1. Definition
2. Voraussetzungen
3. Minimap
4. HUD und Scoreboard
5. Wards
6. Heldenskills und weitere Items für Vision
7. Beispiele für Informationsverwertung
8. Auswirkung
1. Definition
Map Awareness ist dei Bezeichnung für die Fähigkeit des Spielers zu verstehen und berechnen, was auf der gesamten Map gerade so vor sich geht und demnächst passieren wird. Durch eine gute Map Awareness eröffnen sich Vorteile wie mehr Sicherheit gegen Ganks, effizientere Verwertung von Ganks/Rotationen, mehr Hilfe für das Team generell, mehr Farm bei guter Teamfight-Präsenz u.v.m. Dabei nutzt man einige Funktionen im Spiel wie beispielsweise die Minimap, Klicken auf Helden, den Inhalt einer Lieferung des Kuriers überprüfen und Wards. Bei einigen Helden ist die Map Awareness definitiv essentiell und bei anderen womöglich "nur" sehr wichtig. Daraus folgt, dass man in JEDEM Spiel erheblich von guter Map Awareness profitieren kann. Der Lernprozess setzt sich sowohl aus reine Lesearbeit von Fakten als auch Übung zusammen. Wie sich dies verteilt hängt individuell vom jeweiligem Spieler ab. In irgendeiner Form wid Map Awareness wohl für jedes Spiel erforderlich sein.
2. Voraussetzungen
Offensichtlich muss man die Karte auswendig kennen. Schaut ein paar Spiele an (twitch.tv, Replays, usw.), erstellt eine Lobby alleine um die Map ungestört zu erkundigen und sammelt Erfahrung beim Spielen. Als nächstes müsst ihr die Mechniken High Grounds (Höhenunterschiede) und Tageszeiten verstehen. Dazu gibt es meines Wissens eine Vielzahl ausreichender Guides. Als nächstes müssen die Runen (besonders Haste und Invisibility) verstanden werden. Weiterhin sind diverse Kenntnisse von Helden und Items nötig. Die wichtigsten sind TP Scrolls, Boots of Travel, Smoke of Deceit, jegliche Teleport Skills, jegliche Globals (globale Heldenskills z.B. Sunstrike), Heilungsfähigkeiten, jegliche Invisibility und Reaveals (z.B. Dust), Cooldowns aller genannten Skills und Items... Es läuft daraus hinaus direkt zu verstehen, was gerade passiert und berechnen zu können, was demnächst passieren wird. Ich verweise hier, statt direkte Werte zu nennen, denn dieser Guide ist kurz nach dem TI4 geschrieben, d.h. die Patch-/Änderungssaison steht bevor.
Weiterhin ist zu erwähnen, dass die Qualität des Monitors definitiv ihre Auswirkungen haben kann. Man braucht nicht unbedingt das teuerste High End Produkt oder den besten 120Hz Monitor (Spieler, die 120Hz benötigen werden eh immer seltener). Probleme bestehen, wenn der Monitor unter "Schlieren" bei schnellen Bewegungen leidet, die Bildschärfe oder Kontraste zu schlecht für eine deutliche Darstellung sind oder der Monitor zu klein ist. Aufgrund von guten Erfahrungen mit dem Hersteller, halbwegs fairem Preis und generellem Nutzen des Produkts hinterlasse ich mal die Empfehlung EIZO FS2333 oder generell EIZO Gaming Monitore ab 20''. Generell ist zu den Extra-Kosten vom IPS-Panel für ein besseres Bild zu raten.
3. Minimap
Die Minimap ist ein wichtiges Tool im Spiel. Mit ihr erfasst man grob die Vorgänge auf der Map und je nach aktuellem Geschehen kann man dies verfeinern indem man direkt auf en jeweiligen Bereich bzw. in Heldeninventare schaut. Abhängig von Einstellungen im Optionsmenü sieht man entweder farbige Symbole oder ein Icon des jeweiligen Helden sofern ein Held im Sichtbereich von von verbündeten Helden, Einheiten, Gebäuden oder Wards ist. Im Dota gibt es die alte Fog of War Mechanik. Dies Bedeutet, dass man gegnerische Einheiten nur sieht, wenn sie in der Sichtweite des eigenem Teams sind (High Grounds und Tageszeiten bedenken). Wenn ein gegnerischer Held nicht auf der Minimap zu sehen ist, dann ist er offenensichtlich irgendwo im Fog of War und man muss anhand seiner letzten bekannten Position die aktuelle Position grob abschätzen. Weiterhin besteht die Möglichkeit mit einem Klick auf die Minimap direkt die auf den jeweiligen Bereich zu schauen (deutlich schnelles als scrolling per Maus). Aus der Minimap kann man Informationen lesen wie:
-Möglichkeit zu pushen
-Gefahr -> Vorsicht
-Team braucht EURE Hilfe in einem anderem Bereich der Map
Die Minimap ist das Tool für grobe Orientierung und für die "Feinarbeit" könnt ihr direkt in den jeweiligen Bereich schauen mit einem Klick auf die Minimap. Weiterhin besteht auch die Möglichkeit zur groberen Steuerung, z.B. den Creep vom Helm of the Dominator zum heilen in die Basis schicken oder zum teleporten auf den gewünschten Turm klicken.
