DotA 6.79 Update Notes veröffentlicht

    • Rouven1 schrieb:





      Zitat von »nicknamemissing«



      So ein Scheißpatch... Parr Sachen bei den Helden sind zwar OK, aber bei den Mechaniken und den Helden wird vielfach mehr kaputtgemacht.

      Das ist schon inzwischen wie LoL oder WoT wo planlos an Werten rumgepfuscht wird damit es so aussieht als arbeitet man am Spiel.

      Alles in Allem bemüht man sich wirklich das Spiel näher an LoL zu bringen. Diverse plays mit viel Einschlag, die kein Noob hinbekommt werden entfernt damit der Noob seinen verdienten Nachteil nicht mehr hat, die Taktik um den Jungle wird zerstört, Helden werden vereinfacht...

      Das mit dem Ambient Gold an sich ist interessant, weil an sich müsste sich der Vorteil ja wegkürzen, weil ALLE das Gold kriegen, aber genauso müsste es snowball verstärken, weil das Gold unreliable ist.

      Also weniger spielerische Möglichkeiten und mehr FotM-Pick Einschlag aka die halbe Miete im LoL. Wenn man dann noch die Eigenheiten des Matchmakings mit einbezieht, dann ist das kein Anspruchsvolles Spiel mehr, wenn man ohne vollem Team spielt.

      erklär dich mal :) Finds eigentlich recht ausgeglichen zwischen mehr causal und schwerer gemacht.

      Finde die vielen Changes in einem Patch semioptimal. Im Moment war doch der Spielstil recht angenehm, das hätte man gut für vorsichtige nerfs und buffs nützen können um mal an der "perfekten" balance zu arbeiten.
      Wieso zur hölle erst flying nach 3 min ? Sehs schon kommen, dass die Supporter die ersten 3 min nichts andres machen als den weg zur gegenrischen mitte zu campieren, bis ein courier vorbeikommt oder zu versuchen das zu verhindern.
      Neutrals sharen XP mit allem, nicht nur mit dem team das sie tötet: Bounty wird richtig mächtig als offlaner. Grad gegen nen Chen o.Ä. kann man halt absolut nichts dagegen machen, dass er da XP leecht.
      Roshan random time :cursing: :cursing: :cursing: Wieso noch mehr absolut unnötige random-elemente einfügen

      Insgesamt patch gut random, mal schaun wie sich XP verminderung im Wald auswirkt. Mitte disruptor fänd ich eigentlich ziemlich stark, wenn er mal ein agha zusammenkriegt mti sowas wie ds im team ist er da aboslyte clashmonster überhaupt mit Item-silence.

      Das ist es halt was ich wie die Pest hasse. Viel wird grundsätzlich anders, aber weil es so ein modernes Spiel ist, kann man ein schlechtes Update nicht communityübergreifend so boykottieren wie in alten Spielen.

      Der Patch nimmt halt viele der Sachen kaputt, die das Spiel in der aktuellen Version für ambitionierte Spieler in jeder objektiv bewertbaren Hinsicht besser machen und ironischerweise ist das erste Argument von Vorzeigeexemplarer, die in jedem Spiel schlecht sind ("Graphics or gtfo") nicht verändert.

      Der Riki ist ein schönes Beispiel, weil er competetive wohl zu schwach ist (Pickbilanz ist eindeutig), aber in Pubs einfach nervig werden kann. Statt in die Richtung zu gehen, die das DotA-Gameplay auf lange Sicht unterhaltsamer macht (Schwerer einzusetzen, aber Lohn dafür es gut zu machen), geht man in die LoL-Richtung aka das Pick bringt sicher etwas.

      Viele reden ja über Supporter, aber für mich siehts jetzt zum Beispiel auch loltypisch so aus als wäre man vom Build her viel beschränkter auf Early-Savety, sodass sowas wie ein Radiance Rush zu lange dauert, aber man möglichst die Drums und das Mek schnell braucht. Das passt auch mit dem Ambient Gold zusammen, denn wenn irgendwas Early stärker ist und killt ohne zu sterben hat man mehr Gold über während das Gegenüber mehr unreliable Gold zu verlieren hat, folglich wird Early Stärke zu picken wichtiger während die Öategametaktik abgeschwächt ist. Generell sieht die Entwicklung so aus als würde langfristig die Wombo-Kombo-Taktik wieder zur stärksten werden.

