Sundry's Gameblog

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    • Sundry wrote:

      The Witcher 3 war tatsächlich die Game of the Year Edition, mit den darin enthaltenen DLCs, völlig ungemoddet. Das Ding mit Mods ist, dass sie häufig Unzulänglichkeiten des ursprünglichen Designs beheben. Es ist mMn sehr bedenklich, ein Spiel zu beurteilen, was bereits zu Teilen von der Playerbase repariert worden ist
      du hast also Vampires: Bloodlines ohne Fanpatch gespielt?
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster wrote:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"

      Post by THC-Veraechter ().

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    • eigentlich wollte ich warten aber nunja



      e: könnte eigentlich auch in den glücklichmachthread. das ist das erste mal im leben dass ich einen vollpreistitel zu release kaufen kann und dazu noch die hardware habe, ihn spielen zu können. üblicherweise hinke ich so ~4-5 jahre hinterher. fühlt gut man
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
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      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Cyberpunk 2077
    • Dies ist noch nicht das Cyberpunk 2077 Review. Ich bin aber gerade dran und es macht mir bislang viel Spaß, also kommt das noch definitiv.
      Aus dem Discord hab ich mitbekommen, dass manche das Hacking Minigame bisschen schwer finden, deswegen hier einmal ein kleiner Guide von mir, wie man die Dinger optimal löst. 5Head

      Display Spoiler


      1: Breach time remaining - selbsterklärend. Wenn die Zeit abläuft, wird euch nur das gutgeschrieben, was ihr gelöst habt.
      2: Buffer - dort werden die Zahlen angezeigt, die ihr eingegeben habt. Stellt euch den Buffer auch gleichzeitig als Zähler für Moves vor. Vier Plätze im Buffer = Ihr dürft höchstens vier Zeichenblöcke aktivieren
      3: Sequence required to upload: Auf der rechten Seite der Bonus, den ihr bekommt, auf der linken Seite die zugehörige Zeichenfolge, die im Buffer (2) stehen muss.
      4: Code Matrix: Das eigentliche Spielfeld. Am Anfang des Minigames müsst ihr ein Zeichen aus der obersten Reihe auswählen (im Screenie grau hinterlegt). Sobald ihr eines ausgewählt habt, springt die Auswahl in die Spalte um, in der das Zeichen stand, was ihr ausgewählt habt. Dort könnt ihr dann das nächste Zeichen aussuchen. Wenn ihr das nächste ausgewählt habt, springt es wieder in dessen Reihe um, und so weiter.

      Ziel des Spiel ist, den Bonus in den Buffer zu kriegen, den ihr wollt. In vielen Varianten des Minigames lassen sich auch zwei oder sogar alle Zeichenfolgen (=Boni) in den Buffer crammen. Wie stellt man das an?

      Zuerst schauen wir uns an, welche Codes gebraucht werden, und welche Überlappungen es gibt, denn wenn Codes sich überlappen heißt das, dass man Platz im Buffer spart, weil man das Zeichen nicht zweimal eingeben braucht.

      -> Die Reihenfolge, in der wir Codes eingeben, ist egal. Der Bonus der ganz oben steht ist nicht der, der zuerst eingegeben werden muss. Wir können auch unten anfangen (also zuerst den Camera Shutdown sichern, indem wir 1C + BD eingeben) und dann sehen, ob wir von dort aus einen zweiten Code eingeben können.

      -> Es ist ebenfalls egal, an welcher Stelle im Buffer der Code steht. Beispiel: Es ist egal, ob im Buffer nun 55-E9-XD-SR steht oder XD-SR-55-E9 - die Zeichenfolge 55-E9 steht drin, also kriegt ihr den ICEpick. Je nachdem wie das Minigame Spielfeld aussieht habt ihr also Spielraum um erstmal an die Zeichen zu kommen die ihr braucht.

      Aber schauen wir uns erstmal, welche Codes im Beispiel verlangt werden:

      55 E9 für den ICEpick

      BD 55 für die Mass Vulnerability

      1C BD für den Camera Shutdown.

      Immer dran denken: Die Reihenfolge ist variabel, und auch, wo der Code drinsteht, solange er enthalten ist. Wenn wir von oben nach unten gehen, müssten wir 55 - E9 - BD - 55 - 1C - BD in den Buffer eingeben, der hat aber nur vier Plätze (= wir dürfen nur vier Zeichenblöcke eingeben). Wie kriegen wir das also irgendwie abgekürzt? Indem wir die Reihenfolge umstellen. In diesem Beispiel geht das einfach. Dran denken: wenn Codes sich überlappen, sparen wir Platz. Fangen wir mal von hinten an und arbeiten uns nach oben vor. Ich schreib die Codes übereinander, damit man sieht wie ich das meine:


      1C BD............Camera Shutdown
      ......BD 55 ......Mass Vulnerability
      .............55 E9 ICEpick

      Wenn wir also 1C-BD-55-E9 irgendwie in den Buffer bekommen, sind alle für die Boni benötigten Zeichenfolgen im Buffer enthalten und wir sahnen heftig ab. Jetzt aber zur Lösung. Die Anfangsreihe enthält:

      1C E9 BD E9 1C

      Um die Zeichenfolge also in den Buffer zu kriegen, müssen wir bei einem der 1C-Blöcke anfangen. Danach wird aber die Auswahl senkrecht gestellt, also gehts in der Spalte entweder ganz links oder ganz rechts weiter (eben da, wo die 1C-Blöcke sind).



      In den zugehörigen Spalten müssen wir also suchen, wie wir den Code fortsetzen können. Sobald wir das ganz linke oder ganz rechte 1C ausgesucht haben, steht es im Buffer und wir müssen gucken, wie wir den Code vervollständigen können. Nach jeder Auswahl springt aber die Auswahl wieder um 90°, sodass wir dann in der zugehörigen Reihe/Spalte weitermachen müssen. Und siehe da: Direkt unter dem ganz linken 1C steht ein BD (was wir für unsere Zeichenfolge 1C-BD-55-E9 brauchen. Schafft ihr es von da aus, das Rätsel fertig zu kriegen?




