Hallo und herzlich Willkommen zur ersten Runde Texas-Mafia..
Das Drogenkartell will ein für allemal die komplette Kontrolle über Texas erlangen. Sie rufen offen einen Krieg aus und starten den ersten Angriff. Doch ganz Texas hat sich bewaffnet und ist bereit zurückzuschlagen. Als wäre es schon nicht schwer genug zu erkennen, wer Freund und wer Feind ist, meldet der ortsansässige Indianerstamm wieder einmal Anspruch auf komplett Texas an...
Diese Runde unterscheidet sich ein wenig von den anderen Mafia- und anderen Runden, deshalb bitte ich euch, zuerst die Regeln zu lesen, bevor ihr euch für das Mitspielen entscheidet.
Besonderheiten/Regeln
1) Jeder Spieler besitzt automatisch einen Revolver, welcher mit einer Kugel geladen ist. Diesen Revolver kann er tagsüber ziehen und öffentlich auf einen Mitspieler schießen. Dieser Spieler stirbt sofort, sofern er nicht durch eine Schutzweste überlebt (s. Punkt 3: Schutzweste).
Man kann schießen in dem man öffentlich im Thread folgenden Satz schreibt: "PENG! Ich schieße auf USER!!".
Bsp:
Dieser Satz muss einzeln, fett und farblich markiert gepostet werden, da es sonst zu unübersichtlich werden kann.
Sollte er nicht fett, nicht farblich markiert oder mit anderen Sachen in einem Post stehen, so ist der Schuss nicht gültig und wird somit auch nicht abgefeuert. Das Spiel geht dann direkt weiter.
Es darf nur geschossen werden, wenn der vorherige Schuss "aufgelöst" wurde. Wenn ein Schuss auf einen Spieler fällt und der Spieler stirbt, so werde ich in naher Zukunft die Rolle der nun toten Person und ggf. sein Testament im Thread posten. Wenn ein Spieler einen Schuss überlebt, so werde ich Euch in naher Zukunft darüber mit einem einfachen "SCHUTZWESTE" darüber in Kenntnis setzen
2) Es gibt keinen Lynch. Jeden Tag gibt es eine Waffenlieferung mit einer unglaublichen Anzahl von einer Kugel. Es wird öffentlich abgestimmt, wer diese Kugel erhält.
3) Es befinden sich vier Schutzwesten im Umlauf. Zwei gehen an die Farmer, eine wird unter den Bürgersonderrollen verteilt und eine erhält das Kartell. Unter jenen wird gelost, wer eine bekommt.
Nur der Träger einer Schutzweste weiss, dass er eine hat.
Jede Schutzweste rettet einmalig vor einer Kugel und ist danach aus dem Spiel. In der Nacht kann eine Schutzweste anonym an einen anderen Spieler, nicht Rolle, weitergegeben werden. Geschieht dies nicht, verfällt sie und ist aus dem Spiel. Man kann mehrere Schutzwesten tragen, diese schützen dann auch vor mehreren Schüssen.
4) Jeder Spieler hat die Möglichkeit, während er am Leben ist, ein Testament zu schreiben. In dem Testament wird festgehalten, an wen seine Kugel(n) im Falle seines Todes geht. Hat ein Spieler kein Testament, vergräbt der Sand die Kugel und sie ist für immer verloren. Eine Kugel aus einem Testament wird öffentlich vererbt. Wenn ein Spieler keine Kugel mehr hat, bleibt sein Testament unangetastet. Das Testament wird per PN an mich geschickt. Man kann sein Testament beliebig oft ändern. Ausser dem Erben hat nichts im Testament zu stehen.
5) Das Spiel beginnt erst, wenn alle Spieler ihre PNs gelesen haben. Sollte einer ewig nicht seine PN lesen, wird er durch den nächsten in der Liste gekickt. Es wird dann bekanntgegeben, dass der Tag bald startet (20:00 Uhr). Sobald der Tag gestartet ist, darf geschossen werden.
6) Wichtigster Punkt zum Schluss:
Ich kann nicht immer im Thread sein. Wenn ein Schuss passiert, gebt mir bitte ein paar Minuten um einen Schuss aufzulösen. Bin ich offensichtlich nicht da, muss der getroffene Spieler den Schuss auflösen, in dem er seine Rolle und ggf. sein Testament mitteilt, wenn er stirbt oder mit einem "SCHUTZWESTE"-Post sagt, dass er noch am Leben ist.
