Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

    • ich denke, dass der ansatz luck faktoren aus spielen zu entfernen um sie im competitive skillabhängiger zu machen eigentlich kein schlechter ist. das gilt allerdings für spiele, die relativ berechenbar sind. also schneller perfektioniert werden (cs, sc2, etc.). bei einem game, was pro runde ca. 30min geht und auch noch 5n5 gespielt wird ergeben sich zuviele mögliche fehlerquellen, was die auswirkungen des luckfaktors auf das game relativiert. obendrein ist man in der heldenwahl nicht so eingeschränkt, dass man den luckfaktor nicht umgehen könnte. schwer wirds, wenn z.b. ein zu starker held wie am einen crit hätte, da man ihn praktisch nicht umgehen könnte. solange also die overall balance gewahrt wird ist es nicht schlimm helden mit luckfaktor im spiel zu haben. (wenn das gegner team nen luck hero pickt, dann sind sie der meinung, dass es sich lohnt und nehmen die gefahr selbst in kauf.)
      wenn in 5jahren eine dotapartie nurnoch 10min dauert, dann reden wir nochmal.
    • Eigentlich wollte ich gerade einen Post verfassen, aber Substitue hat es schon ziemlich getroffen.

      Glück ist einfach ein spaßbringender Faktor, den ich nicht verlieren möchte. Die Momente, wo Ogre zum gefühlt 10. Mal hintereinander 4x Multicast kriegt und der Void mit 100 HP bei seiner Flucht nochmal lässig alle Attacken backtrackt, sind auch die Momente, wo beim Spielen mitunter die intensivsten Emotionen auftauchen und man einfach nur in den Tisch beißen/auf dem Tisch tanzen möchte. Glück macht Dota ja gerade so schön und sorgt dafür, dass es immer wieder spannend ist. Man könnte sich sicherlich Änderungen überlegen, um den Zufallsfaktor zu verringern, so wie du es ja schon vorgeschlagen hast, aber ich verliere lieber ein Spiel, bei dem ich Spaß habe, als eins zu gewinnen, bei dem alles statisch ist.

      Luck sollte immer mit eingeplant werden. Auch wenn man mit Lich seine Ulti in die Menge wirft muss man damit rechnen, dass man vielleicht nur zwei Helden trifft, weil alle auseinander laufen und die Ulti unglücklich springt. Man kann solche Sachen nicht ausschließen. Auch beim hooken braucht es immer noch ein wenig Glück. Man kann zwar vorhersagen, wo der Gegner hinrennen wird, aber wenn er plötzlich doch umdreht ist es halt Pech. Jeder Spieler weiß, wie die Skills funktionieren und wie er sie einsetzen sollte. Damit Glück keinen entscheidenden Faktor mehr hat, müsste einfach zu viel geändert werden. No more AA Ultis, die knapp vorbeigehen, no more wegteleportieren ganz kurz bevor der Lasthit kommt, ...

      Sicherlich ist das ärgerlich, wenn man bei Turnieren ein Spiel/Geld verliert, weil man Pech hatte, aber die Turnierspieler haben den nötigen Skill, um den Glücksfaktor gering zu halten und die Zuschauer unterhält es immer sehr gut, wenn das favorisierte Team durch Glück einen Clash für sich entscheiden kann.
    • 나무큐티 schrieb:

      SaMeNaMe schrieb:

      spiele, die relativ berechenbar sind. also schneller perfektioniert werden (cs, sc2, etc.).


      nicht dein ernst


      gut nehmen wir wc3, weil ich von sc2 nicht genug ahnung hab. das game geht 15min, und beide orks haben genau die gleich creeprouten, ähnliches micro auf dem niveau und spielen im allgemeinen ziemlich gleich. da nimmt es halt einen riesen teil des verlaufs ein was der bm für items findet.
    • Es gibt da keine simple universal Antwort imo.

      Slardar's Bash zum Beispiel passt hervorragend in sein Skillset, ist nicht zufällig aber auch nicht brutal genug um jemals permastun zu werden.

      Aber aufm Void zum Beispiel is der Bash schon viel problematischer und auf dem Troll einfach nur dumm.

      Daedalus ist ein verlässlicher damage multiplier, aber Coup de Grace ist schon fast zu extrem und das obwohl Juggernaut's critical strike STÄRKER als Mortred's ist.

      Bei Fähigkeiten wie Lich's ultimate oder Omnislash besteht kein Problem weil sowohl der Spieler selbst als auch die Gegner die Fähigkeit haben mit dieser "Zufälligkeit" umzugehen und zu kontrollieren was zum Beispiel auch der einzige Grund ist aus dem Runen, obwohl random UND random spawn, kein allzugroßes Problem darstellen weil der Zufallsfaktor zum Großteil kontrolliert werden kann.

      Problematisch sind jene Random-Elemente die nicht so leicht zu kontrollieren sind. Auf Multicast hast du als Spieler keinen Einfluss und als Ziel schon mal gar nicht. Und solche Sachen verursachen rage und Probleme.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • viele helden würden sich einfach komplett verändern ... mortred müsste komplett neu gemacht werden usw.
      das ist dota ! ich kann manchmal aber auch ausrasten wenn ich mit void jedes creep stun und keinen helden, is einfach so, oder wenn ich im dauerbash bin, das gehört dazu und es gibt viel zu viele andere faktoren die eine größere rolle im spielfluss haben
    • Einige haben argumentiert, dass es so viel Faktoren bei Dota gibt, die nicht oder kaum zu beeinflussen sind, dass die Luckspells auch keinen Unterschied mehr machen. Doch man kann doch wenigstens die Zufallsfaktoren dort entfernen, wo man sie beeinflussen kann und das Spiel so gut es eben irgendwie geht den Skill entscheiden lassen. Gab es beim Fußball nicht auch eine große Diskussion, als herausgefunden wurde, dass die Euromünze, die zur Seitenwahl geworfen wird, gar nicht genau 50/50 fällt?

