Chen - The Holy Knight

Guide by Napo
Version 1.1

Guide by Napo
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Gliederung:
[1] Allgemeines
- Einführung
- Geschichte
- Pro und Contra
[2] Stats und Skills
- Stats
- Skills
- Skillsynergien
[3] Skillbuild
- Fokus auf Creeps
- Fokus auf Nuke
[4] Itembuild
- Itembuild
- Itemcheckliste
[5] Spielweise
- alles über Creeps
- Test of Faith
- Hand of God
- How-To-Ward
[6] Freund/Feind
- How-To-Support
- How-To-Conter
~weiter gehts im zweiten Post~

[1] Allgemeines
Einführung:
In Version 6.37 gab es einst einen Helden, welcher sowas von imbalanced war, dass Icefrog ihn in den darauffolgenden Versionen kontinuierlich verschlechtert hat. Hier Ausschnitte aus den Changelogs:
v. 6.39:
* Chaos damage now does 40% damage to fortified (down from 50%)
* Lowered Neutral Taskmaster's HP/Armor/Movespeed
v.6.40:
* Reworked Neutral Creep abilities and mechanics to better balance them out
* Reduced Chen and THD movement speeds
Chen selbst ist noch relativ glimpflich davongekommen und hat lediglich an Geschwindigkeit verloren. Am meisten musste die Creeps leiden. Hier mal die ausführliche Variante aus DotA-Allstars:
Kobold Taskmaster: Speed Aura from 15% to 12% movement speed
Centaur Khan: removed the 10% movement speed bonus from Endurance Aura, but increased attack speed bonus from 5% to 15%.
Satyr Hellcaller: removed 5% movement speed bonus from Unholy Aura, but the 2 HP/sec regeneration remained.
Polar Furbolg: still no aura, but mana pool increased to 300 from 200.
Man kann nicht mehr nur mit Boots auf fast 522 ms kommen und das ganze Team somit binnen Sekunden verschieben. Die Creeps machen weniger Schaden an Towern. Den großen Nerfs stehen nur zwei kleinere Buffs gegenüber. Der Fulborg hat einen Stomp mehr und die AS-Wirkung der Centaurenaura wurde erhöht.
Bis Version 6.37 fand man ihn in jedem CW-Lineup, jetzt ist er bis auf wenige Ausnahmen in speziellen Pushertaktiken nicht mehr vorzufinden.

Geschichte:
Chen kämpft für die Sentinel und steht in der Sunrise Tavern bereit. Dies ist seine ruhmreiche Geschichte:
Prophesying a new dawn, a new world cleansed of the old evils, the Holy Knight's entrance into the war against the Scourge forever changed the course of history. A crusader riding under the banner of Hextar, the Holy Knight promises ever-lasting glory and redemption for those who march with him, and obstacles ahead to test the faith of all those sworn to forever cleanse evil from the land. Fanatically devoted to his cause, his followers come from every race, every background, and will stop at nothing to see the Scourge destroyed. If ever the redeeming hand of God touched earth, its name was Chen, the Holy Knight.
Einen neuen Anfang, eine neue Welt vom alten Übel gereinigt, vorhersagend, ändert der Kriegseintritt des heiligen Ritters gegen die Geißel für immer den Lauf der Geschichte. Ein Kreuzritter unter dem Banner von Hextar, der heilige Ritter verspricht endlosen Ruhm und Erlösung für diejenigen, die mit ihm gehen und Hindernisse voraus um den Glauben von allen zu prüfen, die geschworen haben, das Land für immer vom Bösen zu säubern. Fanatisch seiner Sache unterworfen, kommen seine Jünger aus allen Rassen, allen Hintergründen und sie werden nicht aufhören bis die Geißel zerstört ist. Falls die erlösende Hand Gottes jemals die Erde berührt hat, war sein Name Chen, der heilige Ritter.
Pro und Kontra
Pro | Contra |
sehr starker Supporter | sehr schwach im späteren Spielverlauf |
sehr guter Pusher und Heiler | sehr labil |
kann sehr gut im Wald gespielt werden | erfordert viel Übersicht und Konzentration |
vielfältige Möglichkeiten durch diverse Creeps | manchmal findet man genau nur das Creep, was man nicht braucht |
Schon anhand dieser kleinen Tabelle sieht man, dass Chen sehr stark ist aber deutliche Schwächen hat, die man nicht so schnell abstellen kann. Für die Spielweise heißt das: wir stärken die Stärken und hoffen, dass wir die Schwächen ausmerzen können.
[2] Stats und Skills (allgemein)
Stats:
[table][tr][td][/td][td]Stärke: 20 + 1.5[/td][td]

