DotA 6.79 Update Notes veröffentlicht

    • Nach ein paar Spielen im neuem Patch muss ich sagen, dass ein paar Heldenchanges ganz OK sind, aber die Änderungen bei Denies,
      den Pullcamps oder EXP von Neutrals (für beide Teams) sind einfach
      genauso schlecht wie diese Buybacknerfs... Womöglich unreliable Gold
      verlieren und dann noch das Gold was ein Core Held für Items braucht
      sowie der Buyback-Cooldown waren schon genug "Strafe" dafür. Der Kinderkram bei den Buybackreworks schädigt auch das Balancing... Massiver Nerd für jeglich AFK-Farm Hardcarries (die ohnehin schon UP waren), weil man ja wie im lol die taktischen Optionen reduzieren muss...


      So ich suche jetzt nicht noch mal den Post bzw. Quote raus, aber muss mal ein paar Kommentare von anderen Forennutzern richtigstellen.*

      Ich hab gerade den Nonsense von dem megalomanischem 0815ern über Huskar gelesen und das Ghostscepter ("Midgame unzerstörbar", "nur im Lategame von gefeedeten Carries zerstörbar", "Early Lifesteal, Early Crit und Pre 6.79 Chainlightnings gut"). Ja genau da haben wir das Problem mit Pub ohne zuverlässiger Zugangsbegrenzung außer 5er Stack/Team. So hat es wenig Einfluss, ob man dazu fähig ist Sachen zu kontern oder nicht. LS+Bane (Nightmare während Ethereal) wäre eine einfache, aber zuverlässige Lösung und es gibt sogar noch mehr Sachen wie beispielsweise Doom und jetzt kommt noch eine Lektion Spielmechaniken: es gibt mehr Damage-Arten als physisch und magisch, außerdem kann man die Ghostform purgen (z.B. SD)... Aber ja für manche ist ja jeder mit einer geringen Fehlerquote ein "Tryhard"... Armer Darwin...

      Genau aufgrund dieser Sachen gabs die eindeutige klassifizierung Pubbuild. Im Pub gibts immer genug Idioten, die spielerische Lücken haben und dadurch ist da ein Pubstomperbuild (relativ einfacher Noobschlachter) zuverlässig. Wenn so ein Huskar mit dem Zepter gegen Allience oder NaVi angekommen wäre, dann wäre das Build nur eines wie die meisten anderen...

      Aussagen übers Matchmaking sind interessant, wenn sowas ( en.reddit.com/r/DotA2/comments…incredibly_broken_at_the/ u.a. 1. und 3. Post) bei Großkalibern passiert, aber im Vergleich dazu ein russisches Exportmodell (interne Hersteller-Bezeichnung "Affenmodell") das ernst nimmt, weiss man ja was von den Aussagen zu halten ist. Ja, jeder der nicht so hirntot spielt wie manch anderer ist ja angeblich ein Tryhard. Anscheinend belohnt das Matchmaking ausgeprägte Defizite...

      Humanversagen beim Spieler ist dessen Versagen und kein Balancingproblem im Spiel. Es ist gut, wenn es Sachen gibt, die an sich einfach zu kontern sind, aber ohne diesem einfachem Kontern nicht zu kontrollieren sind, weil dann diverse Leute genau das kriegen, was sie verdienen bis sie sich verbessen und sich wehren können. Dieser Punkt ist elementar für den Unterschied zwischen "Gutes Spiel" und "League of Legends" bzw. "Call of Duty".

      *Edit by l0sth0pe, Beleidigung rausgenommen.

      Beitrag von ShaDoX ()

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    • der post ist wirklich anstregend zu lesen :-(

      aber das hier en.reddit.com/r/DotA2/comments…incredibly_broken_at_the/ komm mir irgendwie bekannt vor. Also die Tatsache, dass jetzt zum Teil Leute mit <50 Wins in Games landen, in denen die durchschnittliche Win Anzahl >500 ist. Die füttern dann des öfteren tatsichlich sehr intensiv. Aber k.a. vllt will Valve das ganze System einfach durchlässiger gestalten, sodass man nicht viele Games braucht um oben im Matchmaking mitzuspielen. Würde ja Sinn machen
    • wolliver twist schrieb:


      Außerhalb der Soloq Midas skippen und Utility/Tank bauen auf Doom: Meka, PB, Vlads, Shivas, Agha, Pipe, Ac, (Medaillon, Drums), Halberd, neues Necro!. Dann mit PB, reichlich Armor und eventuellen anderen Auren reinspazierzen, mit Scorched Earth dick MS verteilen und wie der Boss unkillbar im Club stehen.

