The Elements will destroy you!
Schamanenguide für Anfänger
Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort
2. Einführung Schamane
3. Schamanenkarten
4. Starterdeck / Crafting
5. Decks
6. Spielweise / Wichtiges
7. Schlusswort
Anhang 1) Goblin vs Gnomes
1) Vorwort
Greetings, Friend!
Ich bin nicht wirklich aktiv auf Dotasource und wenn dann nur im Hearthstonebereich und ich will mit diesem Guide Hearthstoneanfängern oder Leuten für die der Schamane Neuland ist helfen ein bisschen Licht ins Dunkle zu bringen. Vorneweg muss ich aber sagen dass der folgende Text kein geschriebenes Gesetz sein soll sondern eher Richtlinien. Es ist und bleibt nur eine Meinung von mir und wenn jemand anderer Meinung ist soll er mich in Steam/Battlenet adden oder einfach darunter posten.
Warum Schamane? Ich hab seit dem Release von World of Warcraft bis Wotlk nur Schamane gespielt und diese Klasse hat mich einfach in ihren Bann gezogen. Deswegen hab ich mit Hearthstone weitergemacht und mich fasziniert diese Klasse einfach.
Vorneweg möchte ich noch sagen dass ich Karten etc in Englisch posten werde da ich selbst das Spiel auf Englisch spiel. Für Leute die Probleme mit Hearthstonebegriffen haben erklär ich schnell das Wichtigste:
Taunt = Spott (Man ist gezwungen diese Kreatur zuerst anzugreifen)
Overload = Überladung (Mana welches man in der nächsten Runde weniger hat)
Removal = Zauber oder Fähigkeiten die andere Kreatueren aus dem Spiel nehmen
Turn x = Runde x
x Drop = Diener der x Mana kostet
Mulligan = Karten am Anfang tauschen
2) Einführung Schamane
Jede Klasse in Hearthstone besitzt ein paar Sachen die sie neben eigenen Karten zu etwas einzigartigen macht. Der Schamane spielt neben seinen Totems auch mit Overload und Windfury. Wir sind sehr darauf bedacht Kontrolle über das Spiel aufzubauen und Gegner dann mit Burstkombos zu töten. Leider ist der Schamane auch aufgrund seiner Heldenfähigkeit meistens ein bisschen RNG abhängig.
Heldenfähigkeit
Die Heldenfähigkeit kostet wie bei allen anderen Klassen auch 2 Mana. Sie beschwört zufällig eins von vier verschiedenen Totems.
Das Healing Totem heilt alle eigenen Diener am Ende des Zuges um 1 HP. Es ist also ziemlich nützlich wenn man Taunts auf dem Spiel hat oder einfach ein volles Board. Leider ist es auch ziemlich nutzlos wenn man auf ein leeres Board ein Totem beschwört.
Das Searing Totem wird oft als das schlechteste Totem beschimpft. Es macht nichts aber es ist das einzige Totem welches Schaden austeilt. Manchmal kann es in Verbindung mit einem Flametonguetotem oder Rockbiter aber doch ziemlich gut traden. Vergleichbar mit den Tokkens der Paladinfähigkeit
Das Totem welches man sich meistens wünscht. Es hat zwar nur 2 HP aber der Gegner muss immer mindestens eine Diener benutzen es zu töten. Meistens erkauft man sich damit in brenzligen Situationen noch eine Runde
In Verbindung mit diesem Totem machen alle unsere Spells mehr Schaden. Es gilt als das beste Totem da man in Verbindung mit den billigen Zaubern früh viel Schaden austeilen kann
Es kann jeweils nur ein Totem der jeweiligen Art beschworen werden. Hat man alle Totems auf dem Feld kann man keine weiteren Totems beschwören. Die einzige Möglichkeit zwei gleiche Totems zu besitzen ist durch einen der Brewmaster. Man holt sich ein Totem durch den Brewmaster auf die Hand zurück und spielt es später wieder aus nachdem man es wieder durch Totemic Call wieder beschworen hat.
Windfury
Windfury erlaubt es einem Diener zweimal in der Runde anzugreifen. Schamanen sind die einzigen die ihren Dienern Windfury buffen können (durch den Spell oder durch Windspeaker). Es gibt ein paar neutrale Karten mit Windfury aber der Schamane kann allen Dienern Windfury geben.