      Note: Nicht in jedem Hack ist es möglich, jeden Bonus in den Buffer zu kriegen. Da müsst ihr eben erwägen welchen Bonus ihr dringend braucht. Also sagen wir, obiges Muster ploppt bei euch auf während ihr gerade mitten oder vor dem Fight seid, da kann euch dann der Camera Shutdown egal sein und ihr guckt nur, dass ihr BD-55-E9 (oder nur BD-55) reinbekommt.

      Ich hoffe das hat geholfen!

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      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Cyberpunk 2077

      Post by Sundry ().

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      Post by Meinolf Moldenhauer ().

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    • Cyberpunk 2077 ist durchgespielt.

      In-Depth-Review dazu kommt auf jeden Fall noch vor Silvester. Ich hatte überlegt ob ich es auf zwei Teile aufspalten soll, einen spoilerfreien und einen spoilerhaften Teil, aber die conclusio wäre die gleiche gewesen. Deswegen will ich erstmal ein PREview geben, ich bilde mir ja manchmal ein, dass manche Leute anhand der Reviews hier eine Kaufentscheidung treffen, und da es um euer Geld geht, here it goes:

      - Ist Cyberpunk 2077 mein Geld wert?

      Keine 60€ - nicht jetzt. Gameplay und Story haben mir sehr geil gefallen. Der Release war auf XBOne und PS4 botched, auf dem PC läuft es - nach vier Hotfixes - tolerabel und das ist ehrlich gesagt eine Frage, die ich euch überlassen muss. Wenn eure Frusttoleranz bezüglich Bugs hoch ist (und meine ist es, wenn die Spielumgebung stimmt, was sie in Cyberpunk 2077 auf jeden Fall tut - ich fühle mich brutal an TES III: Morrowind erinnert), könnt ihr euch kopfüber ins Abenteuer stürzen. Mein Tipp an die Geduldigen unter euch: Wartet noch ein zwei Monate ab, CDProjekt haben in den zwei Wochen nach dem Release vier Hotfixes rausgehauen. Die Entscheidung, das Spiel verbuggt rauszubringen, lag nicht an den Devs, nicht an den Grafikern, nicht an den Writern und auch nicht am QA-Team. Auf dem PC war auch kein Bug völlig gamebreaking und durch einen kurzen Reload nicht reparabel. Cyberpunk 2077 fertigt glücklicherweise in schnellen Abständen Checkpoint-Autosaves an, sodass, wenn man denn einen wirklich miesen Bug hat, wenigstens kaum Zeit verliert.

      - Ist es wirklich so verbuggt, wie man hört?

      Es hätte mehr Zeit gebraucht, ja. Ist es deswegen unspielbar? Nein. Auf dem PC zumindest nicht. Ich hatte im Verlauf meines Playthroughs (65 Stunden) vielleicht dreimal eine Situation, wo ich wirklich neu laden musste, weil was kaputt war. Siehe oben: Saves werden oft angelegt. Man verliert darob kaum Zeit. Es ist nicht so, dass das Spiel als Ganzes nicht funktioniert. Alle Mechaniken, die funktionieren MÜSSEN, funktionieren. Dialoge, Shooting, Hacking, Stealth, das alles ist da und tut seinen Zweck. Ihr könnt, mit einem Minimum an Hiccups, das Spiel durchspielen. Wenn ihr Spieler seid, die dazu neigen, von einer gut gemachten Spielwelt aufgesaugt zu werden, wird es euch auch kaum auffallen, zumindest ging es mir so.

      - Ist das Spiel an sich denn gut?

      Um Himmels Willen. Ja. Fick ja. Heilige Scheiße, ja. Auf eine gewisse Art wird es den himmelschreiend hohen Erwartungen gerecht. Cyberpunk 2077 ist keine Story, wo ihr einen riesigen Konflikt von überregionaler, planetarer oder galaktischer Dimension löst.
      In Cyberpunk 2077 geht es um euch. In Cyberpunk 2077 seid IHR die Hauptperson.

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      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Cyberpunk 2077
    • Sundry wrote:

      Cyberpunk 2077 ist durchgespielt.

      In-Depth-Review dazu kommt auf jeden Fall noch vor Silvester. Ich hatte überlegt ob ich es auf zwei Teile aufspalten soll, einen spoilerfreien und einen spoilerhaften Teil, aber die conclusio wäre die gleiche gewesen. Deswegen will ich erstmal ein PREview geben, ich bilde mir ja manchmal ein, dass manche Leute anhand der Reviews hier eine Kaufentscheidung treffen, und da es um euer Geld geht, here it goes:

      - Ist Cyberpunk 2077 mein Geld wert?

      Keine 60€ - nicht jetzt. Gameplay und Story haben mir sehr geil gefallen. Der Release war auf XBOne und PS4 botched, auf dem PC läuft es - nach vier Hotfixes - tolerabel und das ist ehrlich gesagt eine Frage, die ich euch überlassen muss. Wenn eure Frusttoleranz bezüglich Bugs hoch ist (und meine ist es, wenn die Spielumgebung stimmt, was sie in Cyberpunk 2077 auf jeden Fall tut - ich fühle mich brutal an TES III: Morrowind erinnert), könnt ihr euch kopfüber ins Abenteuer stürzen. Mein Tipp an die Geduldigen unter euch: Wartet noch ein zwei Monate ab, CDProjekt haben in den zwei Wochen nach dem Release vier Hotfixes rausgehauen. Die Entscheidung, das Spiel verbuggt rauszubringen, lag nicht an den Devs, nicht an den Grafikern, nicht an den Writern und auch nicht am QA-Team. Auf dem PC war auch kein Bug völlig gamebreaking und durch einen kurzen Reload nicht reparabel. Cyberpunk 2077 fertigt glücklicherweise in schnellen Abständen Checkpoint-Autosaves an, sodass, wenn man denn einen wirklich miesen Bug hat, wenigstens kaum Zeit verliert.

      - Ist es wirklich so verbuggt, wie man hört?

