Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Dieses Tennislategame geht mir iwie aufn Sack.
      Auch 3+corelineups nerven nur noch weil eh jedes Spiel ins late geht.
      Schon lange kein 30Min Spiel mehr gehabt. Alle mindestens 50Min, eher 60-70.
      Alles levelt auch schneller, is wie easymode damals. Early und midgame starke Helden die damals noch ein Zeitfenster hatten wo sie durch gutes early Spiele entscheiden konnten, gehen jetzt einfach mit der Zeit unter wenn sie nix haben was ins lategame skaliert.
      Bringt auch nix mehr jemanden die halbe Laningphase ausser xp range zu drücken. Der holt so schnell wieder auf. Selbst wenn ein afk Spieler erst pickt wenn alle anderen schon Lv.6, kommt der zurück ins Spiel und ist Level 9 wenn andere 14 sind. Ich dacht ich seh nicht richtig.
      Jedes Spiel sieht gerade aus wie ein epischer Kampf. High Level-gut equippte Helden geben sichs im late hin und her,... wenn das nur nicht künstlich herbeigeführt wäre... Vor dem Patch waren solche Spiele selten und Goldwert. Jetzt is epicness Inflation.
      Allgemein freu ich mich grad auch wieder über 3-4 carrys + 1 usefuller Support im Team, weil das im Pub erfahrungsgemäss atm gut funktioniert. Traurig, darüber war Dota mal hinweg. Auf Carry zu spielen war vor dem Patch eine von mehreren Optionen. Ich glaube aktuell ist ohne carrys spielen garnicht mehr möglich, es sei denn der Gegner pickt auch keinen.

      Nach der anfänglichen Euphorie darüber, dass nicht mehr 90% aller Spiele einseitige Stomps sind, wird dieses Kaugummi Tennis schnell langweilig bis nervig. Eine FF-Funktion hätts auch getan um verlorene Spiele einfach beenden zu können.
    • Versteh garnicht warum hier immernoch so viele rumheulen. Seit der Anpassung sind die games nicht mehr überlang und ein richtig unverdientes comeback hab ich seitdem auch nicht mehr erlebt. Alle ziemlich butthurt irgendwie
    • Ihr mit euren comebackmechancis...
      was ist denn mit :
      -längerer todeszeit für höher gelevelte helden/kürzere für lowere helden
      -streaks brechen mehr gold
      -(jetzt im umgekehrten sinne:)stärke creeps + weniger Gold rpo creepkill + weniger XP bei rax verlust. warum dreifach bestrafung? Warum anti comeback

      sind alles sachen die es seit jahren gibt. Stört auch niemanden, dass das nicht alles ausgeglichen ist. Wäre dota neutral gäbs das alles garnicht. Das die Werte zu krass waren ist den Entwicklern ja auch klar geworden. Nur grundsätzlich gegen was wettern das es schon immer gegeben hat ist nicht in Ordnung.
    • ctrl schrieb:

      JoE schrieb:

      das es schon immer gegeben hat


      nix davon ist vom net worth abhängig
      nix davon skaliert linear mit dem vorteil


      Was sind den Killstreaks Belohnungen bitte dann? Es gab schon immer comebackmechanics, Joe hat da vollkommen recht. Es geht hier nur darum, wie stark sie sein können/müssen.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Dir ist schon klar, dass eine Killstreak linear mit dem Vorteil für ganker Skaliert?
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    • Die bisherigen comebackmechanics sind nur minimal ins Gewicht gefallen wenn man nicht gerade nen Godlike getötet hat. Ich find das System auch gut. Diese einseitigen Rapes prepatch waren noch viel schlimmer, obwohl normal für dota. Dennoch fühlt sich das lategametennis und dass jedes Spiel plötzlich so nach gg aussieht komisch an. Das war in den letzten 10 Jahren einfach nicht so.
    • Wenn ein Ganker seine Sache gut macht bekommt er kills. Wenn er sie besonders gut macht, stirbt er dabei nicht. Dies ist seine Art seinem Team einen Vorteil zu verschaffen. Je besser dieser Ganker aber war, desto höher war die Bestrafung durch sein Kopfgeld (bis zu 1k).

      Wie das Area gold vorher berechnet wurde, hatte ich auch schon dargelegt. Bestraft wurden höhere levelige anstatt networth abhängig. Dies benachteiligte vor allem Solo lanes.

      Das einzige worüber man sich unterhalten kann ist mMn, die Zahlen an sich.

      @ CTRL
      Genau es betrifft ja nicht alle, dann ist ja gut? Ab besten noch Helden die ihr nicht spielt? Genau das rum geht es ja. Alle Methoden sich einen Vorteil zu erwerben sollten gleichermaßen "besteuert" werden. Ich habe sehr wohl gelesen was du schreibst und du scheinst nicht zu verstehen das ein Vorteil eben nicht genau das gleiche ist wie ein erhöhter Networth ist. Dies ist nur eine Art des Vorteils, denn du dir heraus suchst weil er in deine Argumentation passt.
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    • Ich kann aber der Argumentation nicht zustimmen, da networth (gerade im Lategame) genauso wenig aussagt. Killtimer und Buyback wären dort nämlich mindestens ebenso wichtig wenn nicht sogar wichtiger.
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    • Crytash schrieb:

      Wenn ein Ganker seine Sache gut macht bekommt er kills. Wenn er sie besonders gut macht, stirbt er dabei nicht. Dies ist seine Art seinem Team einen Vorteil zu verschaffen. Je besser dieser Ganker aber war, desto höher war die Bestrafung durch sein Kopfgeld (bis zu 1k).


      nein.
      ein ganker bekommt viele kills, wenn er oft den last hit bei hero kills macht.
    • Ja also, wenn ich also eine "gerechteren" Weg um diese Malusse zu verteilen haben will muss ich ihn mit implementieren um damit nicht selektiv ganker Helden zu benachteiligen.

      elephantTalk schrieb:

      Crytash schrieb:

      Wenn ein Ganker seine Sache gut macht bekommt er kills. Wenn er sie besonders gut macht, stirbt er dabei nicht. Dies ist seine Art seinem Team einen Vorteil zu verschaffen. Je besser dieser Ganker aber war, desto höher war die Bestrafung durch sein Kopfgeld (bis zu 1k).


      nein.
      ein ganker bekommt viele kills, wenn er oft den last hit bei hero kills macht.


      Und im alten System war das Area gold so niedrig, dass du dem Ganker auch den Last hit gelassen hast, weil er ein schlechterer farmer ist und diese Defizite damit ausgleichen musste. Du stielst ja auch nicht die Last hits vom Carry.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
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      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
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      Perhaps there was truth in his claim all along...
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