Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Eazy-chan ツ schrieb:

      weil jegliche comeback mechanic die dem schlechteren spielern in irgendeiner form versucht einen unverdienten win zuzuschieben in dota fehl am platz ist.

      Besonders im LoL2 Patch 6.79 wurde doch viel Mist zugunsten schlechter Spieler eingeführt, aber da beschwerte sich keiner. Die Changes in Jungle EXP, die Entwertung vom Deny (warum zur Hölle kann man überhaupt nicht jeden Helden unter 10% auch ohne DoT denien?), der Random Rosh, ein High RNG Held wurde zum Pick or Ban gebufft...

      Wenigstens ist das Spiel jetzt komplexer durch Späße wie mehr Heldenoptionen.
    • nicknamemissing schrieb:

      Changes in Jungle EXP


      wie soll bitte ein marginal schwächerer jungle schlechte spieler bevorteilen?

      nicknamemissing schrieb:

      ein High RNG Held wurde zum Pick or Ban gebufft...


      wovon redest du? CK? PA? Ogre? ck ist seit nach ti3 nicht mehr im meta, PA und ogre sind seit jahren schon bestenfalls seltene nischenpicks

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • ctrl schrieb:

      nicknamemissing schrieb:

      Changes in Jungle EXP


      wie soll bitte ein marginal schwächerer jungle schlechte spieler bevorteilen?

      nicknamemissing schrieb:

      ein High RNG Held wurde zum Pick or Ban gebufft...


      wovon redest du? CK? PA? Ogre? ck ist seit nach ti3 nicht mehr im meta, PA und ogre sind seit jahren schon bestenfalls seltene nischenpicks


      Früher die Lasthits zu sichern war schwerer als nur im EXP Radius zu stehen... Welcher Held kann basierend auf RNG den kompletten Damage einer Kombo mit Eblade blocken und dann noch Dauerbash oder keinen Bash haben?

      Edit: Um einen Midfeeder auszugleichen reichte Comeback gerade nicht... Elende Assis Tinker 1:1 feeden und sich dann über ne Niederlage im Globalchat aufregen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von nicknamemissing ()

      Beitrag von NoMercyPercy ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.

      Beitrag von Genesis^ ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
    • Also es bestätigt sich mehr und mehr: Lategame rulet. Fertig aus. Einzige Ausnahme: Man hat gute Pusher und im Early nen Lead von 20-0.

      Bisher wars immer so: Egal, wie sehr du Gegner kleinhältst, sie kommen zurück, weil jeder seine Items bekommt. In Teamfights sterben eben auchmal Helden ausm Team mit Vorteil, und jetzt ist der Vorteil dann dahin, wenn du nicht das bessere Late hast.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • henpara schrieb:

      Also es bestätigt sich mehr und mehr: Lategame rulet. Fertig aus. Einzige Ausnahme: Man hat gute Pusher und im Early nen Lead von 20-0.

      Bisher wars immer so: Egal, wie sehr du Gegner kleinhältst, sie kommen zurück, weil jeder seine Items bekommt. In Teamfights sterben eben auchmal Helden ausm Team mit Vorteil, und jetzt ist der Vorteil dann dahin, wenn du nicht das bessere Late hast.



      was mich tierisch nervt, obwohl man nen Lead hat muss man halt gefühlt noch 20min dahinfarmen (& fighten) um Highground zu kriegen.
      Eigentlich toll, das man jetzt immer nen Comeback haben kann, aber aus führender Sicht ist es echt nervig, noch so lang zu spielen um es secure zu machen.

      Hoffe es ist eher der Glaube, dass es so ist, als die Version. Dann könnte sich das noch einregeln nach ner Weile.
      If the king doesn't lead, how can he expect his subordinates to follow
      And forgive us our trespasses.
      As we forgive those who trespass against us.

      tree^ schrieb:

      was seid ihr alles für hässliche megaspasten. k3 ist der boss!
    • Das hat aber nix mit Comeback zu tun. Wenn man in der Version gewinnen will MUSS man Lategame picken. Und zwar nicht zu knapp. Sonst hat man PERSE schonmal überhauptkeine Chance auf nen Sieg, es sei denn man spielt gegen Bots.

      Aber wehe man hat 2-3 Ganker und 1 Support und nen Semicarry. Damit gewinnst du hier keine Spiele, auch wenn du 10 oder mehr Kills vorne bist (wozu ja Ganker mal da waren und womit man auch mal Spiele gewinnen konnte und wo ich denke wo eh der höchste Skill drin war, "wann kann ich noch diven, hole den KIll noch und komme weg). Das ist jetzt alles Schall und Rauch und somit für mich auch ein Großteil des benötigten Skills für Dota.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • das ist nicht skill, dass ist geschmack. auch wenn ich dir darin zustimme, dass ein early game, gankzentriertes game mehr spaß macht als das geclashe atm... ob n dive oder n clash. wie du deine spells executen musst bleibt wichtig und skilllastig. ich kann genauso gut sagen "wann kann ich mit nem borrowstrike 3 leute treffen deren bkb gerade ausläuft und komme weg um danach noch n stun mehr raus zu kriegen."
      der "Großteil" ist einfach nicht wirklich der großteil sondern nur der teil, der dir mehr gefällt.