Regeneration: 0.85[/td][/tr][tr][td][/td][td]Geschick: 15 + 2.1[/td][td]



Regeneration: 0.85[/td][/tr][tr][/tr][tr][/tr][tr][td]




![]() | Die Werte sind recht durchschnittlich. Wir bekommen zu viel Geschick, relativ wenig Stärke und relativ mäßig Intelligenz. Alles im allem nicht berauschend aber annehmbar. |

Skills:
![]() | Penitence (E) |
Zwingt eine Einheit die Strafe für ihre Sünden zu akzeptieren, indem sie langsamer wird und mehr Schaden durch Angriffe und Zauber nimmt. Dauer 7 Sekunden. |
![]() | ![]() | ![]() | Beschreibung |
1 | 100 | 14 | 8% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, 7% schadensanfälliger |
2 | 100 | 14 | 16% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, 14% schadensanfälliger |
3 | 100 | 14 | 24% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, 21% schadensanfälliger |
4 | 100 | 14 | 32% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, 28% schadensanfälliger |
Dieser Zauber erhöht sowohl den Schaden unserer Creeps, als auch den Schaden unserer Nukes auf den Gegner und verlangsamt diese stark. Auch Verbündete profitieren sehr. |

![]() | Test of Faith (T) |
Zaubert man auf Feinde verursacht es zufälligen Schaden. Zaubert man auf Verbündete wird dieser zur Fountain teleportiert. Eigene Einheiten (Creeps, Necronomicons) werden sofort teleportiert. -disablehelp (-enablehelp für Umkehr) schützt vor Missbrauch. |
![]() | ![]() | ![]() | Beschreibung |
1 | 175 | 30 | 50-100 Schaden, 6 Sekunden Zauberdauer bis Verbündete teleportiert werden. |
2 | 175 | 30 | 100-200 Schaden, 5 Sekunden Zauberdauer bis Verbündete teleportiert werden. |
3 | 175 | 30 | 150-300 Schaden, 4 Sekunden Zauberdauer bis Verbündete teleportiert werden. |
4 | 175 | 30 | 200-400 Schaden, 3 Sekunden Zauberdauer bis Verbündete teleportiert werden. |
Der Schaden von Test of Faith ist recht unzuverlässig, wird aber durch Penitence erhöht. Außerdem wird der angezeigte Schaden nicht durch Magieresistenzen reduziert. Die Sekundärfähigkeit hat schon manchem Verbündetem das Leben gerettet. Schöner Zauber und wichtig in der Nukervariante. Beim Creepweg nicht sofort brauchbar. |


![]() | Holy Persuasion (T) |
Man übernimmt die Kontrolle über die Zieleinheit. Man kann keine verbündeten Einheiten, Ancients, Illusionen oder Necronomicons konvertieren. Hat die konvertierte Einheit begrenzte Lebenszeit (Eidalons, Quillt Beast,...) stirbt es nach dieser Zeit. Konvertiert man mehr Einheiten als angegeben, stirbt eine zufällige. |
![]() | ![]() | ![]() | Beschreibung |
1 | 100 | 30 | Maximal eine Einheit. 75 Zusatzlebenspunkte. |
2 | 100 | 30 | Maximal eine Einheit. 150 Zusatzlebenspunkte. |
3 | 100 | 30 | Maximal zwei Einheiten. 225 Zusatzlebenspunkte. |
4 | 100 | 30 | Maximal drei Einheiten. 300 Zusatzlebenspunkte. |
Unser wichtigster Zauber. Wir können jedes Nicht-Ancient-Creep aus dem Wald holen und damit nette Sachen anstellen, die den Gegner an den Rand des Wahnsinns treiben. Näheres dazu in den ausführlichen Unterpunkten. |