Overload
Overload heißt wir benutzen in einer Runde mehr Mana haben aber in der darauffolgenden Runde weniger. Dies führt dazu dass der Schamane früh starke Karten ausspielen kann aber dafür in der nächsten Runde weniger Mana hat. Overload verliert im Laufe des Spieles an Bedeutung. Als Schamane muss man unbedingt seine Möglichkeiten zwei bis drei Runden im vorraus abwägen und seine Overloadkarten vernünftig spielen ohne im nächsten Turn dann keine Karten ausspieln zu können.
3) Schamanenkarten
Wie auch jede andere Klasse können wir aus einer Vielzahl an Karten auswählen die nur Schamanen zur Verfügung stehen. Ich werde im folgenden alle Karte posten und meine Meinung dazu äußern. Natürlich werden viele anderer Meinung sein aber jede Karte verhält sich in verschiedenen Decks anders. Bei Karten die nicht so in Mode sind werde ich (wenn möglich) denkbare Kombokarten posten. Es wird immer mehrerer Möglichkeiten geben aber ich werde nur die gängisten Kombos posten.
Ancestral Healing heilt einen unserer Diener wieder komplett voll und verleiht ihm Spott. Das mag jetzt ziemlich gut klingen aber im Endeffekt ist es nur ein netter Effekt. Bevor man diese Karte in seinem Deck spielt sollte man vielleicht erstmal überlegen ob man nicht lieber einen weiteren Diener oder eine nützlichere Karte mitnimmt. Bekommt man diese Karte früh auf die Hand endet man meistens mit einer toten Karte, welche man nicht ausspielen will weil man ja noch dicker Kreaturen im Deck hat. Eventuell gegen Aggrodecks aber doch ganz nützlich weil man früh billigen Spott bekommt.
Mögliche Kombokarten: Injured Blademaster
Man bekommt für 3 Mana einen 4 / 7 Taunt, muss allerdings auch zwei Karten dafür aufbringen
Kosten: - (Basiskarte)
Totemic Might verleiht all unseren Totems (nicht nur der durch die Heldenfähigkeit sondern auch unseren Totemkarten im Deck) zwei HP mehr. Das klingt zwar ganz nett aber im Endeffekt leider dasselbe Problem wie oben. Diese Karte nimmt einfach einen Kartenslot in unserem Deck ein und ihr Nutzen ist relativ gering dafür. Also eher lieber die Finger davon lassen.
Kosten: - (Basiskarte)
Diese Karte mit ist Abstand der beste Silence im Spiel. Ich empfehle 2x Earthshock in jedem Deck. Wichtig ist allerdings dass Diener zuerst gesilenced werden und dann ein Schaden bekommen. Damit kann man zum Beispiel Twilightdrakes oder Scarlet Crusaders mit einem Earthshock sofort töten.
Kosten: 40 (Common)
Forked Lightning fügt zwei zufälligen Dienern 2 Schaden zu. Ein Mana mag sich billig anhören allerdings stören die zwei Overload extrem. Man kann diese Karte früh nicht ausspielen weil man in der darauffolgenden Runde viel weniger Mana hat und das diese Karte einfach nicht wert macht. Man kann diese Karte aber schon getrost ausspielen wenn man selbst Kreaturen auf dem Board hat und in Verbindung mit einem Spellpowertotem hat man schon einen starken Removalspell.
Ob die Karte gut in einem Deck ist muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich finde sie zu situativ und sie nimmt wegen dem Overload viel (eigenes) Tempo raus
Kosten: 40 (Common)
Frost Shock friert eine Kreatur ein und fügt ihr danach ein Schaden zu. Leider macht diese Karte auch nicht mehr was sie nicht wirklich spielbar macht. Im Endeffekt auch eine Karte die nur einen wichtigen Slot im Deck blockiert und uns relativ wenig bringt.
Kosten: - (Basiskarte)
Lightning Bolt ist unser billigster Removalspell. Vergleichbar mit dem Frostbold vom Mage allerdings auch mit einem Overload. Dieser tut uns aber im Earlygame nicht so wirklich weh da. In Kombination mit einem Spelltotem können wir relativ früh schon starke Minions vom Board fegen. Wenn man also noch ein paar Slots in seinem Deck frei hat ist Lightning Bold immer eine Karte die man gut mitnehmen kann für den Preis. Man kann die Karte auch auf den gegnerischen Helden spielen.
