Angestoßen durch folgenden Post von Chairraider, möchte ich (wieder einmal) eine Diskussion über Luckbasierende Spells in Dota (2) eröffnen.
Zahlreiche Fähigkeiten bei Dota, sind zufallsbasierend. Angefangen beim Hitdamage, bis zu Ultimates und Items. Beim Hitschaden liegt die "Luckrange" bei den meisten Helden zwischen 2 (z.B. Cent, Sven) und 14 (z.B. Furion, Venge). Es gibt aber auch Fälle wie Nessaj (30), Phantom Lancer (22) und weitere, bei denen der Schaden ganz erheblich variieren kann. Bei Critical Strikes sieht es ähnlich aus, es gibt relativ "zuverlässige" Crits wie bei Juggernaut (35%) mit geringem Multiplikator (2), aber auch potentiell verheerende Crits mit geringer Chance, z.B. Nessaj (10% x3) und Mortred (15% x4). Gleiches gilt natürlich auch für die Bashes.
Die genannten stehen alle im Zusammenhang mit Hits, aber es gibt natürlich auch einen Haufen Spells, bei denen der Zufall eine große Rolle spielt. Ganz klar natürlich Multicast, aber auch Chain Frost, Paralyzing Cask, Eclipse, Omnislash, Searing Chains, Backtrack und weitere.
Was ist das Problem daran?
Ob ein Hit 46 oder 51 Schaden macht, wird wohl hin und wieder über einen Lasthit entscheiden, aber kaum über einen Kills und bei der großen Anzahl an Lasthits über die Dauer eines Spiels auch nicht über den Ausgang des Spiels selbst. Es wurden aber definitiv schon Spiele durch Glück oder Pech mit Lich Ultis entschieden. Springt der Chain Frost von einer Auswahl aus 10 möglichen Zielen gerade auf die eine Unit, die völlig auserhalb steht, kann das durchaus der Unterschied machen, ob ein Clash 5:0 oder 0:5 ausgeht und damit ein Spiel, also auch ein Turnier entscheiden. In den anderen genannten Fällen ist das nicht so wahrscheinlich, aber doch durchaus möglich. Selbst der Damageunterschied von Hits entscheidet mitunter über Kills. Diese Zufallsfaktoren stellen also imo durchaus ein Problem dar, wenn Dota weiter im Competetive wachsen soll und ärgern mich auch als Hobbyspieler.
In diesem Thread will ich diskutieren, ob solche Fähigkeiten noch zeitgemäß sind und wie man sie sinnvoll ersetzen könnte.
Einige Alternativen habe ich mir überlegt. Gondars Jinada z.B. wurde berechenbar gemacht, indem er statt eines zufallsbasierenden Crits einen sicheren Crit mit Cooldown bekommen hat. Für Skeleton King und Mortred und vor allem Buriza wäre das sicher keine Lösung, aber es gibt ja noch andere Möglichkeiten. Beispielsweise könnte man das Modell des alten Storm Spirit übernehmen. Bei diesem wurde Overload alle x Hits sicher getriggert. Bei Crits könnte man das genauso machen (wobei der Counter nach einer gewissen Zeit wieder auf 0 gesetzt werden sollte, um Abuse vorzubeugen). Das ließe sich natürlich auch mit einem Cooldown kombinieren. Oder man macht eine sicheren Crit (wie bei Gondar), aber mit sehr hohem Cooldown, der nach x Hits auf 0 gesetzt wird, damit sich IAS trotzdem lohnt. Es gibt viele Optionen, genauso auch für Bash.
"Springende" Spells könnte man immer das nächste Ziel auswählen lassen, wobei sich auch Begrenzungen hinzufügen ließen, (eine Unit kann nur alle 3 Jumps getroffen werden z.B.) oder bestimmte Einheiten werden bevorzugt (Spell springt erst auf Helden, dann auf Creeps).
Chairraider schrieb:
Hoffentlich weil multicast ne dreckige luck-based shit ability ist.
Zahlreiche Fähigkeiten bei Dota, sind zufallsbasierend. Angefangen beim Hitdamage, bis zu Ultimates und Items. Beim Hitschaden liegt die "Luckrange" bei den meisten Helden zwischen 2 (z.B. Cent, Sven) und 14 (z.B. Furion, Venge). Es gibt aber auch Fälle wie Nessaj (30), Phantom Lancer (22) und weitere, bei denen der Schaden ganz erheblich variieren kann. Bei Critical Strikes sieht es ähnlich aus, es gibt relativ "zuverlässige" Crits wie bei Juggernaut (35%) mit geringem Multiplikator (2), aber auch potentiell verheerende Crits mit geringer Chance, z.B. Nessaj (10% x3) und Mortred (15% x4). Gleiches gilt natürlich auch für die Bashes.
Die genannten stehen alle im Zusammenhang mit Hits, aber es gibt natürlich auch einen Haufen Spells, bei denen der Zufall eine große Rolle spielt. Ganz klar natürlich Multicast, aber auch Chain Frost, Paralyzing Cask, Eclipse, Omnislash, Searing Chains, Backtrack und weitere.
Was ist das Problem daran?
Ob ein Hit 46 oder 51 Schaden macht, wird wohl hin und wieder über einen Lasthit entscheiden, aber kaum über einen Kills und bei der großen Anzahl an Lasthits über die Dauer eines Spiels auch nicht über den Ausgang des Spiels selbst. Es wurden aber definitiv schon Spiele durch Glück oder Pech mit Lich Ultis entschieden. Springt der Chain Frost von einer Auswahl aus 10 möglichen Zielen gerade auf die eine Unit, die völlig auserhalb steht, kann das durchaus der Unterschied machen, ob ein Clash 5:0 oder 0:5 ausgeht und damit ein Spiel, also auch ein Turnier entscheiden. In den anderen genannten Fällen ist das nicht so wahrscheinlich, aber doch durchaus möglich. Selbst der Damageunterschied von Hits entscheidet mitunter über Kills. Diese Zufallsfaktoren stellen also imo durchaus ein Problem dar, wenn Dota weiter im Competetive wachsen soll und ärgern mich auch als Hobbyspieler.
In diesem Thread will ich diskutieren, ob solche Fähigkeiten noch zeitgemäß sind und wie man sie sinnvoll ersetzen könnte.
Einige Alternativen habe ich mir überlegt. Gondars Jinada z.B. wurde berechenbar gemacht, indem er statt eines zufallsbasierenden Crits einen sicheren Crit mit Cooldown bekommen hat. Für Skeleton King und Mortred und vor allem Buriza wäre das sicher keine Lösung, aber es gibt ja noch andere Möglichkeiten. Beispielsweise könnte man das Modell des alten Storm Spirit übernehmen. Bei diesem wurde Overload alle x Hits sicher getriggert. Bei Crits könnte man das genauso machen (wobei der Counter nach einer gewissen Zeit wieder auf 0 gesetzt werden sollte, um Abuse vorzubeugen). Das ließe sich natürlich auch mit einem Cooldown kombinieren. Oder man macht eine sicheren Crit (wie bei Gondar), aber mit sehr hohem Cooldown, der nach x Hits auf 0 gesetzt wird, damit sich IAS trotzdem lohnt. Es gibt viele Optionen, genauso auch für Bash.
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