Dies erfordert nunmal Ehrlichkeit. Wenn ihr bei so etwas lügt, ändert er damit das ganze Spiel und beendet es in den meisten Fällen direkt, da ein normales Weiterführen nicht mehr wirklich möglich ist.
Wenn ihr die Auflösung eines Schusses übernimmt, dann schaut bitte noch einmal eure Rolle, eure aktuelle Anzahl an Kugeln und euer aktuelles Testament nach. Es passiert leicht, dass man sich gerade bei letzterem mal nicht so richtig erinnern kann.
Eine falsche Aussage bei sowas kann für alle das Spiel versauen.
Sonstige Regeln:
Zyklus
24h Tag
24h Nacht
Der Tag beginnt/endet generell immer um 20:00 Uhr.
Votes
Votes müssen koloriert werden und in die Liste eingetragen werden. Wer am Ende des Tages die meisten Votes hat, erhält die Kugel. Eine absolute Mehrheit im Laufe des Tages bringt nichts.
30 Minuten vor Ende des Tages darf nicht mehr geschossen werden.
Spieler sind offensichtlich von der Tribüne ausgeschlossen.
Rollenverteilung
Sheriff
Ranger
Doktor
Wirt
11x Farmer
Boss
Spion
Auftragskiller
Kleinstadtdealer
Indianerhäuptling
Texas
Sheriff:
Er entscheidet, im Falle eines Gleichstandes, wer die Waffenlieferung erhält. Seine Entscheidung wird öffentlich bekannt gegeben.
Kann nach seinem Tod seinen Sheriffstern öffentlich weitergeben.
Ranger:
Hat eine zusätzliche Kugel im Revolver.
Er kennt sich bestens im Staate aus und kennt die besten Unterschlüpfe. Kann von dort aus eine Kugel verdeckt schießen (PM an den Spielleiter).
Doktor:
Kann nachts einen Spieler mit Medikamenten versorgen. Dieser Spieler kann in jener Nacht nicht sterben. Sollte der Doktor einen Spieler in zwei Nächten hintereinander mit Medikamenten versorgen, so stribt der Spieler durch eine Überdosis.
Wirt:
betreibt den örtlichen Saloon und kann jede Nacht einen Spieler abfüllen, damit ihm dieser seine Rolle verrät.
Farmer:
keine besondere Funktion
Drogenkartell
Boss:
Bestimmt alleine, wer in der Nacht getötet wird. Sollte der Boss tot sein, wird unter den verbleibenden Mitgliedern des Kartells abgestimmt.
Kann einmalig einem Spieler in der Nacht ein Angebot unterbreiten, das er nicht ablehnen kann. Dieser Spieler gehört ab diesem Zeitpunkt zum Drogenkartell. Kennt den Boss, lernt den Rest aber erst in der Nacht kennen. Der Spieler stirbt und wird auch bei Scans als Mitglied des Kartells erkannt.
Versucht er den Indianerhäuptling zu konvertieren, stirbt der Boss und wird durch den Indianerhäuptling ersetzt.
Spion:
Gehört zum Kartell. Seine Rolle wird nur als Spion aufgedeckt, wenn er von Wirt/Indianerhäuptling gecheckt wird. Sonst wird er allen nur als Farmer angezeigt.
Auftragskiller:
Hat eine zusätzliche Kugel im Revolver.
Kann beide verdeckt schießen (PM an den Spielleiter).
Kleinstadtdealer:
Kennt viele Leute und kann somit nachts erfahren, welche Rolle ein Spieler hat.
Indianerhäuptling
Der Indianerhäuptling spielt alleine. Er kann jede Nacht einen Spieler töten und die Rolle eines Spielers erfahren.
Er wurde vom Stammesschamanen verzaubetr, sodass er einmalig nicht getötet werden kann (zählt am Tag als auch in der Nacht).
Sollte er am Tag abgeschossen werden, überlebt er wie durch eine Schutzweste ("SCHUTZWESTE"). Erfährt, wenn der Zauber erloschen ist.
Hat er in der Nacht eine Schutzweste erhalten, so wird zuerst die Schutzweste verbraucht. Sollte er nachts vom Doktor versorgt werden, so werden zuerst die Medikamente verbraucht.
Kann im Falle eines Übernehmens des Kartells nachts zwei Spieler töten (einen für das Kartell, einen als Indianerhäuptling.