Diese Minimap sollte man so oft wie möglich überprüfen und jeweils so gut wie möglich. Wenn man beispielsweise ungestört am farmen ist (Freefarm) oder im Jungle ist mit ein paar Levels und Items, dann hat man mehr Zeitfenster im Vergleich zum beispielsweise einer 3v3-Lane unabhängig von der Rolle und Seite. Wenn man genauer nach Sachen schaut (z.B. ob es Sinn macht zu einer anderen Lane zu teleporten aufgrund eines Kampfes), sollte man davor ein kleines Stück zurückgelaufen sein für mehr Sicherheit, wenn man noch nich weit genug ist, die komplette Überprüfung dieser anderen Lane in Sekundenbruchteilen zu erledigen. Anm.: Durch Übung wird man von alleine nach und nach schneller bei solchen Überprüfungen
Generell gilt, dass man permanent etwas tun sollte, denn irgendwas ist immer möglich und wenn man nichts tut, dann ist man solange schlicht und einfach nutzlos. Einmal auf die "Select Courier"-Taste drücken, wenn der Kurier unterwegs ist und ihr seht, was euer Team gerade so kauft. Wenn ihr auf Helden klick könnt ihr Informationen über deren Entwicklung (Items, HP, Verbrauch von consumables) im Spiel entnehmen für Entscheidungen wie:
-gegnerischer Carry farmt zu schnell -> muss getötet werden
-gegnerischer Mitte gewinnt deutlich -> eure Mitte braucht Hilfe
-wenn zwei Lanes gleichstark besetzt sind -> eurer Lane helfen, wen sie verliert
Natürlich kann man Sachen wie Stacking in sog. Downtimes praktizieren, aber bis man zum jeweiligem Camp gelaufen ist hat man dennoch Zeit mal zu schauen, was gerade so auf der Karte passiert. Weiterhin sollte man mit einem Klick auf Helden deren Inventar überprüfen, wenn es gerade möglich ist. Smoke of Deceit im Inventar ist ein sehr deutliches Warnsignal und wenn sich jemand ein Shadow Blade kauft ist es angenehmer davon zu wissen bevor es eie unangenehme Überraschung gibt.
4. HUD und Scoreboard
In diesen beiden Feldern könnt ihr Informationen über Helden entnehmen. Auf der Oberseite des HUDs findet ihr die Farbe, die einem Helden zugeordnet ist und die momentane HP von Teamkollegen (womöglich gering, weil sie Hilfe brauchen). Mit einem Klick auf das Symbol eines Teamkollegens könnt ihr sein Inventar, seine Resourcen (Gold, HP, Mana) und seine Skillung bzw. Cooldowns begutachten (wichtig, wenn beispielsweise der AoE Stun nötig ist für einen Teamfight). Außerdem könnt ihr mit dem Scoreboard auch einfach zusammengefasst Informationen über die Helden entnehmen wie beispielsweise Level und Score (z.B. Lowlevel mit vielen Deaths ist nicht so bedrohlich wie jemand mit 3 Leveln Vorsprung, Kills und 0 Deaths)
5. Wards
Es gibt die Oberserver Wards wodurch man diverse Bereiche beobachten kann und die Sentry Wards wodurch man Unsichtbarkeit kontern kann. Wards sind unsichtbar. Weiterhin können Wards den Spawn der Creeps im Jungle blockieren. Durch Wards könnt ihr beispielsweise sehen, wenn euch jemand ganken will oder ihr findet oft Ziele zum ganken. Wards können Spiele entscheiden, aber dafür muss man ihre Informationen auch verwerten. Das Spiel limitiert den Kauf von Wards wodurch man diese definitiv sinnvoll verwerten sollte. Wenn man erstmal ein paar typische Ward-Positionen kennt und berechnen kann, dann kann man die Sache verfeinern indem man mit Sentries nutzt um gegnerische Wards zu beseitigen. Mehr Vision zu haben als der Gegner ist definitiv ein taktischer Vorteil.
Hier mal ein paar Beispiele von sinnvollen und beliebten Ward-Positionen:
-Radiant Jungle, rechts nebem dem rechtem Camp am River, zeigt Vorgänge im Jungle und die Rune, gut bei umkämpfter Botlane
-Auf Felsen im Umkreis einer Rune, je nach Situation, welchen Bereich man noch sehen will
-Auf den Midlane Plateau nahe der Top Rune, selbe höhe wie Midlane, gegnerische Seite der Midlane, macht Pudge glücklich und nützlich bei Clases in der Midlane
-Zentrale Knotenpunkte im Jungle, entweder bei diversen Junglern oder im späteren Verlauf des Spiels
-Blockierung des Pullcamps, Pre-Game bzw. innerhalb der ersten 10-15 Minuten
-Jungle-Zugang vom River, Early eher mit Sicht auf die Rune, später eher mit möglichst viel Sicht in den Wald
-Hohe Felsen im Jungle neben Savelane-T2 Turm, mittlerer Turm auf der horizontalen Lane, eher spät im Spiel
-Ancients, sehr situational, sowohl reine "Sichtwards" als auch "Blockwards" können sinnvoll sein
-Roshan ist sehr situational
--> Hier: "situational" erfordert Erfahrung
Weiterhin bestehen Möglichkeiten wie Wards in den gegnerischen Jungle zu stellen und dadurch nach Kills an fragilen/unsicheren Junglern zu suchen oder den Verlust eines Turms durch Wards im nahem Wald etwas zu reduzieren.
