Charakter
Cifer - Krieger des Lichts
Cipher - Warrior of Light
Kämpfer des Lichts auf Seiten der Sentinels.
Model: wird noch gesucht

Geschichte von kpAzrael geschrieben
Cifer, geboren in einem kleinen Dorf in den Wäldern von Stromgarde, war schon von Geburt an dazu bestimmt, in der Armee seines Landes zu kämpfen. Im Laufe seiner Karriere schlächtete er seine Feinde, lernte & lehrte Tag für Tag den "Neuen" seine vielfältigen Künste, und wurde eine Legende, ein Beispiel, welches noch immer für das harte, unerbittliche, aber wirkungsvolle Training in Stromgarde' Kasernen steht.
.. doch wurde er unehrenhaft aus den Militärdiensten entlassen, da sein Hauptmann ihn bei einem Schäferstündchen mit dessen Privat-Mätresse erwischte. Nach dieser etwas unpässlichen Angelegenheit entschied sich Cifer dafür, seine Ehre wiederherzustellen, in dem er diejenigen vernichte, die seinem Volk mehr Pein gebracht haben als die Orcs in ihren schlimmsten Feldzügen: So zog Cifer aus, die Geißel ein für allemal auszulöschen, und der Welt, aber auch sich selbst, seine Stärke & Reinheit zu beweisen...
Attribute
Str: 23, + 2.2
Dex: 17, + 1.7
Int: 16 + 1.5
HP: 587
Hp reg.: 0.94
Mana 208
Mana reg.: 0.65
Angriff: 72 - 78
Reichweite: 100 (Melee)
Angriffgeschwindigkeit: 1.65
Rüstung: 4.4
Bewegungsgeschwindigkeit: 300
Skills
Fliegendes Schwert / Flying Sword
Cifer schwingt sein Schwert mit voller Kraft Richtung Gegner.
(Stellt euch das so vor wie Pudges Hook, jedoch wird der Gegner nicht herangezogen und es kann auch über/durch Freunde/Gegner fliegen. (nur ein Ziel wird getroffen)
Level 1: 25 Mana, + 10 Schaden
Level 2: 30 Mana, + 20 Schaden
Level 3: 35 Mana, + 30 Schaden
Level 4: 40 Mana, + 40 Schaden
Die Reichweite beträgt auf allen Leveln 500 Einheiten. Während dieses Angriffs kann Cifer sich nicht bewegen, bis sein Schwert wieder bei ihm ist.
Funktioniert gegen Helden und Creeps (feindlich und freundlich). Kein Cooldown.
Rundumschlag / Roundhouse Slash (Autocast)
Cifer macht einen mächtigen Schwung mit seinem Schwert und trifft alle Gegner vor ihm.
Level 1: Mana 40, kein extra Schaden, 175 Einheiten AOE
Level 2: Mana 60, + 20 Schaden, 200 Einheiten AOE
Level 3: Mana 80, + 35 Schaden, 250 Einheiten AOE
Level 4: Mana 100, + 50 Schaden, 275 Einheiten AOE
Trifft alle Gegner vor ihm (AOE mit einem Halbkreis). Kein Cooldown.
Kraftstoß / Power Burst (channeling)
Cifer konzentriert seine Energien um einen gewaltigen Angriff durchzuführen.
(solange Cifer channelt wird konstant Mana entzogen bis er sich wieder bewegt. Nur der nächste Angriff löst den Kraftstoß aus).
Level 1: 15 Mana/Sekunde
Level 2: 65 Mana/Sekunde
Level 3: 120 Mana/Sekunde
Level 4: 175 Mana/Sekunde
Keine Aktivierungskosten. Je mehr Mana gechannelt wird, desto größer der Schaden. 0.8 Schaden pro Manapunkt. Cifer kann auf keine Weise Mana regenerieren, während er seine Kräfte konzentriert und er regeneriert erst dann wieder sein Mana, wenn der Kraftstoß ausgelöst wurde.
