Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Ich hab ein paar mal erwähnt unabhängig von 6.81 meta, nur weil sich niemand über etwas beschwert heißt dass nicht das es nicht ein Problem sein kann (siehe blink dagger 48b), außerdem stimmt es schlicht und ergreifend nicht dass sich niemand darüber beschwert hat weder was public noch pros angeht.

      Aber der springende Punkt, du argumentierst immer noch nicht.

      Bedeutet ein generftes early automatisch das Dota ein schlechteres Spiel ist, egal zu welchem grad? ja.


      Warum?
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • elephantTalk schrieb:

      weil sieg duruch strukturiertes erarbeiten von map dominance aufbauend auf gut durchdachten picks und lanes, zusammen mit intelligenten rotations attraktiveres dota ist, als mit mass carry lineup im mid-late für comebacks zu turtlen.

      "attraktiveres dota" >Buzzword
      außerdem

      Chairraider schrieb:

      egal zu welchem grad?

      ein slightly nerfed early game führt nicht sofort zu

      elephantTalk schrieb:

      mit mass carry lineup im mid-late für comebacks zu turtlen.


    • weil das laning mmn mit das interessanteste an dota ist.
      weil man beim picken immer darauf achten muss dass man seine strategie auch irgendwie sinnvoll lanen kann.
      weil das laning bei den meisten heroes die phase ist, in der der mechanische skill am meisten ins gewicht fällt.
      weil wenn ich mitte spiele die ersten 15 minuten der anspruchsvollste und forderndste teil des spiels sind.
      ...

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Wenn beide Seiten auf Comeback und Turtlen spielen passiert erstmal lange nichts. Wenn Fails härter bestraft wird werden die meisten viel vorsichtiger und statischer spielen.

      Man kann ja neue Gamemodes einführen. -oldbounty und -newbounty
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • @henpara
      Core =/= carry, weder Alchi noch Prophet noch Void (offlafner) werden seit sehr langer Zeit als carry gespielt, WK sehr oft support, alle anderen carries wie Luna, Gyro, SF, Naix, Ember alle nicht mehr umbedingt die Norm und alle auch sehr midgame stark im Vergleich zu klassischen hardcarries.

      Ich widerspreche dir auch nicht bei den folgenden statements:
      mit welchem Argument sollte man das Game nicht nach 25min gewinnen, wenn man sich einen solchen Vorsprung erarbeitet hat?
      Wenn ich nicht möchte, dass Early so viel Impact hat, warum dann nicht zB Killbounty mit der Spielzeit erhöhen? zB FB Bonus weg, Killgold erste 10min 100Gold, 10-20 200g etz (Werte natürlich anpassen, Beispielrechnung).


      Aber du machst jetzt ja schon das Gleiche^^. FB Gold wurde schon generfed, du nerfst das early auch schon was zwangsläufig zu einem kleineren Vorteil führt. Der Unterschied zur derzeit implementierten Formel ist dass anstatt das early direkt zu nerfen, den Vorteil automatisch zu reduzieren, die Fehler schwächer zu bestrafen, diese gleich behandelt werden wie bisher (ausgenommen direkte meta nerfs wie tower gold zum Beispiel), werden die anderen Faktoren später im Spiel gebuffed werden.
      Gemessen an allem was du gerade vorgeschlagen hast hast du mit diesem System immer noch mehr Kontrolle als das Team welches in Führung gegangen bist weil du immer noch den gleichen Vorsprung hast, du kannst ihn nur leichter verlieren. Aber im direkt vergleich zu einem System welches einfach darin resultiert dass dein Vorsprung, obwohl du das Gleiche getan hast, kleiner ist, würde deine Vorschläge dann nicht das Gegenteil von dem erreichen was du möchtest?
      Ist es nicht wahrscheinlicher mit einem System dass dir die gleichen Vorteile lässt, dich nur härter besträft wenn du sie weg gibst, trotzdem auf deine für dich kurzen Idealgames kommst weil du immer noch die Möglichkeit hast den Abstand zum Gegner möglichst groß zu gestalten?
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • weil sieg durch mass push picken und dann mitte runterrennen nachdem deine supports 2 mal mitte gegangt haben attraktiveres dota ist, als mit mass carry lineup im mid-late für comebacks zu turtlen.

      habs mal gefixt, wenn schon übertreiben dann richtig.


      Meinungen zu VG vs, IG game 2 ?

      richtig schönes comeback von IG, gut geteamfighted. So comebacks sind halt 100% legit.
    • Rouven1 schrieb:

      weil sieg durch mass push picken und dann mitte runterrennen nachdem deine supports 2 mal mitte gegangt haben attraktiveres dota ist, als mit mass carry lineup im mid-late für comebacks zu turtlen.

      habs mal gefixt, wenn schon übertreiben dann richtig.


      Meinungen zu VG vs, IG game 2 ?

      richtig schönes comeback von IG, gut geteamfighted. So comebacks sind halt 100% legit.


      (brought to you by 6.82b)

      Finde dass die runter Skalierung nötig war und gerecht. Comebacks sind immer noch möglich,
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Für soloqueue pubs ist dieser Change einfach katastrophal. Muss mir den Arsch aufreißen, dass nicht nur ich, sondern auch noch meine Mates fett werden, nur um dann mit anzuschauen, wie die retardiertesten fights überhaupt genommen werden, um noch härter zu throwen als pre-patch.

      gj, soloqueue macht jetzt noch weniger spaß
      Responsibility's cool, but there’s more things in life
      Like getting your dick
      Rode all fucking night

    • (brought to you by 6.82b)

      klar, war doch genau der Sinn der ganzen changes, dass man nach verlorenem midgame noch ne chance hat zu gewinnen, ohne 3 dc's im gegnerteam


      Naix, LD, Furion, Alchi alles keine Carrys

      Furion natürlich nicht, sylar hat doch sogar meistens das meka gerusht. Alchi auch nicht, meka into hellebarde, wolke+stun maxen eher nichtso der carry.