Generell sollte man sich als Anfänger mal die Zeit in einer Lobby nehmen ungestört zu testen, was ein Ward genau anzeigt. High Ground können eine schlecht gesetzten Ward direkt entwerten.
6. Heldenskills und weitere Items für Vision
Je nach Held und Build bestehen weitere Möglichkeiten Vision zu erzeugen. Ein Beispiel dafür wären steuerbare Illusionen diese kann man als laufenden und sichtbaren Wards nutzen und den Micro dafür sollte man definitiv erlernen. Dafür gibt es einige Heldenskills (eher schwache Illusionen mit wenig Cooldown dafür nutzen), Manta-Style und die Illusion-Rune. Weiterhin haben einige Helden Summons wodurch sie Einheiten beschwören können. Wieder gilt eher schwache Sachen wie beispielsweise einen Plague Ward vom Venomancer oder einen Falken vom Beastmaster nutzen. Ancient Apparitions Ice Vortex ist spambar und gibt Vision und genauso gibt sein Ice Blast Vision, aber den Ice-Blast sollte man möglichst für Teamfights bereithalten. Weiterhin gibt es Skills, welche bei ihrer Nutzung Vision erzeugen, aber eher nicht gezielt dafür genutzt werden sollten wie die Ultimates von Spectre oder Zeus. Das Ultimate vom Ancient Apparition ist sozusagen zwischen diesen beiden Eigenschaften. Es kann sowohl Sinn machen Gebiete zu scouten als auch es aufzuheben, wenn es jederzeit einen Teamfight geben könnte.
Die Verwertung von solchen Möglichkeiten gehört zum erlernen des jeweiligen Helden dazu, aber es gibt auch beispiele, die zum generellem Lernvorgang des Spieles gehören. Jedoch ist Alles situational und abhängig vom Spielverlauf, aber je nach Option gibt es schon deutliche Tendenzen. Mit Lycans Wölfen ist dies zum Beispiel sehr Situational, aber sie bieten den Vorteil im Verlauf der Level unsichtbar zu werden.
7. Beispiele für Informationsverwertung
Es ist offensichtlich, dass man bei Sicht auf einen Helden weiss, dass es ein Held oder eine Illusion is. Bei schlechtem Micro ist die Illusion wohl leicht zu erkennen. Man erweitert dies indem man anhand von Bewegungen und dem Skillset der Helden abschätzt, ob sie zu einem laufen müssten oder sich teleportieren können. Besonders bei unsichtbaren Helden sollte man soviel Informationen wie möglich sammeln.
Jedoch kann man aus Informationen im Spiel auch weitere Berechnungen ausführen. Hier mal ein paar Beispiele:
Gegner stirbt -> Wenn der Respawn Timer abgelaufen ist, respawned er in seiner Basis, gleichzusetzen mit "Miss Ansage"
Spectre/Zeus (in EUREM Team) nutzt das Ulti -> schauen wo die Gegner gerade sind
Gegnerische Midlaner ist nicht auf der Minimap zu sehen -> Gankgefahr
Carry kauft Midas -> ist nicht so stark wie er mit aktuellem Farm sein könnte, aber wird später stärker sein als sonst
Gegner am Turm von Verbündeten -> in sichere Position laufen und schauen, ob Hilfe nötig ist (kann Spiele entscheiden)
Jegliche Invishelden, besonders Riki -> permanente Beobachtung der Minimap nötig um einzuschätzen wo er zuletzt war
Io/Nyx/Riki erreichen Level 6 -> erhöhte Gank gefahr (Io wird höchstwahrscheinlich mit Teamkollegen kommen)
Drei Helden ohne Teleport Skills teleportieren sich zur Toplane -> diese Helden können wohl für eien Minute nichts auf der Botlane machen
Gegner kauft sich Boots of Travel -> erhöhte Gank-, Backdoor- und Splitpushgefahr
Gegnerische Sidelane hält die Creeps sehr nahe an eurem Turm -> Einladung für Ganks
Jungle-Creep camps respawnen nicht, obwohl sie nicht vom eigenem Team geblockt werden -> gegnerischer Ward, Gegner sieht euch
Mehr oder weniger kann man die Informationen zusammensetzen. Es ist sehr riskant sich auf Miss-Ansagen aus dem Team zu verlassen und bei knappen Spielen könnte ein Kill mehr oder ein Death weniger, der so erzeugt wurde, die Entscheidung gewesen sein. Der Prozess dies Denkfähigkeit zu erlernen ist wohl zur einen Hälfte reine Lernarbeit und zum anderem Erfahrungssammlung sowohl beim spielen als auch beim Zuschauen. Ich hab auch Videos auf Youtube gesehen in denen Miss angesagt wird nachdem der jeweilige Held woanders erfolgreich geganked hat und halte das ehrlich gesagt für Griever. Also Vorsichtig sein und aufpassen!
