habe ich nie gesagt. Da hast du etwas falsch verstanden. Sie oben noch einmal nach. Die Worte "Dmg return" sind in einem ganz anderen Zusammenhang gefallen. Dabei ging es um den Schaden, den der Magiepirscher durch Attacken einsteckt, die nichts mit Zauber/Magie/Skills zu tun haben.
      Der Passiv-Skill vom Zentauren-Warchief z. B. hat einen dmg return, den man nicht durch Zauberimmunität blocken kann oder Blade Mails geben einen dmg return. Der Anti-Mage burnt Mana durch einen Passiv-Skill, lässt sich durch Zauberimmunität auch nicht verhindern. Damit will ich sagen, es gibt genug Möglichkeiten durch bestimmte Picks, Items dem Helden genug physischen Schaden zuzufügen. Schließlich greift der Magiepirscher ja auch vornehmlich physisch an.
      Er hat nur einen AoE-Skill den er regelmäßig verwenden kann und ich habe den AoE-Skill nicht zu stark gemacht. Wenn euch die Manakosten für diesen einen AoE zu niedrig sind, kann ich die Manakosten ja erhöhen. Die Stats kann ich auch noch etwas verringern. Nur wenn ich die Stats auch noch verringere, fände ich ihn schon wieder zu schwach. Ich würde ihn dann auch nicht mehr picken.

      Tja, dann ist das halt meine Version des Windwalks. Wie wollen wir es nennen? Ghostwalk? ach nein, das wäre ja dann das Analogon vom Invoker. :rolleyes:


      Edit:

      Vorschlag: warum postest du nicht einfach, welche Manakosten /Dauer der Zauberimmunität für dich angemessen wären.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Erz ()

    • in der hero beschreibung hat der hero 2 AoE spells. der breath und rückkopplung ("plus alle feinlichen einheiten im wirkungsbereich")
      sorry ich bin raus, du scheinst mich nicht zu verstehen oder verstehen zu wollen und da bringt meine kritik nichts.
      deine rechtfertigungen sind nebenbei auch noch falsch.

      hf gl

      €: ich sag der hero hat nicht mal ansatzweise ein funktionierendes konzept und da werden gefixte manakosten und immun-duration nichts ändern
      Nice Meme

    • Das Konzept ist einfach fail, wirkt auf mich nicht richtig durchgedacht.

      Alleine das ulti

      lvl3: 35% chance, Zauberimmunität für 5 Sek., 2 Crits x 1,5


      1. negermode + crit

      2. 35% hf im clash ;)
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • Erz schrieb:

      fugo schrieb:

      Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer eines Helden indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält.
      wie kommst du aus der beschreibung auf summe?
      nun aber zum essentiellen.
      sorry aber du hast extrem wenig ahnung von dota, ich würde an deiner stelle mehr spielen.
      deine erklärungen sind einfach sowas von an den details vorbei.
      du unterschätzt zauberimmunität MASSIVST
      1) der vergleich zu einzelnen anderen spells ist absolut irrelevant, denn eine lina hat verdammt noch mal ihren lsa und ihre ulti die sie noch casten muss
      2) rückkopplung ist dein dmg return????
      3) es geht doch nicht nur ums fliehen bei dem problem mit der ulti, sondern darum, dass du im clash nichts focussen kannst weil du einfach zu nem anderen, dich angreifenden hero geportet wirst.
      dein spellusage wird auch komplett vernichtet, weil du immer wieder eine andere position einnimmst. da bringt dir invis zum fliehen gar nichts. der gegner kann dein positionswitching extrem abusen und planen wo er dich haben will und du kannst nichts dagegen tun, weil es ein passiv ist.
      4) ich rede davon, dass der hero sowieso immer irgendwo im getümmel ist und sowieso tank items brauchen wird. er kann von crits also kaum profitieren, weil ihm der dmg output fehlen wird. und wenn doch, dann kannst du es wahrscheinlich nicht mal gezielt anbringen, weil DEIN POSITIONING vom gegner wieder zerfickt wird und du bist melee also ist das ganze noch schlimmer.

      die ulti wird zu keinem guten nenner führen. es wäre bereits 100 mal klüger einen 15 cd einzubauen wie bei tidebringer von kunkka und selbst das würde den hero gerade mal nicht komplett undurchdacht darstellen. ihm fehlt immer noch jede menge um ein ansehnlicher hero zu sein.

      UND NOCH ETWAS. sentrys verhindern den extra dmg durch WW nicht, weil sie dich zwar aufdecken, du aber immer noch im WW bist, nur eben sichtbar
      Erstens: Skill mal das Ulti auf lvl 6 mit 20 +10 Agi. auf lvl 6 hast du 4,5 Rüstung. Für je 7 Agi über dem Start-wert erhältst du einen Rüstpunkt. Du hast eine 15% Trigger-chance, dass du an einen Helden heranteleportierst für 2 Crits, die denselben Schaden wie 3 normale Hits machen.

