Dota 6.82 Diskussionsthread
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fugo schrieb:
@ evilmuffin: gibts irgendwo ne angabe, ab wo normal/high/very high pool starten?
weil afaik kann man replays nur danach sortieren und damit geht ne analyse nicht wirklich anders.
ab 3000 ca. ist high
ab 3800 ca. very highResponsibility's cool, but there’s more things in life
Like getting your dick
Rode all fucking night -
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Die dota2toplist.com Statistik kann man für sowas nicht benutzen, da man sich selbst registrieren muss, um dort angezeigt zu werden. Leute mit hohem MMR interessieren sich vermutlich mehr für solche Stats als irgendwelche 2k-Hobbygamer, daher ist die ganze Statistik, denke ich, nach oben verschoben.
PS: Bin dort #4 in der party toplist, get on my level Brudis.
eventually there comes a point where it's like the true test for your team - will he cast a spell or will he not
- Artour Babaev
Und wenn beide dann nicht mehr stacken und der einer 6k Boi, der vorher 4k war, mit einem anderen 4k Boi spielt, dann ist er nicht mehr 6k, weil er reverse trägert, oder?
- User des Monats -
Winrates sind weder eine genaue balance Angabe noch useless, sie sind ein Datenpunkt, nicht mehr und nicht weniger, und je mehr man davon hat umso besser. Und dann kann man Vergleiche mit Wahrnehmung anstellen.
Dass es pub Helden gibt die überdurchschnittlich erfolgreich in low-skill environments sind ist kein Geheimnis, das klassischste Beispiel dürfte Ursa sein. Gleichzeitig gibt es auch Helde die disproportional stark in organisierten environemnts sind, zum Beispiel Wisp oder Dark Seer oder selbst sowas wie ein Morph der Pubspieler bereits überfordert.
Versuch einem Dota-neuling zu erklären Ursa wäre nicht imba, funktioniert nicht. Als er damals den cast point auf fury swipes verloren hat in .65 (oder .64) ist er instant imba geworden, pubs sind explodiert, competitive hat ihn permapicked (dank Mushi). Er hat den cast point zurück bekommen und schon war er wieder weg. Und irgendwann später hat er dann einen generellen cast point buff bekommen, von 0.5 auf 0.3, Resultat war dass Earthshock viel populärer wurde, er stärker in organisierten games wurde und er trotzdem schwächer in pubs war als damals ohne fury swipes cast point.
Das hat sich damals auch mit den winrates belegen lassen, war afaik 52% vor cast point removal, dann 57%+ ohne den fury swipes cast point, wieder zurück zu 52% und als dann der generelle cast point buff vor gar nicht allzu langer Zeit kam waren´s knapp 54% ohne pub Beschwerden und dann ist er schlussendlich auch competitive regelmässiger pick geworden (misc changes waren natürlich auch dabei).
Die gold/xp changes haben ihn diese Verison, ähnlich wie snowballer alla Axe, runtergedrückt, aber eigentlich ist er seit damals stabil auf dem selben Niveau geblieben.
Und auf den Daten kann man dann aufbauen, wie verschiebt sich die winrate eines Helden in verschiedenen skill Regionen? Ein Meepo zum Beispiel, entgegen weitläufiger Meinung, hat eine höhere Winrate auf den niedrigen Skill leveln, seine winrate geht runter je höher man im MMR Spekrum geht, ein Held wie AM dagegen oder auch ein Lifestealer um bei Metahelden der Vergangenheit zu bleiben hat eine höhere winrate je näher man der Spitze des MMR ratings kommts obwohl auch diese Helden eher als pubbig angesehen werden.
Interessant sind immer extreme und wie es sich mit Wahrnehmung deckt, Helden wie Visage/Beastmaster/Chen kann man einfach erklären aufgrund von micro, aber was tun wenn ein Held als imba in pubs angesehen wird und es sich nicht mit competitive deckt (gar nicht lange her dass das bei SB der Fall war)? Was wenn ein Held imba in competitive ist aber kaum gewinnt in pubs, was allerdings das einfachere Szenario darstellt.