Dem letztem Problem muss ich noch mal einen Absatz widmen. Zu sehen, wenn einer Miss ist, ist in der Zuständigkeit von jedem einzelnem Spieler. Sicherlich ist es besser selber die Ansagen auch zu machen bzw. Alt-Klick auf das Symbol des jeweiligen Gegners zu machen, wenn er verschwunden ist - auch auf anderen Lanes. Sich auf Random-Leute zu verlassen ist wohl in den meisten gespielten Dota 2 MM-Runden Selbstmord. Es ist oft hirnloses Feeding nicht zu reagieren, wenn ein Gegner miss ist und damit aktive Unterstützung des gegnernischen Teams. Eigenständig zu bemerken, dass ein Gegner fehlt ist Map Awareness. Fehler in dieser Hinsicht sind so grob wie Piblicas legendäres Eigentor.
Dann gibt es noch den guten Roshan und entweder Versuche ihn direkt auf Level 1 zu töten oder Helden, welche gern mal einen frühen Roshan holen (Ursa) und je nach Team ist es früher oder später möglich Roshan zu töten. Man kann sowohl in dem Team sein, welches verdächtig ist früh Roshan zu holen als auch im anderem Team. Massiv Sachen wie Summons, -Armor, Damage boosts, AoE Heals und ähnliches sind sehr verdächtig, weswegen man früh womöglich schon Roshan überprüfen sollte, z.B. mit Smoke oder Unsichtbarkeit. Wenn man selber Pläne hat wie einen frühen Roshan, dann will man Vision in der Umgebung von Roshan. Allerdings muss man bei diesem Thema auch eine gewisse Erfahrung gesammelt haben.
Achtung: Normale Wards sehen niemanden mit Smoke of Deceit, aber Helden sehen es
8. Auswirkung
Mehr oder weniger kommt man schrittweise zu einer guten Map Awareness. Dies beginnt dadurch, dass man die Minimap im Aug behalten kann und man dadurch zunächst eine grobe Besserung bei einigen Entscheidungen erhält. Je mehr Informationen man aus dem Spiel lesen kann desto mehr kann man berechnen und desto besser bzw. schneller werden Entscheidungen und die Fehlerquote sinkt statisch. Merlini ist meine bevorzugte Quelle für Guides und er sagt eindeutig, dass man sich auf jedes Spiel anpassen muss, statt grob "Schema F" runterzuspielen. Wenn man Anpassungen vornimmt muss man natürlich auch wissen worauf diese vorgenommen werden müssen und genau bei diesen Entscheidungen hilft Map Awareness.
Manche Helden dürften eigentlich nicht gespielt werden von Spielern mit deutlichen Problemen bei der Map Awareness, aber Situationen bei denen Map Awareness eine Verbesserung der spielerischen Leistung erzeugt wird es in jedem Spiel, mit jedem Helden und auf jeder Rolle geben außer das MM fabriziert in Feed Fest indem eh alle Karten vergeben sind. Es hat seinen Grund, dass in Guides generell das führen einer TP-Scroll betont wird. Je schneller man mit dieser vor Gefahr fliehen kann oder bei Bedarf helfen kann desto besser.
Auf farmenden Helden könnt ihr so den Farm steigern ohne Teamfights zu verpassen und die Splitpush-Tatik wird deutlich effizienter. All dies bringt mehr auf euren Tisch und könnte gerade das sein, was den Gegner toppt. Besonders bei Niederlagen nach endlos langen Spielen (z.B. 60+ Minuten) gibt es einige gelegenheiten das Zünglein an der Waage zu den eigenen Gunsten zu erzeugen. Oft muss einiges an grobem Versagen des Teams ausgeglichen werden indem ihr mehr auf den Tisch bringt. Nicht auf Fehlinformationen von diversen Idioten in Pubs hören wie beispielsweise, wenn der Early Game Feeder jemandem mit gutem Early Game die Schuld zuschieben will.
Durch die bessere Leistung wird man ein paar Prozente auf die Winrate, die man sonst vom MM bekommen hätte addieren können, z.B. 45-50% oder 55-60%. Im Grunde genommen funktionieren diese praxisfernen Rating im Matchmaking simpel. Bei Sieges kriegt man Punkte und bei Niederlagen verliert man Punkte, d.h. man will definitiv eine Siegesrate über 50% haben. Genau genommen ist die Differenz zwischen Siegen und Niederlagen die grobste Zahl in der Entwicklung des Ratings, aber man 60% Siegesrate ist man nunmal schneller bei einer Differenz von +100 als bei einer Siegesrate von 51%. Zwecks guter Spiele wollt ihr mindestens in Rating-Regionen, welche vor Anfängern mit glücklichen Siegesserien schützen um weniger Problemfälle bzw. eine von drei Problemgruppen* nicht mehr ins Team zu kriegen und dadurch den Spielspaß steigern.
*abhängig davon, ob man logisch an die Sache rangeht und nach der Konsequenz des Handelns geht oder eine Unterteilung zwischen Lernunfähigkeit/Ignoranz und Absicht macht bei spielentscheidenden Versagern
Nutzt Möglichkeiten wie Ingame-Tutorial, Bot-Spielen und Experimente in einer geschlossenen Lobby, wenn ihr dies nötig habt, statt im MM einem Team von euch den Spielspaß zu nehmen! Es hat seinen guten Grund, dass Valve diese Optionn bereitstellt!
