Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

    • Incognito schrieb:

      Wb Feniox :]
      @Topic: Der Anteil an DotA, der durch Glück/Pech entschieden wird ist mmN so klein, dass man jetzt nicht mit der Brechstange versuchen muss auch die letzten Skills von jeglichem Zufall zu befreien.
      Letztendlich ist es eh IceFrogs entscheidung und wäre er der selben Meinung wie ihr, dann hätte er schon lange gewisse Spells geremaked/rausgenommen.

      Ich will auch nicht mit der Brechstange alles, wo irgendetwas random passiert, entfernen. Ich wollte in diesem Thread Möglichkeiten diskutieren, gewisse Spells zu remaken, ohne das Spiel zu sehr zu verändern. Meine vorgeschlagenen Änderungen an z.B. Lich und Maiden würden an der Spielweise insgesamt nichts ändern, sie würden von Spielern, die keine Changelogs lesen anfangs vermutlich nicht einmal bemerkt. Mir wäre es am liebsten, wenn auf Dauer so viel zufallsabhängiges wie möglich verschwindet, aber ich verlange doch kein großes Remake, bei dem in einer Version jeder Crit durch forced Crit nach x Hits ersetzt wird usw. Im Ramen der "Überholung" gewisser Helden, wie sie ohnehin regelmäßig geschieht, könnten, ohne zu drastische Veränderungen vorzunehmen, Zufallselemente Stück für Stück entfernt werden. Zugegebenermaßen ist das in einigen Fällen wie Ogre oder Chaos Knight schwer möglich, aber wir sind ja hier um zu diskutieren und Ideen zu äußern.
      Idecfrog hat in der Vergangenheit mehrfach Spells zuverlässiger gemacht, z.B. beim Basher remake mit fast doppelter Chance und dafür Cooldown, Gondars Jinada oder dem letzten Juggernaut Buff, bei dem die Chance, nicht der Schaden erhöht wurde. Vielleicht braucht Icefrog auch erst mal gute Ideen bzw will nicht überstürzen.
    • ReWahn schrieb:

      Sweeper schrieb:

      Dimi schrieb:

      Sweeper schrieb:

      Wenn du dich entscheidest zu einem anderen Runenspot zu gehen als der Gegner, dann entscheidest du dich für die Luck-Variante. Möchtest du keine Luck-Variante dann geh einfach zu demselben Runenspot wie der Gegner und kämpf darum.
      Schade aber, dass man meistens die Luckvariante wählen muss, nämlich genau dann, wenn der Gegner einen wegklatscht.. Übrigens kannst du Runen rauslassen, da es nicht nur davon abhängig ist, sondern vom ganzen Movement des Teams..
      Wenn ich dabei bin nen Gegner wegzuklatschen, dann versuch ich aber nicht im die Chance zu geben ne Rune zu finden und sich zu regenieren, also imho macht da dein Gegner dann nen Fehler. Ist natürlich auch immer Heldenabhängig. Aber ich finde nicht das Runenluck das Spiel beeinflusst, da beide Teams sich darauf einstellen können und die Ausgangssituation für beide Teams gleich ist.

      Das Einzige Problem bei Runen ist höchstens dass sie nicht gleich stark sind.

      welche art von rune spawned ist zufall.
      wo sie spawned ist zufall.
      auf beides kann keiner der spieler irgendwie einfluss nehmen.
      beides kann jedoch ein spiel ganz deutlich beeinflussen.
      auf der mid lane entscheidet runeluck manchmal darüber, wer die lane gewinnt.
      wie schonmal hier geschrieben, meistens wartet man nicht ab, bis die rune spawned sondern geht schon vorher zu einem der spots.
      ob die rune dann da spawned und man sie kriegt steht in den sternen.

      Du solltest vll auch die Beiträge lesen auf die du antwortest.

