Counter-Strike: Global Offensive

    • ich versuch mich mal an einem kleeeinen guide. knappes jahr csgo hinterließ halt seine spuren:


      Beginner's Guide to CS:GO
      Counter-Strike: Global Offensive ist ein teambasierter Taktik-Shooter. Ziel des Spiels ist es, mit seinem Team zuerst 16 Punkte zu erspielen. Pro gewonnene Runde erhält man einen Punkt. Üblicherweise wird im Bomb-Defusal-Modus gespielt, das heißt, die Zielverteilung ist für beide Seiten klar: die Terrorists (T) müssen die Bombe legen und zusehen, dass sie explodiert, und die Counter-Terrorists (CT) müssen sie daran hindern. Runden können auch durch die völlige Eliminierung des Gegnerteams gewonnen werden - falls die Bombe noch nicht gelegt wurde, in diesem Fall muss diese noch entschärft werden.
      Üblicherweise werden nach 15 Runden die Rollen getauscht.

      CS:GO ist ein teamorientiertes Spiel, das heißt: als einzelner Spieler trägt man eine Menge Verantwortung für seine Entscheidungen, kann durch kluges Handeln jedoch maßgeblich zum Sieg beitragen oder ihn - im seltenen Fall - alleine sichern. Teamwork und Kommunikation ist entscheidend.
      Fortfolgend werde ich die maßgeblichen Spielelemente aufzählen und danach eine grobe Ausrichtung vorstellen, an der man sich orientieren kann, um kein nutzloses Stück Dreck zu sein.

      1. Waffen

      Jeder Spieler erhält eine Grundausrüstung pro Runde. Diese besteht aus einer Pistole (Glock-18 (20/120, T-exklusiv) oder P2000 (13/52, CT-exklusiv)) und dem Kampfmesser. Sämtliche zusätzliche Ausrüstung muss für Geld erworben werden (später mehr dazu). Diese Ausrüstung erhält man in der allerersten Runde, oder wenn man in der vorherigen Runde gestorben ist. Alle Waffen bis auf das Kampfmesser können fallen gelassen und aufgehoben werden. Der angerichtete Schaden pro Treffer wird davon beeinflusst, welchen Körperteil ihr getroffen habt, und ob der Gegner Kevlar und/oder Helm hat. Headshots machen obviöslich den höchsten Schaden pro Treffer.
      Ein zufälliger Spieler im Team der Terroristen erhält zusätzlich die Bombe.

      Zusätzlich kann in jeder Runde für Geld Ausrüstung erworben werden. Es gibt folgende Typen:

      - Pistolen (semi-automatisch (Ausnahme: CZ-75))
      - Shotguns (pump-action (Ausnahme: XM1014))
      - SMGs (vollautomatisch)
      - Sturmgewehre (vollautomatisch)
      - Scharfschützengewehre (Repetier, Ausnahmen: G3SG1, SCAR-20)
      - Maschinengewehre (vollautomatisch)

      - Kevlar + Helm
      - Granaten (Blendgranaten ("Flashbang"), Rauchgranaten, Köder ("Decoy"), hochentzündlich ("Molotow"), hochexplosiv ("Nade"))
      - Defusal Kit (CT-exklusiv; halbiert die zum Entschärfen benötigte Zeit)

      Ich werde nicht en detail auf jede Waffe eingehen, die grundlegenden Eigenheiten der Waffen lernt man nahezu automatisch, außerdem müsst ihr als angehende CS:GO-Spieler euch sowieso den Preis und die Wirkung jeder Waffe einprägen. Für den Anfang reichen folgende Tipps:

      Tip #1: Die CT-Standardpistole P2000/USP-S ist die präziseste Pistole im Spiel, während die T-Standardpistole Glock-18 einen exorbitant hohen Munitionsvorrat und eine bessere Feuerrate hat.

      Tip #2: Sobald ihr Geld habt - ungefähr 4k-5k - sind die Rifles M4A4 (oder M4A1-S; beide CT-exklusiv) und AK-47 (T-exklusiv) die Waffen, die ihr euch holen wollt. Im Preis-Leistungs-Verhältnis sind sie absolut spitze, wobei die AK-47 noch den Vorteil hat, dass ein Kopftreffer (Headshot) instakillt. Im Zweifel daher AK-47 > M4.