Kosten: 40 (Common)
Rockbiter Weapon ist einer der flexibelsten Karten auf die wir zugreifen können. Sie erlaubt uns im Earlygame gut zu traden, sie harmoniert extrem mit Windfury und man kann den Spell auf sich selber casten also mit seinem Helden angreifen. Man sollte in jedem Deck zwei Rockbiter spielen. Diese Karte ist einfach zu gut. Allerdings muss man sich entscheiden ob man sie früh ausspielt um zu traden oder später eventuell einen Windfuryminion zu buffen. Das ist aber situativ und man muss jeweilige Situationen halt gut abwägen
Kosten: - (Basiskarte)
Dust Devil ist vom Schadensoutput der beste Turn 1 Drop, allerdings hat er nur ein HP und zwei Overload. Diese Karte lohnt sich also überhaupt nicht da die meisten Klassen in den ersten beiden Runden keine Probleme haben sollten diese Karte zu entfernen und man dann in der nächsten Runde keine Minions ausspielen kann. Coole Karte aber leider echt nutzlos.
Kosten: 40 (Common)
Unsere erste Waffe. Sie ist super um die ersten Minions zu töten, wenig Overload und drei Aufladungen machen die Waffe in den ersten Schamanendecks ziemlich gut. Allerdings muss man sagen dass man in Runde 2 Overload eigentlichen vermeiden möchte (dazu komme ich später) weswegen die Karte im höheren Ranking nicht gespielt wird
Kosten: 40 (Common)
Ancestral Spirit ist ein Buff der den Diener wieder auferstehen lässt nachdem er gestorben ist. Auf dem Papier eine gute Karte doch hier ist die Gefahr einer toten Karte (Karte die man früh zieht aber nicht spielen kann) ziemlich hoch. Meistens werden Diener die diesen Buff bekommen sofort gesilenced oder gehext. Aber definitiv spielbar wenn man noch keine besseren Karten hat.
Mögliche Kombokarten: Reincarnate (Siehe unten)
Durch das Naxxramasaddon wurde der Karte aber dann doch ab und an Bedeutung geschenkt weil die beiden Karten einem erlauben ein Minion für vier Mana zu kopieren. Näheres erläutere ich unten wenn ich meine Decks vorstelle.
Kosten: 100 (Rare)
Reincarnate ist die Karte die mit dem Naxxramasaddon hinzugefügt wurde. Ich persönlich finde diese Karte ziemlich gut aber ich hab leider in meinen Decks keinen Platz für sie. Man tötet einen Diener und belebt ihn wieder. Damit hat man folgende Möglichkeiten:
1) Man healt einen Diener
2) Man entfernt negative Buffs
3) Man triggert Deathrattles zweimal (siehe Ancestral Spirit oder unten)
4) Man entfernt positive Buffs von gegnerischen Minions
Man sollte auf jeden Fall diese Karte mal ausprobieren. Sie ist definitiv gut aber auch ziemlich situativ und kombolastig.
Kosten: - (Naxxramas Klassenchallenge - 3. Flügel)
Windfury erlaubt es uns einen Diener zweimal angreifen zu lassen. In Verbindung mit Felsbeißer können wir damit für 3 Mana schon 6 Schaden austeilen (ohne den Basisschaden des Dieners zu beachten) was manatechnisch echt ein Traum ist. Aber man muss leider auch sagen dass hier die Gefahr einer toten Karte wieder besteht weil man Windfury doch lieber mit dicken Minions kombinieret. Ich selber spiele diese Karte nicht weil es gute Alternativen gibt aber in Anfängerdecks würde ich sie schon mindestens einmal spielen. Sie harmoniert wunderbar mit Kampfrausch zusammen.
Mögliche Kombokarten: Argent Commander / Leeroy / Arcane Golem
Windfury passt ziemlich gut zusammen mit Charge. Leeroy ist das beste Beispiel aber ich will hier den Guide hier möglichst ohne Legendaries gestalten, die günstige Alternative heißt Arcane Golem (Argent Commander). Zusammen mit Felsbeißer können wir aus der Hand 12 (14) Schaden ausspielen.
Kosten: - (Basiskarte)
Unser erstes Totem welches wir von der Hand aus spielen können. Es bufft immer die beiden anliegen Dienern 2 Schaden. Dies erlaubt uns im Earlygame super zu traden. Hierbei sollte man aber immer im Kopf haben das die Totems unserer Heldenfähigkeit (und die Spirit Wolves) immer rechts spawnen also sollte man das Flametongue Totem immer so setzen sodass wir an beiden Seiten Diener haben.