![]() | Hand of God (T) (ULTIMATE) |
Heilt alle eigene Einheiten komplett und alle verbündeten Helden (einschließlich sich selbst) um den angegebenen Betrag. |
![]() | ![]() | ![]() | Beschreibung |
1 | 200 | 120 | 200 Lebenspunkte werden geheilt. |
2 | 300 | 120 | 300 Lebenspunkte werden geheilt. |
3 | 400 | 120 | 400 Lebenspunkte werden geheilt. |
Hand of God heilt alle verbündeten Helden und alle konvertierten Creeps auf der gesamten Karte, egal wo wir sind. |

Skillsynergien:


Penitence - Test of Faith:
Penitence erhöht den Schaden von Test of Faith


Penitence - Holy Persuasion:
Konvertierte Creeps können ihre Fähigkeiten besser auf verlangsamte Gegner einsetzen und deren Schaden wird erhöht.


Test of Faith - Holy Persuasion:
Konvertierte Creeps können sofort zur Fontäne teleportiert werden.
Außerdem gibt es noch einen ziemlich guten Trick mit einer Kombination aus beiden Spells sogar Helden zu töten. Wenn der Gegner Boots of Travel besitzt und sich auf ein Creep in deiner Nähe teleportiert, kann man es mit Holy Persuasion konvertieren und mit Test of Faith zur Fontäne schicken. Dort landet dann auch der Gegner, da Teleport dadurch nicht abgebrochen wird.


