Dota 2 Workshop - Necrolyte

    • und du sagst du bist quasi noch anfänger? wow, motiviert mich echt, da auch endlich nochmal richtig anzufangen^^
      passenderweise war mein erster itemversuch auch ein kopfteil für necro:
      so eine vogelmaske, wie sie die pestärzte des mittelalters getragen haben. passt mmn nach super ins thema und der schnabel synergiert optisch super mit der sense, nvm ich werds eh nie fertig machen, aber du darfst die idee gern verwenden :P
    • Die Idee mit der Schnabel Maske ist gefühlt seit Anfang an im Workshop und hat auch super viele Upvotes. Ich versteh Valve in der Hinsicht echt nicht, teilweise werden Items implementiert die wesentlich weniger polished sind und weniger Anklang bei der Community finden, und so Perlen wie die Maske, der Zauberhut für Lina oder die Schweinsmaske für Pudge versauern seit Monaten im Workshop.
    • Das hängt möglicherweise damit zusammen, dass die Silhouette des Heldens nicht zu stark abweichen darf. Kann gut sein, dass daher ein Hut für Lina grundsätzlich abgelehnt wird.
      Ist aber auch nur eine Theorie.

      Wer weiß schon wovon Valve das wirklich abhängig macht was in den Shop implementiert wird und was nicht.


      Also allgemein befass ich mich seit Anfang des Semesters mit Cinema 4d (seit ende September). Hab aber wie gesagt bisher nur lächerlich einfachen Kram gemacht - Legofiguren oder einfache symmetrische Elemente.
      Daher würde ich mich schon noch als "extremer" Anfänger bezeichnen... und was das Thema Sculpting angeht .. da bin ich blutiger Anfänger.


      Wie wärs mit einer leuchtenden Gravur auf dem Sensenblatt?


      Ist ebenfalls geplant! ;) irgendwelche Glyphen o.ä. .. ist leider so das, was so ziemlich jeder bei seinen Waffen macht. Aber kommt halt meist auch ziemlich dick


      so eine vogelmaske, wie sie die pestärzte des mittelalters getragen haben.
      Hast mal nen Bild davon? Also von dem was du gemacht hast. Klingt an sich Interessant.
    • wenn der totenschädel einen glüheffekt kriegt, braucht die klinge nicht unbedingt einen. könnte sonst eventuell auch überladen wirken. ein paar risse in der klinge würden schon genügen, damit sie nicht so glatt ist. und vielleicht ein dezentes schimmern.
    • mir ist es auch ehrlich gesagt lieber, dass ein großteil der optisch wirklich guten sachen abgelehnt wird, wenn es einfach den helden unkenntlich macht oder nicht zur lore passt.
      in tf2 erkennt man auch jede klasse sofort, egal wieviele cosmetics man stacked. soweit wie in lol mit teilweise dratisch verschiedenen skins wird es hoffentlich in dota2 nie kommen.

      und ot: sieht bischen ganz nett aus, bin vor allem auf den kopf+bart gespannt
    • I5h4n schrieb:

      mir ist es auch ehrlich gesagt lieber, dass ein großteil der optisch wirklich guten sachen abgelehnt wird, wenn es einfach den helden unkenntlich macht oder nicht zur lore passt.
      in tf2 erkennt man auch jede klasse sofort, egal wieviele cosmetics man stacked. soweit wie in lol mit teilweise dratisch verschiedenen skins wird es hoffentlich in dota2 nie kommen.

      und ot: sieht bischen ganz nett aus, bin vor allem auf den kopf+bart gespannt
      aber gerade die Maske / Lina hut, etc. machen die Heros jawohl nicht unkenntlichit
      Lore ist evtl. nett einmal zu lesen, aber insgesammt imo eher unrelevant
      FREE Hat
    • lore bedeutet in dem zusammenhang denke ich eher, dass pudge kein spacemarine ist und ursa kein schuhplattler. also, dass das thema erhalten bleibt. der lore text ist dabei zu vernachlässigen.
    • jo so wars auch gemeint. es gibt nunmal bei jedem helden ein grundkonzept und eindeutige markenzeichen die erhalten bleiben sollten. siehe polycount contest, da gabs genug krasses zeug was wohl deswegen nicht gewonnen hat.
    • black_head schrieb:

      aber gerade die Maske / Lina hut, etc. machen die Heros jawohl nicht unkenntlichit
      Ich hab mir jetzt das Lina-Modell nicht angeschaut. Aber bei der Maske für Necrolyte wird es unter anderem auch daran liegen, dass es für diese Maske gar kein Slot gibt.
      Kopf, Bart, Waffe, Schultern... kein "Gesicht"
      Man könnte natürlich die Maske anstelle des Barts oder des Hutes nutzen. Aber das ist offensichtlich bei dem Konzept nicht Sinn der Sache. Maske + Kopf kombinieren als 1 Polygon-Objekt wäre vielleicht auch möglich. Könnte aber ggf. von den Polygonen zu groß werden - je nach Detailgrad.