Nachtaktionen:
Das Drogenkartell will ein für allemal die komplette Kontrolle über Texas erlangen. Sie rufen offen einen Krieg aus und starten den ersten Angriff. Doch ganz Texas hat sich bewaffnet und ist bereit zurückzuschlagen. Als wäre es schon nicht schwer genug zu erkennen, wer Freund und wer Feind ist, meldet der ortsansässige Indianerstamm wieder einmal Anspruch auf komplett Texas an...
Diese Runde unterscheidet sich ein wenig von den anderen Mafia- und anderen Runden, deshalb bitte ich euch, zuerst die Regeln zu lesen, bevor ihr euch für das Mitspielen entscheidet.
1) Jeder Spieler besitzt automatisch einen Revolver, welcher mit einer Kugel geladen ist. Diesen Revolver kann er tagsüber ziehen und öffentlich auf einen Mitspieler schießen. Dieser Spieler stirbt sofort, sofern er nicht durch eine Schutzweste überlebt (s. Punkt 3: Schutzweste).
Man kann schießen in dem man öffentlich im Thread folgenden Satz schreibt: "PENG! Ich schieße auf USER!!".
Bsp:
Dieser Satz muss einzeln, fett und farblich markiert gepostet werden, da es sonst zu unübersichtlich werden kann.
Sollte er nicht fett, nicht farblich markiert oder mit anderen Sachen in einem Post stehen, so ist der Schuss nicht gültig und wird somit auch nicht abgefeuert. Das Spiel geht dann direkt weiter.
Es darf nur geschossen werden, wenn der vorherige Schuss "aufgelöst" wurde. Wenn ein Schuss auf einen Spieler fällt und der Spieler stirbt, so werde ich in naher Zukunft die Rolle der nun toten Person und ggf. sein Testament im Thread posten. Wenn ein Spieler einen Schuss überlebt, so werde ich Euch in naher Zukunft darüber mit einem einfachen "SCHUTZWESTE" darüber in Kenntnis setzen
2) Es gibt keinen Lynch. Jeden Tag gibt es eine Waffenlieferung mit einer unglaublichen Anzahl von einer Kugel. Es wird öffentlich abgestimmt, wer diese Kugel erhält.
3) Es befinden sich vier Schutzwesten im Umlauf. Zwei gehen an die Farmer, eine wird unter den Bürgersonderrollen verteilt und eine erhält das Kartell. Unter jenen wird gelost, wer eine bekommt.
Nur der Träger einer Schutzweste weiss, dass er eine hat.
Jede Schutzweste rettet einmalig vor einer Kugel und ist danach aus dem Spiel. In der Nacht kann eine Schutzweste anonym an einen anderen Spieler, nicht Rolle, weitergegeben werden. Geschieht dies nicht, verfällt sie und ist aus dem Spiel. Man kann mehrere Schutzwesten tragen, diese schützen dann auch vor mehreren Schüssen.
4) Jeder Spieler hat die Möglichkeit, während er am Leben ist, ein Testament zu schreiben. In dem Testament wird festgehalten, an wen seine Kugel(n) im Falle seines Todes geht. Hat ein Spieler kein Testament, vergräbt der Sand die Kugel und sie ist für immer verloren. Eine Kugel aus einem Testament wird öffentlich vererbt. Wenn ein Spieler keine Kugel mehr hat, bleibt sein Testament unangetastet. Das Testament wird per PN an mich geschickt. Man kann sein Testament beliebig oft ändern. Ausser dem Erben hat nichts im Testament zu stehen.
5) Das Spiel beginnt erst, wenn alle Spieler ihre PNs gelesen haben. Sollte einer ewig nicht seine PN lesen, wird er durch den nächsten in der Liste gekickt. Es wird dann bekanntgegeben, dass der Tag bald startet (20:00 Uhr). Sobald der Tag gestartet ist, darf geschossen werden.
6) Wichtigster Punkt zum Schluss:
Ich kann nicht immer im Thread sein. Wenn ein Schuss passiert, gebt mir bitte ein paar Minuten um einen Schuss aufzulösen. Bin ich offensichtlich nicht da, muss der getroffene Spieler den Schuss auflösen, in dem er seine Rolle und ggf. sein Testament mitteilt, wenn er stirbt oder mit einem "SCHUTZWESTE"-Post sagt, dass er noch am Leben ist.
Dies erfordert nunmal Ehrlichkeit. Wenn ihr bei so etwas lügt, ändert er damit das ganze Spiel und beendet es in den meisten Fällen direkt, da ein normales Weiterführen nicht mehr wirklich möglich ist.