      Es hätte mehr Zeit gebraucht, ja. Ist es deswegen unspielbar? Nein. Auf dem PC zumindest nicht. Ich hatte im Verlauf meines Playthroughs (65 Stunden) vielleicht dreimal eine Situation, wo ich wirklich neu laden musste, weil was kaputt war. Siehe oben: Saves werden oft angelegt. Man verliert darob kaum Zeit. Es ist nicht so, dass das Spiel als Ganzes nicht funktioniert. Alle Mechaniken, die funktionieren MÜSSEN, funktionieren. Dialoge, Shooting, Hacking, Stealth, das alles ist da und tut seinen Zweck. Ihr könnt, mit einem Minimum an Hiccups, das Spiel durchspielen. Wenn ihr Spieler seid, die dazu neigen, von einer gut gemachten Spielwelt aufgesaugt zu werden, wird es euch auch kaum auffallen, zumindest ging es mir so.

      - Ist das Spiel an sich denn gut?

      Um Himmels Willen. Ja. Fick ja. Heilige Scheiße, ja. Auf eine gewisse Art wird es den himmelschreiend hohen Erwartungen gerecht. Cyberpunk 2077 ist keine Story, wo ihr einen riesigen Konflikt von überregionaler, planetarer oder galaktischer Dimension löst.
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    • Cyberpunk 2077 (2020)




      Um gleich das Thema anzusprechen, was viele wohl noch im Sinn haben und was die ganze Medienlandschaft dominiert hat, seit dem Tag, an dem Cyberpunk 2077 rausgekommen ist: Ich werde hier nicht über die Bugs sprechen. Bugs sind ihrer Natur nach eine Fehlfunktion, die von den Devs niemals intended war. Ich will aber nicht darüber sprechen, was die Devs nicht wollten, sondern eher, das was sie wollten - Designentscheidungen, Worldbuilding, Roleplaying, Mechanics.


      Zugegeben, der erste große Fehler von CDPR wird wohl gewesen sein, dass sie die Marketingmaschine sehr lang auf Hochtrab gehalten haben, sodass die Erwartungen der Fanbase ins Unerfüllbare getrieben wurden. An dieser Stelle der übliche Hinweis darauf, dass man nicht preordert, die Preorder allein haben nämlich den kompletten Development Cycle finanziert und das Marketing für ein Jahr noch mit dazu. Ich ziehe es ja persönlich vor, erst dann zu bezahlen, wenn ich ein fertiges Produkt in der Hand halten kann. Oh well, es kam ja, wie es nun kommen musste: Cyberpunk 2077 war (augenscheinlich) nicht die erwartete Wiederkunft von Gaming Christus, und eine verbuggte noch dazu, und das Geschrei war groß. Der zweite Fehler von CDPR wird gewesen sein, dass sie sich auf ein Releasedatum festgelegt haben. Sie wären IMO besser damit gefahren, es bei einem "When it's done" zu lassen und im Hintergrund anzuteasen, in welchem Jahr man grob mit dem Release rechnen kann. Aber nunja, es ist passiert wie es passiert ist, Hindsight is wie immer 2020 (es ist einfach das beste Jahr um diesen Spruch sagen zu können), und das wird für die gesamte Industrie (MAL WIEDER) eine Lektion gewesen sein, wie man es nicht macht.

      Aber genug dazu. Mit welchen Erwartungen bin ich an Cyberpunk 2077 rangegangen? Nun, zunächst hatte ich mich gefragt, wie CDPR mit einem Setting klarkommen, in dem sie deutlich mehr Spielraum haben als mit der feststehenden Witcher-Saga von Andrzej Sapkowski. Viel dessen, was die Faszination der Witcher-Reihe ausgemacht hat war, wie gut und glaubhaft die Welt präsentiert war, da hatten CDPR aber allerdings viel mehr Quellmaterial, mit dem sie arbeiten konnten. Ich hatte mich auch gefragt, wie das Writing wohl so ausfallen würde, wenn CDPR sich einen ganzen Cast an Charakteren selbst ausdenken mussten. Würde es awkward werden? Würden sie ins Loch der rule of cool fallen? Würden sie ins Klischeehafte abdriften? Kann Cyberpunk 2077 als eigenes Werk stehen oder wird es nur ein Sammelsurium zusammengeklaubter Elemente bleiben, ohne eigenen Charakter?
      CDPR haben nur Erfahrung mit Geralt als Player Character. Wie wird mir V gefallen? Wird das Voice Acting tragen? Sind die Dialoge gut geschrieben, bleibt genug Raum für mich, um mich mit V zu identifizieren?
      Und dann hab ich mich gefragt: Ja gut, Setting umsetzen und gutes Writing einbauen ist eine Sache, aber wird es dann so kommen, dass ich nach 5 Stunden einfach das Spiel droppen werde, weil das Gameplay nicht trägt, langweilig und unbefriedigend ist? Und das Schlimmste: Ist Cyberpunk 2077 als Spiel einfach nur The Witcher III im SciFi-Gewand?

      Und auf all diese Fragen fand ich auch Antworten. Willkommen in Night City, Choombas!