Garantiert ein Anwärter auf die beste Schamanenkarte und sollte in jedem Deck mindestens einmal vorhanden sein.
Kosten: - (Basiskarte)
Wieder eine interessante Karte die aber leider in keinster Weise spielbar ist. Sie lässt uns eine Karte ziehen und diese kostet dann drei Mana weniger. Im Endeffekt genau das Gegenteil von Überladung, man benutzt in der Runde 3 Mana die man aber in der nächsten dann mehr hat. Probiert sie aus, aber meiner Meinung nach taugt sie nichts.
Kosten: 400 (Epic)
Dieser Zauber beschwört uns zwei 2/3 Spirit Wolves mit Taunt. Garantiert einer der besten Turn 3 Plays allerdings sollte man immer überlegen ob man sie benötigt. Wenn man schon gut darsteht und der Gegner gerade nicht viel auf dem Board hat sollte man lieber etwas anderes spielen und in der nächsten Runde dann sein komplettes Mana verbrauchen, denn zwei Überladung sind im Earlygame schon viel. Aber das ist alles ziemlich situativ. Spielt sie wenn ihr sie braucht oder lasst es wenn ihr in Runde 4 bessere Alternativen hat. Die Karte sollte in keinem Deck fehlen
Ganz wichtig ist noch zu wissen: Feral Spirit ist ein Spell, dh Counterspell vom Mage blockiert euch und die Wölfe spawnen immer rechts.
Kosten: 100 (Rare)
Der beste Removalspell im Spiel. Hex verwandelt einen Diener in einen 0/1 Frosch mit Taunt. Näheres findet ihr unten bei Spielweise.
Egal wie ihr spielt, habt immer zweimal Hex im Deck
Kosten: - (Basiskarte)
Im Endeffekt eine bessere Version des Lightning Bolts. Man kann sie auch auf Minions oder den Helden spielen. Hier gilt auch dasselbe wie oben: Wenn ihr noch Platz im Deck habt nehmt sie mit, wenn nicht dann tut es auch nicht weh. Für Anfängerdecks aber jedenfalls eine Überlegung wert.
Kosten: 100 (Rare)
Lightning Storm ist einer der besten AoE Spells im Spiel. Leider ist diese Karte RNG abhängig und man sollte nie damit rechnen das höhere Intervall zu bekommen. In Kombination mit dem Spelltotem o.Ä. kann man ziemlich leicht Boardcontrol zurück gewinnen.
Man sollte aber immer abwägen wann man diese Karte ausspielt bzw ab wann man zwei Overload verkraften kann, je länger man mit dem Ausspielen wartet desto mehr effektiver wird er.
Ansonsten bleibt nur zu sagen: Must have in jedem Schamanendeck.
Kosten: 100 (Rare)
Das Manatide Totem ist die beste Möglichkeit um an Karten zu kommen, da man am Ende jeder Runde eine neue Karte bekommt. Diese Karte sollte ebenfalls in den meisten Decks vertreten sein, man muss aber ein Gefühl entwickeln wann der beste Zeitpunkt zum Ausspielen dieses Totems ist. Ein frühes Totem nimmt viel Tempo aus dem eigenen Spiel raus und wird nicht lange überleben. Meistens spielt man das Totem wenn man die Kontrolle über das Board hat und der Gegner es sich einfach nicht erlauben kann einen Removalspell auf das Totem zu hauen.
Kosten: 100 (Rare)
Der Unbound Elemental bekommt jedesmal wenn wir eine Karte mit Overload ausspielen +1/+1. Er ist definitiv eine der unterschätzten Karten. Spielt man einen Unbound muss er eigentlich entfernt werden, sei es durch Trades oder Removals. Aber was Turn 3 Drops angeht sind die Meinungen verschieden. Mnn definitiv eine gute Karte, man muss halt schauen wieviele Overloadkarten im Deck sind.
Kosten: 40 (Common)
Der Windspeaker ist im Endeffekt eine gute Karte für den Anfang. Im Vergleich zu dem Windfuryspell ist er nur 2 Mana teurer und hat 3/3 Werte allerdings finde ich Windfury an sich besser da es sich einfacher in einer Kombo ausspielen lässt (wegen der niedrigeren Manakosten). Die Karte ist nicht schlecht allerdings sind 3/3 Stats halt echt nicht berauschend um statt Windfury den Windspeaker zu nehmen.