      Also nochmal für dich:

      1. welche Rune spawnt ist schonmal vollkommen egal, da für beide Seiten dieselbe Rune spawnt. Beide Seiten ziehen also denselben Nutzen aus den Runen. Wenn überhaupt sind bestimmte Helden auf bestimmte Runentypen angewiesen, das hat dann aber nix mit den Runen, sondern etwas mit den Helden zu tun.

      2. Wo die Rune spawnt hat nur dann einen Einfluss, wenn beide zu unterschiedlichen Spots gehen. Das ist aber eine bewusste Entscheidung beider Spieler. Wenn man dieses nicht möchte, dann geht man zum selben Spot wie der Gegner. Dann gehen entweder beide leer aus (und ein Wettrennen beginnt) oder beide müssen sich um die Rune kloppen und der bessere/stärkere bekommt sie. Hat beides absolut nix mit Luck zu tun.
    • Sry, aber das ist völliger Schwachsinn. Welche Rune spawnt ist überhaupt nicht egal, für den einen mag eine Rune völlig nutzlos sein, für den anderen kann sie einen Doublekill bringen.
      Zum anderen kann man mitunter nicht zum gleichen Runenspot gehen, weil die Helden, die Items oder was auch immer es nicht zulassen. Unter Umständen weiß man auch nicht, zu welchem Runespot der Gegner geht. Selbst wenn beide an den gleiche Spot gehen, ist es nicht fair, denn wenn keine Rune spawnt, kann der Sieger vielleicht nach Hause gehen, anstatt Kills abzuholen und weiterzufarmen oder die spawnende Rune entscheidet den Kampf für den einen oder anderen Spieler.
      So viele Probleme gibt es bereits, wenn nur zwei Spieler in der Rechnung sind, mit 10 sieht es noch ganz anders aus. Du sagst, beide Team könnten sich darauf einstellen und die Ausgangssituation sei gleich. Doch gerade wenn das Spiel ausgeglichen ist, entscheidet der Zufall erst recht.
    • vor allem können die meisten helden sich garnicht um die rune kloppen, es ist in fast 100% der fälle so, das man bei einem 1on1 ohne creeps sagen kann wer wen killen wird

      vllt wird das spawnsystem ja wirklich mal auf 2 runen alle 3 min angepasst und vllt noch so, dass man zeitlich sieht welche runen als nächstes spawnen.
      mir würde ein aktive ulti für ogre mit je nach level geringerem cooldown, das ähnlich wie warpath charges stacked und dann bei cast die charges für einen multicast verbraucht sehr gut gefallen. oder es weiterhn passive lassen und wie bei ember spirit alle x sekunden y charges mit bis zu z stacks draus machen
    • Hellfish schrieb:

      Sry, aber das ist völliger Schwachsinn. Welche Rune spawnt ist überhaupt nicht egal, für den einen mag eine Rune völlig nutzlos sein, für den anderen kann sie einen Doublekill bringen.

      Warum kann Team A mehr mit einer z.B. Illu-Rune anfangen als Team B, wenn beide Helden gleichviel mit der Rune anfangen können?

      Zum anderen kann man mitunter nicht zum gleichen Runenspot gehen, weil die Helden, die Items oder was auch immer es nicht zulassen.

      Und wer hat den Helden gepickt und die Items gekauft? Ich finds auch total unfair, dass ich mit nem Lich nicht Roshan solo machen kann. Wenn du nen Helden pickst der in der Hinsicht unterlegen ist, dann musst du halt damit rechnen dass er in der Hinsicht unterlegen ist. Imho auch ne bewusste Entscheidung.

      Unter Umständen weiß man auch nicht, zu welchem Runespot der Gegner geht.

      in der Regel nur, wenn der Held spezifische Fähigkeiten dafür hat (z.B. Invis), da gilt wieder dasselbe wie oben, oder du gepennt hast, das ist dann halt nen Fehler und du musst du die konsequenzen tragen

      Selbst wenn beide an den gleiche Spot gehen, ist es nicht fair, denn wenn keine Rune spawnt, kann der Sieger vielleicht nach Hause gehen, anstatt Kills abzuholen und weiterzufarmen oder die spawnende Rune entscheidet den Kampf für den einen oder anderen Spieler.