      Das Problem mit diesem Zwischending aus Easy-Mode und Normal ist eben, dass all diese Mechaniken wohl ab einem gewissem Zeitpunkt nur so gut funktionierten, weil sie Schrittweise fein aufeinander abgestimmt wurden. Jetzt wird von einem Patch auf den nächsten ohne längere Tests massiv an allen Werten herumgespielt und das kann nie im Leben, die Abstimmungsqualität haben, die DotA davor hatte. Genau diese fein und lang erarbeitete Qualität war aus Gameplaysicht der Haupttrumpf über andere Spiele wo die Neuheit OP gemacht wird damit die Kinder mit ihrem Taschengeld für einfache Erfolge eine PSC holen oder wahllos an Werten gedreht wird damit es nach Support aussieht, aber genau letzteres scheint hier der Fall zu sein.

      Da hätte Icefrog lieber den Easy-Mode bringen sollen, statt sowas. Mal eben über eine Patchperiode Alles riskieren mitsamt einer Randomisierung von Turnieren bei denen es um viel Geld geht ist ser problematisch. Das ist auch so ein eSports-Problem, dass bei neuen Spielen schneller Sachen verändert werden als man sich da einspielen kann zu seinem Grad wo der erste Fehler das Spiel entscheidet. Ein Progamer, der diesen Status schon hatte, bevor es das erste Allstars gab meinte mal man braucht 3 Jahre um ein Spiel in einer Version perfekt zu lernen, Anm.: bei asiatischen Aktivitätsstandards...

      Für mich steht halt eines fest. Ich suche bei solchen Spielen eins, was die Qualität hat dauerhaft gut zu sein und wenn das nicht gegeben ist, dann kriegt die Konkurrenz eine Chance. Valve bekommt von mir erstmal ein halbes Jahr keine Micropayments und andere Spiele kommen wieder unter beobachtung. Ich finde die Aktion zwangsweise so grobe Gameplayänderungen in Kauf nehmen zu müssen eigentlich schlimmer als P2W-Elemente wie 50% Schadensreduktion gegen Geld.

      So noch ein paar Beispiele:
      -Das aktuelle Armlet wirkt zwar krass, aber dafür haben die meisten STR auch Nachteile wodurch sie das brauchen (bei guten Gegnern)
      -Bloodseekers ausgeprägte Charakteristik als All-In Ganker wird reduziert (weniger Helden-Vielfalt)
      -Passive Stat-Ultis verschwinden (weniger Helden-Vielfalt)
      -Erhöhte Early Game Anforderungen (Early Game Stärke wird wichtiger beim picken)

      Rosh RNG braucht einen eigenen Absatz. Sowohl beim spielen als auch schauen jegliche vergleichbarer Spiele scheint es mir so, dass man immer einen deutlichen, aber schwer erkennbaren Midgamevorteil hat, wenn der eigene Mid-T1 steht, aber der gegnerische platt ist. Sofern Teleports zum Turm im Spiel sind geht dieser Faktor drastisch hoch und durch den Rosh-RNG wird das wieder wichtiger. Das geht schon fast soweit, dass man den Trollkommentar mit den 22 dummen und dem Ball umdichten kann. Weiterhin wirken die Änderungen auf Jungle und Offlane etwas in die Richtung, dass man jetzt LoL-artig wirklich da einen hinsetzen sollte so wie LoL zu einseitig ist um Taktiken ohne Jungler viable zu halten. Vor dem Patch brauchte man eigentlich nur einen Helden in der Mitte fest und einen auf der Savelane fest (am Anfang) und mit den übrigen Helden gabs optionen, aber jetzt wird die Offlane rentabler und der Jungle lohnt sich nicht mehr so sehr.

