Hearthstone - Random Effect Reworks

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    • Hearthstone - Random Effect Reworks

      Hallo Hearthstone Spieler,

      dieser Beitrag von Ossings brachte mich auf die Idee, dass wir Vorschläge sammeln und bewerten könnten, wie man manche zufällige Effekte verbessern könnte bzw. den Zufall komplett entfernen.
      Dies soll kein Rage-Thread sein. Dafür kann man den normalen Hearthstone Thread verwenden.

      Mein erster Vorschlag betrifft den Mind Control Tech, da die Karte schon öfter Spiele für oder gegen mich (zufällig) entschieden hat:


      Vorschlag
      Manakosten: 3
      Stats: 3/3
      Kampfschrei/Battlecry: Kontrolliert dein Gegner 4 oder mehr Diener/Minions, übernimm die Kontrolle über den Diener mit den geringsten Manakosten. (Der übernommene Diener "schläft" nach der Übernahme. Sollte der Gegner mehrere Diener mit gleichen Manakosten kontrollieren, erhält man beim Ausspielen des Mind Control Tech eine Auswahl zwischen diesen)

      Ich bin gespannt, was für Vorschläge ihr habt und was ihr von meiner Mind Control Tech Änderung haltet.
    • Warum muss man immer alles 100% kalkulierbar machen?
      Es ist letztlich ein Computerspiel zu Unterhaltung, wo es auch gewisse Zufälligkeiten geben muss/soll/kann. Für soetwas gibt es imho Schach oder Go oder oder oder.
      Gerade das macht doch das ausspielen eines MCTech, eines Mad Bomber o.ä. aus: Das man nicht weiß, was einen erwartet. Man kann einen Deathwing kriegen statt eine Leeroy-Drachenling...oder einen Murloc statt einem Tirion.

      Es gehört doch zu einem Spiel dazu, dass man mal raged, oder dass man mal das Megaluck hat.
      Wenn es einen natürlich ernsthaft innerlich angreift, sollte man stattdessen lieber das Spiel sein lassen.

      #edit.
      Gerade aus dem Grund war doch beispielsweise so ein Ogre in Dota immer beliebt. Eigentlich ein ziemlich langweiliger Held als Int-.Support mit einem Stun und nem scheiss slow. Aber so ein 5-facher Aghanims-Multicast war halt immer so der ZOMFG Moment, auf den man freudig gewartet hat ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kyuzo ()



      HumanlyPuma schrieb:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • Man kann das Spiel allein deshalb nicht "100%" kalkulierbar machen, da man zufällig vom Deck zieht. Ich gehöre auch sicherlich nicht zu der Sorte Spieler, welche wegen Glück/Pech anfangen zu rotieren. Trotzdem kann man versuchen den Faktor Zufall zu reduzieren. Um dein Dota Beispiel aufzugreifen: Es gibt auch eine Entwicklung in die andere Richtung, beispielsweise mit Bounty Hunters Jinada.

      Es gab auf DotaSource (oder allgemein in der Dota Welt) schon öfter die Diskussion, in wie weit Zufall eine Rolle spielen muss/soll/kann, wenn es (um aktuelle Zahlen zu nennen) um 3+ Millionen Dollar geht. In diesen Diskussionen gab es auch für gewöhnlich zwei Parteien: "Zufall bringt die gewisse Würze und gleicht sich auf lange Sich aus" und "wozu Zufall, wenn es auch ohne geht".

      Letztendlich geht es mir in diesem Thread nicht darum, dass das Spiel frei von Zufällen wird, sondern aufzuzeigen, wie die Konzepte der Karten mit weniger / ohne Zufall erhalten bleiben könnten (und die Balance zu erhalten).
    • Kyuzo schrieb:

      Warum muss man immer alles 100% kalkulierbar machen?
      Es ist letztlich ein Computerspiel zu Unterhaltung, wo es auch gewisse Zufälligkeiten geben muss/soll/kann.


      wegen solchen Aussagen hat es eSport immer schwer sich durchzusetzen.