2. Voraussetzungen
3. Minimap
4. HUD und Scoreboard
5. Wards
6. Heldenskills und weitere Items für Vision
7. Beispiele für Informationsverwertung
8. Auswirkung
1. Definition
Map Awareness ist dei Bezeichnung für die Fähigkeit des Spielers zu verstehen und berechnen, was auf der gesamten Map gerade so vor sich geht und demnächst passieren wird. Durch eine gute Map Awareness eröffnen sich Vorteile wie mehr Sicherheit gegen Ganks, effizientere Verwertung von Ganks/Rotationen, mehr Hilfe für das Team generell, mehr Farm bei guter Teamfight-Präsenz u.v.m. Dabei nutzt man einige Funktionen im Spiel wie beispielsweise die Minimap, Klicken auf Helden, den Inhalt einer Lieferung des Kuriers überprüfen und Wards. Bei einigen Helden ist die Map Awareness definitiv essentiell und bei anderen womöglich "nur" sehr wichtig. Daraus folgt, dass man in JEDEM Spiel erheblich von guter Map Awareness profitieren kann. Der Lernprozess setzt sich sowohl aus reine Lesearbeit von Fakten als auch Übung zusammen. Wie sich dies verteilt hängt individuell vom jeweiligem Spieler ab. In irgendeiner Form wid Map Awareness wohl für jedes Spiel erforderlich sein.
2. Voraussetzungen
Offensichtlich muss man die Karte auswendig kennen. Schaut ein paar Spiele an (twitch.tv, Replays, usw.), erstellt eine Lobby alleine um die Map ungestört zu erkundigen und sammelt Erfahrung beim Spielen. Als nächstes müsst ihr die Mechniken High Grounds (Höhenunterschiede) und Tageszeiten verstehen. Dazu gibt es meines Wissens eine Vielzahl ausreichender Guides. Als nächstes müssen die Runen (besonders Haste und Invisibility) verstanden werden. Weiterhin sind diverse Kenntnisse von Helden und Items nötig. Die wichtigsten sind TP Scrolls, Boots of Travel, Smoke of Deceit, jegliche Teleport Skills, jegliche Globals (globale Heldenskills z.B. Sunstrike), Heilungsfähigkeiten, jegliche Invisibility und Reaveals (z.B. Dust), Cooldowns aller genannten Skills und Items... Es läuft daraus hinaus direkt zu verstehen, was gerade passiert und berechnen zu können, was demnächst passieren wird. Ich verweise hier, statt direkte Werte zu nennen, denn dieser Guide ist kurz nach dem TI4 geschrieben, d.h. die Patch-/Änderungssaison steht bevor.
Weiterhin ist zu erwähnen, dass die Qualität des Monitors definitiv ihre Auswirkungen haben kann. Man braucht nicht unbedingt das teuerste High End Produkt oder den besten 120Hz Monitor (Spieler, die 120Hz benötigen werden eh immer seltener). Probleme bestehen, wenn der Monitor unter "Schlieren" bei schnellen Bewegungen leidet, die Bildschärfe oder Kontraste zu schlecht für eine deutliche Darstellung sind oder der Monitor zu klein ist. Aufgrund von guten Erfahrungen mit dem Hersteller, halbwegs fairem Preis und generellem Nutzen des Produkts hinterlasse ich mal die Empfehlung EIZO FS2333 oder generell EIZO Gaming Monitore ab 20''. Generell ist zu den Extra-Kosten vom IPS-Panel für ein besseres Bild zu raten.
3. Minimap
Die Minimap ist ein wichtiges Tool im Spiel. Mit ihr erfasst man grob die Vorgänge auf der Map und je nach aktuellem Geschehen kann man dies verfeinern indem man direkt auf en jeweiligen Bereich bzw. in Heldeninventare schaut. Abhängig von Einstellungen im Optionsmenü sieht man entweder farbige Symbole oder ein Icon des jeweiligen Helden sofern ein Held im Sichtbereich von von verbündeten Helden, Einheiten, Gebäuden oder Wards ist. Im Dota gibt es die alte Fog of War Mechanik. Dies Bedeutet, dass man gegnerische Einheiten nur sieht, wenn sie in der Sichtweite des eigenem Teams sind (High Grounds und Tageszeiten bedenken). Wenn ein gegnerischer Held nicht auf der Minimap zu sehen ist, dann ist er offenensichtlich irgendwo im Fog of War und man muss anhand seiner letzten bekannten Position die aktuelle Position grob abschätzen. Weiterhin besteht die Möglichkeit mit einem Klick auf die Minimap direkt die auf den jeweiligen Bereich zu schauen (deutlich schnelles als scrolling per Maus). Aus der Minimap kann man Informationen lesen wie:
-Möglichkeit zu pushen
-Gefahr -> Vorsicht
-Team braucht EURE Hilfe in einem anderem Bereich der Map
Die Minimap ist das Tool für grobe Orientierung und für die "Feinarbeit" könnt ihr direkt in den jeweiligen Bereich schauen mit einem Klick auf die Minimap. Weiterhin besteht auch die Möglichkeit zur groberen Steuerung, z.B. den Creep vom Helm of the Dominator zum heilen in die Basis schicken oder zum teleporten auf den gewünschten Turm klicken.