      Eine Eigenschaft, die ich an CDPR sehr schätze, ist ihre Bereitschaft, für Authentizität jede extra mile zu gehen, die nötig ist. Nicht nur ist Night City gigantisch und ungefähr genau so, wie man sich den Schauplatz einer Cyberpunk-Story vorstellt, man sieht an allen Ecken, dass einfach enorm viel Arbeit darin geflossen ist, die Stadt lebendig und glaubhaft zu gestalten. Megabuildings sind Megabuildings; Autos sehen so aus, wie man sie sich in 2077 vorstellen würde, Kleidung ist stilgerecht, Waffen sind stilgerecht. Dabei hört es nicht auf: CDPR haben bedacht, dass Sprache nicht stillsteht, und so wird in Night City eigene Umgangssprache verwendet, mit eigenen Slangausdrücken (preem, gonk, to zero, to flatline).
      Night City ist eine kreative Explosion. Es gibt sehr viele Schnellreisepunkte, die ich vielleicht zwei drei Mal benutzt habe, weil das Erlebnis, einfach durch Night City zu fahren oder zu laufen viel zu beeindruckend ist, auch, als ich schon 40 Stunden into game war und rein theoretisch schon die meisten Ecken von NC gesehen hatte. Für die Ingameradios (und eine bestimmte plotrelevante Band) wurden IRL-Musiker engagiert, die in Tandem mit CDPR den Soundtrack erstellt haben. Für eine Gang wurden extra Sprecher engagiert, die Haitianisch (eine auf Französisch basierende Kreolsprache in Haiti) sprechen, damit man die kreative Vision für die Gang auch umsetzen konnte. Wo wir schon bei Sprache sind, ich finde, der postnationale Charakter von Cyberpunk als Setting wurde auch hervorragend umgesetzt. Ich habe im Playthrough Englisch, Russisch, Portugiesisch, Spanisch, Chinesisch, Haitianisch, Japanisch und noch ein zwei Sprachen gehört, wobei CDPR authentizitätshalber darauf verzichtet haben, diese Voicelines auf Englisch zu dubben, und stattdessen nur der digitale Babelfisch in eurem Kopf die Übersetzung vornimmt (und wer nicht weiß, was ein Babelfisch ist, fühle sich mit einem Handtuch aus diesem Thread in die nächste Bücherei gepeitscht). Die Stories (und auch die Mainstory), die in Night City stattfinden, haben keinerlei Authentizitätsproblem und fügen sich harmonisch ins Setting und ins Spiel ein. Wir befassen uns mit Problemen und Schicksalen, die größtenteils in anderen Settings nicht denkbar sind. Es bleibt nur zu sagen, dass Cyberpunk zwar ein paar Probleme hat, aber Immersion und Atmosphäre sind top notch. Ein Übriges tut, dass beim Gameplay CDPR ebenfalls aufgepasst haben und wir keinen bloßen Shooter mit etwas anderer Kulisse spielen, wobei das natürlich möglich ist.

      Das Gameplay von 2077 ist vielfältig und tatsächlich, vor allem am Anfang, etwas überwältigend. V hat fünf Stats, die grundsätzlich bestimmen, wie gut sie (ich hab natürlich weiblich gespielt) in dem ist, was sie macht. Body bestimmt, wie gut V sich im Nahkampf oder mit schweren Waffen schlägt, Reflexes bestimmt, wie gut V mit Schusswaffen oder Klingen ist, Technical Ability bestimmt den Skill beim Craften und mit Granaten, Cool ist das dominante Attribut für Verstohlenheit, und Intelligence bestimmt, wie gut V hackt.
      Wenn man dazu noch drauflegt, dass es ein komplettes Implantatsystem gibt, mit einer Menge belegbarer Slots, und dazu noch, dass es im Spiel Braindance-Sequenzen gibt, die in sich ihr eigenes cooles Game sind, kann man nur zum Schluss kommen, dass Night City keine bloße Kulisse für eine Story ist - es gibt auch tatsächlich viel Gameplay dahinter. Gutes Gameplay. Freilich ist nichts davon - bis auf Hacking, was imo exzellent gemacht gemacht ist, nur das Minigame mit den Zahlencodes ist auf Dauer bisschen eintönig - eine Neuerfindung. Ich denke, viel der initialen Enttäuschung über Cyberpunk 2077 kam von der ernüchternden Erkenntnis, dass CDPR nicht fünf Räder auf einmal neu erfunden haben - aber wie sollten sie auch, und wieso sollten sie auch?


      "Aber Sundry, hast du nicht angeteased, dass es die kranken Erwartungen doch irgendwie erfüllt hat?"

      Ja! Ja, habe ich. Den Grund dafür habe ich auch im PREview genannt. Erstens ist Cyberpunk 2077 seit sehr langer Zeit das erste Spiel, was mich allein durch seine Kreativität schon beeindruckt hat, und auch darin beeindruckt, dass es diese Kreativität mühelos eine komplette, große Open World hinweg durchhält. Bis zum Ende hat es immer geschafft, mich doch irgendwie zu erstaunen. Es ist auch seit Langem das erste Spiel, in dem der Spieler tatsächlich die Hauptperson ist, um die sich alles dreht. Cyberpunk 2077 ist die Geschichte von V. Sie beginnt damit, dass wir aus einem von drei Lifepaths wählen müssen, wobei ich hier zu einem der wenigen großen Kritikpunkte daran kommen muss, wie die Story aufgezogen ist. Es spielt insgesamt keine große Rolle, ob V ein Nomad, ein Corpo oder ein Streetkid war. Diese drei Vorgeschichten enden immer damit, dass wir mit Jackie Welles in das Leben als Straßensöldner einsteigen und anfangen, unsere Brötchen damit zu verdienen, dass wir für Fixer (hat nichts mit Heroin zu tun: das sind Mittelsleute, an die man sich wendet, wenn man ein Problem hat oder welche lösen kann) Aufträge erledigen.
      An sich okay. Es ist nur enttäuschend, wenn die erste große Entscheidung, die wir treffen, bevor das Spiel überhaupt anfängt, im Spiel dann letztendlich nur hin und wieder in exklusiven Dialogoptionen einen Ausdruck findet, die am Verlauf der Story selbst nichts ändern - zumindest war das beim Streetkid der Fall. Ich könnte mir vorstellen, dass Nomads oder Corpos, deren Backgrounds für den Plot doch deutlich wichtiger sein dürften, irgendwie bisschen mehr Ausdruck haben, wobei ich die jeweiligen Chars noch nicht wirklich weit gespielt habe.
      Ein anderes - kleineres - Problem betrifft Jackie Welles selbst. Ich betrachte ihn mal nicht als Spoiler, weil man ihn in jedem Playthrough nach spätestens 20 Minuten kennengelernt hat. Die Sache ist nur folgende: Es gibt extrem wenige Spiele, die es geschafft haben, dem Spieler eine Bezugsperson an die Hand zu geben, ohne dass es awkward oder gekünstelt wirkt. Bei Jackie wirkt es leider, je nach Life Path, ein bisschen bis stark gekünstelt (ich glaube, Streetkid war da tatsächlich am awkwardesten). Zum Glück ist Jackie an sich kein schlechter Charakter, er ist kein Hund und auch nicht useless, und mit ihm Quests zu machen war auch ganz angenehm. Die kritische Szene, bevor der Lockdown von Watson endet, hat bei mir zumindest dann auch nicht ganz ihre Wirkung verfehlt, wobei ich aussprechen muss, was für ein Gamble es seitens CDPR war, diese Szene auf die Art einzubauen. Dann wiederum ist es auch ganz dem Spieler überlassen, wie invested er da sein will, also ob man Jackie tatsächlich als Freund oder eher als Businesspartner sehen will, was wohl maßgeblich dafür war, dass es nicht kacke geworden ist. Man hätte ihn schöner implementieren können, aber so ist es auch ganz gut geworden.

