DotA 6.72e

    • Und mal wieder eine kleine Balance- und Bugfixversion:

      Download wie immer auf getdota.com

      Changelog hier:


      Changelog 6.72d


      Axe
      - Base HP regeneration from 1 to 1.25

      Bane Elemental
      - Enfeeble manacost rescaled from 125 to 95/105/115/125

      Bristleback
      - Quill Spray is no longer blocked by Vanguard, Stout Shield, etc

      Centaur Warchief
      - Return base damage increased from 10 to 16

      Drow Ranger
      - Frost Arrows no longer reduce attack speed
      - Frost Arrows movement speed reduction from 10/20/30/40 to 11/24/37/50

      Krobelus
      - Armor increased by 1

      Kunkka
      - Base Intelligence from 16 to 18
      - Ghost Ship cooldown from now scales 90 to 90/80/70

      Lina Inverse
      - Fiery Soul movement bonus increased from 2/3/4/5% to 3/4/5/6%

      Lone Druid
      - Spirit Bear can no longer use Return if it has taken damage from a player unit in the last 3 seconds

      Lycanthrope
      - Feral Impulse AoE reduced from global to 900
      - Shapeshift base attack rate changed to 1.5 (a nerf)
      - Wolves HP reduced from 400/475/550/625 to 400/450/500/550

      Naga Siren
      - Song of the Siren duration increased from 6 to 7 seconds
      - Rip Tide cooldown from 12 to 10 seconds

      Phoenix
      - Sun Ray damage increased from 4% to 6%
      - Fire Spirits sub ability now launches all the spirits at once, rather than one at a time
      - Fire Spirits min/max numbers rebalanced
      Old:
      ====
      Minimum heal per spirit: 10/15/20/25
      Maximum heal per spirit: 40/60/80/100

      New:
      ====
      Minimum heal per spirit: 7.5/12.5/17.5/22.5
      Maximum heal per spirit: 30/50/70/90

      Pit Lord
      - Armor reduced by 1

      Rooftrellen
      - Strength from 27 + 3.4 to 25 + 2.8
      - Overgrowth cooldown increased from 100/95/90 to 115/105/95

      Shadow Demon
      - Disruption cast range decreased from 700 to 600

      Shadow Priest
      - Shadow Wave always heals you first before it jumps (so it won't jump back to you randomly during the bounce. This does not eat up one of your bounce limits either)

      Spiritbreaker
      - Strength growth decreased from 2.8 to 2.4
      - Movement speed decreased from 295 to 290
      - Charge of Darkness stun duration decreased from 1.4/1.8/2.2/2.6 to 1.2/1.6/2.0/2.4 seconds
      - Nether Strike now hits a Greater Bash based on it's current level and not auto-lvl4

      Storm Spirit
      - Base Strength increased by 2

      Tuskarr
      - Warlus Punch normal critical strike restored from 2.25 to 2.5x


      Cranium Basher
      - Recipe cost from 1150 to 1000

      Khadgar's Pipe of Insight
      - HP regeneration is now equal to the total of its components (10->11)



      • Undid melee hero collision change from 6.72c
      • Runes now die to one attack

      • Rescaled Neutral Auras to the standard 900 AoE (Command Aura was 500, Toughness Aura was 700, Unholy Aura was 1000)
      • Harpy Storm's Chain Lightning manacost reduced from 120 to 90 and cooldown from 9 to 6
      • Enraged Wildkin's Tornado no longer automatically wanders around
      • Forest Troll High Priest's Heal cast range from 250 to 350

      • Restored Phantom Lancer's old Quelling Blade attack animation
      • Changed the Circle of Power's Freeze Hero hotkey to avoid a conflict with revive
      • Recoded Chain Frost to jump when the projectile hits rather than after a fixed amount of time. Projectile speed rescaled accordingly to remain similar to before (487503)