Diese Minimap sollte man so oft wie möglich überprüfen und jeweils so gut wie möglich. Wenn man beispielsweise ungestört am farmen ist (Freefarm) oder im Jungle ist mit ein paar Levels und Items, dann hat man mehr Zeitfenster im Vergleich zum beispielsweise einer 3v3-Lane unabhängig von der Rolle und Seite. Wenn man genauer nach Sachen schaut (z.B. ob es Sinn macht zu einer anderen Lane zu teleporten aufgrund eines Kampfes), sollte man davor ein kleines Stück zurückgelaufen sein für mehr Sicherheit, wenn man noch nich weit genug ist, die komplette Überprüfung dieser anderen Lane in Sekundenbruchteilen zu erledigen. Anm.: Durch Übung wird man von alleine nach und nach schneller bei solchen Überprüfungen
Generell gilt, dass man permanent etwas tun sollte, denn irgendwas ist immer möglich und wenn man nichts tut, dann ist man solange schlicht und einfach nutzlos. Einmal auf die "Select Courier"-Taste drücken, wenn der Kurier unterwegs ist und ihr seht, was euer Team gerade so kauft. Wenn ihr auf Helden klick könnt ihr Informationen über deren Entwicklung (Items, HP, Verbrauch von consumables) im Spiel entnehmen für Entscheidungen wie:
-gegnerischer Carry farmt zu schnell -> muss getötet werden
-gegnerischer Mitte gewinnt deutlich -> eure Mitte braucht Hilfe
-wenn zwei Lanes gleichstark besetzt sind -> eurer Lane helfen, wen sie verliert
Natürlich kann man Sachen wie Stacking in sog. Downtimes praktizieren, aber bis man zum jeweiligem Camp gelaufen ist hat man dennoch Zeit mal zu schauen, was gerade so auf der Karte passiert. Weiterhin sollte man mit einem Klick auf Helden deren Inventar überprüfen, wenn es gerade möglich ist. Smoke of Deceit im Inventar ist ein sehr deutliches Warnsignal und wenn sich jemand ein Shadow Blade kauft ist es angenehmer davon zu wissen bevor es eie unangenehme Überraschung gibt.
4. HUD und Scoreboard
In diesen beiden Feldern könnt ihr Informationen über Helden entnehmen. Auf der Oberseite des HUDs findet ihr die Farbe, die einem Helden zugeordnet ist und die momentane HP von Teamkollegen (womöglich gering, weil sie Hilfe brauchen). Mit einem Klick auf das Symbol eines Teamkollegens könnt ihr sein Inventar, seine Resourcen (Gold, HP, Mana) und seine Skillung bzw. Cooldowns begutachten (wichtig, wenn beispielsweise der AoE Stun nötig ist für einen Teamfight). Außerdem könnt ihr mit dem Scoreboard auch einfach zusammengefasst Informationen über die Helden entnehmen wie beispielsweise Level und Score (z.B. Lowlevel mit vielen Deaths ist nicht so bedrohlich wie jemand mit 3 Leveln Vorsprung, Kills und 0 Deaths)
5. Wards
Es gibt die Oberserver Wards wodurch man diverse Bereiche beobachten kann und die Sentry Wards wodurch man Unsichtbarkeit kontern kann. Wards sind unsichtbar. Weiterhin können Wards den Spawn der Creeps im Jungle blockieren. Durch Wards könnt ihr beispielsweise sehen, wenn euch jemand ganken will oder ihr findet oft Ziele zum ganken. Wards können Spiele entscheiden, aber dafür muss man ihre Informationen auch verwerten. Das Spiel limitiert den Kauf von Wards wodurch man diese definitiv sinnvoll verwerten sollte. Wenn man erstmal ein paar typische Ward-Positionen kennt und berechnen kann, dann kann man die Sache verfeinern indem man mit Sentries nutzt um gegnerische Wards zu beseitigen. Mehr Vision zu haben als der Gegner ist definitiv ein taktischer Vorteil.
Hier mal ein paar Beispiele von sinnvollen und beliebten Ward-Positionen:
-Radiant Jungle, rechts nebem dem rechtem Camp am River, zeigt Vorgänge im Jungle und die Rune, gut bei umkämpfter Botlane
-Auf Felsen im Umkreis einer Rune, je nach Situation, welchen Bereich man noch sehen will
-Auf den Midlane Plateau nahe der Top Rune, selbe höhe wie Midlane, gegnerische Seite der Midlane, macht Pudge glücklich und nützlich bei Clases in der Midlane
-Zentrale Knotenpunkte im Jungle, entweder bei diversen Junglern oder im späteren Verlauf des Spiels
-Blockierung des Pullcamps, Pre-Game bzw. innerhalb der ersten 10-15 Minuten
-Jungle-Zugang vom River, Early eher mit Sicht auf die Rune, später eher mit möglichst viel Sicht in den Wald
-Hohe Felsen im Jungle neben Savelane-T2 Turm, mittlerer Turm auf der horizontalen Lane, eher spät im Spiel
-Ancients, sehr situational, sowohl reine "Sichtwards" als auch "Blockwards" können sinnvoll sein
-Roshan ist sehr situational
--> Hier: "situational" erfordert Erfahrung
Weiterhin bestehen Möglichkeiten wie Wards in den gegnerischen Jungle zu stellen und dadurch nach Kills an fragilen/unsicheren Junglern zu suchen oder den Verlust eines Turms durch Wards im nahem Wald etwas zu reduzieren.