Holy Persuasion - Hand of God:
Konvertierte Creeps werden vollständig geheilt.
[3] Skillbuild
Standardskillung (mit Fokus auf Creeps)
Level | Skill | Icon | Level | Skill | Icon | |
1 | Holy Persuasion | ![]() | 10 | Test of Faith | ![]() | |
2-3 | Penitence | ![]() | 11 | Hand of God | ![]() | |
4-5 | Holy Persuasion | ![]() | 12-14 | Test of Faith | ![]() | |
6 | Hand of God | ![]() | 15 | Stats | ![]() | |
7 | Holy Persuasion | ![]() | 16 | Hand of God | ![]() | |
8-9 | Penitence | ![]() | 17-25 | Stats | ![]() |
Wenn man mit Level 1 in den Wald geht ist das hier die einzig wahre Skillung. Holy Persuasion wird zuerst geskilled, um direkt am Start Creeps haben. Danach skillen wir auf 2 und 3 Penitence, da wir erst ab Skillevel 3 Holy Persuation ein weiteres Creep dazubekommen, was mit Level 5 dann der Fall ist. Hand of God und Test of Faith werden auch so schnell wie möglich geskillt, um das Team optimal zu unterstützen. Oft bringt es sehr viel die Zeit von Test of Faith heruntergesetzt zu haben um Verbündete zu retten.
Nukerskillung
Level | Skill | Icon | Level | Skill | Icon | |
1 | Test of Faith | ![]() | 8-9 | Penitence | ![]() | |
2 | Penitence | ![]() | 10 | Stats | ![]() | |
3 | Test of Faith | ![]() | 11 | Hand of God | ![]() | |
4 | Penitence | ![]() | 12-15 | Stats | ![]() | |
5 | Test of Faith | ![]() | 16 | Hand of God | ![]() | |
6 | Hand of God | ![]() | 17-21 | Stats | ![]() | |
7 | Test of Faith | ![]() | 22-25 | Holy Persuasion | ![]() |
Es soll Leute geben, die glauben, dass ein Chen ohne die Creeps gespielt werden muss, wenn man kein Micro hat. Dem muss ich widersprechen. Um nur im Wald zu creepen braucht man nur wenig Können und man hilft den Team dadurch, weil es für die anderen Leute mehr Erfahrung gibt. Der einzige Vorteil von dieser Variante ist, dass andere Nuker mehr Schaden machen und man selbst mitnuken kann. Im Earlygame ist es allerdings selten so, dass man dadurch mehr Schaden macht, als mit Creeps. Ich habe sie trotzdem hier angeführt, da man sie in -ar Pubbys oft sieht und es auch Leute gibt, die den Wald nicht so sehr mögen. Dabei also Nuke primär und Penitence sekundär und immer drauflosschießen. Hand of God als globales Ultimate immer wenns geht skillen.
[4] Itembuild
Item | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Wann? | Kommentar |
![]() Mekansm | ![]() Headress of Reunivation Nethzerim Buckler | +5 zu allen Attributen +3 HP Regeneration pro Sekunde +5 Rüstung Aktiv: +2 Rüstung und 250 HP Flächenzauber Heilung | Earlygame | Startitems sollten so Richtung Headress of Reunivation gehen. Auch ein Animal Courier ist sehr sinnvoll, da man das Gold wieder schnell drin hat. Das restliche Inventar kann man Ironwood Branches gefüllt werden. Mekansm sollte möglichst schnell fertig werden, da man mit 2 Healingmöglichkeiten schon sehr früh Tower pushen kann, was nochmehr Goldeinnahmen bringt. Optional kann auch noch ein Ring of Basilius gekauft werden. Dadurch bekommen die Creeps etwas Rüstung und können auf Dauer etwas Mana regenerieren. |
![]() Observerwards | ![]() | Aktiv: Stellt ein Totem auf, das ein kleines Gebiet auf der Karte aufdeckt. Hat kein True Sight. Hält 6 Minuten. 2 Ladungen | immer | Da Chen im Wald ziemlich viel Gold farmt was er nicht braucht, können wir auch die Wards für das Team besorgen, um die Mapkontrolle zu haben und nicht gegangt zu werden, wenn wir vor uns hincreepen. Sentry Wards helfen gegen gegnerische Observer Wards, die uns die Creepsstellen blockieren können, sodass dort keine Creeps mehr erscheinen. Gute Stellen für Wards sind auf der Karte im How-To-Ward-Bereich zu finden. |
![]() Boots of Travel | ![]() | +90 Laufgeschwindigkeit Aktiv: Zu einer befreundeten Nicht-Helden Einheit teleportieren. | Midgame | Als nächstes Item kommen jetzt die Boots of Travel, da wir mit 295 Movespeed etwas langsam sind und wir mithilfe des Teleport sehr mobil sind, um entweder Tower zu pushen, zu verteidigen, selbst zu entkommen oder Verbündete Helden mit Test of Faith zu retten. |
![]() | ![]() Staff of Wizardry Belt of Giant Strenght | +6/ 10/ 14 Stärke +15/ 21/ 24 Int Aktiv (50 Mana, 90 Sek Cooldown): Beschwört einen Necronomicon Bogenschützen und einen Necronomicon Krieger. Das Necronomicon kann durch mehrfaches Kaufen des Rezeptes bis auf Stufe 3 verbessert werden. | Midgame | Dies ist womöglich das letzte Item, was man mit Chen realistischerweise erreicht. Die kleinen Dämonen brennen dem Gegner viel Mana, liefern uns eine AS-Aura, die nicht mit der vom Zentauren Khan stackt. Der kleine blaue Necro hat auf Stufe 3 True Sight, sodass wir unsichtbare Gegner wie Rikimaru oder Bounty Hunter sehen könen (dass wir Bounty sehen, heißt noch nicht, dass wir ihn auch anklicken können :D) und auch gegnerische Wards oder Techie Minen. Außerdem hat er mit Last Will eine äußerst effektive "Nuke". 2 kleine Viecher mehr unterstützen auch unsere Pushfähigkeiten und beide profitieren auch wieder von unseren Spells. |
![]() Eye of Skadi | ![]() 2x Ultimate Orb Point Booster | +25 zu allen Attributen +150 Lebenspunkte +200 Mana Kälteangriff - Verlangsamt die angegriffenen Ziele | Lategame | Jetzt haben wir Eye of Skadi. Wtf? EoS? Wir haben was falsch gemacht. Das Spiel ist scheinbar noch nicht vorbei. Wenigstens ist somit unser Gold nicht rausgeschmissen und wir unterstützen das Team noch mit einer weiteren Gegnerverlangsamung. |
Alternative Items (für den Nukerbuild)
Item | Kommentar |
![]() Dagon 1(-5) | Wenn schon nuken, dann richtig :D. Dagon liefert uns einen weiteren Schadenszauber und nicht wenige Gegner segnen nach der Kombination Penitence - Test of Faith - Dagon zeitliche. Diese Variante ist aber, wenn überhaupt nur in Publics spielbar, da man wenig Gold hat. Die Aufwertung lohnt sich nur wenn man Gold *******, sprich im Easymode oder bei extrem Feeding. |
![]() | Ist im Team zu wenig Disable vorhanden können wir bequem unseren Itembuild anpassen und den Sheepstick kaufen. Außerdem hilft es unseren Manahaushalt in der Nukervariante zu decken. |