      An sich ist es auch sehr gut, dass nicht jedes Item in den Shop integriert wird, welches 4 - 5 Sterne hat. Das sind aktuell einfach viel zu viele .. und wir sind halt immer noch in der Beta.
    • Die drei Sachen die ich genannt habe passen meiner Meinung nach alle ganz gut zur Lore und sind außerdem für Helden, die bisher wenig Items haben. Es ist mir einfach nicht ersichtlich, warum viele beliebte Items in ihrer finalen Version (die den Spezifikationen bezüglich Polygonen, etc... entsprechen) monatelang im Workshop rumdümpeln und andere, schlechter bewertete viel schneller umgesetzt werden. Kann ja sein das Valve dafür gute Gründe hat, aber wenn es tatsächlich das angesprochene "nicht passend zur Lore" ist, könnte man das einfach mitteilen.
      Vielleicht sparen sie sich besonders gute Designs auch für spezielle Aktionen auf, aber ich finde auch da könnte dann die Kommunikation verbessert werden. So wie es jetzt läuft, nimmt es mir einfach die Lust mich durch den Workshop zu klicken und nach schönen Designs zu suchen und dafür zu voten, kommt ja eh nicht viel bei rum.

      Wird aber alles etwas OT hier, drücken wir Zirom einfach die Daumen, dass sein Stab/Set nach der Übermittlung und der positiven Reaktion der Community dann auch schnell ins Game kommt :)
    • Gefällt mir sehr gut! Man sieht auf jeden Fall, dass du weißt was du da tust :o
      Bin ja mal auf das Endergebnis gespannt, wenn es dann so weit ist und werde natürlich im Workshop dafür voten! :P
    • Bin die letzten 2 Tage leider kaum dazu gekommen was zu machen. Hab aber grad noch einmal ne 1/2 - 1h Zeit gefunden, um nen paar kleine Details an der Waffe hinzuzufügen.
      Dadurch sollte der Stab auch mehr den Character einer "aus-Knochen-selber-zusammengebaute-Waffe" haben.

      Die Bänder und das Tape brauchen noch etwas Fein-Tuning.. und dann sollte das auch passen





      Jetzt gleich gebe ich mir erstmale Maniac und heut Abend werden noch weitere Details gemacht auf die ich von einigen Aufmerksam gemacht wurde.

      Gruß

      edit: werde den Startpost jetzt immer mit den neusten Updates aktualisieren.
    • ist sehr geil. aber dann sollte es vielleicht kein gefallener bischof sein. oder hat das jemand anderes geschrieben?
      weil ein bischof hat eigentlich eine edlere waffe, die kirche hat ja genug gold^^


    • Hat sich jetzt längere Zeit nichts getan. Bin leider kaum dazu gekommen an diesem Projekt zu arbeiten, da mehrere andere Uni-Projekte aktuell wichtiger sind.

      Musste leider den kompletten Stab nochmals von vorn anfangen, da ich am Anfang ein wenig gepfuscht hatte und das ist mir jetzt leider beim Texturieren bzw. beim Erstellen der UV-Maps in die Quere gekommen. Beim 2. Mal ist mir der Stab irgendwie nicht so gut gelungen... muss ich noch einmal ran.

      Des weiteren habe ich mit den Schultern angefangen.. das ganze soll keine "schwere" Rüstung werden, sondern wie es sich für den Necrolyte gehört, eher etwas "leichtes".







      Ich denke man kann schon relativ gut erkennen in welche Richtung es gehen soll. Das ganze soll mehr eine Art Umhang werden, unter dem die 2 Schädel an den Schultern hervorblicken.. das ganze wirkt so als hätten die Totenköpfe eine Kaputze auf.

      Die Kopfbedeckung wird dann vermutlich ebenfalls eine Kaputze (mit Öffnungen für seine Ohren).







      Ich habe beim Modellieren leider nie die Figur vom Necrolyten betrachtet. Erst jetzt wo ich für diese Screenshots alles zusammen gebracht habe, ist mir aufgefallen, dass die Schädel auf der Schulter etwas "untergehen". Die werden noch einmal einen Tacken größer.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Zirom ()

    • Hab heut morgen mit den Texturen angefangen. Paar Feinheiten kommen noch. Das ganze wird noch etwas abgenutzter und Schattierungen fehlen noch größtenteils. Das Texturieren bereitet mir generell momentan die größten Probleme. Hab aktuell kein Zeichen-Tablet hier und mit der Maus zeichnen ist eher so :cursing: :cursing: :cursing:
      Leider kommen jetzt bei der Textur die teilweise nicht 100%ig saubere Arbeit beim Sculpting zum Vorschein. War halt wie gesagt das 1. mal, das ich mich mit dem Thema beschäftigt habe, und die Vorarbeit vor dem Sculpting war nicht detailliert genug. Dadurch fehlen mir beim Low-Poly Objekt einfach die Polygone. Dadurch kommt es teilweise zu Verzerrungen etc.
      Nun gut.. beim nächsten mal weiß ich es besser. Das ganze soll ja zunächst eh erstmal nur für meine Uni sein und weniger für den Dota2 Workshop