      Das gilt auch wieder für beide Teams, also warum ist Team A gegenüber Team B benachteiligt wenn beide in derselben Situation sind?

      So viele Probleme gibt es bereits, wenn nur zwei Spieler in der Rechnung sind, mit 10 sieht es noch ganz anders aus. Du sagst, beide Team könnten sich darauf einstellen und die Ausgangssituation sei gleich. Doch gerade wenn das Spiel ausgeglichen ist, entscheidet der Zufall erst recht.

      Ändert absolut nichts, da es immer für beide Teams gleich ist.
      Ich sags jetzt nochmal:

      Die Rune spawnt an genau 2(!) Stellen, nicht irgendwo zufällig auf der Map. Der Gegner hat nur eine Chance die Rune zu bekommen, wenn du ihm einen der Spawnplätze überlässt. Ob du ihm einen der Plätze überlässt liegt aber VOLLKOMMEN bei dir & deinem Team. d.h. DU und dein TEAM haben die ENTSCHEIDUNG ob du auf den Glücksfaktor vertrauen willst oder eben nicht. Die Entscheidung triffst du nicht immer im Game, sondern auch schon häufig bei der Heldenwahl.

      Nenn mir doch einfach ein Beispiel, bei dem die Heldenwahl, die Items und spielerische Fehler nicht darüber entscheiden wer die Rune bekommt. Dann wäre es Luck-basiert und du darfst meine Demütigung in deinem Anhang festhalten. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Sweeper ()

    • multicast ist zu geil als es zu ändern, nur das macht den hero irgendwo interresant.

      und das ist bei vielen langweiligeren helden der fall. luck=musthave, sonst würde dota viel weniger spass machen und es gäbe weniger höhen und tiefen die dieses spiel genial machen.


      nur das runenluck kann ein spiel schon früher entscheiden und ist IMO der einzige luckfaktor der ernsthaft auswirkungen auf sieg oder niederlage hat.
    • Ich bin echt unentschlossen, auf welche Seite ich mich schlagen soll. Einerseits liebe ich natürlich den Ogre und zwar so wie er ist und schätze auch das Glück mit Evasion, Crit und Bash als Spaßfaktor. Andererseits kann ich die Argumentation fürs competitive sehr gut verstehen.
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Sweeper schrieb:

      Nenn mir doch einfach ein Beispiel, bei dem die Heldenwahl, die Items und spielerische Fehler nicht darüber entscheiden wer die Rune bekommt. Dann wäre es Luck-basiert und du darfst meine Demütigung in deinem Anhang festhalten.
      Willst du mich verdatteln?
      Held A bewegt sich upchoke, ohne dass Held B es sieht, in Richtung eines Runespots ~10 Sekunden vor runespawn.
      Da Held B nicht sieht zu welchem Spot er sich bewegt kann er nicht mit Sicherheit zum Selben gehen.
      Er kann:
      a) Mitte bleiben
      b) random zu einem der beiden gehen

      Jetzt kommst du mit dem Mango-Argument dass man ja upchoke wards haben könnte, die wurden aber gecountert.
      Bei gleichem Skill/Verhalten sind die creeps in der Mitte des Flußes also hast du auch wirklich keine upchoke vision, du müsstest also davon ausgehen es "besser" gemacht zu haben als der Gegner um ihn zu sehen, aber wir gehen ja von "gleichem skill" aus.
      Wenn du Papaya mir jetzt erzählen willst dass ich nur den richtigen Helden picken hätte müssen um trotz "gleichem skill" den Gegner zu sehen dann sag ich dir dass der Held leider gebannt wurde.
      Abgesehen dass es zusätzlich in Maracuja-vielen Fällen luck basierend ist wo/welche Rune spawnt habe ich dir jetzt ein Ananas-tolles Beispiel gebracht wo es doch so ist.