      Was machst du nun, wenn du an einen Helden heranteleportierst, der direkt vor einem Tower steht, hm? Mal abgesehen davon, dass du nicht stunnen kannst.

      Auf lvl 1 ist das Ulti viel zu waghalsig. Effektiv wird es ab lvl 2-3 jenach deiner Ausrüstung, denn du hast keine Stuns und jenachdem teleportierst du dich mitten in 5 Herso hinein und Rückkopplung heilt dich nicht. Stehst du zu nah an einem Tower/Sentry/Hero mit Gem of True Sight/ Bounty Hounter & Co rettet dich weder Windwalk noch dein Ulti, denn es gibt Helden die auch derbe Criten können.

      1.) natürlich spielt es eine Rolle. Rückkopplung kann ich nur einmal casten und auch nur, wenn ich genug Treffer eingesteckt habe. Rückkopplung heilt mich auch nicht, wenn ich Zauberimmun bin. Was ich auch schon erwähnt habe. Und danach muss ich es erst einmal wieder aufladen (was bedeutet, wieder 20 Helden-Treffer einstecken, Creep-Treffer zählen nicht!!).
      Wenn ich hingegen Frostbringer mit geringerem Cool Down casten will, sprich alle 7 Sek. anstelle von alle 15 was z. B. der cool down der meißten Stun-Skills ist (z. B. von Demon Witch), kann ich nicht gleichzeitig Wundmale (=Counter für Rückkopplung) sammeln.
      Und Frostbringer kostet mich auf max lvl auch 120 Mana. Und von mir aus kann man die Manakosten für Frostbringer auch erhöhen, wenn dass das Problem ist.

      2.) Habe ich nie gesagt. Da hast du etwas falsch verstanden. Sie oben noch einmal nach. Die Worte "Dmg return" sind in einem ganz anderen Zusammenhang gefallen. Dabei ging es um den Schaden, den der Magiepirscher durch Attacken einsteckt, die nichts mit Zauber/Magie/Skills zu tun haben.
      Der Passiv-Skill vom Zentauren-Warchief z. B. hat einen dmg return, den man nicht durch Zauberimmunität blocken kann oder Blade Mails geben einen dmg return. Der Anti-Mage burnt Mana durch einen Passiv-Skill, lässt sich durch Zauberimmunität auch nicht verhindern. Damit will ich sagen, es gibt genug Möglichkeiten durch bestimmte Picks, Items dem Helden genug physischen Schaden zuzufügen. Schließlich greift der Magiepirscher ja auch vornehmlich physisch an.
      Er hat nur einen AoE-Skill den er regelmäßig verwenden kann und ich habe den AoE-Skill nicht zu stark gemacht. Wenn euch die Manakosten für diesen einen AoE zu niedrig sind, kann ich die Manakosten ja erhöhen. Die Stats kann ich auch noch etwas verringern. Nur wenn ich die Stats auch noch verringere, fände ich ihn schon wieder zu schwach. Ich würde ihn dann auch nicht mehr picken.

      相變 ® schrieb:

      Das Konzept ist einfach fail, wirkt auf mich nicht richtig durchgedacht.

      Alleine das ulti

      lvl3: 35% chance, Zauberimmunität für 5 Sek., 2 Crits x 1,5


      1. negermode + crit

      2. 35% hf im clash ;)
      ich finde es sehr interessant, dass es so viel Kritik gibt während Jemand da ist, der die Kritik entgegen nimmt, aber es kommen keinerlei Ideen für Verbesserungsvorschläge. Der einzige Verbesserungsvorschlag kam von RevyTwohands wegen Frostbringer, welcher auch ziemlich wage gewesen ist
    • Hier ist mein Verbesserungsvorschlag:

      Löschen, der Held hat nix in Dota zu suchen, weil er total verkrüppelt ist.

      An Hand unserer Kommentare haben fugo und ich schon versucht dies deutlich zu machen.

      Wie schon gesagt, für mich sieht es einfach so aus als ob du dir nicht richtig Gedanken gemacht hast, einfach eine grobe Idee hattest die du toll fandest und sie gepostet hast.

      Die ersten beiden Spells gibts im Prinzip schon, Ulti wird einfach nicht funktionieren, einzig der dritte Spell birgt Potential, aber da solltest du dir noch ein paar Gedanken zu machen und dann vielleicht den Hero darum aufbauen.

      Und bitte komm jetzt nicht wieder an mit
      Vorschlag: warum postest du nicht einfach, welche Manakosten /Dauer der Zauberimmunität für dich angemessen wären.
      .
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • Erz schrieb:

      aber es kommen keinerlei Ideen für Verbesserungsvorschläge

      da müsste man einen kopletten neuen Herro designen.

      sry ist aber so.

      die genannten spells sind 1 zu 1 kopien aus anderen oder die spells sind unausgereift.