Extreme lassen sehr leicht darauf schließen dass etwas nicht stimmt irgendwo, dass ein Held zu weit auf der pub oder competitive Seite ist, Earth Spirit imo Paradebeispiel. Wenn jeder einhellig der Meinung ist der Held ist zu stark aber er hat die niedrigste winrate im Spiel, dann ist das obwohl verständlich weil er nen sehr hohen skill-"floor" hat, schon eine relativ deutliche Aussage, vor 2 Jahren war Wisp das Gleiche. Wenn es um extreme geht, und wie ich schon viel früher mal im Thread gepostet hab, warum explodiert gerade Omni diese Version obwohl er seit Jahren tandem mit dem Abaddon läuft? Und warum gerade er wenn es fast ausschließlich eine Verschiebung zu lategame Helden war auf Kosten von primär snowballer Helden was winrates angeht?
Guckt man weiter bei public Daten wie sie jeder einsehen kann dann sieht man dass Omni mit Aghanim fast ne 80%ige winrate hat. Auf die schnelle weiß ich nur von Medusa mit Butterfly und früher Warlock mit Agha UND Refresher der so ne winrate hatte mit nem item. Was wenn der einzige Grund für Omni´s winrate die Tatsache ist dass er jetzt an sein Agha kommt? Würde Sinn machen da gerade melee supports dazu tendieren nicht online zu kommen aber dafür dann ziemlich saustark zu sein "wenn" sie es schaffen (treant mal ausgenommen).
Daumen mal Pi + Erfahrung würd ich sagen kann man winrates von 44% bis um die 55% winrate ausschließlich auf Skillfaktor und Eignung für pubs/competitive schieben, alles in diesem Rahmen ist verursacht normal weder groß pub noch competitive Beschwerden, bei 55%winrate für nen pub Helden kann man dann schon langsam die Forum whine posts erwarten.
Wobei natürlich auch Helden dazwischen speziell wenn competitive die Marschrichtung vorgiebt als extrem imba angesehen werden können, aber Helden in diesem Spektrum werden allgemein sehr oft akzeptiert.
Alles was diese Werte überschreitet wird dann interessant weil es entweder ein negatives Echo gibt, oder, fast noch interessanter, eben weil es ausbleibt, siehe Necrophos oder Omni.
Winrate für sich ist nur ein Datenpunkt, aber je mehr Daten man hat, Verschiebung auf skill-leveln, Wahrnehmung, desto leichter kann man herausarbeiten wo ein Held stark/schwach oder wo es Probleme geben könnte.
Wenn ihr auf dotabuff etwas findet wo ein Held ne knapp 80%ige winrate oder 70%+ mit nem Item hat wie es bei Omni der Fall war (nicht wie bei ner Butterfly Medusa wo es dann logisch wird weil eines der letzten items für nen über-latgeame hero), dann empfehle ich zu abusen weil man vermutlich etwas gefunden hat was man exploiten kann auch wenn die Wahrnehmung sich nicht damit deckt:)
War mit Warlock Agha auf Dotalicious zum Beispiel auch der Fall während der Transition Zeit von DotA1 zu Dota2.
Was das MMR angeht, Durchschnitt ist so eher bei 2.7k, dachte auch bis letztes TI es wäre so bei 3.7k, und der großteil aller Spieler ist grob in nem rating +/-1k afaik. Mit 5k ist man dann schon eher in den top 0.1% auf der ganzen Welt statt bei 5% (was sich sogar mittels leaderboards und Spieleranzahl abschätzen lässt). Gibt ziemlich sicher mehr Spieler zwischen 2.7 und 2.8k als zwischen 5k und 6k, und weil so wenige mit mehr als 6k vermutlich inklusive bis zum Topend.
Wem Zahlen nicht zuwider sind der kann mit Seiten wie Dotabuff oder datdota wirklich schön argumentieren oder Sachen aufarbeiten oder Thesen aufstellen.
Tusk, nur so als Beispiel, hat im Laufe der Jahre, trotz buffs, fast 5% winrate verloren, speziell durch den letzten Snowball oder jetzt durch den shard change, trotzdem würde jeder unterschreiben er ist stärker geworden verglichen zu seiner generften post-release Version. Ganz offensichtlicher Fall von einem Helden der changes erhalten hat die ihn stärker im competitive machen aber gleichzeitig sogar schwächer in pubs (was auch nicht immer passiert mit competitive buffs).