      Eine Sache, die zwar an sich nicht schlecht, aber schade ist, ist, dass man quer über die Story von Cyberpunk 2077 sehr wenig NPCs hat, die mit dem Spieler über lange Zeit (evtl. bis zum Ende) dabei sind. Je nachdem, was man für Entscheidungen trifft, kann die Zahl solcher NPCs leider sehr klein sein, und das obwohl sehr viele davon sehr gut geschrieben und einfach nice sind, wobei ich noch nicht abschließend sagen kann, ob sich das ändert, wenn man das Spiel auf eine andere Art durchspielt. Es lässt mich vermuten, dass CDPR sich bei Cyberpunk 2077 einer Plotkonstruktion ähnlich derer von The Witcher II: Assassins of Kings bedient haben - großartige Replayability, aber je nachdem wie man entscheidet kommen völlig verschiedene Stories/Plots raus, bei denen man auch Schauplätze aufsucht, die man - bei anderen Entscheidungen - nicht mal zu sehen bekommt. Aber das bleibt eben die Faszination und für mich zumindest der eine großartige Faktor von Cyberpunk 2077: Wir sind der Hauptcharakter, und wohin die Reise geht, bestimmen wir selbst. Das ist auch der Grund dafür, warum ich zum Hauptplot nichts mehr schreiben werde. Mit der Variante, wie die Geschichte für meine V ausging, bin ich jedoch sehr zufrieden und denke, dass es auf jeden Fall schon worth it war.

      Zwei kleine Pet Peeves habe ich noch, und sie betreffen einen gewissen sehr wichtigen Charakter, mit dem man irgendwann zwangsläufig zu tun haben wird.
      Display Spoiler
      Diese Pet Peeves betreffen Johnny Silverhand, und zwar auf zweierlei Arten.
      Ich denke, Fans werden auch enttäuschend gefunden haben, dass die mit großem Trara angekündigte Rolle von Keanu Reeves kein lustiger Sidekick ist. Das ist nicht das, womit ich ein Problem habe. Ja, Johnny ist ein Kotzbrocken und stellenweise ein Arschloch, aber wenigstens ist er interessant, und das ist das Ausschlaggebende. Nein, meine Probleme mit Johnny sind folgende:

      1. Er ist in Bezug auf V's Entscheidungen etwas zu judgmental. Bis zuletzt kann man schwer einschätzen, wieviel Power Johnny über V's Schicksal hat, und deswegen fand ich mich immer lowkey genötigt, ihn auch durch meine Entscheidungen bei Laune zu halten. Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war - schließlich wird im Plot behauptet, dass Johnny langsam V's Körper und Verstand übernimmt, soll das quasi ausdrücken, dass er es tatsächlich tut, indem er uns beeinflusst, in seinem Sinne zu handeln, noch bevor er überhaupt tatsächlich die Kontrolle übernimmt? So oder so, find ich nicht so geil, ich roleplaye lieber frei

      2. Man erfährt von Viktor dass die Lebenszeit, die man hat, wegen dem Biochip begrenzt ist. Oh oh. Dringlichkeit. Wir haben gelernt: Dringlichkeit und Open World vertragen sich nicht gut, denn das heißt, dass man sich gedrängt fühlt, die Mainquest weiterzumachen, damit die Ursache der Dringlichkeit behoben ist. Muss nichts schlechtes sein, ich hätte den Zeitraum nur etwas großzügiger angesetzt (zb. 2-3 Monate statt "a few weeks, tops". Es wäre für mich beispielsweise komplett denkbar, dass die von Viktor angekündigten paar Wochen verstreichen, und man währenddessen nur mit der Welt herumgefuckt hat. Detail, ich weiß, aber eines was im Hinterkopf sitzenbleibt

      Was ich dann noch für ein bisschen verpasstes Potential halte ist, dass man eigentlich nur während Quests so richtig mit NPCs interagieren kann. Es gibt aber manche NPCs, zu denen V ein freundschaftliches oder gar romantisches Verhältnis aufbauen kann, die Interaktion mit solchen NPCs ist aber dann tatsächlich dürftig.

      Ein letztes Wort muss ich einlegen, und es betrifft Nebenquests. Davon gibt es sehr viele, die sich in NCPD Scanner Hustles, Gigs und reguläre Side Jobs aufteilen. Sollte man für einen Moment nicht der Mainquest folgen wollen, kann man ganz in der Rolle als Straßenmerc aufgehen (das geht wirklich unglaublich leicht) und für verschiedene Auftraggeber Problemlöser spielen, oder weiter mit NPCs arbeiten die man während der Mainquest kennengelernt hat. Der Spieler hat in Cyberpunk 2077 ein Telefon, über das er gelegentlich von NPCs angerufen wird. Tatsächlich werden viele Quests vorangetrieben, indem der Spieler einen Anruf abwarten muss, und diese Art der Questorganisation gefällt mir außerordentlich, weil sie einfach realistisch ist. Wenn's irgendwas zu tun gibt, dann werd ich logisch erstmal angerufen/angeschrieben. Sehr viele der Nebenquests sind auch extrem gut. Außerdem haben CDPR eine weitere Sache genailed, nämlich wie Geld als Spiel- und Questelement gehandled wird. Mehrere Quests erfordern es, dass man etwas Geld verdienen muss, denn letztendlich ist Geld - so im echten Leben wie auch in Night City - die Hauptmotivation, warum irgendwer einen Finger rührt. Wir müssen Schulden beim Ripperdoc abzahlen, wir müssen eine Fixerin für Informationen bezahlen, es gibt in den vielen Geschäften von Night City tatsächlich geiles Gear, was man sich holen kann, sodass das klassische RPG-Problem "Ich hab mehr Geld als ich je ausgeben kann" in Cyberpunk 2077 einfach längst nicht so ein Problem ist wie anderswo.