      • Fixed a bug that would cause towers to sometimes ignore Batrider
      • Fixed a vision bug when Skeleton King reincarnates
      • Fixed a bug with The Swarm on invisible units
      • Fixed a rare bug with Borrowed Time that could let it double cast
      • Fixed a rare bug with Shackle based spells being stuck on Ezalor when he is channeling Illuminate
      • Fixed a rare bug with Morph Replicate allowing you to endlessly teleport to the middle of the map
      • Fixed a potential bug with spell steal projectile arriving to you while you die
      • Fixed incorrect icons for Mana Void and Bloodrage
      • Fixed the recent Hand of Midas reworking not working Mud Golems
      • Fixed Goblin's Greed sometimes causing texttags to fail to appear overhead
      • Fixed Focus Fire sometimes causing your attack speed to drop in very rare situations
      • Fixed temporary hero vision bug after Aegis respawn with Faceless Void, Magina, Dragon Knight
      • Fixed Charge of Darkness interaction with Aegis
      • Fixed Snowball visual direction when rolling
      • Fixed an exploit possible with Devour against Infested Naix
      • Fixed Culling Blade being unable to kill Ethereal units
      • Fixed Ice Blast being unable to kill Ethereal units
      • Fixed a rare bug with some items registering as multiple spell events with some abilities
      • Fixed some minor timing issues with CM mode
      • Fixed a rare bug with The Swarm that could cause heroes to attach to each other
      • Fixed some issues with Nightstalker Aghanim and Switch
      • Fixed a rare bug with Thundergod's Wrath that could cause it to do the wrong damage
      • Fixed Spell Steal cooldown not appearing on scoreboard
      • Fixed Meepo buyback not fully restoring the mana of his other clones (484729)
      • Fixed Static Remnant triggering on things like Spin Web (484157)
      • Fixed various -swap exploits
      • Fixed duration of Anchor Smash debuff on enemy not always lasting the right amount of time when hitting the same target in a short period of time
      • Fixed lots of other misc bugs
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • scorp schrieb:

      • Runes now die to one attack


      Habs gerade schnell im Singleplayer ausgetestet.
      Dachte eig. es würde nur für helden gelten, aber die Lycan Wölfe beispielsweise können Runen jetzt auch mit 1 hit zerstören.
      Die lvl 1 Wölfe haben dafür früher 4-5 hits gebraucht
    • Früher hatten Runen "unsichtbare" Lebenspunkte und man brauchte mehr Hits in Abhängigkeit seines Schadens um sie kaputtzumachen (Angriffsbefehl und auf Rune klicken). Jetzt ist es wohl so gecodet wie Cog, The Swarm etc. und ein Hit reicht aus.
      Wozu ist es nützlich? Gegner rennt zur Rune, du unbemerkt hinterher, er säuft seine Bottle aus und würde die Rune bekommen, Attack Rune kaputt -> win. Auch nützlich wenn man sowas mit Einheiten macht, die die Rune nicht aufsammeln können (Summons).
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • Ganz ordentliche Nerfs für Bara, Roof, Lycan - das ist gut! Die Changes an Phoenix und Syllas Bär klingen auch so, als ob sie sinnvoll wären, überhaupt hab ich mir bei fast allem gedacht "ja, das passt so, brav, kleiner Eisfrosch". Nur den Cranium Basher hätte man imo nicht buffen müssen, das Item fand ich eig okay so wie es war, und 150 Gold weniger Recipekosten macht schon was aus.
    • Naja Pitlord Armorchange... das ist nicht wirklich DAS, was ihn so nervig macht.
      Guter Lycan-Nerf, aber mMn nicht ausreichend. Die Wölfe auf 4 töten halt immernoch nen Supporter problemlos, wenn er diese am Arsch hat.
      Roof ist ja wohl nicht wirklich als Nerf zu sehen, an den HP lag es bei dem Helden eh nicht wirklich und die Ulti hat 5 Sek weniger CD, o0.
      Spiritbreaker sieht gut aus.
      Schön is die Sache mit Sylla, dann bekommt man den Bär auch mal so tot.

      greystar_ schrieb:

      dotasource ist wie eine große familie

      zugegebenermaßen

      eine ziemlich behinderte familie.
    • Napo schrieb:

      Früher hatten Runen "unsichtbare" Lebenspunkte und man brauchte mehr Hits in Abhängigkeit seines Schadens um sie kaputtzumachen (Angriffsbefehl und auf Rune klicken). Jetzt ist es wohl so gecodet wie Cog, The Swarm etc. und ein Hit reicht aus.
      Wozu ist es nützlich? Gegner rennt zur Rune, du unbemerkt hinterher, er säuft seine Bottle aus und würde die Rune bekommen, Attack Rune kaputt -> win. Auch nützlich wenn man sowas mit Einheiten macht, die die Rune nicht aufsammeln können (Summons).

      hm bezogen auf summons sinnvoll. Aber wie sinnvoll ist es als danebenstehender held die rune zu zerstören anstatt sie selbst zu nehmen? 1. ist das ein tastendruck weniger und 2. hat man den buff... gibt es eine sinnvolle situation bei der man die rune zerstören sollte anstatt sie selbst zu nehmen? Oder wird man nciht sichtbar wenn man sie zerstört (und davor natürlich unsichtbar war)?