Der Schaden von Kraftstoß wird von der Magiereduzierung betroffen, zusätzlich wird der normale Angriffschaden angerechnet ohne diese Reduzierung. Stirbt Cifer vor dem Angreifen verpufft die Energie wirkungslos. Channeling wird durch jede Form von Angriff abgebrochen (die Energie geht verloren). Kein Cooldown.
Macht des Lichts / Power of Light
Cifer setzt die verborgenen Kräfte seines Schwertes frei. Das Schwert wird leichter und schmaler. Es leitet seine Kräfte auf den Träger, jedoch bedeutet dies eine große Belastung für seinen Körper, weshalb der Zustand nur kurze Zeit aufrecht erhalten werden kann.
Level 1: 150 Mana, 5% Bewegungsbonus, 50% Angriffsgeschwindigkeit
Level 2: 200 Mana, 10% Bewegungsbonus, 100% Angriffsgeschwindigkeit
Level 3: 250 Mana, 15% Bewegungsbonus, 150% Angrissgeschwindigkeit
Level 4: 300 Mana, 20% Bewegungsbonus, 200% Angriffsgeschwindigkeit (wird durch Divine Rapier erreicht)
Cooldown 120 Sekunden. Dauer 30 Sekunden auf allen Leveln.
Alternatives Ultimate (aufgrund der Ähnlichkeit zum Troll Ultimate)
Cifer ruft die Macht des Lichts um übermenschliche Geschwindigkeit zu erreichen.
Level 1: 200 Mana
Level 2: 275 Mana, Cifer wird unsichtbar während er rennt.
Level 3: 350 Mana, Cifer wird unsichtbar und immun gegen physischen Schaden während er rennt.
Level 4: 425 Mana, Cifer wird unsichtbar und immun gegen physischen und magischen Schaden während er rennt. (wird durch Divine Rapier erreicht)
Es wird mit dem Skill ein Gegner ausgewählt (Global, also keine Casting Range, Gegner muss aber sichtbar sein) und Cifer bewegt sich mit maximalen MS (522?) auf den Gegner zu und greift ihn an. Für die Dauer des Angriffs erhält Cifer Sicht auf den Gegner um ihn verfolgen zu können. Cooldown: 200 Sekunden.
Alternatives Ultimate zur Alternative(um einen neuen Spell zu haben)
Cifer bündelt die Energien des Lichts in seinem Schwert und überträgt sie auf den Feind, welcher diese nicht kontrollieren kann.
Level 1: 150 Mana, die nächsten 4 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 2: 175 Mana, die nächsten 6 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 3: 200 Mana, die nächsten 8 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 4: 225 Mana, die nächsten 10 Angriffe treffen auch das markierte Opfer (wird durch Divine Rapier erreicht)
Für den Gegner ist es nicht ersichtlich, dass er mit der Macht des Lichts angegriffen wurde, da es wie ein normaler Angriff aussieht. Die nächsten X Angriffe von Cifer verursachen den selben Schaden am "markierten" Feind wie gegen seinen eigentlichen Feind.
Angriffe gegen das markierte Ziel verdoppeln den Schaden nicht, aber reduzieren auch nicht die Anzahl der übrigen Angriffe. Die Macht des Lichts bleibt erhalten, bis die Anzahl der Angriffe null ist, oder das Opfer vorher stirbt. Cooldown: 150 Sekunden.
Synergien


