Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

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    • Luck-basierende Fähigkeiten in Dota (2)

      Angestoßen durch folgenden Post von Chairraider, möchte ich (wieder einmal) eine Diskussion über Luckbasierende Spells in Dota (2) eröffnen.

      Chairraider schrieb:

      Hoffentlich weil multicast ne dreckige luck-based shit ability ist.

      Zahlreiche Fähigkeiten bei Dota, sind zufallsbasierend. Angefangen beim Hitdamage, bis zu Ultimates und Items. Beim Hitschaden liegt die "Luckrange" bei den meisten Helden zwischen 2 (z.B. Cent, Sven) und 14 (z.B. Furion, Venge). Es gibt aber auch Fälle wie Nessaj (30), Phantom Lancer (22) und weitere, bei denen der Schaden ganz erheblich variieren kann. Bei Critical Strikes sieht es ähnlich aus, es gibt relativ "zuverlässige" Crits wie bei Juggernaut (35%) mit geringem Multiplikator (2), aber auch potentiell verheerende Crits mit geringer Chance, z.B. Nessaj (10% x3) und Mortred (15% x4). Gleiches gilt natürlich auch für die Bashes.
      Die genannten stehen alle im Zusammenhang mit Hits, aber es gibt natürlich auch einen Haufen Spells, bei denen der Zufall eine große Rolle spielt. Ganz klar natürlich Multicast, aber auch Chain Frost, Paralyzing Cask, Eclipse, Omnislash, Searing Chains, Backtrack und weitere.

      Was ist das Problem daran?
      Ob ein Hit 46 oder 51 Schaden macht, wird wohl hin und wieder über einen Lasthit entscheiden, aber kaum über einen Kills und bei der großen Anzahl an Lasthits über die Dauer eines Spiels auch nicht über den Ausgang des Spiels selbst. Es wurden aber definitiv schon Spiele durch Glück oder Pech mit Lich Ultis entschieden. Springt der Chain Frost von einer Auswahl aus 10 möglichen Zielen gerade auf die eine Unit, die völlig auserhalb steht, kann das durchaus der Unterschied machen, ob ein Clash 5:0 oder 0:5 ausgeht und damit ein Spiel, also auch ein Turnier entscheiden. In den anderen genannten Fällen ist das nicht so wahrscheinlich, aber doch durchaus möglich. Selbst der Damageunterschied von Hits entscheidet mitunter über Kills. Diese Zufallsfaktoren stellen also imo durchaus ein Problem dar, wenn Dota weiter im Competetive wachsen soll und ärgern mich auch als Hobbyspieler.

      In diesem Thread will ich diskutieren, ob solche Fähigkeiten noch zeitgemäß sind und wie man sie sinnvoll ersetzen könnte.

      Einige Alternativen habe ich mir überlegt. Gondars Jinada z.B. wurde berechenbar gemacht, indem er statt eines zufallsbasierenden Crits einen sicheren Crit mit Cooldown bekommen hat. Für Skeleton King und Mortred und vor allem Buriza wäre das sicher keine Lösung, aber es gibt ja noch andere Möglichkeiten. Beispielsweise könnte man das Modell des alten Storm Spirit übernehmen. Bei diesem wurde Overload alle x Hits sicher getriggert. Bei Crits könnte man das genauso machen (wobei der Counter nach einer gewissen Zeit wieder auf 0 gesetzt werden sollte, um Abuse vorzubeugen). Das ließe sich natürlich auch mit einem Cooldown kombinieren. Oder man macht eine sicheren Crit (wie bei Gondar), aber mit sehr hohem Cooldown, der nach x Hits auf 0 gesetzt wird, damit sich IAS trotzdem lohnt. Es gibt viele Optionen, genauso auch für Bash.
      "Springende" Spells könnte man immer das nächste Ziel auswählen lassen, wobei sich auch Begrenzungen hinzufügen ließen, (eine Unit kann nur alle 3 Jumps getroffen werden z.B.) oder bestimmte Einheiten werden bevorzugt (Spell springt erst auf Helden, dann auf Creeps).
    • War doch bei dota auch schon so wie du das beschreibst mit dem alten storm modell? dass der crit nach so und so vielen hits sicher gecritet hat?

      finde luck eh gut. und ich meine so, das zeug wird ja eh irgendwie gecoded. und dann is das eh nicht wirklich zufällig wie man sich das so gemeinhin vorstellt. z.b. jugger ulti wählt halt units in nem bestimmten aoe aus. und das is ja auch teil von dem witz an dem spell. wenn man jemanden solo trifft hat man den kill praktisch sicher (euls ghost blabla) aber wenn es mehrere gegener sind kann man mit glück auch viele hits auf einen helden machen oder fast alle hits auf creeps.

      wo is das problem?

      abe:

      bezogen auf die crits und alles andere
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • Oder, und jetzt kommts, man lässt es luckabhängig.

      Ich weiß, total verrückte Idee. Aber das ist nunmal DotA und kein statisches Game (shoutout an roflgrins). Luck gehört einfach zu dem Spiel und sorgt für Überraschungen und erweiterten Spielspaß.
    • Ich finde ein gewisser Luck-Faktor gehört dazu und bringt oft lustige Momente ins Spiel.
      Klar sind solche extremen Beispiele wie du sie genannt hast im Competitive ärgerlich, aber wer keine Helden im Team will die teilweise Luck-basierend sind, der soll sie nicht picken.
      Ich finde deine Ideen zwar nicht unbedingt schlecht, bin aber mit der momentanen Situation zufrieden und finde der Fun-Faktor ist wichtiger als die absolute Abwesenheit von Luck.
    • 相變 ® schrieb:

      War doch bei dota auch schon so wie du das beschreibst mit dem alten storm modell? dass der crit nach so und so vielen hits sicher gecritet hat?