      Ogres Multicast könnte z.B. mit einem passiven Cooldown von x Sekunden einen zweiten Fireblast mit dem gleichen Level wie das Ulti machen (mit Aga dann Level 4), damit wären Gangs nicht mehr reine Glückssache.
      Natürlich fallen mit meinen vorgeschlagenen Änderungen viele wtf Momente weg, aber genauso fallen die %$([²³§$fuuuuuuu Momente weg, wenn man mit Axe an einem Creepspot keine einzige Counter Helix bekommt oder das Lich Ulti von den 3 sicher toten Gegner ausgerechnet auf den einen Creep rausspringen muss, der noch in der nähe steht, oder oder. Für jeden geilen Luckmoment, über den man sich freut, gibt es auch einen Gegner, der sich entsprechend ärgert oder umgekehrt.
      Viele ehemaligen Luckspells wurden ja auch schon zuverlässiger gemacht wie Basher und Jinada. Hat das Dota geschadet? Ich würde sagen, nein.
    • Bevor wir Multicast und diverse Crit- und Bashskills verändern können wir mal mit Runen anfangen oder?
      Selbes konzept - vor allem im early/mid bedeutet eine günstige invis- oder hasterune oft einen sicheren kill wenn man damit gangt.
      im mid/late lässt der einfluss der runen nach, dafür werden da langsam illu und dd richtig stark.
      Runen sind - noch viel krasser als crit/bash - random. sowohl welche rune spawned, als auch an welchem runespot, kann im early die midlane entscheiden oder zusätzliche kills ermöglichen.
      bevor wir also über multicast, crit, bash und chainfrost reden verbannen wir erstmal alle runen aus doter. deal?
    • Ich würde eher Invis aus dem Spiel nehmen als Luckbasierende Spells... Invis ist nerviger und es kostet einen immer Items wie Dust/Sentry/Gem/Necrobook und diese Invis-Fags zu kontern...
      Sind immer Mehrkosten, die sich nicht zu 100% rentieren.
    • hellfish es geht mir eher darum, dass das spiel schon skillabhängig genug ist. das bisschen luck was bei verschiedenen spells reinspielt macht das game unterhaltsamer. imbalanced macht es das game erst, wenn man den luckvor/nachteil nichtmehr mit skill ausgleichen kann. das ist noch nicht der fall.
    • Eben.
      Auch so ein Spaß wie Crits im richtigen Moment auf einer BFury Mortred ist maximum retarded.
      Bash ist allgemein einfach lächerlich, da ist Crit noch das viel kleinere Übel.

      Die Argumentation zu Lich Ulti/Omnislash/Casks ist allerdings gut. Wer die zu einem Zeitpunkt castet wo der Spell full retard gehen kann ist halt selbst schuld.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • sobald luck anfängt entscheidenden einfluss aufs gameplay zu nehmen ist das zu viel. man kann auch ohne critluck useful sein, man kann auch einen guten void spielen ohne bashluck, man kann auch einen guten tinker spielen wenn das runenluck mal nicht bei einem selbst ist. aber beim oger ist das multicastluck einfach spielbestimmend (für einen selbst und für die gegner) und das sollte nicht so sein imo.
      It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give.
    • kaOz- schrieb:

      sobald luck anfängt entscheidenden einfluss aufs gameplay zu nehmen ist das zu viel.
      Runenluck ist aber auch recht oft spielentscheidend. 2 Heros mit Bottle in der Mitte ... da wird nicht auf Runenspawn gewartet und mit Wards geschaut, wo die Rune wirklich liegt. Man rennt schon vor Runenspawn auf gut Glück zu den Spawns.

      Und wenn Held A nur aus Glück 3 Runen hintereinander bekommt, wird das Leben für den Gegnerhelden ziemlich schwer.

      Gabs da nichtmal ein Match, wo Kuro 3 oder 4 mal falsch gelaufen ist, der Gegnerheld alle Runen bekommen hat und damit das Early für Kuro gelaufen war? Öfter gestorben, Gegner Freefarm, nach 10 min extrem fett.
      Tjo und dann gabs einen Disconnect und das Match musste von Anfang an wegen fehlenden Saves nochmal gespielt werden. Wieder die gleichen Spieler in der Mitte, nur dass sie sich diesmal die Runen aufgeteilt haben. Kuro hat dominiert und der andere Spieler ist nie ins Game gekommen.

      Das war ein Extrembeispiel, weil beide Helden Bottles hatten. Aber das zeigt doch, dass Runenluck doch schon ziemlich viel Einfluss aufs Gameplay nehmen kann. Aber wirklich was dagegen machen kann man nicht. Runen komplett abschaffen wäre heftig, in bestimmten Reihenfolgen spawnen lassen Schrott. Das einzige was in Ordnung wäre, dass man auf beiden Spawns die gleiche Rune spawnen lässt.
    • Es sollte endlich mal -experimental runes gespielt werden, dieser krasse Luckfaktor ist so unnötig. Selbst dann ist es noch krass, vergleicht man den Nutzen einer 0er Reg Rune mit dem einer anderen..
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.