Und oft sind da halt changes dabei die imo ganz offensichtlich nicht als buff oder nerf ausgelegt sind, auch wenn sie es schlussendlich doch sind, zum Beispiel Netherstrike wird interruptable. Massiver nerf, ja, aber da wurde nicht eine Nummer runtergedreht, da wurde spezifisch etwas am Helden verändert. Und dann hat er im Laufe der Zeit buffs bekommen die ALLE nicht in eine pub Richtung gehen um da wieder gut zu machen. Imo ist SB in den letzten Jahren ein Paradebeispiel dafür wie ein Held mit Fokus auf pubs "verändert" wurde mehr Richtung oragnisierte games und weg von pubs, mit Balance Gipfeln und Tälern, ein balance ping-pong Akt.
Und die Frage ob SB buffed/nerfed ist ist geradezu langweilig/uninteressant im Vergleich zu wie sich der Held verändert hat.Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()
Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty. -
Chairraider schrieb:
Was das MMR angeht, Durchschnitt ist so eher bei 2.7k, dachte auch bis letztes TI es wäre so bei 3.7k, und der großteil aller Spieler ist grob in nem rating +/-1k afaik. Mit 5k ist man dann schon eher in den top 0.1% auf der ganzen Welt statt bei 5% (was sich sogar mittels leaderboards und Spieleranzahl abschätzen lässt). Gibt ziemlich sicher mehr Spieler zwischen 2.7 und 2.8k als zwischen 5k und 6k, und weil so wenige mit mehr als 6k vermutlich inklusive bis zum Topend.
Dabei frag ich mich jetzt woher du die Werte nimmst. Hast du da Einblicke bei Valve gehabt oder mit irgendwelchen Personen von Valve drüber geredet? Würd mich mal interessieren wie du sonst auf die Werte kommst. -
Chairraider schrieb:
Imo ist SB in den letzten Jahren ein Paradebeispiel dafür wie ein Held mit Fokus auf pubs "verändert" wurde mehr Richtung oragnisierte games und weg von pubs
???
SB war im comp ewig ignoriert
dann nach etlichen buffs (charge instant auf max speed, charge speed über max ms, charge löst aoe bash aus) war er zwischenzeitlich endlich mal spielbar
und was macht ihr? seine ulti zu nem fucking channeling den jeder zweite held interrupten kann. bravo. jetzt ist er wieder ein nutzloses stück scheisse bis ihr ihn in ein paar jahren wieder aus der abstellkammer holt und 'reworked' oder wie?
//6.78 barathrum war richtig korrekt. konnte offlane oder mitte gegen viele helden gut stehen und so ordentlich die lanes (seine schwächste phase) hinter sich bringen, dann mit frühem level 6 perma action machen.
dann kriegt er -0.2 bat (wtf) und seine ulti (die 6 jahre lang dafür bekannt war dass sie von nichts aufgehalten oder disjointed werden konnte) wurde zum schlechten witz. warum?Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ctrl ()
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Ich fände es noch interessant Destructives Meinung zu wissen.
Ich hab einige Male mit ihm gestackt und würde gerne in seine Sicht der Dinge ein bisschen vertieft einblicken.LerYy schrieb:
Shrodo es ist schon lange nichts mehr witzig wir sind im Krieg.
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bin mit dem omni "nerf" auch nicht ganz zufrieden, diese regeneration hat den helden halt doch bisschen stärker gemacht, da man auch in der ulti einen nuke mehr tanken kann durch hp-regen. lieber auf tower removen, nochmal schauen ob das balancing besser ist, evt ganz removen. der c) patch bringt aber sehr gute nerfs, terrorblade dürfte jetzt mitunter sehr schwach sein. auch da vielleicht movementspeed schwächer nach unten korrigieren und etwas nachhelfen. valve hat in letzter zeit halt sehr viele extrembuffs->extremnerfs gebracht anstatt von mir aus extrembuffs->zahlreiche balancings nach unten. mit skywrath bin ich jetzt jedoch schon deutlich zufriedener (die ulti 2->2,2 kaum spürbar, auf 2,4 schon ein recht deutlicher nerf).
Rant rauseditiert, mfg -
SB war imho ne Zeit lang richtiges Pubaids. Hat man in fast jedem Game gesehen. Im Competetive kann ich mich aber an kein Spiel erinnern, in welchem er nen krassen Unterschied gemacht hätte.