      Tip #3: Ihr könnt erwägen, eine AWP zu kaufen. Betonung auf eine: die Waffe ist zwar sehr mächtig und teuer, kann aber durch gescheiten Granateneinsatz und Movement schnell nutzlos werden (später mehr dazu). Im Regelfall reicht eine AWP pro Team vollkommen aus.

      Tip #4: Maschinengewehre kosten eine Menge Geld und es macht sicher Spaß, mit der Negev in die vermutete Richtung loszuschießen, in der gleich Gegner auftauchen, aber sie kosten eine Menge Geld. Im Regelfall übersteigt das Risiko den Nutzen.

      Tip #5: Die FAMAS (CT-exklusiv) und Galil AR (T-exklusiv) sind brauchbare Substitute für M4 und AK-47, falls ihr euch die letzteren nicht leisten könnt.

      Tip #6: Es ist kein Verbrechen, in einer Eco-Runde (dazu später) eine bessere Pistole zu kaufen. Preisgünstig und effektiv ist die P250 (oder ihr vollautomatisches Gegenstück, die CZ-75) - vor allem, da sie als Pistole selbst gegen Gegner mit Kevlar guten Schaden macht.



      2. Granaten

      Granaten sind das Mittel eurer Wahl, um das Schlachtenglück zu euren Gunsten zu beeinflussen. Jede Granate wirkt sich, wenn gut geworfen, für euch positiv aus: ihr zwingt Gegner, zurückzuweichen, Routen zu nehmen, die er nicht nehmen will, sich zu exponieren, zu warten, oder lenkt ihn schlicht ab. Merkt euch eines: in CS:GO ist das letzte, was ihr wollt, ein faires 1on1. Ihr wollt täuschen, soviel es geht. Granaten leisten das und noch mehr.




      3. Ökonomie

      Waffen und Ausrüstung, die wichtigsten Element der Spielmechanik, werden für Geld gekauft. Wie kommt man an Geld? Recht simpel: fürs Töten von Gegnern und Erreichen von Spielzielen. Hier eine Preisliste (Danke an TripperK, der mir das Bild gezeigt und eine Menge Schreibarbeit erspart hat):


      Aus der Liste geht hervor, dass ihr Geld bekommt, selbst wenn ihr die Runde verliert - aber weniger, als der siegreiche Gegner bekommt. Dies fügt eine ökonomische Dynamik ins Spiel ein: das Geld, was ihr in einer Runde verdient, behaltet ihr so lange, bis ihr es in einer darauffolgenden Runde ausgebt. An dieser Stelle muss ich einen kleinen Hinweis loswerden: CS:GO ist ein Teamspiel.Ihr kauft als Team. Das Geld, was ihr durch Kills und Wins bekommt, ist das Geld eures Teams. Ab hier wird's wichtig:

      Am Anfang jeder Hälfte des Spiels steht die Pistolenrunde, der offizielle Beginn der Partie. Beide Seiten starten mit $800. Wenn ihr die Runde gewinnt, könnt ihr bis zu $3500 erhalten. Dies reicht, falls ihr in der Pistolenrunde sparsam wart, in der zweiten Runde für einen Fullbuy - Rifle+Kevlar/Helm+Granaten. Eine hervorragende Ausgangsposition für die nächsten Runden! Umgekehrt: der Gegner erhält nur $1400 - falls er Terrorist war und die Bombe legen konnte, $2200.
      Für einen Fullbuy reicht das nicht. Als Faustregel könnt ihr euch merken: Falls die Pistolenrunde verloren wurde, wird in der zweiten Runde höchstens die $250 teure P250-Pistole gekauft, die wenigstens eure Chancen verbessert, sich durch das Kevlar der Gegner durchzuschießen. Ihr spart Geld und seid dennoch passabel dafür gerüstet, ein oder zwei Frags zu machen - falls die Gegner sich nicht doof anstellen, wird mehr da nicht drin sein. In der zweiten Runde hat jeder Gegner eine Rüstung; dies ist nahezu immer der Fall, weil eine Rüstung gegen viele Waffen den Unterschied zwischen Tod und Leben bedeutet. Mit eurem Budget könnt ihr euch keine Waffe leisten, mit der ihr Rüstung gut durchdringen könnt - und wenn doch, habt ihr selbst keine, was eure Überlebensschancen dramatisch schmälert.
      Spart ihr in der zweiten Runde hingegen euer Geld, verliert ihr zwar vermutlich einen Punkt (nie vergessen - das Ziel ist nicht, Fragleader zu sein, sondern 16 Punkte zu holen!), seid aber dafür gerüstet, eurem Gegner in der dritten (und eventuell vierten) Runde auf Augenhöhe zu begegnen. Dies ist immens wichtig - mit guter Ausrüstung erhöht ihr drastisch eure Chancen, eurem Gegner Punkte abzutrotzen, ohne nicht.
      Wer aufgepasst hat, dem fällt auf, dass in diesem Szenario eins nicht bedacht wurde: niemand ist fehlerfrei, und es kann vorkommen, dass man trotz waffentechnischer Überlegenheit in der zweiten Runde dennoch ein paar Spieler verliert. Die haben in der nächsten Runde dann auch nur ihre 3,5k Dollar und davon kann man sich keinen Fullbuy leisten? Richtig. Hier kommt das Konzept dein Geld ist des Teams Geld ins Spiel. Konkret beschreibt der Satz das droppen: man kauft eine überschüssige Waffe - meistens eine Rifle - und überlässt sie dem Mitspieler, der sich effektiv nur Kevlar und Granaten leisten kann. Auch wenn euch dann Geld fehlt: das ist es wert, glaubt mir. CS:GO ist ein Teamspiel und wenn ein Spieler sich nicht entsprechend ingame verhalten kann, weil ihm die Bewaffnung fehlt, dann kann das spielentscheidend sein.



      4. Information und Kommunikation

      Hier wird es sehr theoretisch, und sehr taktisch, aber weil viele Neulinge diesen Aspekt erst spät registrieren, mache ich jetzt schonmal darauf aufmerksam.
      Sagen wir mal, ihr spielt die dritte Runde auf Dust 2 und seid Terroristen, nach gewonnener Pistolenrunde. Einer von euch hat eine AWP gekauft und tut, was Noobs und Profis schon immer gemacht haben: er stiert vom T-Spawn aus durch sein Zielfernrohr auf die Mitte und guckt durch die Doppeltür, um vielleicht einen CT abzugreifen, der Richtung B-Spot rennt. Der Rest von euch rennt zum Tunnel und will B stürmen. Sagen wir, euer AWP-Spieler ist ein aufmerksamer Typ und hat einen Schuss abgegeben, hat also definitiv was an der Tür gesehen. Ihm ist ebenso aufgefallen, dass nur ein CT über die Mitte gelaufen ist.
      Prägt euch das ein: wenn ihr seht, dass Gegner einen bestimmten Pfad eingeschlagen haben, teilt das eurem Team mit!
      Euer AWP-Spieler teilt euch also mit, dass nur ein CT losgelaufen ist, um B zu sichern. Auf sein Geheiß hin stürmt ihr sofort die Site; euer AWP-Spieler schließt ein paar Sekunden später zu euch auf und hilft, die Site zu sichern. Warum stürmt ihr, als der AWP-Spieler den CT called, der auf B geht?
      Weil vier gegen einen ein unfairer Kampf ist, den ihr gewinnen werdet.
      Und warum bleibt er nicht am T-Spawn, um Nachzügler wegzusnipen? Aus genau demselben Grund. Er weiß, dass ein CT auf B gegangen ist. Wo die anderen vier sind, weiß er nicht - also könnte es sein, dass sie über A lang oder kurz versuchen, ihn zu holen, da sie wegen dem Schuss wissen, dass er eine AWP hat. Eine AWP ist eine teure Waffe, die zu verlieren ein harter Schlag ist - also schließt er die Möglichkeit von vornherein aus und rennt zu seinem Team auf B, wo die Bombe schlussendlich nach erfolgreicher Verteidigung des genommenen Spots hochgeht.