      PS: Deine Demütigung is mir zu Haselnuss als dass ich sie in meine Signatur geben würde.

      Apfel and out.
      ein dummer feg schrieb einmal...

      ein weiser mann sagte einmal...

      Zitat

      no offense aber den kindergarten hier NICHT zu trollen wäre als wenn
      man mit 160 km/h eine große pfütze sieht mit 20 hippies in der nähe und
      man drum herum lenkt
    • Diese gesamte Diskussion wird schon seit Jahren in regelmäßigen Abständen immer wieder behandelt. Als LoL und HoN rauskamen, hat man sich deren Skills und Theoriegebäude auch erstmal angeschaut (-einige haben sich auch anfangs darüber lustig gemacht) und da kam die Frage mal wieder auf. Ob IceFrog doch noch jemals den Basedamage nicht mehr schwanken lässt, ob er jemals weitere Bashes und Crits zufallsunabhängig macht, ob der Experimental Mode jemals kommt, etc., entscheiden eh nicht wir sondern die Pros. Wenn die großen Spieler und Clans ihn deswegen anschreiben würden, dann würde sich was ändern, aber bisher gibt es einfach keinen einheitlichen Bedarf oder Nachfrage.

      DotA-Spieler sind unglaublich konservativ. Es gibt sogar wirklich einen nordeuropäischen DotA-Pro, der ein Feldzug gegen eine Concede-Option in DotA 2 führt.. Große Veränderungen vergraulen die Community im Normalfall erstmal.
    • joa, ist mir auch aufgefallen, wie konservativ eigentlich die meisten agmer (nicht nur dota) sind. Angefangen bei Leuten die jammer sie seien zu alt (lol) um sich an dota2 zu gewöhnen, Veränderungen sind natürlich sowieso erstmal schlecht. Gilt natürlich nicht für alle, aber für einen viel grösseren Teil, als ich bei einer Gruppe, die im Schnitt sehr jung und technikaffin ist erwartet hätte.



      1. welche Rune spawnt ist schonmal vollkommen egal, da für beide Seiten dieselbe Rune spawnt. Beide Seiten ziehen also denselben Nutzen aus den Runen. Wenn überhaupt sind bestimmte Helden auf bestimmte Runentypen angewiesen, das hat dann aber nix mit den Runen, sondern etwas mit den Helden zu tun.


      nein, ist es eben nicht, da nur 1ne Seite die rune bekommen kann. Angenommen beide gehen zum selben spot (haben sogar das Glück, dass die Rune jeweils dortt spawnt. Der Tiny gewinnt den fight dort 4 mal nacheinander. Ob er haste-invi-haste-invi oder dd-illusion-dd-illusion bekommt macht durchaus den Unterschied, ob er 4 mal erfolgreich den kill auf der sidelane bekommt oder mit 2 useless illusionen dem tower 100 hp abziehen kann. Und er hat alles richtig gemacht - fight gewonnet etc. Trotzdem macht hier Luck halt den Unterschied aus.

      weil ff auch total behindert ist, wenn man keine gescheite 'untergrenze' hat.
      zB min 40 und ne rax down.
      Bei lol dauert die hälfte der games 20 min, weil man nach der zeit ff'n kann.

      ja - aber wenn 5-5 von einem Team der Meinung sind sie könnten nicht mehr gewinnern schadets doch nicht wenn sie ffen. Wenns umsonst war - selbst schuld.
      Ist mir lieber als wie in dota wo z.t. die Gegner sei 20 min. durchpushen könnten (5 vs 3 Spiele z.B.) es aber nicht tun weil sie noch bisschen farmen wollen, dann 1ne lane pushen und weitere 15 min mit mass forcestaff um den Brunnen stehen und versuchen noch nen Kill abzustauben