Und der Omni Nerf ist mmn. relativ ok. Ist halt ein krasser Nerf zum Aghs upgrade.
Was mich viel eher wundert: Dass man Chaos Knight seit langem scheinbar unangetastet lässt. Der Held bräuchte in meinen Augen dringenst einen Intgain Buff, oder aber eine Möglichkeit mit ihm schneller zu farmen (Iwas mit dem Passiv vielleicht). es kann doch nicht sein, dass ein Held nur in Kombination mit einem anderen Helden so halbwegs spielbar ist (Wisp).Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von NoahJ ()
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Hundekopfjaeger schrieb:
Chairraider schrieb:
Was das MMR angeht, Durchschnitt ist so eher bei 2.7k, dachte auch bis letztes TI es wäre so bei 3.7k, und der großteil aller Spieler ist grob in nem rating +/-1k afaik. Mit 5k ist man dann schon eher in den top 0.1% auf der ganzen Welt statt bei 5% (was sich sogar mittels leaderboards und Spieleranzahl abschätzen lässt). Gibt ziemlich sicher mehr Spieler zwischen 2.7 und 2.8k als zwischen 5k und 6k, und weil so wenige mit mehr als 6k vermutlich inklusive bis zum Topend.
Dabei frag ich mich jetzt woher du die Werte nimmst. Hast du da Einblicke bei Valve gehabt oder mit irgendwelchen Personen von Valve drüber geredet? Würd mich mal interessieren wie du sonst auf die Werte kommst.
Jop, hab in nem Gespräch bei TI mit einem von Valve geredet und ich hab gesagt Durchschnitt so um die 3.7 I guess, weiß nicht mehr wie wir aufs Thema kamen, und er "more like 2.7k, 1k more/1k less is a majority of players".
Passt auch ziemlich gut zu dem was Valve damals im Matchmaking blog gepostet hat, ranked natürlich durch die Bank höhere Werte, aber ranked wird auch deutlich weniger gespielt, 2.7k -/+1k dürften 75% aller Spieler sein. Grad zwei dreimal runterscrollen bei link und dann davon ausgehen dass ranked generell höher/breiter gefächert und weniger oft gespielt. Aber selbst wenn wir +500 MMR geben würden wäre 4600 schon 1% aller Spieler, und wie gesagt, Rückschlusse lassen sich ja über leaderboard/Gesamtanzahl der Spieler schon machen.
blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty. -
Ist ja alles schön und gut. Der Kritikpunkt, den viele hier geäußert haben bleibt. Nämlich, dass das Spiel in diesem patch (zum teil) augenscheinlich am public gebalanced wurde. Omni Knight wurde in 6.82 insgesamt 12 mal gepickt und hat genau eine 50% winrate. Er gehört also zu den am wenigsten gepickten Helden, ist bei einer pick/ban rate von 4,5% im competitive ziemlich unbedeutend. Wie lässt sich da ein nerf rechtfertigen?
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Die Antwort hast du doch selbst geschrieben
Fabbo schrieb:
Er gehört also zu den am wenigsten gepickten Helden, ist bei einer pick/ban rate von 4,5% im competitive ziemlich unbedeutend. -
@ Fabbo, aber EG.PPD und ein paar andere Profis haben schon angemerkt, dass Omni (situativ) viel zu stark sei. Denke IF Wird da einfach auch auf die Pros gehört haben.
'Maturity,' father had slowly begun,'
Is knowing you're wrong and accepting it, son.
There's prudence in pausing with patience and joy -
And hearing the wisdom in others, my boy.
'A person's perspective,' he said with a smile,
'Is plain if you walk in their shoes for a while.And if you can do it - if maybe you do -
You might understand, and agree that it's true.'
I followed his reasons, and nodded, polite;
Perhaps that was logic - perhaps he was right.
Perhaps there was truth in his claim all along...
'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.' -
Fabbo schrieb:
Ist ja alles schön und gut. Der Kritikpunkt, den viele hier geäußert haben bleibt. Nämlich, dass das Spiel in diesem patch (zum teil) augenscheinlich am public gebalanced wurde. Omni Knight wurde in 6.82 insgesamt 12 mal gepickt und hat genau eine 50% winrate. Er gehört also zu den am wenigsten gepickten Helden, ist bei einer pick/ban rate von 4,5% im competitive ziemlich unbedeutend. Wie lässt sich da ein nerf rechtfertigen?
