Dota 6.82 Diskussionsthread

    • ScarPe schrieb:

      wo genau ist jetzt euer problem?
      mimimi ich will aber 3 mal braindead reinfeeden können wenn ich vorne bin?
      und wehe der gegner kriegt in der zeit ein weiteres item zusammen.
      dann könnte auffallen, dass ich die letzten 5 min totale scheiße zusammengespielt habe.
      Das grundlegende Prinzip einer Comeback Mechanik ist es das verlierende Team jederzeit künstlich in Reichweite zu halten. Dass ist nicht nur die Definition von casual trash sondern auch noch komplett unnötig. Wer Fehler macht verliert.
      Und da sind die exakten Werte halt komplett egal. Auch mit 0.001 für Solokills ist die Mechanik fehl am Platz, obwohl offensichtlich irrelevant in der Praxis.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • treeqt^ schrieb:

      Crytash schrieb:

      Deshalb bin ich umso bestürzter dich dagegen argumentieren zu sehen. Man kann sich natürlich über die Beschaffenheit der Veränderung mokieren, aber die Veränderung an sich angreifen ist sogar für mich zu konservativ.
      Die Änderungen ergeben halt nur unter einer Prämisse Sinn mit der ich nicht übereinstimme. Es war prinzipiell gar keine Änderung notwendig (weil 6.81 geili) und wenn man Probleme suchen will findet man die nicht bei Comeback Möglichkeiten.


      Ich fand 6.81 okay aber bei weitem nicht der beste Patch den es je gab. Konnte mich auch nicht wirklich an den meisten Games erfreuen. Gab zwar immer wieder sehr nette highlights, aber das "normal" Spiel war nicht das meine. Andere Menschen andere Geschmäcker.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Ich denke, dass ist fast schon eine (Spiel)-philosophische Frage. Die kann dir letztlich nur Icefrog beantworten ob dies gut ist oder nicht, ich denke allerdings, das Chair recht hatte wenn er sagt, dass man mehrere Cores sieht und nicht carries. Der härtesten Carrys, den man in den letzten Monaten öfters mal sa waren Lycan, Tinker (zähle ich mit dagon ethblade mal als carry) und Drow. Das ist halt nicht wirklich carry in vielen Augen. Außerdem wenn du das willst, da hatten wie ja mal einen Gewissen Sven und Gyro die jeweils ganze Teams gewiped haben, wollen wir das wirklich zurück? Wie gesagt es ist eine philosophische Frage für das Balance team um IF und eine rhetorische Frage für uns, da wir das Spiel nicht beeinflussen. Ich kann natürlich verstehen, was du da meinst, aber ich wage mich hier nicht zu bestimmen, was "besser" ist.
      Ich glaub du hast da was falsch verstanden. Ich fands so wie es in 6.81 war echt gut. Das Prinzip des traditionellen Carries war ne strategische Nullnummer. Dass man jetzt immer mit Gameplan und festen Timings im Hinterkopf draften muss ist um einiges interessanter, für Spieler und Zuschauer. Und wirklich komplett tot ist der traditionelle "Carry" auch nicht. Ist halt nicht mehr integraler Bestandteil eines jeden Drafts sondern eine Option. Genau richtig so.


      Skill ist nicht nur das durch ziehen eines Planes sondern auch die Reaktion auf lategame Entscheidungen des Teams, es gibt einen Grund warum das alte Navi oft so gut im lategame war (oder Alliance), etwas was in der letzten Version weniger wert war. Etwas was ich gerne wieder mehr sehen würde.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Wat? nope. Sehe ich mal hard anders . Die Ganzen Drow strats und die DP/Razor Sachen waren noch immer en Vogue.
      DP/Razor waren in jedem TI4 Final Game banned. Es wurde Ench gebannt und Chen gepickt. Sieht man gar nicht mehr. AA sieht man kaum noch. Rhasta ist auch am verschwinden. DP und Razor werden inzwischen ganz anders gespielt bzw. haben mit dem TI4 Deathball Push prinzipiell nichts zu tun. China ist da den Europäern auch vorraus. VG spielt Cent Lineups, die den Deathball mit Fights/Ganks verkrüppel bevor er überhaupt anfangen kann zu rollen. Seitdem wird dieser reine Push Stil in China fast gar nicht mehr gespielt. Man sieht sehr viele Lategame Lineups.
      Drow Visage hat mit dem TI4 Deathball auch nichts zu tun.

      Man muss bedenken, nur weil ein Game durch einen 5 Mann Push entschieden wurde war da kein TI4 Deathball dran Schuld. So wird nämlich inzwischen wirklich nicht mehr gespielt.