      LD so halb carry, Sinn vom LD war doch eig. nur sein radi minute 15 zu haben und danach zu 5. alle tower abzuräumen, ist für mich auch nicht die Rolle eines klassischen carrys.
    • Noch härter zu throwen als pre-patch? War schon schwer genug überhaupt zu throwen wenn nicht mit Absicht. Bin mal Tee trinken übers Wochenende, jetzt wo die values so runtergedreht wurden ist das posten eh eventuell vergebene Liebesmüh, erstmal mehr zocken wieder für ne Weile.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Chairraider schrieb:

      Soll man wirklich kills weiterhin nicht als objective ansehen im Vergleich zu towers/map dominance/Roshan?


      soll jetzt kein sarkasmus sein, aber wie wäre es mit einem killcounter, bei dem man automatisch das spiel gewinnt. also sagen wir ein team hat x kills, wobei sich x aus einem basiswert, der spielzeit und der killdifferenz wischen den teams berechnet?
      dann wären kills ein objective wie du es wohl gerne sehen willst.
    • Smile schrieb:

      Stillstand führt halt zum Verlust des öffentlichen Interesse. In jeder Sportart gibt es regelmäßig Änderungen (meistens Spielerwechsel oä).
      Da aber bei esports das Interesse vor allem über die Spieler die selbst das Spiel spielen kommt, sind Änderungen (/Neuerungen) die das allgemeine Spielerleben verändern The Way to go.
      Wobei ich finde dass eine gewisse Flexibilität auch dem
      Profibereich nicht schadet so lange Balance garantiert und die grundlegende Identifikation mit dem Spiel erhalten bleibt (letzteres ist bei dem Chance problematisch)

      Dir ist schon klar, dass es unzählige beispiele für Dominanz mit Stillstand gab, u.a. CS 1.6. Die hatten vllt. nicht SPielerzahlen wie heute, aber das lag daran, dass die alten Spiele ein höheres Skillgap hatten und chronisch schlechte Spieler dadurch schnell verjagd wurden. Heute hat diese Kategorie mit Matchmaking eine Unterstützungfunktion, die stärker ist als alle Verdummungen, die zwischen dem erstem CoD und aktuellen geschahen zusammen.

      Dennoch ist es schön, dass einiges von der 6.79-LoL-Scheiße entschräft wurde und das Spiel nicht mehr so LoL ist wie im letztem Jahr, z.B. dadurch, dass mehr taktische Möglichkeiten als Massive Push und Rat gegeben sind.
    • ctrl schrieb:



      weil das laning mmn mit das interessanteste an dota ist.
      weil man beim picken immer darauf achten muss dass man seine strategie auch irgendwie sinnvoll lanen kann.
      weil das laning bei den meisten heroes die phase ist, in der der mechanische skill am meisten ins gewicht fällt.
      weil wenn ich mitte spiele die ersten 15 minuten der anspruchsvollste und forderndste teil des spiels sind.
      ...


      und daran ändert sich etwas, weil?

      der Bounty Change zielt darauf ab, dass das Spiel eben nach 15 Minuten immernoch anspruchsvoll und fordernd bleibt. Am Early Game ändert sich dadurch imho kaum etwas. Du kannst immernoch Early dominieren und den Sieg nach Hause fahren. Darfst aber halt nicht mehr sinnlos reinfeeden.
    • real schrieb:

      FOOLISH schrieb:

      Tree kann ich nur rautieren!

      ctrl schrieb:

      Grimm schrieb:


      (srsly wer spielt -ap, -rd ist einfach um längen besser


      Mit hohem MMR hast keine Chance mehr auf cd oder rd, da suchst 20 Minuten und hast dann game mit 2,5k MMR Differenz zwischen den Spielern.


      -rd ist übrigens nicht im ranked. mein stack ist im 4k-5k (ich geh mal davon aus, dass das hidden mmr ähnlich ist) bereich (meistens 2-3 leute) und wir finden meistens innerhalb von 5 min ein game. kann ich ja nichts für, dass du scheinbar 6k hast. ;)



      Meinte ranked, eigentlich seltsam, dass rd da nicht drin ist. Meine letzter Versuche -cd im Ranked zu spielen waren bei 5.4-5,5 solo oder zu zweit und das war nich wirklich toll.
      Und behauptet du könntest was für mein MMR hab ich auch nicht ;) ;)




      Schön wie schnell gepatcht wird!
    • BladerJoe- schrieb:

      Chairraider schrieb:

      Soll man wirklich kills weiterhin nicht als objective ansehen im Vergleich zu towers/map dominance/Roshan?


      soll jetzt kein sarkasmus sein, aber wie wäre es mit einem killcounter, bei dem man automatisch das spiel gewinnt. also sagen wir ein team hat x kills, wobei sich x aus einem basiswert, der spielzeit und der killdifferenz wischen den teams berechnet?
      dann wären kills ein objective wie du es wohl gerne sehen willst.


      Dann spiel Deathmatch. Ansonsten wieder so ne komplett lächerlich überzogene nicht-Argumentation, ein Strohman, zum Thema mit der keiner was anfangen kann.

      Was ich sehen will ist irrelevant zum Thema.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.