Mit dieser Kombination erhalten wir einen Range Nuke. Geht der Angriff daneben ist die Energie des Energiestoßes verloren.


Durch diese Synergie erhalten wir einen AOE Nuke mit kurzer Reichweite und kleinem AOE.


Erlaubt es uns, besser unseren Angriff erfolgreich durchzuführend und weniger/keinen Schaden zu nehmen während wir uns auf den Gegner zu bewegen.
(alternative Alternative)
Jeder Schaden den wir anrichten verdoppelt sich, sei es nun durch unsere Skills oder durch unseren normalen Angriff. Absolute Synergie.
Alle Spells profitieren vom Grundschaden des Helden.
einige Spielhinweise
Mit flying Sword werden Range Heroes geharasst und Creeps gekillt/denied. Gegen Nahkampfhelden kann man mit Rundumschlag farmen und Harassen.
Als zweiter Skill wird Power Burst genommen um Nuken zu können, wenn die Lebenspunkte der Gegner niedrig sind.
Mit Flying Sword können wir flüchtenden Gegnern den Gnadenstoß geben oder wir eröffnen einen Kampf damit indem wir es mit Power Burst verstärken. In Teamkämpfen sollte ein Rundumschlag mit Power Burst kombiniert werden.
Anmerkungen
Warum haben seine Spells keinen Cooldown?
Flying Sword hat einen indirekten Cooldown durch die Flugzeit der Waffe und Rundumschlag durch die Angriffsgeschwindigkeit.
Mit Power Burst können wir verdammt viel Schaden raushauen, imba?
Ich denke nicht. Nachdem wir unseren hohen Erstschlag im Lategame gemacht haben (nur dann haben wir viel Mana um auch viel Schaden anrichten zu können) steht uns nur noch unser normaler Angriffsschaden zur Verfügung. Der Schaden durch Power Burst ist zudem magisch (Hood of Defiance).
Freunde

Während der Nacht kann Cifer mithilfe seines Ultimates mit Balanar blitzschnell zuschlagen und einzelne Gegner aufs Korn nehmen.
Feinde

Wer hätte das Gedacht. Unser Stärkeheld bekommt Probleme wenn ein Antimage im gegnerischen Team ist. Wir können den Schaden ausrechnen den uns Magina anrichtet und uns drauf einstellen, da wir kein Mana zurückgewinnen bis wir angegriffen haben.
Schlusswort
Ich hatte langeweile und das ist dabei rumgekommen. Außer dem Power Burst ist jeder Skill in ähnlicher Form bereits in Dota vorhanden, aber die Zusammenstellung macht daraus einen (Strength-) Helden der sich anders Spielt als bisherige Chars.
GreenBeast
Cifer - Krieger des Lichts
Cipher - Warrior of Light
Kämpfer des Lichts auf Seiten der Sentinels.
Model: wird noch gesucht

Geschichte von kpAzrael geschrieben
Cifer, geboren in einem kleinen Dorf in den Wäldern von Stromgarde, war schon von Geburt an dazu bestimmt, in der Armee seines Landes zu kämpfen. Im Laufe seiner Karriere schlächtete er seine Feinde, lernte & lehrte Tag für Tag den "Neuen" seine vielfältigen Künste, und wurde eine Legende, ein Beispiel, welches noch immer für das harte, unerbittliche, aber wirkungsvolle Training in Stromgarde' Kasernen steht.
.. doch wurde er unehrenhaft aus den Militärdiensten entlassen, da sein Hauptmann ihn bei einem Schäferstündchen mit dessen Privat-Mätresse erwischte. Nach dieser etwas unpässlichen Angelegenheit entschied sich Cifer dafür, seine Ehre wiederherzustellen, in dem er diejenigen vernichte, die seinem Volk mehr Pein gebracht haben als die Orcs in ihren schlimmsten Feldzügen: So zog Cifer aus, die Geißel ein für allemal auszulöschen, und der Welt, aber auch sich selbst, seine Stärke & Reinheit zu beweisen...
Attribute
Str: 23, + 2.2
Dex: 17, + 1.7
Int: 16 + 1.5
HP: 587
Hp reg.: 0.94
Mana 208
Mana reg.: 0.65
Angriff: 72 - 78
Reichweite: 100 (Melee)
Angriffgeschwindigkeit: 1.65
Rüstung: 4.4
Bewegungsgeschwindigkeit: 300
Skills

Cifer schwingt sein Schwert mit voller Kraft Richtung Gegner.
(Stellt euch das so vor wie Pudges Hook, jedoch wird der Gegner nicht herangezogen und es kann auch über/durch Freunde/Gegner fliegen. (nur ein Ziel wird getroffen)
Level 1: 25 Mana, + 10 Schaden
Level 2: 30 Mana, + 20 Schaden
Level 3: 35 Mana, + 30 Schaden
Level 4: 40 Mana, + 40 Schaden
Die Reichweite beträgt auf allen Leveln 500 Einheiten. Während dieses Angriffs kann Cifer sich nicht bewegen, bis sein Schwert wieder bei ihm ist.
Funktioniert gegen Helden und Creeps (feindlich und freundlich). Kein Cooldown.