Kosten: - (Basiskarte)
Der Doomhammer ist eine richtig gute Waffe. In Kombination mit Felsbeißer können wir 10 Schaden in einer Runde zufügen. Die 2 Overload tun uns nicht so mehr so weh wie im Earlygame. Leider hat diese Waffe eine große Schwäche und die heißt Harrison Johnes. Wer 400 Dust übrig hat sollte sich die Waffe zulegen, eine gute alternative zu Al'Akir.
Kosten: 400 (Epic)
Bloodlust verleiht jedem unserer Diener 3 Schaden. Diese Karte man in Augen eines Anfängers heftig erscheinen aber man muss immer im Hinterkopf behalten dass man überhaupt Minions auf dem Board braucht damit diese Karte effektiv ist. Ich empfehle trotzdem jeden diese Karte immer wieder. Ich hatte sie am Anfang zweimal im Deck weil sie einem auch erlaubt das Board zu clearen wenn der Gegner ein paar dicke Kreaturen draußen hat und man selbst nur viel Schrott. Man kann sich auch getrost nur auf das Board konzentrieren weil man eigentlich immer weiß wenn man 4-5 Kreaturen draußen hat kann man den Gegner meistens immer in einer Runde von 20-25 auf 0 hauen.
Kosten: - (Basiskarte)
Der Earth Elemental ist von den Werten her eine gute Karte, 5 Mana für 7/8 was will man mehr? Aber die drei Overload machen die Karte leider ziemlich riskant, denn hat unser Gegner hart removal auf der Hand (Hex, Equality, o.Ä.) haben wir im nächsten Turn 3 Mana weniger und ab dann ziemliche Probleme wieder ins Game zu kommen.
Wenn man diese Karte durch Packs bekommt kann man sie ruhig spielen aber sie zu craften lohnt sich meistens nicht, da sie ein hohes Risiko mit sich zieht.
Kosten: 400 (Epic)
Der Fire Elemental sitzt auf dem Thron der besten 6er Drops. Gute Werte und ein Battlecry der kleine Minions tötet oder uns manchmal die entscheidenen Punkte Schaden bringt. Diese Karte sollte unbedingt in jedes Deck da es keine wirklich guten Alternativen für 6 Mana gibt und die Karte im ganzen ziemlich gut ist.
Kosten: - (Basiskarte)
Das wohl umstrittenste Legendary in Hearthstone: Al'Akir. 3/5 für 8 Mana erscheint auf dem ersten Blick ziemlich schleicht aber die einzigartige Kombination aus Charge, Windfury und Divine Shield macht diese Karte echt interessant. Meine persönliche Lieblingskarte die richtig gespielt ein abartiger Finisher ist. Allerdings hat sie zwei Nachteile: Man will seine Buffkarten (Flametongue oder Rockbiter) aufheben um größeren Nutzen aus Al'Akir zu ziehen und hat es dadurch schwerer im Earlygame und durch den Taunt überlebt er meistens nur eine Runde. Ich will diese Karte jetzt nicht anpreisen aber wer sie zufällig bekommt sollte sie in sein Deck einbauen. Craften würde ich sie mir nicht da sie für Anfänger zu teuer ist.
Kosten: 1600 (Legendary)
So das war ein Überblick über alle Schamanenkarten. Wie oben schon geschrieben basiert alles auf meiner eigenen Erfahrung, sei es durchs eigene Spielen oder das Anschauen von Streams. Man kann über alles diskutieren.
4. Starterdeck / Crafting
Kommen wir zum eigentlich wichtigen Teil dieses Guides: Womit fang ich an?
Um den Schamanen spielen zu können muss man erstmal mit dem Starterdeck gegen das Schamanendeck des Gastwirtes spielen. Gewinnt man kann man auf den Schamanen zugreifen. Jetzt heißt es Level 10 erreichen um alle Basiskarten zu bekommen.
Das Basisdeck, welches man gestellt bekommt, ist aber leider echt schlecht und auch ziemlich random.
Ich empfehle euch dieses Deck nachzubauen:
Dieses Deck ist für den Anfang ziemlich solide, man kann im Earlygame durch Rockbiter und Flametongue gut traden und hat ab Turn 4 eigentlich ziemlich starke Minions auf dem Board. Natürlich will man nicht ewig mit dem Deck spielen deswegen werd ich jetzt die Karten auflisten die ihr euch am Anfang holen solltet.