Itemcheck
gute Items | mittelgute Items | schlechte Items |
Boots of Travel Bracer Eul's Scepter of Divinity Eye of Skadi Guinsoo's Scythe of Vyse Headdress of Rejuvenation Heart of Tarrasque Mekansm Necronomicon Netherezim Buckler Null Talisman Oblivion Staff Perseverance Ring of Basilius | Aghanim's Scepter Arcane Ring Assault Cuirass Black King Bar Bloodstone Dagon Divine Rapier Hood of Defiance Kelen's Dagger of Escape Linken's Sphere Radiance Refresher Orb Soulbooster Vanguard | Battle Fury Blade Mail Buriza-do Kyanon Cranium Basher Crystalys Diffusal Blade Hand of Midas Helm of the Dominator Hyperstone Lothar's Edge Maelstrom Manta Style Mask of Madness Mjollnir Monkey King Bar Power Treads Sange Sange and Yasha Satanic Stygian Desolator The Butterfly Vladmir's Offering Wraith Band Yasha |
[5] Spielweise
Alles über die Creeps
Wann spawnen Creeps?
Die ersten Creeps spawnen normalerweise exakt nach zwei Minuten. Ausnahmen sind die Draft-Modi, wo noch zu der Zeit ja noch gepickt wird. Außerdem spawnen keine wenn man zum Spawnzeitpunkt Sicht auf die Creep hat. Weiterhin spawnen neue Creeps immer zu jeder vollen Minute, wenn folgende Dinge zutreffen:
1. Es keine Creeps an der Stelle.
2. Es liegen keine Leichen an der Stelle
3. Keiner der menschlichen Spieler hat Sicht auf die Stelle. (Freund oder Feind)
Auf dieser Karte sieht man wo welche Creepgruppen zu finden sind.

Die markierten Stellen auf der Karte beherbergen folgende Gruppen von Creeps:
1. immer 3 Gnoll Assassins
2. immer 2 Forest Troll Berserker und 1 Kobold Taskmaster
3. entweder je ein Satyr
oder je ein Polar Fulborg
oder zwei Ogre Mauler und ein Ogre Magi
4. auf allen anderen können vorkommen:
3 Giant Wolfs oder
je eine Centaur oder
3 Kobolde, 1 Kobold Tunneler und 1 Kobold Taskmaster oder
2 Forst Troll Berserker und 1 Forest Troll Priest oder
2 Rock Golems oder
2 Satyr Soulstealer und 2 Satyr Trickser