      Also, was machen wir mit Cyberpunk 2077? Ein großes Spiel, gewaltig in Präsentation und Umfang, eine wirklich unglaublich kreative Open World, eine Mainstory, die zur Abwechslung wirklich stark auf den Spieler zentriert ist, sehr viel Worldbuilding, es gibt viel zu sehen und zu spielen. Ich denke, wenn es zwei große Fehler gibt, die CDPR gemacht haben, dann zum Einen den, die Marketingmaschine viel zu hart zu fahren und Erwartungen zu schüren, die Cyberpunk 2077 trotz aller Innovation nicht erfüllen konnte. Der zweite war das Release. Mir tut der Gedanke weh, dass jemand mit Künstlern und Musikern viel Arbeit in die Präsentation gesteckt hat, dass jemand tatsächlich mit beruflichen Stadtplanern gearbeitet hat damit Night City authentisch ist, dass Grafiker und Soundtechniker ihr Herzblut gegeben haben damit die NiCola-Werbung, die man hin und wieder in der Stadt sieht, auch wie eine Werbung aussieht, und dann nur Memes lesen müssen dass hier und da ein Charakter T-posed oder ein Gegenstand in der Luft hängt. Und das, weil jemand im Management entschieden hat, dass die Stonks leiden wenn man es nicht rushed rausbringt, nur um zu sehen dass die Stonks trotzdem leiden, weil Achtung, der erste Eindruck den ein Spiel macht spielt nunmal tatsächlich eine Rolle und nicht jeder Spieler kann darüber professionell hinwegsehen. Wisset also, dass auf der Box Cyberpunk 2077 draufsteht, dass jede Menge Cyberpunk drin ist, dass ich trotz allem jede Stunde genossen habe und versucht, fair zu den Entwicklern zu sein. Ich kann nicht guten Gewissens empfehlen, jetzt 60€ dafür auszugeben. Gleichwohl werde ich die Entwicklungen in Sachen Cyberpunk 2077 beobachten, jedes DLC spielen und ich denke, dass das Spiel dann in ein paar Monaten vermutlich dann endlich sein hefty Preisschild auch verdient hat.

      So, wenn ihr mich entschuldigt, ich muss mal eben zum Ripperdoc düsen und ein paar Eddies ausgeben, irgendein Gonk hat nämlich Elektroklingen für meine Mantis Blades gehabt, die ich gern direkt reinhauen würde. Wir sehen uns im Afterlife :bluecool:

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      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Cyberpunk 2077
    • Direkt ein paar Afterthoughts, ich denke nicht dass es noch viel mehr gibt, was ich zum Spiel sagen müsste:

      Frisuren
      Wieso gibt es nirgends in Night City einen Friseur? Das ist ein Feature, was mindestens per Patch nachkommen müsste, dafür Geld zu nehmen wäre schon etwas dreist.

      V
      Nicht im Fließtext untergebracht weil ich das sehr subjektiv finde. Mir ging Cherami Leigh als Voice Actress hervorragend rein, ich wusste nicht ob sie den Job hinkriegt da ich sie nur als Gaige aus Borderlands kannte, aber sie spricht V wirklich gut. Was ihr Writing angeht haben Leute angemerkt dass selbst V ein bisschen zu stark charakterlich definiert ist, was ich persönlich nicht so empfand, bzw. ich fand's eigentlich nice und stimmig innerhalb des Settings

      Autos
      Liebe CDProjekt Red, bitte guckt euch bei Rockstar was ab, wie man Fahren handled. Minimap rauszoomen wenn man schnell ist sollte doch mindestens drin sein, ganz davon abgesehen dass so einige Autos sich wirklich kacke steuern

      DLC
      Ich wette dass eines der DLC auf der Raumstation Crystal Palace spielen wird. In Witcher 3 wurde auch in Loading Screens Toussaint angeteased, ich denke das ist hier derselbe Fall
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    • Sundry wrote:

      An sich okay. Es ist nur enttäuschend, wenn die erste große Entscheidung, die wir treffen, bevor das Spiel überhaupt anfängt, im Spiel dann letztendlich nur hin und wieder in exklusiven Dialogoptionen einen Ausdruck findet, die am Verlauf der Story selbst nichts ändern - zumindest war das beim Streetkid der Fall. Ich könnte mir vorstellen, dass Nomads oder Corpos, deren Backgrounds für den Plot doch deutlich wichtiger sein dürften, irgendwie bisschen mehr Ausdruck haben, wobei ich die jeweiligen Chars noch nicht wirklich weit gespielt habe.

      Im Entenfett hat der Lifepath auf das Gameplay und die Story, bis auf Dialogoptionen, echt keinen Einfluss. Kann man ankratzen, aus Gamedesign-Perspektive bei so einem riesigen Spiel aber imo mehr als verständlich. Zudem hat mich das nicht wirklich gestört, ich war auch so ziemlich in meine Rolle und meinen Background immersiert. Da haben selbst die kleinen Dialogoptionen, die man aber wirklich oft wählen kann, das Fass irgendwann (auf positive Weise) gefüllt. Ich war ein Nomad und konnte das zumindest auch gut roleplayen.

      Sundry wrote:

      Eine Sache, die zwar an sich nicht schlecht, aber schade ist, ist, dass man quer über die Story von Cyberpunk 2077 sehr wenig NPCs hat, die mit dem Spieler über lange Zeit (evtl. bis zum Ende) dabei sind
      Das ist mir auch eher negativ aufgefallen. Es gibt gefühlt halt die vier/fünf Love/Friendship Interests, die alle längere und gute Questreihen haben, aber ich hätte mir auch noch mehr bedeutsame und längerfristige Interaktionen mit Leuten gewünscht. Zudem hat die Questreihe mit Judy bei mir gebuggt, weswegen ich die ab Ex Factor nicht mehr spielen konnte.