      Auch wenn manche Änderungen wie die Möglichkeit den Tangopool zu splitten schön sind, finde ich dennoch, dass die Sache nichts halbes und nichts ganzes ist, denn für etwas Easy-Mode-mässiges hätte man eher das Ambient Gold reliable machen müssen und dafür die unreliable Quellen verstärken sollen. Besonders die Änderungen mit dem Einkommen für die Lasthits oder Denies passt mal garnicht. Wenn man das Aggrolastiger kriegen will, dann sollte gerade der Lasthitter das einkommen im Jungle kriegen und man hingegen die Ward-Bounty und Ward-Durability erhöhen, sodass um diese mehr gekämpft wird. Die Pullcamp-Änderung wirkt dem auch entgegen.

      Bin halt sauer, weil die Tatsache, dass so grobe Änderungen nicht kommen einer der Hauptgründe für meine Entscheidung zugunsten DotA 2 waren und ich sonst einfach zu alten Spielen gegangen wäre wo man dauerhaft weiss, was man an diesen hat.
    • imho ist dieser change mit der neutral creep exp n krasser buff für invishelden wie bounty oder clinkz,
      wenn man bei dem aktuellen trilane system bleibt.
      die supports fangen an creepwaves zu denien, dann stellt man sich invis daneben und sahnt 50% der exp ab.


      der roshan random respawn ist irgendwie ganz cool, keine ahnung, wieso ihr euch da beschwert.
      akteull hat das incompetetive matches mMn eher den charakter wie ein amorlock bei UT oder quake.
      es ergeben sich für diesen zeitraum des games, in dem roshan spawnen kann, einfach unfassbar viele möglichkeiten wie man ihn verteidigt,
      aber was sicherlich fast unmöglich wird, ist ihn effektiv zu snipen, wenn man zu weit hinten ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

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    • Dicke Baumspots+ Ulti+ langsam reagiert = $$$$$$
      Wird auf jeden Fall für viele Lacher im Pub sorgen :D

      Venge dagger ist allerdings viel interessanter... Venge kann man im competitive gut platz freiräumen um nen relativen schnellen dagger zu farmen... Vorallem weil ganking jetzt noch effektiver wird! :D Geht mir gut reyn und ich hoffe auf ein paar schöne dagger swaps um nen Clash einfach komplett zu zerstören!

      Waldchanges find ich nicht so toll. Heros die auf kleine Spots angewiesen sind blocken den Pullspot und müssen näher am Gegner farmen. Sie können zwar auch einfacher gangen werden aber nurnoch kaputt gemacht. MFG kleines Camp JEDES SPIEL geblockt und man muss sentrys quasi schon einberechnen. Geht mir garnicht gut reyn Leute... garnicht gut! Buschspot um 2 Camps zu blocken wovon eines das kleine ist im Public einfach viel zu mächtig und der Tod des Sentinel-Junglers!

      Luke LaLonde schrieb:

      kurzes statement von mir:
      -sunslayer und buktus sind irgendwie so nen bud spencer / terrence hill duo, nur dass sunslayer kleiner ist und permanent irgendwelche sprüche auf kosten von buktus raus haut :D
    • Es erstaunt mich, wie man alles räudig machen und mit Textwalls um sich schmeißen kann, bevor der Patch überhapüt angewandt wird. Natürlich haben wir die ein oder andere Theorie darüber, wie das Spiel jetzt aussehen wird. Aber mit Sicherheit sagen, dass das jetzt ein LoL Abklatsch wird halte ich doch für höchst fragwürdig. Ich finde das Gezetere des Menschen ohne Nickname gleicht dem eines Republikaners, der irgendeine Änderung schlecht reden will, denn alles was den Status Quo verändert mag dieser bekanntermaßen nicht.