Orange = unbedingt holen
Gelb = solltet ihr irgendwann haben
Grün = nice to have aber für den Anfang nicht notwendig
Schamanenkarten
- Earthshock
- Lightning Storm
- Feral Spirits
- Lightning Bolt
- Stormforged Axe
- Manatide
- Unbound Elemental
- Lava Burst
- Doomhammer
Die restlichen Schamanenkarten könnt ihr erstmal außen vor lassen, sie sind zwar alle nett aber für den Anfang den Dust einfach nicht wert. Solltet ihr einen Earth Elemental aus einem Booster bekommen benutzt ihn ruhig aber gebt keine 400 Dust dafür aus.
Neutrale Karten
Neutrale Karten braucht man nicht viele und man kann auf viele auch verzichten aber ich liste trotzdem mal alle auf:
Argent Squire(25 Dust):
Der Argent Squire ist der perfekte Turn 1 Drop für uns wenn wir ein Flametonguetotem auf der Hand haben weil er (mit seinem Divine Shield) super traden kann.
Defender of Argus (100 Dust):
Der Defender ist eine super Variante um Taunts ins Spiel zu bringen. Er harmoniert super mit unseren Totems.
Violet Teacher (100 Dust):
Da alle unsere Spells ziemlich billig sind ist der Violet Teacher eine solide Ergänzung für unser Deck. Für 4 Mana hat er mit 3/5 auch ordentliche Stats und sein Passiv super in Verbindung mit Flametongue oder Bloodrage.
Azure Drake (100 Dust):
Der Azure Drake ist ein guter Allrounder für unser Deck. Carddraw ist immer gern gesehen und Spellpower eine gute Kombination mit unseren Removalspells. Diese Karte sollte man sich eigentlich zuerst holen.
Argent Commander (100 Dust):
Der Argent Commander passt overall gut in unser Deck. Mit Buffs wie Felsbeißer etc kann er super traden und kann unter Umständen auch mit Windfury zusammen als Finisher agieren.
Alternative wäre der Arcane Golem
Ich persönlich favorisiere den Commander einfach wegen der Tatsache dass er effizient traden kann. Wenn man nach Karten für seinen Finishermove (Windfury, 2x Rockbiter) dann ist der Arcane Golem wegen seiner geringen Kosten die bessere Alternative. Allerdings kann (bzw will) man einen Arcane Golem nicht einfach so spielen, dh er bleibt meistens auf unserer Hand bis wir finishen können.
Also als Finisher super ansonsten eher abzuraten.[/url]
Ich persönlich favorisiere den Commander einfach wegen der Tatsache dass er effizient traden kann. Wenn man nach Karten für seinen Finishermove (Windfury, 2x Rockbiter) dann ist der Arcane Golem wegen seiner geringen Kosten die bessere Alternative. Allerdings kann (bzw will) man einen Arcane Golem nicht einfach so spielen, dh er bleibt meistens auf unserer Hand bis wir finishen können.
Also als Finisher super ansonsten eher abzuraten.[/url]
Harvest Golem (25 Dust):
Eine gute Alternative zu den Unbound Elementals. Muss jeder für sich entscheiden. Der Vorteil dieser Karte ist einfach dass er schwerer vom Board zu kriegen ist als der Unbound da er nach seinem Tod noch einen 2/1 Minion spawnt.
So das waren die ersten Karten die man sich holen kann. Natürlich gibt es noch viele weitere Möglichkeiten aber das sind mMn die besten für den Anfang.
Für "nur" 1240 Dust könnte unser Deck schon so aussehen:
Das Deck ist auf frühe Boardcontrol mit Flametongue und Lightningstorm ausgelegt. Später sollte man einfach nur schauen dass man relativ gut tradet und sein Board vollkriegt um Kampfrausch effektiv einsetzen zu können
Natürlich denkt sich jetzt einer "Omg 1240 Dust, wtf!!". Wenn man sich andere Decks anschaut sind 1240 Dust echt nicht viel und man wird die Karten früher oder später so oder so brauchen.
Legendaries
Jetzt zur großen Frage nach Legendaries. Ich bin kein Fan davon wenn man sich gleich auf Legendaries stürzt da sie einfach für Neulinge zu teuer sind und ich muss gleich sagen man braucht auch eigentlich keine um anfangs gut zu spielen. Ich will aber trotzdem auf Legendaries eingehen die man irgendwann später in Erwägung ziehen kann. Aber bitte spart am Anfang keine 1600 Dust um euch eine Karte zu kaufen. Kauft euch davon lieber 5-10 gute Karten anstatt einem Legendary.