      "Ist doch nur ein game"
      "Soll doch nur unterhalten/spaß machen"

      Passt vielleicht nicht ganz zu hearthstone aber generell ...
    • hiken no ace schrieb:

      Letztendlich geht es mir in diesem Thread nicht darum, dass das Spiel frei von Zufällen wird, sondern aufzuzeigen, wie die Konzepte der Karten mit weniger / ohne Zufall erhalten bleiben könnten (und die Balance zu erhalten).


      Okay. Sollten dann generell alle Karten mit Zufallseffekt überdacht werden? Oder nur ein bestimmter Teil? (deathrattle, battlecry) oder auch so Effekte wie die vom Imp?
      Oder Helden, die zu 100% darauf ausgelegt sind? (z.B. Ragnaros?)
      Effekte wie bei Ysera (also der Carddraw auch?).

      Möglichkeiten gibts ja wahrscheinlich relativ viele, Frage wäre nur, wie das Ganze dann balancetechnisch aussehe.

      Interessant wäre, welche Effekte wirklich überdacht werden sollen.
      Während man um manche herumspielen kann (Silvavas), sind eben manche "unumspielbar" (z.B: Ysera Carddraw, oder Ragnaros-Effekt).


      HumanlyPuma schrieb:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • Battley Cry und Deathrattle sind ja nicht immer zufällig. Überdenken kann jeder natürlich, was er gerade will oder wozu er eine Idee hat.

      Beispiel für Ragnaros: Er verursacht 8 Schaden am Ende der Runde gleichmäßig aufgeteilt auf alle gegnerischen Charakter. Zuerst bekommt der Diener, welcher links auf dem gegnerischen Feld ist 1 Schaden, dann der Diener rechts davon und so weiter, bis zum letzten (am rechten Ende liegenden) Diener. Danach bekommt der Held 1 Schaden. Sind die 8 Schaden noch nicht erreicht, fängt es wieder beim Diener links an. Man könnte sich auch überlegen, ob es sinnvoll ist, beim Helden anzufangen statt beim Diener links.

      Das ist mir jetzt spontan eingefallen und im Gegensatz zum MCTech noch nicht wirklich durchdacht.
    • bin mittlerweile an dem punkt angelangt, wo ich mir recht sicher bin, dass das nicht geht. also den RNG-faktor komplett herauszukürzen. es hat nämlich hier weniger etwas mit der möglichkeit oder realisierbarkeit, sondern mehr mit der balance selbst zu tun - dem hauptgrund, warum man das überhaupt auf den tisch bringt.
      momentan versucht man, alle karten relativ ausbalanciert zu halten. RNG würde dies aber in verschiedenen situationen breaken, einfach weil es stellenweise zu stark ("für die jeweiligen manakosten") sein kann. wenn du es jetzt aber herausstreichen willst, verschlimmbesserst du in den meisten fällen die karte und sie wird einfach von der "effektiven stärke" her so schwach, dass sie gar keiner mehr spielt, nicht mal mehr casuals. siehe tinkmaster, siehe deinen mind control tech da oben. letzteren würde niemand mehr spielen, keiner. einfach weil der clou an ihm ist, entweder ein starkes oder wenigstens ein mittelgutes monster vom gegnerboard zu bekommen. dies ist dadurch nicht mehr möglich, dass man nun standardmäßig immer den 1/1, 2/2, 3/2 oder 2/3-drop bekommen würde, was einem in 9 von 10 fällen nichts bringt. niemand würde diesen mind control tech mehr mit dem arsch anschauen. sie ist ja sogar jetzt in der aktuellen form schon so schwach und luckbased, dass sie nicht in high end decks gespielt wird, nirgendwo. randuin wrynn ist ein troll-/spaßdeck.