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rouven1 ()

    • Hatte nie ein Problem mit den Runen. Ich finde die Runen total geil so wie sie sind. Mal kommt ne Illu, mal ne DD, mal ne reg und dadurch können games total unterschiedlich verlaufen. Kann natürlich fürs competive schlecht sein, aber Abwechselung ist erstmal gut fürs tägliche Geschäft und darum sollte es erstmal gehen: Ich kann Progamer natürlich verstehen, die nicht wegen Luck verlieren wollen. Aber wie heißt es so schön: Skill ist, wenn Luck zur Gewohnheit wird. ;)

      und ganz ehrlich jeder hatte wohl schon lucky momente und unlucky momente. Dann verliert man halt mal ein Game weil das Lich Ulti nur auf creeps springt, dafür gewinnt man halt auch mal ein Game weil man nur geile Runen bekommt. Deshalb gibt es ja auch oft Best of 3 bzw. loserbracket, damit man nicht wegen einem unlucky Game direkt raus ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • In meinen Augen ist der luckfaktor zum teil nötig und bei anderen sachen völlig unnötig.

      z.B. wieso geben creeps/Tower/etc. keinen festen goldwert beim killen also z.B.


      Lt. Dotawiki: Durch einen Lasthit auf Roshan erhält der Spieler ca. 305-800 Gold +200 für alle im Team.

      WTF ist das bitte 305 – 800 also mit etwas pech hat man bis zu 500 Gold weniger


      Bei lanecreeps ist es dasselbe, da sind es 20 Gold pro creep die man weniger bzw mehr bekommen kann

      Das heißt ein held der 100 Lasthits macht hat im schlechtesten fall 3300 Gold und im besten 5300 Gold

      Das ist im besten fall ein fertiges Radiance+150 Gold und im schlechtesten hat man nicht mal das Sacred dazu -.-


      Von den Neutrals will ich gar nich anfangen das sind sehr unterschiedlichste werte und die spanne dazwischen ist nicht so extrem.


      Alle werte die ich jetzt angegebe sind nur vorschläge nicht das sich da wieder jemand dran aufhängt!!!!
      Rosh sollte immer dem Killer 350 Gold geben
      Ein Tower Stufe 1 = 200 Gold / Stufe 2 = 250 Gold / Stufe 3 = 300 Gold / MeleeRax 350 Gold / RangeRax 250 Gold
      Lanecreeps 45 Gold

      Alle werte die ich jetzt angegeben habe sind nur vorschläge nicht das sich da wieder jemand dran aufhängt!!!!
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • eaglepower89 schrieb:

      und ganz ehrlich jeder hatte wohl schon lucky momente und unlucky momente.
      Aha! Die No-More-Random-Verfechter hier in diesem Thread haben bisher nur behauptet, selbst immer Opfer des Zufalls, nie aber Begünstigter gewesen zu sein! Das wirft ein ganz neues Licht auf die Diskussion!

      eaglepower89 schrieb:

      Dann verliert man halt mal ein Game weil das Lich Ulti nur auf creeps springt, dafür gewinnt man halt auch mal ein Game weil man nur geile Runen bekommt. Deshalb gibt es ja auch oft Best of 3 bzw. loserbracket, damit man nicht wegen einem unlucky Game direkt raus ist.
      Achso! Deswegen gibt es diese Best of 3 bzw. loserbrackets ja auch nur in Dota. Und ich dachte immer das hat irgendwas mit Scourge und Sentinel zu tun...

      Spoiler anzeigen
      Hier stand mal was böses...