Siehe oben.
Der Bloodmage ist eine echte Bereicherung nicht nur für Schamanen, +1 Spellpower synergiert super mit den billigen Zaubern und Carddraw ist immer gerne gesehen
Dr. Boom ist das go to Legendary des GvG Addons. 7/7 für 7 Mana sind zwar auf Wargolemniveau aber die beiden Bomben setzen dem ganzen noch das i Tüpfelchen drauf. Denkt aber daran dass momentan viele Big Game Hunter gespielt werden
5. Decks
Wie soll euer Deck später mal aussehen? Das ist ganz euch überlassen. Im Internet findet ihr tausende Decklisten oder ihr probiert einfach selbst ein bisschen herum. Um euch ein paar Ideen zu geben werde ich im folgenden meine Decks posten mit denen ich so unterwegs bin. Aber davor will ich noch die wichtigsten Deckarten in Hearthstone erklären.
Aggrodecks
Aggrodecks konzentrieren sich meistens einfach darauf früh viel Schaden auszuteilen und das Board des Gegners meisten zu ignorieren, gute Beispiele dafür sind momentan der T6 Rogue oder Zoolock. Wenn man gegen Aggrodecks keine Taunts oder Removals auf der Hand hat ist das Spiel meistens früh entschieden.
Burndecks (Zeusdecks)
Eine Deckart die momentan nicht so populär ist. Man spielt hauptsächlich mit Spells und Spellpower um den Gegner zu besiegen.
Controldecks
Controldecks sind die defensivsten Decks. Man versucht einfach mit seinen Removalspells das Spiel in die länge zu ziehen und sich auf sein Lategame zu verlassen. Controldecks sind schwerer zu spielen als andere Decks wenn man am Anfang nicht die richtigen Karten zieht.
Combodecks (Miracledecks)
Combodecks sind darauf aufgebaut solange das Spiel zu verzögern und viele Karten zu ziehen bis man eine Kombo auf der Hand hat. Gutes Beispiel atm ist der Miraclerogue
Midrangedecks
Die meisten Schamanendecks sind Midrangedecks. Man versucht einfach durch manaeffiziente Trades (Flametongue etc) ein Board aufzubauen welches der Gegner nicht mehr kontrollieren kann und gleichzeitig will man den Gegner dazu zwingen mehr Karten als man selbst auszuspielen damit ihm einfach irgendwann die Möglichkeiten ausgehen. Ganz wichtig bei Midrangedecks ist es auf der Manacurve zu bleiben (heißt Turn 6 auch einen 6 Mana Minion zu spielen, wenn möglich)
Wenn ihr euer eigenes Deck baut müsst ihr euch immer ein paar Fragen stellen:
1) Carddraw?
Karten ziehen ist fundamental in Hearthstone. Wer wenig Karten hat, hat weniger Möglichkeiten. Deswegen sollte man immer ein paar Carddraws mitnehmen.
Gute Carddraws im Schamanendeck:
-Azure Drake
-Gnomish Inventor
-Manatide
2) Finisher?
Jedes Deck braucht einen Finisher, sei es Leeroy Shadowstep, FoN Savage Roar, Al'Akir + Rockbiter, Pyro etc... Der beste den wir als Schamane haben heißt Kampfrausch. Baut immer einen Finisher ein und konzentriert euch wirklich nur auf das Board wenn ihr einen Finisher im Deck habt.
3) Mana curve?
Versteift euch am Anfang nicht auf die Manakurve sondern probiert einfach herum, wenn ihr merkt ihr habt zu viel Lategame haut mehr Earlygame rein etc. Spielt einfach was ihr wollt und probiert einfach. Das ist mMn die beste Möglichkeit um am Anfang ein gutes Gleichgewicht herzustellen.
4) Spells oder Minions?
Spielt lieber viele Minions und wenig Spells, welche Spells ihr unbedingt mitnehmen solltet hab ich oben gepostet.
So jetzt kommen wir zu den fertigen Decks. Ich poste jetzt einfach meine Decks und schreib meine Gedanken dahinter auf.