      Drow Visage ist die logische Weiter führung des Deathballs. 5 man death ball pushs hatten wir genügend auch in den letzten Wochen allerdings hatten wir verschiedene Gegentaktiken, aber ich sehe wie du das meinst.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • treeqt^ schrieb:

      ScarPe schrieb:

      wo genau ist jetzt euer problem?
      mimimi ich will aber 3 mal braindead reinfeeden können wenn ich vorne bin?
      und wehe der gegner kriegt in der zeit ein weiteres item zusammen.
      dann könnte auffallen, dass ich die letzten 5 min totale scheiße zusammengespielt habe.
      Das grundlegende Prinzip einer Comeback Mechanik ist es das verlierende Team jederzeit künstlich in Reichweite zu halten. Dass ist nicht nur die Definition von casual trash sondern auch noch komplett unnötig. Wer Fehler macht verliert.
      Und da sind die exakten Werte halt komplett egal. Auch mit 0.001 für Solokills ist die Mechanik fehl am Platz, obwohl offensichtlich irrelevant in der Praxis.


      problematisch halt, dass es derartige mechaniken quasi schon ewig gibt in form von streaks.
      was mich an den bountychanges am meisten stört, dass sie immernoch keine klassischen carries wie am fördern, weil das anhäufen von viel gold auf nem relativ ez gankbaren helden zu risky ist.
      FREE Willy


      Doris Koch schrieb:


      gesendet von meinem GameBoyCOLOR
    • treeqt^ schrieb:

      ScarPe schrieb:

      wo genau ist jetzt euer problem?
      mimimi ich will aber 3 mal braindead reinfeeden können wenn ich vorne bin?
      und wehe der gegner kriegt in der zeit ein weiteres item zusammen.
      dann könnte auffallen, dass ich die letzten 5 min totale scheiße zusammengespielt habe.
      Das grundlegende Prinzip einer Comeback Mechanik ist es das verlierende Team jederzeit künstlich in Reichweite zu halten. Dass ist nicht nur die Definition von casual trash sondern auch noch komplett unnötig. Wer Fehler macht verliert.
      Und da sind die exakten Werte halt komplett egal. Auch mit 0.001 für Solokills ist die Mechanik fehl am Platz, obwohl offensichtlich irrelevant in der Praxis.


      es wirkt halt auch dem entgegen zu verlieren, obwohl man keinen einfluss darauf hat.
      wie oft wurden spiele gewonnen, weil bspw. ein OD in der mitte einfach alles rapiert hat, weil kein viper/razor im game war?
      hat er dabei unbedingt besser gespielt als sein gegener in der mitte? nein.

      und das ist nicht die einzige spielsituation, in der das wichtig ist. es gibt hunderte davon.
      seit 6.82 hast du eine chance durch gutes spiel von dir selbst trotzdem noch zurück zu kommen und das spiel zu gewinnen.
      das hat nichts mit noobfreundlichkeit zu tun, wenn es derartige hardcounter für manche helden im spiel gibt.

      insgesamt musst du besser spielen um zu gewinnen. es reicht nicht mehr die picks des gegners so zu abusen, dass das spiel von minute 1 gewionnen ist, wenn man weiß was man tut.
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • lorenzorro schrieb:

      problematisch halt, dass es derartige mechaniken quasi schon ewig gibt in form von streaks.
      Killstreaks sind halt keine Comeback Mechanik.

      Crytash schrieb:

      Ich fand 6.81 okay aber bei weitem nicht der beste Patch den es je gab.
      Ne, das war obv der TI3 Patch :thumbup:

      Crytash schrieb:

      Skill ist nicht nur das durch ziehen eines Planes sondern auch die Reaktion auf lategame Entscheidungen des Teams, es gibt einen Grund warum das alte Navi oft so gut im lategame war (oder Alliance), etwas was in der letzten Version weniger wert war. Etwas was ich gerne wieder mehr sehen würde.
      Absolut wahr, aber genau das ist es doch was DK vor und während des TI auf genau diesem Patch zu unzähligen Siegen verholfen hat. Und das Meta hat sich langsam wieder in genau die Richtung bewegt. Razor und DP wurden unter anderem immernoch so viel gespielt, weil sie halt auch extrem stark im Lategame sind. Natürlich sind Games allgemein kürzer als noch vor 2 Jahren, aber das liegt einfach daran, dass Spieler besser sind, das Verständnis viel weiter ausgereift ist, die Timings schärfer sind und natürlich auch dass einem Gold an jeder Ecke hinterhergeschmissen wird in Dota. Wie du schon gesagt hast, das Lategame kommt früher und damit auch eben jene Entscheidungen. Würde also schon sagen, dass sich diese Aspekte einigermaßen die Wage gehalten haben.


      ScarPe schrieb:

      es wirkt halt auch dem entgegen zu verlieren, obwohl man keinen einfluss darauf hat.
      wie oft wurden spiele gewonnen, weil bspw. ein OD in der mitte einfach alles rapiert hat, weil kein viper/razor im game war?
      hat er dabei unbedingt besser gespielt als sein gegener in der mitte? nein.
      [...]
      insgesamt musst du besser spielen um zu gewinnen. es reicht nicht mehr die picks des gegners so zu abusen, dass das spiel von minute 1 gewionnen ist, wenn man weiß was man tut.
      Meinst du das ernst?
      Würd mir mal ein anderes Spiel suchen :S
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • pre patch waren 90% der Spiele mehr oder weniger einseitige Rapes. Dann lieber ne Autobalancefunktion und weiter an dieser arbeiten als das Bestehende. Wie oft verliert man Spiele nachem man seine Lane haushoch gewonnen hat, weil die andere Lane den Carry gefeedet hat. So hat man noch ne Chance sich dem Carry selbst mal zu widmen.