      Ich mag die neusten Changes. Mir macht Dota immer noch Spaß, aber in letzter Zeit ist es etwas...staubig geworden. Wenn man jetzt einen neuen Helden hinzufügen würde, würde dies nur geringfügig das Meta verändern. Aber eine komplette Überarbeitung wie sie jetzt kommen wird, das bringt doch mal ein bisschen frischen Wind in die gesamte Dotaangelegenheit! Ein paar Änderungen mögen zwar fragwürdig sein, aber ich blicke dem Ganzen aufgeregt entgegen und freue mich wirklich drauf.

      Also bitte erstmal die Changes über sich ergehen lassen, ausprobieren wie es ist und sich dann erst beschweren. Motzen kann man später immer noch! :)
    • c-god \(^_^)/ schrieb:

      venge dagger wird lächerlich, gab nen Grund, weshalb das bisher nicht ging :x

      Der Grund warum das bisher nicht ging war der, dass es damals noch kein -unstuck bzw. crow gab.
      Obwohl massive initiate range was Praktisches ist muss man auch erstmal einen dagger auf ner Venge farmen die bei weitem kein bat in Thema farmspeed ist.
    • Sundry schrieb:

      Crytash schrieb:

      * Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes

      Kein unreliable gold mehr, wenn man buybacked bis cd wider rdy
      WHAT IS WRONG WITH VALVE?!??!

      muss nochmal kurz drauf eingehen wo ich das gesehen hab.

      dass buyback auf diese art generft wurde ist nur absolut richtig so. sterben ist die konsequenz von ingamefehlern; du hast es zugelassen, dass deine HP auf 0 sinken, also wirst du damit bestraft, dass du
      1. warten musst bis du wieder da bist, umso länger je mehr erfahrung du gesammelt hast und zeit vergangen ist;
      2. gold verlierst und dein gegner welches gewinnt.

      diesen mechanismus der bestrafung von fehlern hebelst du durch buyback aus, um einfach so wieder am spiel teilzunehmen, obwohl du eigentlich noch locker ne minute warten müsstest. und der wert dieser möglichkeit übersteigt den erforderlichen aufwand um ein vielfaches. 2k gold sind gerade später im spiel sehr schnell gefarmt. diese 2k gold können dir unter umständen ein spiel gewinnen. da ist es doch nur recht, dass deine möglichkeit, in der erkauften zeit kohle zu scheffeln stark eingeschränkt ist.

      ganz davon abgesehen ist das ziemlich offensichtlich ein tweak um taktische buybacks zum splitpushen eben nur noch taktisch zu belohnen und nicht finanziell. ein furion der buybackt, nicht etwa um einen fight noch zu drehen sondern eine lane rauszupushen soll dabei nicht auch noch kohle machen.


      Mir sind die Auswirkungen durchaus klar, aber ich unterstütze diesen "nerf" nicht. Hier wird es "gefixt" was meiner Meinung nach nicht broken war, ich denke nicht, dass es sinnvoll ist daran so stark herum zu spielen, gerade WEIL die Auswirkungen um einiges komplexer sind, als du es gerade beschrieben hast. Nicht nur splitpushing wird dadurch geschwächt auch "normales" pushen nach einem clash, den man durch buybacks gewinnen musste, gerade weil man vlt. etwas zurücklag. Bei genauerem Hinsehen ist Splitpushen sogar kaum betroffen, da Towergold ja trotzdem Gold geben und es gerade für einen Furion eher weniger um das Geld und mehr um die Tower geht. Splitpushen ist nun Objektfixierter, zerstört Furion kaum und nerfed nur Hardcarrys, die auf das Splitpushen angewiesen sind (gewisse Formen von Morph, PL, aber vor allem gewisse radiance carrys).

      Diese Vorgehensweise wirkt - jedenfalls für mich - auf eine Weise, die kaum abschätzbar sind. Gerade Helden wie Antimage oder Weaver sind ebenfalls stark betroffen, da sie tatsächlich an gewissen clashs teilnehmen könnten/sollten anstatt zu farmen und dies sich nun zwei mal überlegen müssen. Denn wenn sie sterben ist der Tod um einiges härter bestraft als vorher. Dieser Paradigmenwechsel weg von "farmenden" Splitush von hardcarrys hinzu objektorientiertem Splitpush durch Semicarrys halte ich für einen klaren Nerf vieler Hardcarrys, die ja jetzt schon immer weniger gepickt werden.