-- IN ARBEIT --
EDIT: Ich werde doch darauf verzichten fertige Decks im Startpost zu posten. Ich werde aktuelle Decks im Verlauf des Threads posten und diskutieren
6. Spielweise / Wichtiges
Hex
Spart euch eure Hexes unbedingt auf bis ihr einmal keine Antwort auf eine Kreatur hab. Überlegt lieber zweimal ob ihr nicht doch irgendwie traden könnt. Es könnte immer ein stärkerer Minion auftauchen. Ganz wichtig ist: Greift immer zuerst an und hext danach. Der Frosch hat Taunt d.h. ihr müsst erst den Frosch angreifen, das führt manchmal zu Verwirrungen.
Overload
Overloadet euch nur wenn es unbedingt sein musst. Wenn ihr die Wahl zwischen einem Harvestgolem und Feral Spirits z.B. habt dann spielt lieber den Harvest Golem sollte euer Gegner kaum etwas draußen haben. Overload stört nur euren Spielfluss. Vermeidet frühe Overloads (z.B. Turn 2 Stormforged Axe ohne Grund) und rechnet immer mindestens eine Runde im vorraus. Wenn ihr z.B. Turn 5 Doomhammer spielt habt ihr Turn 6 4 Mana, könnt ihr diese aber nicht benutzen war der Doomhammer keine gute Idee.
Manaeffizienz
Versucht jede Runde euer Mana mit sowenig Karten wie möglich komplett auszugeben. Wenn ihr in Runde 4 zwei 2er Drops oder einen 4rer spielen könnt, dann versucht den 4rer zu spielen. Natürlich muss man immer schauen um was für Karten es sich handelt. Ein Flametonguetotem sollte man immer spielen wenn es sich anbietet, etc. Benutzt auch lieber eure Heldenfähigkeit wenn ihr noch Mana übrig habt.
Eigene HP
Kümmert euech am Anfang nicht um eure eigenen HP, wenn der Gegner eine Kreatur mit 3 HP draußen hat und ihr Rockbiter auf der Hand habt spielt Rockbiter auf euren Helden und haut den Minion. 30 HP sind ziemlich viel. Erst ab 20-15 sollte man je nach Gegner damit aufhören
Heldenfähigkeit
Spielt sie immer wenn möglich (nie aber Runde 1 Coin Totem!) selbst wenn euer Board nur aus Totems besteht könnt ihr damit arbeiten. Argus verwandelt eure Totems in billige 1/3 Taunts, Flammentonguetotem verwandelt sie in 2/2 Minions. Bloodrage gibt ihnen 3 Schaden und jedes Totem gibt einem potentiellen Frostwolf Warlord +1/+1.
Versucht euch im allgemeinen auch zu merken was für Karten euer Gegner ausspielt, jede Karte kann schließlich nur max. zweimal im Deck vorkommen. Wenn der Gegner gerade seinen zweiten Hex spielt könnt ihr ohne zu zögern eure starken Minions ausspielen.
Startkarten
Ein wichtiger Punkt den ich beim ersten Ansatz vergessen hatte. Welche Karten tauscht man am Anfang aus? Allgemein solltet ihr am Anfang schauen Spells etc erstmal wegzugeben, ihr wollt Minions am Anfang mit eurem Deck. Flametongue und alle 1er/2er Drops sind gerne gesehen. Allerdings solltet ihr immer schauen gegen was ihr spielt. Gegen einen Warlock z.B. behalte ich immer einen Lightning Storm auf der Hand sollte er Zoo spielen. Gegen Aggrodecks immer einmal Feral Spirits. Schaut halt unbedingt dass ihr am Anfang für jede Runde irgendwas spielbares auf der Hand habt.
7. Schlusswort
So das war meine Gedanken zum Thema Schamanen, das ist jetzt erst die erste Rohfassung und ich überarbeite die heute Nacht nochmal. Ich möchte euch nur bitten wenn ihr euch an irgendwas stört immer im Hinterkopf zu behalten was die Intention hinter diesem Text war, nämlich Anfängern einen Überblick über den Schamanen zu geben und keinen Highranked Usern irgendwelche Tipps zu geben. Wenn ihr Tipps etc habt dann postet sie drunter aber lasst das zeilenlange quoten nur um dann irgendwelche Rechtschreibfehler dick in Rot anzumarken. Wenn ich irgendeinen Unsinn geschrieben habt dann macht mich drauf aufmerksam.
Battle Tag etc gebe ich gerne heraus aber wenn dann nur per PN
Liebe Grüße
Luke
Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von Hypno_ ()