Dies sind die Daten für alle relevanten Creeps. Die Ancientcreepspots (Drachen, Drachkins, Golems) habe ich mal ausgenommen, da Chen diese weder konvertieren noch creepen kann/sollte.
Bild | Creep | Leben | Mana | Schaden | Rüstung | Erfahrung | Gold | Spezialfähigkeiten |
![]() | Kobold | 240 | 10-11 Normal | 0 Schwer | 25 | 7-9 | ||
![]() | Kobold Tunneler | 325 | 14-15 Normal | 1 Mittel | 25 | 17-20 | ||
![]() | Kobold Taskmaster | 400 | 24-27 Normal | 0 Schwer | 41 | 30-35 | Speed-Aura | |
![]() | Gnoll Assasin | 370 | 28-36 Spitz | 1 Mittel | 41 | 27-32 | Envenomed Weapons | |
![]() | Giant Wolf | 500 | 21-24 Normal | 2 Schwer | 62 | 27-32 | Critical Strike | |
![]() | Forest Troll Berserker | 500 | 28-37 Spitz | 1 Mittel | 41 | 20-25 | ||
![]() | Forest Troll Priest | 450 | 300 | 25-32 Spitz | 0 Mittel | 41 | 20-25 | Heal |
![]() | Satyr Trickser | 240 | 200 | 7-10 Spitz | 0 Schwer | 41 | 15-20 | Purge |
![]() | Satyr Soulstealer | 600 | 400 | 24-27 Normal | 1 Schwer | 88 | 32-37 | Manaburn |
![]() | Satyr Hellcaller | 1100 | 300 | 49-55 Chaos | 0 Schwer | 196 | 110-115 | Shockwave, Unholy Aura |
![]() | Centaur Outrunner | 550 | 18-21 | 2 Schwer | 41 | 20-25 | ||
![]() | Centaur Khan | 1100 | 200 | 49-55 Chaos | 4 Schwer | 119 | 75-85 | War Stomp, Endurance Aura |
![]() | Polar Fulborg Champion | 950 | 39-44 Chaos | 5 Schwer | 88 | 60-65 | ||
![]() | Polar Fulborg Ursa Warrior | 1100 | 300 | 49-55 Chaos | 4 Schwer | 119 | 75-85 | War Stomp |
![]() | Ogre Mauler | 850 | 24-27 Normal | 1 Schwer | 41 | 30-40 | ||
![]() | Ogre Magi | 650 | 400 | 24-27 Normal | 0 Schwer | 62 | 60-65 | Frost Armor |
![]() | Rock Golem | 800 | 400 | 29-33 Normal | 4 Schwer | 119 | 55-60 |
Bis auf die Rock Golems, die Ancients auf der großen Creepspots und Roshan können wir jedes dieser Tiere konvertieren. Um die Entscheidung zu erleichtern schauen wir uns mal an, welche Fähigkeiten die ganzen Tierchen hat.

aktive Fähigkeiten
Bild | Skill | Manakosten | Cooldown | Wirkung | Creeps | vergleichbare Heldenfähigkeiten |
![]() | War Stomp | 100 | 20 | 2s AoE-Stun, 25 Schaden | Centaur Khan, Polar Fulborg Ursa Warrior | Centaur Warchief: Hoof Stomp (Level ~2) |
![]() | Shockwave | 100 | 8 | 100 Schaden an einer Reihe von Gegnern | Satyr Hellcaller | Magnataur: Shock Wave (Level ~1) |
![]() | Purge | 75 | 5 | entfernt Buffs vom Ziel und verlangsamt Gegner um den Faktor 5 für 5 Sekunden, 400 Schaden an beschworenen Einheiten | Satyr Trickser | Medusa: Purge (Level ~3) |
![]() | Manaburn | 50 | 18 | verbrennt dem Ziel 100 Mana | Satyr Soulstealer | Nerubian Assassin: Manaburn (Level ~2) |
![]() | Frost Armor | 40 | 5 | +8 Rüstung für etwa 40 Sekunden, verlangsamt angreifende Nahkämpfer | Ogre Magi | Lich: Frost Armor (Level 4) |
![]() | Heal | 5 | 1 | heilt 20 Leben | Forest Troll Priest | Warlock: Shadow Word (Level 2) |

Auren und passive Fähigkeiten
Bild | Skill | Effekt | Creeps | vergleichbare Heldenfähigkeiten |
![]() | Unholy Aura | 2 Leben/Sekunde Regenerationsaura | Satyr Hellcaller | Lightning Renevant: Unholy Fervor (Level 4) |
![]() | Endurance Aura | 15% erhöhte Angriffsgeschwingdigkeit-Aura | Centaur Khan | Troll Warlord: Fervor (Level 2) |
![]() | Speed-Aura | 12% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit-Aura | Kobold Taskmaster | Lightning Renevant: Unholy Fervor (Level >4) |
![]() | Critical Strike | 20% Chance auf 2x Schaden | Giant Wolf | Skeleton King: Critical Strike (Level ~3) |
![]() | Envenomed Weapons | 2 Schaden pro Sekunde und kleine Verlangsamung über 20 Sekunden | Goblin Assassin | Venomancer: Poison Sting (Level <1) |