      [edit @bewertung] ach klar, ranged....sry, übersehen, danke [/edit]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von scorp ()

    • scorp schrieb:

      Napo schrieb:

      Früher hatten Runen "unsichtbare" Lebenspunkte und man brauchte mehr Hits in Abhängigkeit seines Schadens um sie kaputtzumachen (Angriffsbefehl und auf Rune klicken). Jetzt ist es wohl so gecodet wie Cog, The Swarm etc. und ein Hit reicht aus.
      Wozu ist es nützlich? Gegner rennt zur Rune, du unbemerkt hinterher, er säuft seine Bottle aus und würde die Rune bekommen, Attack Rune kaputt -> win. Auch nützlich wenn man sowas mit Einheiten macht, die die Rune nicht aufsammeln können (Summons).

      hm bezogen auf summons sinnvoll. Aber wie sinnvoll ist es als danebenstehender held die rune zu zerstören anstatt sie selbst zu nehmen? 1. ist das ein tastendruck weniger und 2. hat man den buff... gibt es eine sinnvolle situation bei der man die rune zerstören sollte anstatt sie selbst zu nehmen? Oder wird man nciht sichtbar wenn man sie zerstört (und davor natürlich unsichtbar war)?

      [edit @bewertung] ach klar, ranged....sry, übersehen, danke [/edit]

      Es gibt viele Situation wo man die Rune zerstören kann bzw. sollte z.b wen nen gegner sie nehmen will =)

    • scorp schrieb:

      sie selbst zu nehmen? Oder wird man nciht sichtbar wenn man sie zerstört (und davor natürlich unsichtbar war)?

      [edit @bewertung] ach klar, ranged....sry, übersehen, danke [/edit]
      Lycan Wölfe oder andere creeps / summons kann man nun abstellen und einfach die Runen hitten, wenn Person X die Bottle leert und selber vorher nicht schafft zu holen, weil dort gerade der gegner nen gang startet.

      Änderungen sind gut. Gerade die Syla Änderung finde ich echt nice.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • na dann: sehrsehr nice finde ich ben bb bugfix und den centbuff.
      lycan nerf geht nicht weit genug, wie surfin shcon geschrieben hat rechtsklickt er einfach immernoch jeden support mit seinen wölfen auf wenn diese 125 hp weniger haben. feral impulse aoe reduce ist ganz angenehm, empfand ich aber nie als den spell an dem man den nerf hätte ansetzten müssen. phx spielt sich nun vielviel angenehmer, man macht zwar weniger heal/schaden als zuvor jedoch ist der "allesaufeinmalreleasebutton" extrem geil. pitlord nerf ist ein witz.... das hätte man sich sparen können ähnlich bei axe empfinde ich einfach als eher useless.
      auch mit den auras von den neutrals spielt es sich einfach angenehmer, als wenn jeder ne andere range hat

      spiritbreaker könnte nun fast normal sein und nichtmehr imba der lvl4 greater bash bei der ulti war aber auch nen joke ^^

      # an 281 warum darf der baum nichtmehr die unbeatable eiche sein? es ging nie um den str sondern um diesen kack leech

      und immer wieder lustig zu sehn wie spells durch buffs auf das niveau angehoben werden, wo sie beim release waren (tuskar ^^) (und ja mir ist klar, dass der held damals insgesamt besser war als heute)

      insgesamt viele chances die das spielen einfach angenehmer machen (sp z.b.) also mir gefällts nur roof lyc und pit gibts noch nen bissl zu bemängeln
    • • Undid melee hero collision change from 6.72c

      warum das?

      Und Roof nerf find ich auch, geht völlig in die falsche Richtung. Das ist wie nem Ice-mage n frost-spell wegzunehmen und stattdessen n fire-spell hinzumachen.

      Baum
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • lycan nerf war ja mal nötig, vorallem der nerf am howl(der war ziemlich hart)
      bara nerf auch gut! :D
      e: was verwechselt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nachtara ()

    • zum phoenix: das man nun alle vögel gleichzeitig weghaut, is nicht so sinnvoll, da man eig eher verteilt heilen will, also ist das eher ein nerf.... mir hat bei phoenix gefehlt, das die sub-fähigkeit des vögelwegschiessens keine MaWa aufladungen gebracht hat, was sich ja jetzt eig erledigt hat.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"