      OT: was mich in dota1 schon immer gut abgefucked hat, war das teilweise sehr zufällige bzw nicht vorhersehbare Verhalten von Towern, mal dived man nen Gegner in den Tower und fightet ihn da 3-4 Sekunden, ohne einen Towerhit abzubekommen, beim nächsten Mal kriegt man trotz Creepwave am Tower instant Fokus vom Tower und kann direkt umdrehn. Eigentlich sollte deren Aggro afaik so funktionieren wie die der creeps beim harassen des Gegners, aber manchmal caren sie einfach überhaupt nicht. In Dota 2 hab ich, wenn ich mich recht entsinne, ähnliches eher selten erlebt, aber im Endeffekt noch zu wenig gespielt, um ne sichere Aussage darüber zu treffen.
      Grüße gehn raus an Herad und Björn.
      #kumpel.dota
    • Ischozar schrieb:

      In meinen Augen ist der luckfaktor zum teil nötig und bei anderen sachen völlig unnötig.

      z.B. wieso geben creeps/Tower/etc. keinen festen goldwert beim killen also z.B.


      Lt. Dotawiki: Durch einen Lasthit auf Roshan erhält der Spieler ca. 305-800 Gold +200 für alle im Team.

      WTF ist das bitte 305 – 800 also mit etwas pech hat man bis zu 500 Gold weniger


      Bei lanecreeps ist es dasselbe, da sind es 20 Gold pro creep die man weniger bzw mehr bekommen kann

      Das heißt ein held der 100 Lasthits macht hat im schlechtesten fall 3300 Gold und im besten 5300 Gold

      Das ist im besten fall ein fertiges Radiance+150 Gold und im schlechtesten hat man nicht mal das Sacred dazu -.-


      Von den Neutrals will ich gar nich anfangen das sind sehr unterschiedlichste werte und die spanne dazwischen ist nicht so extrem.

      Oo hab ich garnicht gewusst dass die Werte so unterschiedlich sind und das gehört wohl zu den Sachen, die am einfachsten zu ändern sind und ziemlich extreme Auswirkungen haben können (grad Roshan da der nicht so oft gemacht wird in nem Spiel). Bei den Creeps wird es sich auf lange Sicht ausgleichen - kann trotzdem den Unterschied machen - boots nach 10 oder 15 Lasthits macht doch nen grossen Unterschied im early und bei so kleinen Lasthitzahlen gleicht sich der Zufall auch noch nicht unbedingt aus. Beim Radiance Beispiel schon eher.
    • Auf Dauer muss es sich auch nicht wirklich ausgleichen. Wenn du nach 10 Lasthits Boots hast, dann stirbst du nicht mehr so leicht. Kannst besser weiterfarmen und kriegst Creepkills, die du sonst nicht bekommen hättest.
      Im anderen Fall hast du 10 Lasthits kannst dir noch keine Boots kaufen und verreckst. Obwohl du nichts anders oder schlechter gemacht hast.

      Wie oft hab ich schon Tinker mit 2000 Gold ununterbrochen feeden sehen, weil sie auf BoTs gespart haben. Der Hero kommt gar nicht mehr ins Game, wenn er 5 mal hintereinander abgegrast wird. Sieht man häufig im Competitive. Und wenn man jetzt bedenkt, dass der Hero den ersten Death verhindern hätte können und schon BoTs nur durch Luck gehabt hätte (gleiche Creepkillanzahl, aber mehr Gold), dann ändert das schon Resultate von ganzen Spielen.