Wenn ihr die Auflösung eines Schusses übernimmt, dann schaut bitte noch einmal eure Rolle, eure aktuelle Anzahl an Kugeln und euer aktuelles Testament nach. Es passiert leicht, dass man sich gerade bei letzterem mal nicht so richtig erinnern kann.
Eine falsche Aussage bei sowas kann für alle das Spiel versauen.
Zyklus
24h Tag
24h Nacht
Der Tag beginnt/endet generell immer um 20:00 Uhr.
Votes
Votes müssen koloriert werden und in die Liste eingetragen werden. Wer am Ende des Tages die meisten Votes hat, erhält die Kugel. Eine absolute Mehrheit im Laufe des Tages bringt nichts.
30 Minuten vor Ende des Tages darf nicht mehr geschossen werden.
Spieler sind offensichtlich von der Tribüne ausgeschlossen.
Sheriff
Ranger
Doktor
Wirt
11x Farmer
Boss
Spion
Auftragskiller
Kleinstadtdealer
Indianerhäuptling
Sheriff:
Er entscheidet, im Falle eines Gleichstandes, wer die Waffenlieferung erhält. Seine Entscheidung wird öffentlich bekannt gegeben.
Kann nach seinem Tod seinen Sheriffstern öffentlich weitergeben.
Ranger:
Hat eine zusätzliche Kugel im Revolver.
Er kennt sich bestens im Staate aus und kennt die besten Unterschlüpfe. Kann von dort aus eine Kugel verdeckt schießen (PM an den Spielleiter).
Doktor:
Kann nachts einen Spieler mit Medikamenten versorgen. Dieser Spieler kann in jener Nacht nicht sterben. Sollte der Doktor einen Spieler in zwei Nächten hintereinander mit Medikamenten versorgen, so stribt der Spieler durch eine Überdosis.
Wirt:
betreibt den örtlichen Saloon und kann jede Nacht einen Spieler abfüllen, damit ihm dieser seine Rolle verrät.
Farmer:
keine besondere Funktion
Boss:
Bestimmt alleine, wer in der Nacht getötet wird. Sollte der Boss tot sein, wird unter den verbleibenden Mitgliedern des Kartells abgestimmt.
Kann einmalig einem Spieler in der Nacht ein Angebot unterbreiten, das er nicht ablehnen kann. Dieser Spieler gehört ab diesem Zeitpunkt zum Drogenkartell. Kennt den Boss, lernt den Rest aber erst in der Nacht kennen. Der Spieler stirbt und wird auch bei Scans als Mitglied des Kartells erkannt.
Versucht er den Indianerhäuptling zu konvertieren, stirbt der Boss und wird durch den Indianerhäuptling ersetzt.
Spion:
Gehört zum Kartell. Seine Rolle wird nur als Spion aufgedeckt, wenn er von Wirt/Indianerhäuptling gecheckt wird. Sonst wird er allen nur als Farmer angezeigt.
Auftragskiller:
Hat eine zusätzliche Kugel im Revolver.
Kann beide verdeckt schießen (PM an den Spielleiter).
Kleinstadtdealer:
Kennt viele Leute und kann somit nachts erfahren, welche Rolle ein Spieler hat.
Der Indianerhäuptling spielt alleine. Er kann jede Nacht einen Spieler töten und die Rolle eines Spielers erfahren.
Er wurde vom Stammesschamanen verzaubetr, sodass er einmalig nicht getötet werden kann (zählt am Tag als auch in der Nacht).
Sollte er am Tag abgeschossen werden, überlebt er wie durch eine Schutzweste ("SCHUTZWESTE"). Erfährt, wenn der Zauber erloschen ist.
Hat er in der Nacht eine Schutzweste erhalten, so wird zuerst die Schutzweste verbraucht. Sollte er nachts vom Doktor versorgt werden, so werden zuerst die Medikamente verbraucht.
Kann im Falle eines Übernehmens des Kartells nachts zwei Spieler töten (einen für das Kartell, einen als Indianerhäuptling.
In folgender Reihenfolge laufen die Nachtaktionen ab:
Weitergabe Schutzwesten
Doktor
Nachtkills
Boss
Wirt/Häuptling/Dealer
Weitergabe Schutzwesten
Doktor
Nachtkills
Boss
Wirt/Häuptling/Dealer
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