      Natürlich hat der passive goldgain Buff noch viel mehr Auswirkungen (gerade im Hinblick auf Supportitems, was ja wiederum gegen Hardcarrys schießt), aber warum wird etwas gechanged, das mMn nicht allzu broken war.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • patrón schrieb:

      @roflgrins:
      das meta ist das, was du draus machst! (oder so ähnlich)

      als ob dich derzeit jemand dran hindert mit nem mate als supportduo durch die map zu fahren und die lanes zu gewinnen oder dich dazu zwingt die stacks zu pullen. :| im neuen patch wird sowas einfach nochmal n stück einfacher, noch rentabler und vorallem ein ganzes stück failsicherer gemacht. wo auch mein punkt ist: es ist heute schon sau rentabel erfolgreich die midlane zu ganken (snowball lane #1), nur dass jetzt mit dem neuen patch das risiko, das hinter frühen rotationen steckt stark miminiert wird (stichwort casual :chinese: :chinese: )

      Ich finde das halt genau richtig so. Wenn die beiden Supporter eines Teams die Mitte ganken, dafür zwei Minuten lang nicht ihren Jungle abfarmen können und dann knapp nen Kill verpassen während die Gegnersupporter währenddessen 3-4 Camps abgefarmt haben sind sie bisher dadurch Level- und vor allem Gold-technisch krass im Nachteil. Und dazu kommt ja auch, dass der gegnerische Offlaner in dieser Zeit XP und Farm bekommt, während der eigene Offlaner vermutlich überhaupt nichts kriegt.

      Daher würde ich umgekehrt sagen, dass Pullen in der aktuellen Version zu rentabel ist, während Gangs mit zu viel Risiko verbunden sind. Dadurch sind viele Games im Early sehr statisch geworden und hoffentlich ändert sich das durch den Patch mal wieder.
    • Matlok schrieb:

      Ich mag die neusten Changes. Mir macht Dota immer noch Spaß, aber in letzter Zeit ist es etwas...staubig geworden. Wenn man jetzt einen neuen Helden hinzufügen würde, würde dies nur geringfügig das Meta verändern. Aber eine komplette Überarbeitung wie sie jetzt kommen wird, das bringt doch mal ein bisschen frischen Wind in die gesamte Dotaangelegenheit! Ein paar Änderungen mögen zwar fragwürdig sein, aber ich blicke dem Ganzen aufgeregt entgegen und freue mich wirklich drauf.


      Zumindest kommt wieder Bewegung und ABWECHSLUNG ins Spiel! Patches haben immer wieder geschafft neue Heros ins Competive zu holen (Jakiro, Treant) und entsprechend andere wieder rauszunehmen (Morphling, mitunter TA) die einfach permapicked waren.

      Von daher freue ich mich, wieder neue Picks / LineUps zu sehen, vllt ohne dass die ersten 6 Picks zu 50% aus bat/naix/alchi/chen/troll/Furion bestehen (mal beispielhaft, habe mir die ersten 6 Helden genommen, die mir einfielen).


      HumanlyPuma schrieb:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • super geil. ich find eigentlich alles gelungen bis "naja, schauen wir mal wie sich das auswirkt". menschen sind halt gewohnheitstiere und gerade bei sowas etwas komplexem wie dota ist veränderung immer verunsichernd, aber genau diese regelmäßigen patches halten uns doch erst solange an diesem produkt. also: ich freu mich sehr drauf. sehr. ziemlich sehr.
      Leben so.
    • Was ist jetzt eigentlich mit 3x Solo + Dualroam?
      Sau stark geworden undzwar von Minute 1 an. Mehr Gold für Roamer und harter Smoke buff. Man kann sich einfach nichtmehr dagegen absichern außer mit positioning und Lücken werden Roamer immer finden!
      Außerdem sieht es so aus als könnte man die Hardlane einfacher halten. Fänd ich echt verdammt stark wenn das irgendwann mal ernsthaft spielbar wird! Im Pub wird das eh alles zerreißen :love:

      Luke LaLonde schrieb:

      kurzes statement von mir:
      -sunslayer und buktus sind irgendwie so nen bud spencer / terrence hill duo, nur dass sunslayer kleiner ist und permanent irgendwelche sprüche auf kosten von buktus raus haut :D
    • So "hart" ist der Smoke buff auch nicht. Vor allem im early game werden ja eher Sentries zum counterwarden anstatt zum Countersmoken benutzt.

      Und in wie fern roamer jetzt mehr Gold kriegen versteh ich auch nicht. Außer du meinst den 1 Gold alle 0.6 change, den auch normale Supporter immer haben.

      Zum Thema buyback: Verhindert im Endeffekt, dass man nur buybackt um das verlorene Gold wieder zu farmen, wie es oft mit Furion, Anti-Mage oder Alchemist der Fall ist. Wir kennen es alle. Der Carry stirbt dumm, instant buyback und man hatte sich als Support schon auf ein bisschen farm gefreut....jetzt kriegt man den Farm wenigstens (außer der Carry ist dumm). Ab Lategame kommt dann noch die +25% deathtime Implikation dazu, die (soweit ich das verstehe) auch mehrfach stackt, falls man zwischen Buybacks nicht normal stirbt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von BLABLAFU ()

    • Genau den mein ich! :D Macht Roamen einfach attraktiver. Und oh ja... Der Smoke buff ist krass, wenn man Roam spielen will. Sonst war man für 350 Gold für 4 Minuten sicher. Jetzt ist man nie sicher, außer man stellt nen Supporter so in den Wald das er Smokes aufdeckt.
      Ist meiner Meinung nach schon ein riiiiieeeeesen change wenn man tatsächlich roam spielen will und das konsequent durchzieht.

      Luke LaLonde schrieb:

      kurzes statement von mir:
      -sunslayer und buktus sind irgendwie so nen bud spencer / terrence hill duo, nur dass sunslayer kleiner ist und permanent irgendwelche sprüche auf kosten von buktus raus haut :D
    • Genau den mein ich! :D Macht Roamen einfach attraktiver. Und oh ja... Der Smoke buff ist krass, wenn man Roam spielen will. Sonst war man für 350 Gold für 4 Minuten sicher. Jetzt ist man nie sicher, außer man stellt nen Supporter so in den Wald das er Smokes aufdeckt.
      Ist meiner Meinung nach schon ein riiiiieeeeesen change wenn man tatsächlich roam spielen will und das konsequent durchzieht.



      Die frage ist doch, wer stellt auf Verdacht auf Dual roaming 2 obs und 2 Sentries? Du musst dir überlegen, dass du dadurch deinen pullspot schonmal aufgibst. Ich denke auch das Ganking jetzt stärker wird, aber das liegt nicht am unglaublichen smoke buff ;)

      Ich muss sagen, dass mir die changes im allgemeinen sehr gut gefallen.

      Die Agha Buffs auf rubick und disruptor klingen zwar krass, aber ein Support disruptor wird Vmtl nie wirklich ein Agha zsm Farmen und rubick braucht auch lange um ranzukommen ( zumindest als Support) und braucht weiterhin erstmal manaboots dagger.
      Skywrath klingt witzig, vllt n Grund ihn wieder Solo Mitte zu lanen. Aber keine competetive Auswirkung.

      Jakiro Änderung Find ich gut, nichtmehr nervig beim pushen.
      Rebuy auch.
      Pullen wird es wieder irgendwelche Lücken geben wie man solide pullen kann.
      Das man Mitte nichtmehr pullen kann ist auch eine Genugtuung.

      Was mir allerdings garnicht gefällt ist das rum Schrauben an item Preisen und dem Start Gold. Ich hasse es wenn man sowas tut.
      you may clip our wings, but we will always remember what it was like to fly~