      Bash, Crit, Evasion sind noch das geringste Problem. Random Gold für Creepkills und Runeluck sind so viel schlimmer.
    • Der schwankende Hitdamage hat sogar durchaus seine Berechtigung, er gibt Helden mit niedrigem (Durchschnitts-) Schaden und schlechter Animation die Möglichkeit, doch einige Lasthits zu bekommen. Allerdings reicht dazu eine DIfferenz von bis zu 10 völlig aus.
      Die Runendiskussion ist müßig, wie sehr Runenluck die Midlane und damit in letzter Konsequenz auch ein Spiel entscheiden kann, sollte jedem klar sein. Allerdings hat bisher niemand eine geniale Idee, wie man das Problem lösen könnte. Experimental Runes wären zwar ein Anfang, aberdie Art der Rune wäre immer noch entscheidend. Sie aus ganz aus dem Spiel zu nehmen wiederum würde bedeuten, ein grundsätzlich sehr cooles taktisches Element zu entfernen. Man könnte höchstens noch kurz vor Runenspawn auf irgendeine Art und weise anzeigen, welche Rune spawnen wird, völllig fair wird es das aber auch nicht machen. Das Einzige, was mir noch einfällt, wäre eine Blanko-Rune zu machen und der Spieler sucht sich den Effekt jedes mal selber beim Aufnahmen aus, z.B. indem über der Skillleiste 5 Buttons erscheinen, die man innerhalb von 10 Sekunden drücken muss, sonst verfällt die Rune, abgesehen vom Bottlecharge. Dann müsste man aber vermutlich die Bottle und eventuell auch die Runen selbst nerven.
      Beim Creepgold wird der Zufall ja immerhin noch etwas geglättet, da man viel mehr Lasthits macht, als Runen zu picken. Allerings kann im Einzelfall durchaus Glück oder Unglück beim Creepbounty über Leben oder Tod entscheiden, z.B. wenn man einen Gang kommen sieht, in den Sideshop rennt um ein Tp zu kaufen und abzuhauen, aber knapp zu wenig Gold hat, weil der letzte Creep zu wenig gegeben hat oder umgekehrt. Einen wirklichen Vorteil, ein interessantes taktisches Element oder auch nur Stoff für ein lustiges Dotavideo scheint es mit jedoch nicht zu geben, also wieder etwas, was eigentlich unnötig ist.

      @eaglepower89 108 Helden erlauben einer derart gewaltige Zahl an mögliche Konstellationen, dass man sich wohl erst mal keine Sorge um sich quasi wiederholende Spiele machen muss.
    • Bunny- schrieb:

      Wie oft hab ich schon Tinker mit 2000 Gold ununterbrochen feeden sehen, weil sie auf BoTs gespart haben.

      Das Problem ist mit 6.73 gelöst, das Recipe kostet ja nur noch 2000 :D
      Ist aber echt wahr, auf Luck basierte Heldenkonzepte wie Ogre oder CK zu ändern ist schwierig und fragwürdig, aber Lasthitschaden, Lasthitgold etc sollten nicht unnötig in Zufall ausarten. Das verwässert zum Teil die Vorteile, die man sich durch Skill erspielt, ohne dabei den Wtf-Moment eines Multicast bieten zu können. Weg damit!
    • Lich Ulti, Witchdoc Stun, Jugger Ulti:

      Sind halt spells die man am besten nur gegen wenige gegner einsetzt.
      Ich versteh die aufregung da gar nicht so, wenn jemand dumm genug ist diese spells in 5+ einheiten reinzuhauen
      Und sich dann zu wundern das man nichts gestunnt/gekillt bekommt dann hat mans auch nich anders verdient.

      Aber diese Spells sind jedem bestens bekannt und man weiß genau wie man sie auskontert.

      Da spiel glück einen verschwindent geringen teil

      Und in 1 von 100 fällen springt das projectil/der Held halt nur auf 2 von den 50000 einheiten dann hat man halt mal glück aber das ist so selten das es unter den tisch fällt imo

      In meinen augen kein änderungsbedarf

      Nessaj:

      Der Chaos Bolt
      Sollte in meinen augen sogar einen festen wert bekommen je nach gestunnter sekunde

      2 Sekunden Stun = 300 Damage / 3 Sekunden Stun = 200 Damage / 4 Sekunden Stun = 100 Damage

      Das gleicht stunluck/pech aus in meinen augen

      Also ändern ist hier sehr einfach und würde unnötigen frust vorbeugen 


      Gold und Hitschaden:

      Sachen die man leicht ändern kann und die in keinem fall zu einem besseren spiel beitragen gehören
      In meinen augen defintiv verändert und es würde dem spiel einen großen luckyfaktor nehmen und gleichzeitig skilled gaming belohnen.
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Ich hatte heute eine kuriose Idee für Ogre Magi. Vermutlich total behämmert:

      Multicast wird durch Combocast ersetzt. Durch Skillen des neuen Ultimates gehen Spells nicht mehr direkt nach dem Verwenden auf Cooldown, sondern lassen ein kleines Zeitfenster offen. Durch genügend schnelle Klicks lassen sie sich also öfter casten. So die Grundidee.

      Könnte so in etwa aussehen:
      Ogre castet Fireblast auf Ziel A. Danach hat er 0,5 Sekunden Zeit einen weiteren Fireblast zu casten, der weniger Schaden und Stun macht, aber auch nur noch einen Bruchteil des Manas kostet. Dafür dauert der Cooldown des Fireblasts dann aber auch 2 Sekunden länger. Da er Ulti auf Level 2 hat kann er dann nochmal versuchen zu casten, hat dafür aber nurnoch 0,3 Sekunden Zeit (Castanimationen werden für die Combos ofc deaktiviert). Der dritte Blast ist dann wiederrum schwächer als der vorherige. Jetzt kommt was spannendes: Man kann die Ziele wechseln.

      Random Zahlen-
      Spoiler anzeigen
      Combocast Level 3 mit Fireblast Level 4 bringt:

      Verringert CD von FB wie gehabt um 6 Sekunden (2 pro Level). Dazu lässt es einen FB bis zu 3 mal öfter zaubern.

      Bei jeder Wiederholung macht es halb so viel Schaden wie zuvor (240 als neuer Start/120/60/30). Der Stun verringert sich jeweils um 0,5s (also 1,5s, 1,0s, 0,5s, 0,1s). Zwei CCs sollte jeder hinbekommen, dann macht der Spell moderate 360 magic dmg, bekommt man alles auf einen immernoch 450. Das ist zwar weit weniger als ein richtiger 4xMC jetzt, aber immernoch gut und zudem mit etwas Übung verlässlich.

      Die Stuns stacken natürlich nicht, aber vielleicht sollten darauffolgende Stuns den größten Stun refreshen (sprich castet man vier mal auf Axe so ist er ab dem letzten Cast noch 1,5s gestunnt. War das erste Ziel aber ein anderes, dann nur 1s). Maximal könnte man dadurch auf 2,5s Stun kommen.

      Pro Combo verlängert sich der Cooldown bis zum nächsten Einsatz um 2 Sekunden. Man kann also zwar ein Team durchstunnen, hat dann aber 12 Sekunden lang keinen mehr. Die Zeitfenster werden ebenfalls mit jeder Instanz kleiner (und somit schwieriger). 0,5 Sekunden als einfacher Start sollten genügen. Danach 0,3s und 0,2s für die jeweils nächsten.

      Die Manakosten pro Combocast sind mit 30 Mana gut angesetzt, denke ich. 4 mal casten würde dann 195 Mana kosten. Damit ist er etwas billiger als die Chance auf Multicast x4.

      Aghanims synergiert dann vielleicht sogar mit Items?

      -Bloodlust könnte ähnlich funktionieren, nur dass da die Buffdauer kleiner wird.

      -Ignite wie gehabt.


      Vorteile: Spaß, Verlässlichkeit, kein Luck, Schnelligkeit wird belohnt, flexibel (Mana, Opferanzahl, Art des Kampfes)
      Nachteile: Unübersichtlich, sehr viele Effekte, Auswirkungen und Zahlen, Anfängerheld wird schwieriger, nur in Dota 2 möglich (variable Cooldowns)

      Mein Versuch Ogre Magi (schweren Herzens) von Glück unabhängig zu machen und dennoch irgendwie seinen Flair zu erhalten.
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