      Ich spiele Jungle Doom Bringer seitdem ich es im competitive einmal so gesehen habe immer ohne Midas und mit Arcane Boots plus Meka / Pipe oder Vladimir's plus Phase Boots (je nachdem was die Mates an Midgame-Items holen wollen), danach hole ich dann meistens AC.
      Und ich kaufe im early Game zusätzlich je nach Bedarf Observer wards und Chicken. So hat man dann auch am Jungle-Eingang sicher einen Ward stehen und wird z.B. nicht von einem Roamer im eigenen Jungle abgeholt ( hatte da mal so ein Spiel wo der gegnerische Gyro auf Level 1 auf einmal mit Haste und Rocket Barrage hinter mir stand :D).

      Ich habe Doom vor dem Jungle-Rework meistens mit 1x Tango 1x Salve und 1x Clarity plus x (x = wards / chicken) gespielt und bin auf den ersten Levels zwischen Hard- und Smallcamp gependelt. Zwischendurch musste ich so auch einmal zur Base zum reggen, u.a. auch weil ich ohne Stout Shield gespielt habe (den "Rückzug" kann man aber passend timen mit einem Devour-CD). Jetzt mit dem "neuen Jungle" geht diese Spielweise wahrscheinlich nichtmehr so effektiv weil das Smallcamp weiter weg ist vom Midlane-Hardcamp und wahrscheinlich auch öfters geblockt sein wird.


      Ich mag diesen "Ich farme Midas und danach Shadowblade und vorher mache ich nichts ausser im Jungle zu farmen"- Doom Bringer ja überhaupt nicht. Absolut nutzlos im early, und danach nur useful wenn das eigene Team in der Zeit vorher nicht zu hart verloren hat. Und man kann natürlich vom Gegner im early "geärgert" werden.



      Der Broodmother-Change gefällt mir aber bislang nicht so gut. Die kann ja nicht nur über die Bäume bis zum Rand der Karte laufen, sondern auch über den Rand der Karte hinweg, dann siehste an einigen Stellen nichtmal obse raus-tped ist oder noch da steht.

      Ich meine... der Held war vorher zu schwach, Prophet war/ ist (?) allgemein besserer Pick für den Job den Brood macht. Die Spielweise von Brood hat sich ja auch nicht geändert, die campt die Lane und pusht durch und ihr Team spielt 4 vs 5, aber wenn man die Brood nicht oft gegankt bekommt, was durch den Change wahrscheinlich ist, dann kommt jetzt aber noch pro-brood dazu, dass sie ziemlich gut ins Late skaliert und ich finde es rein von den Mechanics her nicht passend dass man einen "Carry" in den Frühphasen des Spiels nicht kaputt bekommen kann . Ok Broodmother hat jetzt nicht das Carry-Niveau dass sie im Lategame-Fight alles alleine zerreisst (Brood kann ja nur 1 Ziel rechtsclicken und hat nicht eine ability wie Chronosphere oder Haunt die im Lategame super stark sind); ich lasse auch das Argument gelten, dass man sich einfach darauf konzentrieren sollte, das Brood-Team im 5vs4 fertig zu machen und dann zusammen einfach härter zu pushen als es die Brood alleine kann. Aber ich finde trotzdem dass der Frosch sich da was anderes hätte überlegen sollen als dieses "am Rand der Karte herumgehangele" von der Spinne.
    • WinterIsComing schrieb:

      dann kommt jetzt aber noch pro-brood dazu, dass sie ziemlich gut ins Late skaliert und ich finde es rein von den Mechanics her nicht passend dass man einen "Carry" in den Frühphasen des Spiels alleine stellen kann


      Hab das mal bisscehn allgemeiner formuliert.
      Gilt nämlich auch für Morph und Sylla.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • shrodo schrieb:

      WinterIsComing schrieb:

      dann kommt jetzt aber noch pro-brood dazu, dass sie ziemlich gut ins Late skaliert und ich finde es rein von den Mechanics her nicht passend dass man einen "Carry" in den Frühphasen des Spiels alleine stellen kann


      Hab das mal bisscehn allgemeiner formuliert.
      Gilt nämlich auch für Morph und Sylla.
      Morph steht ziemlich gut alleine? oO gegen was denn? Solo skk?
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