      Die Chance erhöht sich mit jedem Schlag, bei dem kein Crit kommt, aber es immer noch Zufall. Beim alten Storm kam der Overload garantiert nach 6/5/4/3 Hits iirc und nur dann.

      Der_Busfahrer. schrieb:

      Oder, und jetzt kommts, man lässt es luckabhängig.

      Ich weiß, total verrückte Idee. Aber das ist nunmal DotA und kein statisches Game (shoutout an roflgrins). Luck gehört einfach zu dem Spiel und sorgt für Überraschungen und erweiterten Spielspaß.

      Das will ich ja diskutieren. Man müsste ja auch nicht jedes Luck entfernen.

      Substitute schrieb:

      Klar sind solche extremen Beispiele wie du sie genannt hast im Competitive ärgerlich, aber wer keine Helden im Team will die teilweise Luck-basierend sind, der soll sie nicht picken.

      Und was, wenn der Gegner sie pickt?



      Eine gute Frage wäre natürlich auch noch, was man bei Evasion machen könnte. Möglich wäre z.B. jeder vierte Hit wird gedodged oder so.
    • Substitute schrieb:

      Dann hat der Gegner sie ja im Team und muss eben selbst damit klar kommen, wenn er Pech hat.
      Wenn man den Helden eben doch pickt geht man das Risiko ein, dessen ist man sich ja bewusst.

      Aber er kann auch sehr viel Glück haben und dann bin ich doch betroffen.


      Es könnte übrigens auch Kompromisslösungen geben, z.B. kann der Schaden von Crits reduziert und die Chance erhöht werden usw.
    • Der_Busfahrer. schrieb:

      Oder, und jetzt kommts, man lässt es luckabhängig.

      Ich weiß, total verrückte Idee. Aber das ist nunmal DotA und kein statisches Game (shoutout an roflgrins). Luck gehört einfach zu dem Spiel und sorgt für Überraschungen und erweiterten Spielspaß.

      #

      Luminous hat mal so einen tollen Spruch gebracht, ungefähr: "Luck is gonna happen eitherway, the player has to make the best out of it". Also manchmal hat man halt bash/crit/whatever luck und manchmal nicht, aber wie man sich in der Situation verhält und was man aus seinem Luck macht oder aus dem des Gegners, das ist halt wichtig und nicht wer gerade luckt. Ganz ohne Zufall würde irgendwas fehlen meiner Meinung nach. Gibt natürlich immer wieder Situationen wo luck dafür sorgt, dass Skill egal ist. Zum Beispiel mid lane, wer da Runen bekommt, aber das gehört zu Dota dazu.

      peter55 schrieb:

      so allgemein sollten acuh die runen eine fest vorgeschriebene reihenfolge haben, zb zuerst illu bot dann reg top und dann wieder dd bot, am besten danach invis bot. ich hasse dieses scheiss unvorhersehbare an dota

      Wenn der gegnerische mid hero dann bei Minute 10 miss ist, weißte ganz genau ja der hat invis und kommt ganken... Lieber keine Runen als solche Runen.
    • peter55 schrieb:

      so allgemein sollten acuh die runen eine fest vorgeschriebene reihenfolge haben, zb zuerst illu bot dann reg top und dann wieder dd bot, am besten danach invis bot. ich hasse dieses scheiss unvorhersehbare an dota

      Das is schwachsinn, dafür gibts wards die man an den runen spots setzt. Und wenn dein team keine wards kauft dann habt ihrs auch verdient keine runen zu bekommen.
    • Pokémon basiert z.B. auch auf Luck und tut der Competitve Szene dort auch nichts ungutes.
      Luck in Pokémon = Burn, Para, Freeze, Crit.

      Luck ist halt ein Teil vieler Spiele und er sollte es auch in DotA bleiben !

      Außerdem kann Luck auch sehr spannend sein und Spiele umdrehen ;D
    • Insgesammt macht das Luck doch nur einen kleinen Teil von Dota aus, wie eigentlich in fast jedem anderen Spiel auf der Welt auch..
      Es bringt einem das größte Luck nichts, wenn man kein Timing bei Gangs hat nicht warded etc, von daher fällt Glück echt nur in extremsituationen ins Gewicht und das sollte es auch imo
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    • Hellfish schrieb:

      Substitute schrieb:

      Dann hat der Gegner sie ja im Team und muss eben selbst damit klar kommen, wenn er Pech hat.
      Wenn man den Helden eben doch pickt geht man das Risiko ein, dessen ist man sich ja bewusst.

      Aber er kann auch sehr viel Glück haben und dann bin ich doch betroffen.


      Es könnte übrigens auch Kompromisslösungen geben, z.B. kann der Schaden von Crits reduziert und die Chance erhöht werden usw.
      Ja du hast schon Recht, man kann trotzdem nicht entscheiden ob überhaupt ein Glücksfaktor im Spiel ist, aber ich finde manche Sachen (vorallem, den genannten Ogremagi) einfach viel zu geil, als dass man ihn ändern sollte.
      Sicher ist es sinnvoll einige Glückskomponenten zu verringen, wie es ja auch bereits vorrangetrieben wurde (die von dir genannte BH Änderung oder der Runen Change vom letzten Patch [sofern dieser bei Dota2 auch implementiert wurde aber afaik schon]), aber Luck komplett rausnehmen auf keinen Fall.