Dota wurde schon immer zum teil am public gebalanced. Offensichtlich zu starke helden/Spells im Public wurden schon immer generft / reworked. Public macht nunmal 95+% der Spieler aus. Das Feintuning findet am Competetive statt, aber man hat nie Helden competetive tauglich gemacht wenn man dabei das Public-play zerstört. Deswegen hat man auch Helden wie Bara, Bloodseeker und Riki so selten im Competetive gesehen, weil es schwer ist sie competetive tauglich zu machen ohne publics zu zerstören.
Und Omni Ulti (mit Agha) ist nunmal auch eins der (das?) einfachsten Ultis von ganz Dota. Das man es nerft find ich voll in Ordnung. Warum nicht gleichzeitig auch ("skilllastigere") Buffs für Omni rausspringen, damit er im competetive tauglich bleibt, kann ich nicht sagen. Dafür bin ich nicht erfahren genug, was Omnis Balance angeht. Aber vll kommen die ja noch?
Wir sind halt grad in einer Umbruchphase. Valve will die Zeit nutzen um Dota auf einen "neuen Weg" zu bringen. Sowelche Zeiten sind wichtig für den Langzeiterfolg eines Spiels. Also warum kann man nicht einfach akzeptieren, dass Dota ein paar Wochen lang mal nicht so ganz perfekt ist? Wenns nach der Phase scheisse ist, könnt ihr immernoch rumheulen, aber wartets doch erstmal ab.
Über den Gold/XP Change haben am Anfang auch alle geheult, nach dem ersten Patch schon kaum jemand mehr und jetzt wurde es weiter angepasst und es wird nichtmal mehr aufgegriffen. -
mag die changes von dem patch, auch wenn diese leichten nerfs auf exorcism und razor richtig vorhersehbar waren.
icefrog würde sich lieber freiwillig schekel unter die zehennägel legen und dann gegen die wand treten als nem skill der borderline oder komplett broken ist seine stärke zu nehmen. lieber an cooldowns oder castpoints rumdrehen, vielleicht auch mal einen oder zwei zahlenwerte gaaaaanz gering verändern als etwas was OP ist zu schwächen.It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give. -
jo alles voll geil mit gyro nach 16 minuten 16 kills haben und trotzdem erst mal 40 minuten spielen müssen damit die plebs im gegnerteam nicht wegen vergewaltigungs induzierter PTSD den cash shop quittieren
geht mir exorbitantestens rein
pyramide algorithmus dies des[8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes -
Fabbo schrieb:
Ist ja alles schön und gut. Der Kritikpunkt, den viele hier geäußert haben bleibt. Nämlich, dass das Spiel in diesem patch (zum teil) augenscheinlich am public gebalanced wurde. Omni Knight wurde in 6.82 insgesamt 12 mal gepickt und hat genau eine 50% winrate. Er gehört also zu den am wenigsten gepickten Helden, ist bei einer pick/ban rate von 4,5% im competitive ziemlich unbedeutend. Wie lässt sich da ein nerf rechtfertigen?
Dazu kommt, dass einige Helden in Sonderfällen enorm stark (und in andere Fällen weniger effektiv) sind und teilweise selbst die Pros Schwierigkeiten haben, dies zu verstehen (siehe die blinden Razor-Picks im letzten TI).I'm not a coward, I've just never been tested
I'd like to think that if I was I'd pass
Look at the tested and think There but for the grace go I!
Might be a coward, I'm afraid of what I might find out -
Fabbo schrieb:
Wie lässt sich da ein nerf rechtfertigen?
Sweeper schrieb:
Deswegen hat man auch Helden wie (Bara,) Bloodseeker und Riki so selten im Competetive gesehen, weil es schwer ist sie competetive tauglich zu machen ohne publics zu zerstören. -
onee-chan schrieb:
Strygwyr und RIki in ihrer alten Form waren auch im pub komplettes waste-tier, RIki ist es imo immernoch, vll sogar noch mehr als zuvor, hat mich bisher in keinem Spiel überzeugt, da nutzlos.I'm not a coward, I've just never been tested
I'd like to think that if I was I'd pass
Look at the tested and think There but for the grace go I!
Might be a coward, I'm afraid of what I might find out