Cifer macht einen mächtigen Schwung mit seinem Schwert und trifft alle Gegner vor ihm.
Level 1: Mana 40, kein extra Schaden, 175 Einheiten AOE
Level 2: Mana 60, + 20 Schaden, 200 Einheiten AOE
Level 3: Mana 80, + 35 Schaden, 250 Einheiten AOE
Level 4: Mana 100, + 50 Schaden, 275 Einheiten AOE
Trifft alle Gegner vor ihm (AOE mit einem Halbkreis). Kein Cooldown.

Cifer konzentriert seine Energien um einen gewaltigen Angriff durchzuführen.
(solange Cifer channelt wird konstant Mana entzogen bis er sich wieder bewegt. Nur der nächste Angriff löst den Kraftstoß aus).
Level 1: 15 Mana/Sekunde
Level 2: 65 Mana/Sekunde
Level 3: 120 Mana/Sekunde
Level 4: 175 Mana/Sekunde
Keine Aktivierungskosten. Je mehr Mana gechannelt wird, desto größer der Schaden. 0.8 Schaden pro Manapunkt. Cifer kann auf keine Weise Mana regenerieren, während er seine Kräfte konzentriert und er regeneriert erst dann wieder sein Mana, wenn der Kraftstoß ausgelöst wurde.
Der Schaden von Kraftstoß wird von der Magiereduzierung betroffen, zusätzlich wird der normale Angriffschaden angerechnet ohne diese Reduzierung. Stirbt Cifer vor dem Angreifen verpufft die Energie wirkungslos. Channeling wird durch jede Form von Angriff abgebrochen (die Energie geht verloren). Kein Cooldown.

Cifer setzt die verborgenen Kräfte seines Schwertes frei. Das Schwert wird leichter und schmaler. Es leitet seine Kräfte auf den Träger, jedoch bedeutet dies eine große Belastung für seinen Körper, weshalb der Zustand nur kurze Zeit aufrecht erhalten werden kann.
Level 1: 150 Mana, 5% Bewegungsbonus, 50% Angriffsgeschwindigkeit
Level 2: 200 Mana, 10% Bewegungsbonus, 100% Angriffsgeschwindigkeit
Level 3: 250 Mana, 15% Bewegungsbonus, 150% Angrissgeschwindigkeit
Level 4: 300 Mana, 20% Bewegungsbonus, 200% Angriffsgeschwindigkeit (wird durch Divine Rapier erreicht)
Cooldown 120 Sekunden. Dauer 30 Sekunden auf allen Leveln.
Alternatives Ultimate (aufgrund der Ähnlichkeit zum Troll Ultimate)
Cifer ruft die Macht des Lichts um übermenschliche Geschwindigkeit zu erreichen.
Level 1: 200 Mana
Level 2: 275 Mana, Cifer wird unsichtbar während er rennt.
Level 3: 350 Mana, Cifer wird unsichtbar und immun gegen physischen Schaden während er rennt.
Level 4: 425 Mana, Cifer wird unsichtbar und immun gegen physischen und magischen Schaden während er rennt. (wird durch Divine Rapier erreicht)
Es wird mit dem Skill ein Gegner ausgewählt (Global, also keine Casting Range, Gegner muss aber sichtbar sein) und Cifer bewegt sich mit maximalen MS (522?) auf den Gegner zu und greift ihn an. Für die Dauer des Angriffs erhält Cifer Sicht auf den Gegner um ihn verfolgen zu können. Cooldown: 200 Sekunden.
Alternatives Ultimate zur Alternative(um einen neuen Spell zu haben)
Cifer bündelt die Energien des Lichts in seinem Schwert und überträgt sie auf den Feind, welcher diese nicht kontrollieren kann.
Level 1: 150 Mana, die nächsten 4 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 2: 175 Mana, die nächsten 6 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 3: 200 Mana, die nächsten 8 Angriffe treffen auch das markierte Opfer
Level 4: 225 Mana, die nächsten 10 Angriffe treffen auch das markierte Opfer (wird durch Divine Rapier erreicht)
Für den Gegner ist es nicht ersichtlich, dass er mit der Macht des Lichts angegriffen wurde, da es wie ein normaler Angriff aussieht. Die nächsten X Angriffe von Cifer verursachen den selben Schaden am "markierten" Feind wie gegen seinen eigentlichen Feind.
Angriffe gegen das markierte Ziel verdoppeln den Schaden nicht, aber reduzieren auch nicht die Anzahl der übrigen Angriffe. Die Macht des Lichts bleibt erhalten, bis die Anzahl der Angriffe null ist, oder das Opfer vorher stirbt. Cooldown: 150 Sekunden.
Synergien