      aber ich muss momentan sagen, dass das matchmaking extrem random ist.
      Ich habe plötzlich wieder leaver und feeder im pool, die ich so seit über nem halben jahr nicht mehr gesehen habe. hoffe mal, das liegt daran, dass noch nicht alle auf die version klar kommen und es legt sich bald wieder :[

      finde den patch atm ehrlich gesagt auch n rückschritt vom vorherigen.
      bin ich wirklich nur vom runechange angetan. die reworkten heroes sind semi interessant (wie ihre vorgänger) und der glyph reset nervt irgendwie nur.
      Nice Meme

    • Meine theorie:

      Icefrog versucht alle Spielphasen (und Taktiken) gleich wichtig/stark zu machen. In den letzen Jahren gab es einen starken shift weg vom Late hin zu Mid und Early game. Dieser Patch bufft das Lategame dann wieder im versuch es wieder relevant zu machen.

      Dabei ist Ice (wie bei vielem was er tut) ein wenig übers Ziel hinaus geschossen und verringert den Effekt dann immer weiter bis es ihm passt.

      Kurzfristig ist der Patch zwar scheiße für die Balance der Spielphasen, Langfristig aber mMn genau das was wir gebraucht haben.

      edit: Beispiel: wie hoft hat man früher gehört "eigentlich ist der Held ganz gut in dem was er machen soll, aber er ist zu schlecht im early um ihn zu spielen" ? Zu oft mMn. In diesem Patch kann man evt. helden mit schwachem earlly aber starkem mid/late geben.

      Wenn es gut Balanced ist (sprich late nicht zu stark) ermöglicht das auch dass es wieder Helden gibt die in bestimmten Spielphasen stark und in andren schwach sind und nicht das alte "Alle helden müssen gut im early-mid sein".

      edit2: Ihmo ist balancierte Spielphasen >> zu starkes Early-Mid > zu starkes Late. Wir sind von "zu starkes Early-Mid" nach "zu starkes Late" gesprungen um "balancierte Spielphasen" zu erreichen. Kurzfristig scheiße, aber wenn wir "balancierte Spielphasen" wirklich erreich genial.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Akkarin ()

      Beitrag von henpara ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.

      Beitrag von Eazy-chan ツ ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.

      Beitrag von NoMercyPercy ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
    • Welcher Spielphase(n) sollte in Dota wichtiger sein ? 77
      1.  
        Das Lategame sollte stark bevorzugt werden (e.g. 6.82) (2) 3%
      2.  
        Das Lategame sollte leicht bevorzugt werden (e.g. 6.82b) (9) 12%
      3.  
        Alle Spielphasen sollten gleich stark sein (41) 53%
      4.  
        Das Early-Mid game sollte leicht bevorzugt werden (22) 29%
      5.  
        Das Early-Mid game sollte stark bevorzugt werden (3) 4%
      Es gab ja einige gab die eher "extreme" Meinungen zu der Goldmechanik hatten hier noch ne Umfrage:
    • wieso darf das lategame nicht wie in der letzten version einfach schon in der 40 statt in der 50 min anfangen.
      viele der früheren buffs haben helden mit weniger items bereits dmg machen lassen oder ihre rolle erfüllen lassen... siehe magnus skewer oder crit auf dem PA dagger.
      sowas schiebt das ganze game nach vorne ohne das lategame zu schwächen... es beginnt einfach früher.
      Nice Meme

      Beitrag von NoMercyPercy ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
    • @fugo: Wenn das Late früher beginnt bedeutet das auch automatisch dass es einfacher zu erreichen ist, was bedeuted dass es gebufft wurde (weil ein early-mid Team nun ein kleineres timingwindow hat)

      Letzendlich funktioniert die "comebackmechanik" ja auch nicht anders. Es gibt dem zurückliegenden Team die Möglichkeit das Late schneller zu erreichen weil sie mehr gold und exp bekommen.

      @Bläh: Natürlich ist das schwer, aber bedeutet das, dass man gar nicht erst anfangen sollte ?

      @Tree: Aha, die "jeglicher nerf für das early-mid game ist generell abzulehnen" Fraktion regt sich jetzt darüber auf dass man über Spielphasen redet ? Kann darauf auch nur ein lel zurück schreiben. Die ganze "comebackmechanik" dreht sich eigentlich ausschließlich um Spielphasen, von daher verstehe ich die Ablehnung einer Diskussion über Spielphasen nicht.

      Was "Stärke" oder auch "Wichtigkeit" einer Spielphase bedeutet hat Smile ja schon gut definiert: Wie einfach es ist eine bestimmte Taktik zu spielen. Wenn das Lategame imba ist sieht man viele hardcarries (mfg "spectre picken und gewinnen") und multiple cores die auf spiele mit viel gold und exp (aka "lange spiele") setzen. Wenn das early-midgame imba ist sieht man viele push/ganking/teamfight lineups die den Gegner überollen/snowballen so dass das Spiel entschieden wird bevor es viel gold und exp gibt.

      Wenn alle Spielphasen balanced wäre würde man sowohl "snowball"/pushing als auch Lategame LUs sehen, weil sie gleich schwer auszuführen sind = gleiche gewinnchancen haben. Das würde auch automatisch zu mehr abwechslung führen, da mehr LUs möglich sind.