Generell sollte man sich als Anfänger mal die Zeit in einer Lobby nehmen ungestört zu testen, was ein Ward genau anzeigt. High Ground können eine schlecht gesetzten Ward direkt entwerten.
6. Heldenskills und weitere Items für Vision
Je nach Held und Build bestehen weitere Möglichkeiten Vision zu erzeugen. Ein Beispiel dafür wären steuerbare Illusionen diese kann man als laufenden und sichtbaren Wards nutzen und den Micro dafür sollte man definitiv erlernen. Dafür gibt es einige Heldenskills (eher schwache Illusionen mit wenig Cooldown dafür nutzen), Manta-Style und die Illusion-Rune. Weiterhin haben einige Helden Summons wodurch sie Einheiten beschwören können. Wieder gilt eher schwache Sachen wie beispielsweise einen Plague Ward vom Venomancer oder einen Falken vom Beastmaster nutzen. Ancient Apparitions Ice Vortex ist spambar und gibt Vision und genauso gibt sein Ice Blast Vision, aber den Ice-Blast sollte man möglichst für Teamfights bereithalten. Weiterhin gibt es Skills, welche bei ihrer Nutzung Vision erzeugen, aber eher nicht gezielt dafür genutzt werden sollten wie die Ultimates von Spectre oder Zeus. Das Ultimate vom Ancient Apparition ist sozusagen zwischen diesen beiden Eigenschaften. Es kann sowohl Sinn machen Gebiete zu scouten als auch es aufzuheben, wenn es jederzeit einen Teamfight geben könnte.
Die Verwertung von solchen Möglichkeiten gehört zum erlernen des jeweiligen Helden dazu, aber es gibt auch beispiele, die zum generellem Lernvorgang des Spieles gehören. Jedoch ist Alles situational und abhängig vom Spielverlauf, aber je nach Option gibt es schon deutliche Tendenzen. Mit Lycans Wölfen ist dies zum Beispiel sehr Situational, aber sie bieten den Vorteil im Verlauf der Level unsichtbar zu werden.
7. Beispiele für Informationsverwertung
Es ist offensichtlich, dass man bei Sicht auf einen Helden weiss, dass es ein Held oder eine Illusion is. Bei schlechtem Micro ist die Illusion wohl leicht zu erkennen. Man erweitert dies indem man anhand von Bewegungen und dem Skillset der Helden abschätzt, ob sie zu einem laufen müssten oder sich teleportieren können. Besonders bei unsichtbaren Helden sollte man soviel Informationen wie möglich sammeln.
Jedoch kann man aus Informationen im Spiel auch weitere Berechnungen ausführen. Hier mal ein paar Beispiele:
Gegner stirbt -> Wenn der Respawn Timer abgelaufen ist, respawned er in seiner Basis, gleichzusetzen mit "Miss Ansage"
Spectre/Zeus (in EUREM Team) nutzt das Ulti -> schauen wo die Gegner gerade sind
Gegnerische Midlaner ist nicht auf der Minimap zu sehen -> Gankgefahr
Carry kauft Midas -> ist nicht so stark wie er mit aktuellem Farm sein könnte, aber wird später stärker sein als sonst
Gegner am Turm von Verbündeten -> in sichere Position laufen und schauen, ob Hilfe nötig ist (kann Spiele entscheiden)
Jegliche Invishelden, besonders Riki -> permanente Beobachtung der Minimap nötig um einzuschätzen wo er zuletzt war
Io/Nyx/Riki erreichen Level 6 -> erhöhte Gank gefahr (Io wird höchstwahrscheinlich mit Teamkollegen kommen)
Drei Helden ohne Teleport Skills teleportieren sich zur Toplane -> diese Helden können wohl für eien Minute nichts auf der Botlane machen
Gegner kauft sich Boots of Travel -> erhöhte Gank-, Backdoor- und Splitpushgefahr
Gegnerische Sidelane hält die Creeps sehr nahe an eurem Turm -> Einladung für Ganks
Jungle-Creep camps respawnen nicht, obwohl sie nicht vom eigenem Team geblockt werden -> gegnerischer Ward, Gegner sieht euch
Mehr oder weniger kann man die Informationen zusammensetzen. Es ist sehr riskant sich auf Miss-Ansagen aus dem Team zu verlassen und bei knappen Spielen könnte ein Kill mehr oder ein Death weniger, der so erzeugt wurde, die Entscheidung gewesen sein. Der Prozess dies Denkfähigkeit zu erlernen ist wohl zur einen Hälfte reine Lernarbeit und zum anderem Erfahrungssammlung sowohl beim spielen als auch beim Zuschauen. Ich hab auch Videos auf Youtube gesehen in denen Miss angesagt wird nachdem der jeweilige Held woanders erfolgreich geganked hat und halte das ehrlich gesagt für Griever. Also Vorsichtig sein und aufpassen!