      Was war der Fehler der CT's? Sie haben ihre Bewegungen nicht verschleiert. Eine Smoke Grenade zur Doppeltür in der Mitte hätte dem AWP-Spieler rein gar keine Informationen gebracht. Die Runde wäre komplett anders verlaufen.

      Willkommen in Counter-Strike: Global Offensive.


      5. Aber Sundry, du hast doch nichts zum Aimen gesagt, und zu den Maps auch nicht!

      Weil man Aim nicht per Text lernen kann. Klar ist, dass die beste Taktik nichts bringt, wenn man es nicht schafft, sein Fadenkreuz präzise auf den Gegner zu halten, wenn er gerade gefraggt werden muss. Also, auf ins Casual game, Demolition, Deathmatch, Arms Race... es gibt genügend Modi, wo ihr ohne viel Aufhebens und Frust lernen könnt
      Was die Maps angeht: Routine ist alles. Viel spielen, und geduldig sein. Wenn ihr im Kopf einen Grundriss der Maps aufstellen könnt, mit allen möglichen Deckungen, Smoke-Spots, Boost-Spots etc., dann habt ihr wahrscheinlich beim Lesen dieses Guides nur eure Zeit verschwendet. Für den Anfang reicht es, wenn ihr in Kisten plötzlich Deckung seht. Damit seid ihr einem ganzen Haufen Spieler schon gut voraus. Laufwege und Stellen, an denen gern Gegner hocken, prägen sich beim Spielen ein - wenn ihr 50 Mal hintereinander von derselben Stelle weggeholt wurdet, dann sollte sich das einprägen.




      Das war's im Grunde auch schon. Ich könnte noch zwanzig Fälle aufzählen, an denen sich Noobs die Zähne ausbeißen und die Lösungen dafür vorstellen, aber wo bliebe da der Spaß und Lerneffekt?

      Gute Jagd :bluecool:
      Spoiler anzeigen
      falls jemand anmerkungen kritik oder sonstwas hat, immer raus damit. falls ein mod möchte kann er den post auch in einen thread auslagern. ach und shoutout an tripperk für das feedback während des prozesses heut nachmittag :bluecool:
      It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give.
    • Sundry schrieb:

      Für einen Fullbuy reicht das nicht. Als Faustregel könnt ihr euch merken: Falls die Pistolenrunde verloren wurde, wird in der zweiten Runde höchstens die $250 teure P250-Pistole gekauft, die wenigstens eure Chancen verbessert, sich durch das Kevlar der Gegner durchzuschießen. Ihr spart Geld und seid dennoch passabel dafür gerüstet, ein oder zwei Frags zu machen - falls die Gegner sich nicht doof anstellen, wird mehr da nicht drin sein. In der zweiten Runde hat jeder Gegner eine Rüstung; dies ist nahezu immer der Fall, weil eine Rüstung gegen viele Waffen den Unterschied zwischen Tod und Leben bedeutet. Mit eurem Budget könnt ihr euch keine Waffe leisten, mit der ihr Rüstung gut durchdringen könnt - und wenn doch, habt ihr selbst keine, was eure Überlebensschancen dramatisch [/spoiler]
      rechnen wir mal nach.
      +1400$ (pistol verloren)
      -1300$ (P250+Helm)
      _________________
      = 100$
      + 1900$
      + 2400$
      _______
      = 4400$ ohne einen Frag zu machen.

      4400
      -650 (kevlar)
      -200 (1 flash)
      -300 (HE)
      -300 (Smoke)
      -2900 (M4a1s)
      __________
      = 50$


      4400
      -1000 (Helm)
      -400 (2 flashes)
      -300 (HE/Smoke)
      -2700 (AK47)
      __________
      = 0$

      Man hatte beidesmal genug geld um bis auf eine Granate voll zu equippen.
      Und das ohne einen Frag mit eingerechnet zu haben.
      Ein Helm in der 2. Runde wird eure Chancen nochmal um eine Hohe Chance steigern, da SMGs gegen Helm ungefähr KEINEN Schaden machen.