      Sundry wrote:

      Er ist in Bezug auf V's Entscheidungen etwas zu judgmental. Bis zuletzt kann man schwer einschätzen, wieviel Power Johnny über V's Schicksal hat, und deswegen fand ich mich immer lowkey genötigt, ihn auch durch meine Entscheidungen bei Laune zu halten. Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war - schließlich wird im Plot behauptet, dass Johnny langsam V's Körper und Verstand übernimmt, soll das quasi ausdrücken, dass er es tatsächlich tut, indem er uns beeinflusst, in seinem Sinne zu handeln, noch bevor er überhaupt tatsächlich die Kontrolle übernimmt? So oder so, find ich nicht so geil, ich roleplaye lieber frei
      Ich war auch öfters sehr angespannt, wie ich jetzt mit Johnny interagieren soll. Wie sehr kann ich ihn abfucken, wann gehe ich eventuell zu weit? Das Spiel ist da was die Konsequenzen angeht sehr intransparent und soweit ich das mitbekommen habe, spielen nur ein paar Entscheidungen gen Ende wirklich eine Rolle. Gette das Argument, dass es die (gefühlte) Freiheit beim Spielen einschränkt, narrativ hat das für mich aber sehr gut diesen bedrohlichen Prozess und das "Unverständnis", was eigentlich genau mit dem eigenen Brain passiert, rübergebracht.

      Wäre er literally nur eine Stimme im Kopf, die man irgendwann wegklicken kann, wäre die Interaktion mit ihm deutlich langweiliger gewesen imo.

      Sundry wrote:

      2. Man erfährt von Viktor dass die Lebenszeit, die man hat, wegen dem Biochip begrenzt ist. Oh oh. Dringlichkeit. Wir haben gelernt: Dringlichkeit und Open World vertragen sich nicht gut, denn das heißt, dass man sich gedrängt fühlt, die Mainquest weiterzumachen, damit die Ursache der Dringlichkeit behoben ist. Muss nichts schlechtes sein, ich hätte den Zeitraum nur etwas großzügiger angesetzt (zb. 2-3 Monate statt "a few weeks, tops". Es wäre für mich beispielsweise komplett denkbar, dass die von Viktor angekündigten paar Wochen verstreichen, und man währenddessen nur mit der Welt herumgefuckt hat. Detail, ich weiß, aber eines was im Hinterkopf sitzenbleibt

      Finde auch, dass das ein etwas unglücklicher Spagat war. Ich hab schon früh relativ viele Sidehustles gemacht. Aber gerade wenn jetzt jemand aus Grund X die Mainstory rushed und dann den Rest vom Game kurz vorm "point of no return" nachholt, obwohl der MC basically aktiv sterbend ist, fühlt das wahrscheinlich sehr awkward.

      Sundry wrote:

      Was ich dann noch für ein bisschen verpasstes Potential halte ist, dass man eigentlich nur während Quests so richtig mit NPCs interagieren kann. Es gibt aber manche NPCs, zu denen V ein freundschaftliches oder gar romantisches Verhältnis aufbauen kann, die Interaktion mit solchen NPCs ist aber dann tatsächlich dürftig.
      Da hätte ich mir auch besseres Pacing gewünscht. Habe ein paar mal Leute angerufen und es gibt über das gesamte Spiel die gleichen drei Dialogoptionen. Gerade bei den Special-NPCs wäre da mehr drin gewesen. Gerade wenn man bedenkt, dass sie, wie du schon geschrieben hast, selbst die Werbung für irgendeine Waste-Cola mit so viel Detail gestaltet haben.


      Sundry wrote:

      Mehrere Quests erfordern es, dass man etwas Geld verdienen muss, denn letztendlich ist Geld - so im echten Leben wie auch in Night City - die Hauptmotivation, warum irgendwer einen Finger rührt. Wir müssen Schulden beim Ripperdoc abzahlen, wir müssen eine Fixerin für Informationen bezahlen, es gibt in den vielen Geschäften von Night City tatsächlich geiles Gear, was man sich holen kann, sodass das klassische RPG-Problem "Ich hab mehr Geld als ich je ausgeben kann" in Cyberpunk 2077 einfach längst nicht so ein Problem ist wie anderswo.
      Das hat sich tatsächlich ganz gut angefühlt. Hatte bis ins Lategame schon das Gefühl, dass ich viel hustlen musste. Geiles Cyberdeck kostet dick Cash, geile Cyberware (bspw. für Doublejump oder Superjump) kostet dick Cash. Und Gear kostet auch dick Cash, selbst wenn man so gut craften konnte, wie mein Kerl. Fande es in dem Cash-Kontext auch etwas awkward/nervig, wie sehr die Fixer einen auf used car salesman gemacht haben. Man bekommt vom Game genug Gratis-Karren, dass ich nie das Gefühl hatte, so ein Extra-Brummi wäre das Investment wert. Besonders wenn ich mir auch noch einfach mehr Chrom in die Fresse schmirgeln könnte dafür oder die teuren Upgrade-Komponenten coppen könnte, um meinen COMRADE'S HAMMER (most OP Waffe im Spiel?) auf über 9.000 DPS zu upgraden. Und das Fahrsystem ist wie angesprochen ja jetzt auch nicht das Geilste.

      Habe mir dann gegen Ende, als ich praktisch maxed out war und vom Grind doch ein gutes Finanzpolster hatte, dann aber noch einen ordentlichen Wagen geholt, weil er echt gut zu meinen Nomad-Kerl gepasst hat. Und der war auch vom Fahrverhalten echt deutlich besser. Aber wie gesagt, Anreize vom Game sind irgendwie nicht da. Außer halt der Vibe, ne besser aussehende Karre zu haben, in der man schon viel Zeit verbringt, wenn man nicht quicktraveln mag.



      Quest Impact
      Klar, die Geschichte vom MC (shoutout geht raus an tanzende girls) ist deutlich spannender als die vom average Night City Choomba. Aber wie Sundry auch schon geschrieben hat, dreht sich die Welt trotzdem nicht um einen. Das fühlt manchmal etwas awkward für das von Mainstream-Games aufmerksamkeitsverwöhnte Spielerhirn. Retrospektiv mag ich das jedoch, denke ich. Um eine Dialogoption aus dem Spiel (sinngemäß) zu zitieren? "What does that teach us?" - "That open endings suck?"