Dem letztem Problem muss ich noch mal einen Absatz widmen. Zu sehen, wenn einer Miss ist, ist in der Zuständigkeit von jedem einzelnem Spieler. Sicherlich ist es besser selber die Ansagen auch zu machen bzw. Alt-Klick auf das Symbol des jeweiligen Gegners zu machen, wenn er verschwunden ist - auch auf anderen Lanes. Sich auf Random-Leute zu verlassen ist wohl in den meisten gespielten Dota 2 MM-Runden Selbstmord. Es ist oft hirnloses Feeding nicht zu reagieren, wenn ein Gegner miss ist und damit aktive Unterstützung des gegnernischen Teams. Eigenständig zu bemerken, dass ein Gegner fehlt ist Map Awareness. Fehler in dieser Hinsicht sind so grob wie Piblicas legendäres Eigentor.
Dann gibt es noch den guten Roshan und entweder Versuche ihn direkt auf Level 1 zu töten oder Helden, welche gern mal einen frühen Roshan holen (Ursa) und je nach Team ist es früher oder später möglich Roshan zu töten. Man kann sowohl in dem Team sein, welches verdächtig ist früh Roshan zu holen als auch im anderem Team. Massiv Sachen wie Summons, -Armor, Damage boosts, AoE Heals und ähnliches sind sehr verdächtig, weswegen man früh womöglich schon Roshan überprüfen sollte, z.B. mit Smoke oder Unsichtbarkeit. Wenn man selber Pläne hat wie einen frühen Roshan, dann will man Vision in der Umgebung von Roshan. Allerdings muss man bei diesem Thema auch eine gewisse Erfahrung gesammelt haben.
Achtung: Normale Wards sehen niemanden mit Smoke of Deceit, aber Helden sehen es
8. Auswirkung
Mehr oder weniger kommt man schrittweise zu einer guten Map Awareness. Dies beginnt dadurch, dass man die Minimap im Aug behalten kann und man dadurch zunächst eine grobe Besserung bei einigen Entscheidungen erhält. Je mehr Informationen man aus dem Spiel lesen kann desto mehr kann man berechnen und desto besser bzw. schneller werden Entscheidungen und die Fehlerquote sinkt statisch. Merlini ist meine bevorzugte Quelle für Guides und er sagt eindeutig, dass man sich auf jedes Spiel anpassen muss, statt grob "Schema F" runterzuspielen. Wenn man Anpassungen vornimmt muss man natürlich auch wissen worauf diese vorgenommen werden müssen und genau bei diesen Entscheidungen hilft Map Awareness.
Manche Helden dürften eigentlich nicht gespielt werden von Spielern mit deutlichen Problemen bei der Map Awareness, aber Situationen bei denen Map Awareness eine Verbesserung der spielerischen Leistung erzeugt wird es in jedem Spiel, mit jedem Helden und auf jeder Rolle geben außer das MM fabriziert in Feed Fest indem eh alle Karten vergeben sind. Es hat seinen Grund, dass in Guides generell das führen einer TP-Scroll betont wird. Je schneller man mit dieser vor Gefahr fliehen kann oder bei Bedarf helfen kann desto besser.
Auf farmenden Helden könnt ihr so den Farm steigern ohne Teamfights zu verpassen und die Splitpush-Tatik wird deutlich effizienter. All dies bringt mehr auf euren Tisch und könnte gerade das sein, was den Gegner toppt. Besonders bei Niederlagen nach endlos langen Spielen (z.B. 60+ Minuten) gibt es einige gelegenheiten das Zünglein an der Waage zu den eigenen Gunsten zu erzeugen. Oft muss einiges an grobem Versagen des Teams ausgeglichen werden indem ihr mehr auf den Tisch bringt. Nicht auf Fehlinformationen von diversen Idioten in Pubs hören wie beispielsweise, wenn der Early Game Feeder jemandem mit gutem Early Game die Schuld zuschieben will.
Durch die bessere Leistung wird man ein paar Prozente auf die Winrate, die man sonst vom MM bekommen hätte addieren können, z.B. 45-50% oder 55-60%. Im Grunde genommen funktionieren diese praxisfernen Rating im Matchmaking simpel. Bei Sieges kriegt man Punkte und bei Niederlagen verliert man Punkte, d.h. man will definitiv eine Siegesrate über 50% haben. Genau genommen ist die Differenz zwischen Siegen und Niederlagen die grobste Zahl in der Entwicklung des Ratings, aber man 60% Siegesrate ist man nunmal schneller bei einer Differenz von +100 als bei einer Siegesrate von 51%. Zwecks guter Spiele wollt ihr mindestens in Rating-Regionen, welche vor Anfängern mit glücklichen Siegesserien schützen um weniger Problemfälle bzw. eine von drei Problemgruppen* nicht mehr ins Team zu kriegen und dadurch den Spielspaß steigern.
*abhängig davon, ob man logisch an die Sache rangeht und nach der Konsequenz des Handelns geht oder eine Unterteilung zwischen Lernunfähigkeit/Ignoranz und Absicht macht bei spielentscheidenden Versagern
Nutzt Möglichkeiten wie Ingame-Tutorial, Bot-Spielen und Experimente in einer geschlossenen Lobby, wenn ihr dies nötig habt, statt im MM einem Team von euch den Spielspaß zu nehmen! Es hat seinen guten Grund, dass Valve diese Optionn bereitstellt!
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