      Ich meine wer würde freiwillig das ulti skillen, wenn er einen auf supporter macht. Ich meine, wenn man dann wirklich wegen Spell 3 einen auf Tank macht, dann würde ich eher einen force staff oder dagger kaufen, der würde den selben nutzen bringen und wäre nicht negativ und man könnte sogar fliehen und GEZIELT einen Gang als Initiator starten.

      Dazu was soll die Magieimmunität bringen? Außer sein Rückkopplung und Breath kann er eh nix usen und der crit bringt wohl wirklich garnix und wenn man wirklich einen auf puplic carry spielen will (wegen dem Crit, wobei mehr hat er halt auch nicht) würde ich erst recht nicht das ulti skillen, weil sonst kann man ja wirklich garkeinen killen.

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      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Erstens: kann man vor dem triggern des Ultimates den hero mit allen Skills der Welt bombardieren. Die Zauberimmunität triggert vielleicht nach den ersten 2-3 AoEs/Skills, was auch immer, aber ein Stun und Zauberimmunität hin- oder her, der Char ist dann gestunnt und kann dann auch keine Vergeltung üben.

      Denkt doch mal nach? => 1 stun vor der Zauberimmunität = keine Vergeltung auch wenn es triggerd. Normal zuschlagen kann man nur, wenn man nicht gestunnt ist, 1 AS slow = wie oft will er denn dann zuschlagen?

      Dann triggered die Zauberimmunität, dann konzentriert euch halt auf die anderen 4 helden und wenn die Zauberimmunität nachlässt, könnt ihr ihn immer noch angreifen oder vielleicht ein 2. mal stunnen. bevor der Stun erneut triggert.
      Das alles wiederum hängt aber von der Spielweise bzw. dem Hirn eurer Party ab. wenn ihr natürlich wie blöd die ganze Zeit auf den Char einschlagt während er gestunnt ist und ihr kriegt ihn trotz seiner schwachen Stats nicht gekillt, na dann tut es mir leid, dann spielt ihr vielleicht falsch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Erz ()

    • eaglepower89 schrieb:

      Erz schrieb:

      aber es kommen keinerlei Ideen für Verbesserungsvorschläge

      da müsste man einen kopletten neuen Herro designen.

      sry ist aber so.

      die genannten spells sind 1 zu 1 kopien aus anderen oder die spells sind unausgereift.

      Ich meine wer würde freiwillig das ulti skillen, wenn er einen auf supporter macht. Ich meine, wenn man dann wirklich wegen Spell 3 einen auf Tank macht, dann würde ich eher einen force staff oder dagger kaufen, der würde den selben nutzen bringen und wäre nicht negativ und man könnte sogar fliehen und GEZIELT einen Gang als Initiator starten.

      Dazu was soll die Magieimmunität bringen? Außer sein Rückkopplung und Breath kann er eh nix usen und der crit bringt wohl wirklich garnix und wenn man wirklich einen auf puplic carry spielen will (wegen dem Crit, wobei mehr hat er halt auch nicht) würde ich erst recht nicht das ulti skillen, weil sonst kann man ja wirklich garkeinen killen.
      Nun, dass der Char jetzt so aussieht, wie er jetzt aussieht, dass liegt an all den Kommentaren "dies funktioniert nicht", "das funktioniert nicht". Daraufhin habe ich die Stats etwas abgeschwächt, ich habe die Manakosten angehoben, ich habe bei dem Ulti aus 2 Crits ein Crit gemacht und trotz alledem hieß es immer noch "die Zauberimmunität ist ja sooooooo imba"

      Es gibt einen Haufen anderer Chars, die wesentlich imbarer sind, aber es ist interessant, da sich über die Jahre hinweg bei diesen Chars relativ wenig verändert hat, ist es doch ziemlich interessant zu sehen, wie wenig diesen Helden Beachtung geschenkt wird.
    • mach das beim ult lieber so, dass du 35% chance hast zum gegner zu teleportieren wenn du ihn hittest. dann gibst ihm noch 300-400 range, damit das überhaupt was bringt, oder du gibst ihm noch einen nahkampfstun à la DK.

      das mit den aufladungen und so is ja nett, aber macht dich halt bisschen ungangbar oder? ich mein du wirst gegangt, steckst 10 hits ein, machst MaWa an, hälst nochmal 3 aus und heilst dich instant um 195hp und machst den gegnern 260 dmg... dann drehst dich um und machst ihnen mit dem frost ding nochmal 200dmg+slow und hittest sie kaputt... ich mein ein omni kann das auch, aber nur auf nahkampfrange.... das musst iwie abschwächen...

      windwalk passt überhaupt nicht rein. gib dem held sowas ähnliches wie nen DK-Stun und dann geht das...

      da kommt am ende mMn dann halt was raus, was ne halbe stunde auf der lane rumfarmt(da durch frost und rückkopplung kaum gangbar) und dann einfach alles zerreisst... oder halt etwas, was gangen kann wie sau, da es durch ult an den gegner rankommt und dann stunnen kann+slow..
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"