      Man muss jetzt nur langfristig beobachten wie sich das meta verändert, welche Helden dadurch gebufft und welche generft wurden. Hab nur Angst vor, dass man Tusk ein wenig Snowballfähigkeit wegnimmt und bissi mehr Lategame gibt und Spec ein wenig Lategame wegnimmt und ihr dafür bissi midgame gibt usw... weil dann wären alle Helden bald ein einziger Kartoffelbrei und nur noch durch zB Spielphasen unterschiedlich.

    • es wirkt halt auch dem entgegen zu verlieren, obwohl man keinen einfluss darauf hat.
      wie oft wurden spiele gewonnen, weil bspw. ein OD in der mitte einfach alles rapiert hat, weil kein viper/razor im game war?
      hat er dabei unbedingt besser gespielt als sein gegener in der mitte? nein.


      solange du nicht all random spielst, hast du im regelfall IMMER die möglichkeit, bestimmte picks zu kontern. dota fängt vor creepspawn an, und zwar nicht erst mit den startitems.
    • Ja, die neue Goldmechanik habe ich gerade unterschätzt. Im letztem Spiel war es auf einem gutem Rape-Kurs, aber Forced 50 hat mal wieder gewirkt und mir so ein 332-POS ins Team gehauen. Am Ende blieben die Gegner im Spiel trotz eindeutigen Kills, weil das eine Arschloch immer feedete. Aus Pubsicht hat LoL das echt besser gelöst mit ihrer Anti-Feeder-Economy. Die haben haben so in ähnliches System wie jetzt im Dota, aber es ist von der Einzelleistung abhängig. Der 0-10 Feeder bringt dort weniger Einkommen als ein Creep damit ein einziges Arschloch nicht das Spiel versauen kann, aber dafür kriegt man von dem gutem Spieler viel Gold.

      Ja, aus Pubsicht ist es schon ein Problem, weil ein einziger Troll jetzt mehr Schaden anrichten kann als früher. Die letzte Version mag zwar fordernder im Early wirken, aber dafür hat diese Version das Spiel auch in LoL-Manier verdummt, weil man eben bei den Picks viel eingeschränkter war als jetzt. Momentan sieht es so aus als bräuchte man wieder ein ausgeglichenes Team. Etwas Power fürs Early, Helden mit guten Mid Teamfights (und Initiation) und dann am Ende sollte auch etwas Lategame-Potenzial da sein. Das ist besser als so einseitige Mechaniken, dass mehr als die Hälfte von den Picks und Banns immer die selbem sind auf hohem Level.

      Im Gegensatz zu LoL ist es nunmal eine Stärke und Anspruch vom Dota, dass es Vielseitigkeit und mehrere Optionen (die man kennen muss) gibt. Der Gegner muss dadurch auf mehr Sachen reagieren können und mehr Wege zum anpassen kennen.

      Wie schon gesagt. Auch eine Verkasualisierung, aber nicht so schlimm wie der LoL2 Patch aus dem letztem Jahr. Dennoch sind beide schlechter als der Stand vom TI2 und TI3 oder unzählige vorherige Dota-Versionen.

      Naja, als Anpassung meinerseits muss jetzt Chen bis zum kotzen geübt werden :) Der scheint es wert zu sein :)
    • Die haben haben so in ähnliches System wie jetzt im Dota, aber es ist von der Einzelleistung abhängig. Der 0-10 Feeder bringt dort weniger Einkommen als ein Creep damit ein einziges Arschloch nicht das Spiel versauen kann, aber dafür kriegt man von dem gutem Spieler viel Gold.

      Was für Pubs zumindest echt genial wäre. wenn jemand 0-x steht oder nach x death ohne assist/kills in Folge. Das wäre echt nice. Aber natürich nur für Pubs, Eventuell sollten sie dann auch tatsächlich nen Pubmode und Competetive Mode voneinander trennen, von mir aus vom Spielmode abhängig machen (CD/CM vs AP etzpp)
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Gerade ein 60 Minuten Game gehabt, das hin und her ging und richtig Bock gemacht hat. Tinker Dual Chakrams sowieso way above.
      Seit dem der Bountygain etwas angepasst wurde, ists viel besser und sorgt für richtig richtig spannende Games.
      Mir gefällt 6.82, obs für Competitive wirklich so scheiße ist, wie manche denken, muss sich erst noch zeigen.
    • Was sagt ihr zum BKB change?

      Gerade schön 60 Minuten Drow game gegen 5 Heroes, die mich zu einer frühen BKB zwingen. 25 Minuten mit 5s charges Spielen echt uncool als nicht STR oder Agi+hot carry...
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