      tl;dr: sehe es nicht kommen und sehe es mittlerweile auch nicht mehr als notwendig an. wenn etwas wirklich zu stark ist im RNG-bereich, kann/sollte man es patchen (siehe nat pagle-change), ansonsten kann man es aber auch lassen.

      ps: deinen rag finde ich per se ganz nett, sehe ich aber auch nicht implementiert.
      ps2: dieser post hier soll nicht heißen, dass ich nicht weitere kartenideen spannend finden würde. ich finde den thread nur generell nicht mehr so notwendig wie früher, als alle noch recht frisch gespielt haben. man hat sich mittlerweile an die umstände gewöhnt und - wie oben dargestellt - das umpatchen bringt seine eigenen balancetechnischen probleme mit sich.
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • mct ist auch eher als random spaßkarte anzusehen (die natürlich in der arena durchaus stark sein kann)
      mad bomber hat heute alleine ein spiel gegen mich in der arena gewonnen, passiert eben.

      die einzige rng karte die mich wirklich stört ist lightning storm. es gibt so viele fälle in denen es spielentscheidend ist, den max dmg zu rollen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von BladerJoe- ()

    • BladerJoe- schrieb:

      mct ist auch eher als random spaßkarte anzusehen (die natürlich in der arena durchaus stark sein kann)
      mad bomber hat heute alleine ein spiel gegen mich in der arena gewonnen, passiert eben.

      die einzige rng karte die mich wirklich stört ist lightning storm. es gibt so viele fälle in denen es spielentscheidend ist, den max dmg zu rollen.


      Finde auch, dass das Spiel atm keine wirklichen RNG Krebskarten mehr hat. Tinkmaster und Old Pagle waren halt genau diese Art von Krebs, da sie wirklich in jedem Deck zu finden waren und der 50/50 Effekt Spiele entschieden hat.
      MCT kann man z.b. ja auch umspielen. Lightning Storm schon noch so ein Grenzfall, aber da kann man den RNG Faktor wenigstens noch beeinflussen.
    • Value control tech beste arena karte evar. so gut!

      und der value bomber ist halt der value bomber :thumbup:

      ot: finds auch teilweise kacke das spiel durch coinflips oder sogar, wie cleavern gerade schreibt, durch sachen mit kleinen %chance entschieden werden. Aber alle Karte die "random" enthalten zu reworken find ich zu hart.
    • Bin da auch auf der Seite der RNG'ers. Im Constructed wird man wohl MCT sowieso kaum sehen und in der Arena spielt man um sowas drumrum, indem man bei 3 Minions bleibt, wenn man sowieso am gewinnen ist oder sich eben auf den worst case vorbereitet und seine eigene beste Karte countern kann :).
      Auch Lightning Storm (oder die 25/33/50% Chance auf das richtige Totem) finde ich nicht unbedingt störend, weil man als Gegner immer damit kalkulieren kann.

      @Tinkmaster: Amaz hat ihn in seinem Priest-Deck als spezifischen Counter gegen concealte Gadgetzians von Miracle-Rogues, weil nen 5/5 weniger schlimm ist als nen 4/4 Stealth mit Card Draw, aber in vielen anderen Situationen ist er kaum noch anwendbar (außer eben wenn etwas, was schlimmer als nen 5/5 ist, auf nem leeren Board liegt). Für die meisten Spieler wäre es ne tote Karte und sie spielen sie nicht mehr.

      @Ragnaros: Finde die Karte auch ohne RNG overpowered, eben weil es quasi nen 8/8 Charge ist, was keinen Schaden beim Angriff nimmt. Vergleicht man das mit King Krush ... .

      MfG
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    • mc tech thread necro.

      lightofheaven (ja, der dota LoH!) spielt jetzt hearthstone und zeigt im aktuellen trolden, dass er nicht nur die epischen topdecks gepachtet hat, sondern auch das epische luck. my goodness. guiles theme tut sein übriges.
      just epic:



      prolly eine der besten trolden ausgaben so far.
      MfG <3

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      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.