Mit dieser Kombination erhalten wir einen Range Nuke. Geht der Angriff daneben ist die Energie des Energiestoßes verloren.


Durch diese Synergie erhalten wir einen AOE Nuke mit kurzer Reichweite und kleinem AOE.


Erlaubt es uns, besser unseren Angriff erfolgreich durchzuführend und weniger/keinen Schaden zu nehmen während wir uns auf den Gegner zu bewegen.

Jeder Schaden den wir anrichten verdoppelt sich, sei es nun durch unsere Skills oder durch unseren normalen Angriff. Absolute Synergie.
Alle Spells profitieren vom Grundschaden des Helden.
einige Spielhinweise
Mit flying Sword werden Range Heroes geharasst und Creeps gekillt/denied. Gegen Nahkampfhelden kann man mit Rundumschlag farmen und Harassen.
Als zweiter Skill wird Power Burst genommen um Nuken zu können, wenn die Lebenspunkte der Gegner niedrig sind.
Mit Flying Sword können wir flüchtenden Gegnern den Gnadenstoß geben oder wir eröffnen einen Kampf damit indem wir es mit Power Burst verstärken. In Teamkämpfen sollte ein Rundumschlag mit Power Burst kombiniert werden.
Anmerkungen
Warum haben seine Spells keinen Cooldown?
Flying Sword hat einen indirekten Cooldown durch die Flugzeit der Waffe und Rundumschlag durch die Angriffsgeschwindigkeit.
Mit Power Burst können wir verdammt viel Schaden raushauen, imba?
Ich denke nicht. Nachdem wir unseren hohen Erstschlag im Lategame gemacht haben (nur dann haben wir viel Mana um auch viel Schaden anrichten zu können) steht uns nur noch unser normaler Angriffsschaden zur Verfügung. Der Schaden durch Power Burst ist zudem magisch (Hood of Defiance).
Freunde

Während der Nacht kann Cifer mithilfe seines Ultimates mit Balanar blitzschnell zuschlagen und einzelne Gegner aufs Korn nehmen.
Feinde

Wer hätte das Gedacht. Unser Stärkeheld bekommt Probleme wenn ein Antimage im gegnerischen Team ist. Wir können den Schaden ausrechnen den uns Magina anrichtet und uns drauf einstellen, da wir kein Mana zurückgewinnen bis wir angegriffen haben.
Schlusswort
Ich hatte langeweile und das ist dabei rumgekommen. Außer dem Power Burst ist jeder Skill in ähnlicher Form bereits in Dota vorhanden, aber die Zusammenstellung macht daraus einen (Strength-) Helden der sich anders Spielt als bisherige Chars.
GreenBeast
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Meine Heldenideen:
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Ezal - Der Manipulator
Igor - Der Riese
Meine Itemideen:
Schwert - Charging Pain
Schutzkreis
Cifer - Krieger des Lichts
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