      V ist ein Merc und wird halt immer dann angerufen, wenn's gerade knallt und dann wird er auch wieder weggeschickt. Ich habe mich bei einigen Quests gefragt, wie das Narrativ dort weitergeht, aber man bekommt teilweise, besonders bei Sidegigs, eher wenig Closure. Ergibt in der Spielwelt jedoch auch Sinn, wie eben beschrieben. Im Falle der Cyberpsycho-Questreihe (man muss 17 Personen ausfindig und unschädlich machen, möglichst nicht töten, und wird dann mit zwei Zeilen Text von der Auftraggeberin belohnt ... fick dich selbst) oder der mit Bürgermeister-Kandidaten wog der fade Beigeschmack jedoch schwerer als die narrative Harmonie für mich. Auch die Beziehung zu Claire, für deren Mordgelüste ich nicht von der Rennstrecke abgewichen bin, ist dann einfach abgebrochen und man kann nicht mal mehr casual mit ihr interagieren, was ich bescheuert fande.

      Main Story/Ending (dicke Spoiler brudis)
      Ich habe wie erwähnt einen Nomad gespielt. Das Spiel spült einen in Night City herein und dann gibt es ganz viele blinkende Lichter, denen man nachjagen kann, während das eigene Gehirn nach und nach durch den Chip weggebrutzelt wird. Ich hab die Romance-Option mit Panam gewählt, die beim Zeitpunkt des Kennenlernens de facto auch ein ex-Nomad ist. Zu Johnny hatte ich ein sehr ambivalentes Verhältnis. Auf jeden Fall heftiger Otto. Bessert sich mit der Zeit etwas und wir hatten dann eine working relationship. Hätte ich einen schmierigen Corpo gespielt (nächster Playthrough in nem Jahr dann), hätte ich da vielleicht mehr auf so ne Symbiose hingearbeitet oder versucht mich mit der Situation zu arrangieren. Als FREEDOM-Nomad hatte ich aber konstant Bock darauf, dass er sich aus meinem Brain verpisst.

      Das Ende war zuerst etwas heftig und soweit ich das mitbekomme habe, gibt es auch kein einziges "Happy" End. War nach der ganzen Plackerei im Game nicht so ein ehrenhafter Move seitens des Games, passt retrospektiv aber ganz gut in die dystopische Welt von Cyberpunk.

      V hatte seinen Körper wieder für sich, aber offiziell nur noch 6 Monate zu leben. Er ist dann zusammen mit Panam und ihrem neuen alten Nomad Clan aus Night City abgehauen. Das Ende deutet zudem noch leicht an, dass man sich zusammen noch auf die Suche nach Heilung für den Zustand begibt. Diese hauchdünne Andeutung, dass V nicht unbedingt verreckt, verschaffte meiner Seele noch etwas Ruhe.

      edited
      Ich fand die Reise meines MCs dann abschließend auch ziemlich nice. Den eigenen Nomad-Clan aufgeben, weil die einen abefuckten Mega-Clan joinen, das Glück in Night City suchen, finden, in die Hölle fahren. Aus der Höhle emporkraxeln, aber bemerken, dass die Peitsche vom Balrog noch um den Knöchel gewickelt ist. Panam und ihre Aldecaldos kennenlernen, langsam wieder daran erinnert werden, was die schönen Seiten vom Leben als Nomad sind. Verzweifelt einen Weg suchen, sich sein Leben wieder zurückzuholen. Mit der Hilfe von Panam und den Nomads in einer halsbrecherischen Mission genau das tun. Und dann am Ende noch sechs Monate Freiheit haben. Night City und den dreckigen Luftschlössern, die einen die Stadt bauen lässt, den Rücken kehren und wieder als Nomad mit einer neuen Family und Panam my love durch die Lande fahren.

      Closing Thoughts
      Sundry hat schon gut beschrieben, wie extrem aufwendig die Welt gestaltet wurde. Ist mir auch positiv aufgefallen. Sie fühlt sich nicht so super lebendig und abwechslungsreich an wie ein GTA, aber mit der limitierten Lebenserwartung des MCs finde ich das okay und ich hätte so Gimmicks wie, idk, Karaoke-Bars, Casinos oder so auch eh stark vernachlässigt, denke ich. Eine Analogie, die mir gerade eingefallen ist, ist die eines Background-Stills in einem Ghibli-Film (oder jeglicher Background in einem Animationsfilm lol). Wunderschön anzusehen, aber man sieht halt auch direkt, dass nichts davon wirklich mit der Handlung interagieren wird. Ohne geht aber nicht.

      Es gibt eine Fülle an durchaus abwechslungsreichen Sidequests, eher repetitive Sachen wie Crimes/Assaults. Die Kampfsequenzen kann man dafür sehr individuell lösen. Auf sie mit Gebrüll, Mehr Dakka, Cyber Cyber, Stealthy Shooty, Stealthy Stabby und what have you.

      Das Game hat mich auf jeden Fall gut absorbiert und ich habe in kurzer Zeit echt viel gespielt. Es hat sich dann stellenweise auch schon sehr nach Grind/Liste abarbeiten angefühlt und die Belohnung ist halt wegen der wenigen wirklich bedeutsamen Beziehungen teilweise eher meh. In meiner Erinnerung war das in Witcher 3 etwas besser, aber ist auch etwas her. Die vorhandenen Charaktere sind vielfältig und stimmig geschrieben, selbst wenn die Beziehung zu ihnen nicht immer ganz tief reicht. Ich gebe sundry Recht, dass es in Cyberpunk wirklich um V geht und diese Prämisse zieht das Spiel auch gut durch. Etwas enttäuschend fande ich, dass sich der spielerische Einfluss auf die Story auf relativ wenige Punkte konzentriert, die dann aber auch wirklich schwer wiegen. Auch hier hat sich Witcher 3 in meiner Erinnerung etwas nuancierter und nicht so grobschlächtig gehandhabt.

      good game 8/10
      replay in nem jahr als sneaky cyber-stabby korpo wird sich ausgehen


      sorry für fadenkaperung :wave:

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      and combined with this image of what we should be doing there comes the inability to read or appreciate anybody who does something entirely different.
      MATLOK siGNAtuRtriGGer

      Post by myplaren ().

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    • Ich habe gerade nichts zu reviewen, deswegen open thread etzad:

      "Man, ich wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen, nur damit ich dieses Spiel noch einmal so erleben kann."

      Für welche Spiele trifft diese Aussage für euch zu? Wieso?
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie.
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