Kobold, Kobold Tunneler und Centaur Outrunner haben keine speziellen Fähigkeiten und relativ wenig Hitpoints. Sie sind bestenfalls zum Scouten geeignet. Zu den nächstunnützen Creeps gehören der Forest Troll Berserker, der Giant Wolf und die Gnoll Assassin. Slow, DoT oder Crit höheren sich zwar toll an, sind aber relativ schwach, dass sich eine Übernahme lohnt. Nützlicher sind jedoch Ogre Mauler und der Polar Fulborg Champion. Beide geben gute Tanks ab und besonders der Fulborg teilt gut aus. Da die Alternativen meist besser sind werden diese Creeps selten bis gar nicht konvertiert.

Kobold Taskmaster hat einen höheren MS-Boost als das Razor Passiv und das auch noch als Aura. Das Problem sind seine wenigen Lebenspunkte, weil er bei einem AoE-Zauber meist schon umkippt. Selbiges gilt für den Forest Troll Priest. Kein Ring heilt 20 HP/s. Daher nutzt man ihn primär zum schnellen Heilen. dazu kann man ihn auch mal auf eine Lane schicken und helfen lassen. Auch der Satyr Soulstealer besticht durch seine aktive Fähigkeit. Ein sehr schöner Manaburn, den er 8 Mal einsetzen kann. Was ist blau, fett und bietet eine Level 4 Frostarmor? Richtig der Ogre Magt. Defensiv findet man nichts besseres. Etwa 7-8 Einheiten können gleichzeitig eine Frostrüstung haben, der Lich schafft nur 3-4.

Als spezielles Creep schiebe ich jetzt mal den Satyr Trickser ein. Er hat zwei ganz spezielle Merkmale: 1. Einen Purge, der mit dem Level 3 Ulti der Medusa zu vergleichen ist. 2. Er sieht aus wie Rikimaru, was gegen unachtsame Gegner sehr effektiv ist ;). Das Problem am Purge ist nur die relativ geringe Reichweite, aber als Opener und gegen Summons ist der nicht schlecht, zumal der Cooldown sehr gering ist.
Als letzte Kategorie kommen die dicken Brocken und auch die am häufigsten konvertierten Creeps: Der Polar Fulborg Ursa Warrior kann mit seinem Mana bis zu 3 mal stompen und gibt auch so einen guten Tank ab. Der Centaur Khan hat immerhin 2 Stomps und ein nette offensive Aura (15% mehr AS). Das höchstlevelige konvertierbare Creep ist der Satyr Hellcaller. Neben einer Regenerationaura, viel Leben und Schaden kann er 3 mal seine Shock Wave loslassen. Das macht ihn zum mMn besten Pusher. Mit 2 Waves kann er einen Koboldspot sogar allein creepen.

Wie gehen wir also vor wenn wir den Wald betreten?
Am Anfang erpfiehlt es sich direkt die erst große Gruppe (auf meiner Karte 3) anzusteuern und das stärkste der dortigen Creeps zu konvertieren. Damit creept man dann den Rest der Gruppe. Als nächstes gehts zu einem kleinerem Creepspot daneben. Den man entweder komplett abräumt oder an dem man sich ein neues Creep holt. Wichtig ist es viel zu Creepen um möglichst früh ein hohes Penitence-Level zu bekommen. Die Creeps wählt man danach aus, was man gerade braucht (eher Stunner oder eher Pusher) und wenn keine brauchbaren da sind, nimmt man das was man kriegen kann.

Chen muss im Earlygame gangen oder zumindest nerven und im Midgame pushen. Zum Nerven ist ein Satyr Soulstealer gut. Manaburn nervt schon wenn die Nerubian Assassin es tut. Auch gut zum nerven: Nen Forest Troll Priest auf die Lane schicken und die Mates zu heilen; nichts ist nerviger wenn der Gegner nach einem Angriff kurze Zeit später wieder voll da ist.
Für Gangs sind Creeps mit einem War Stomp essentiell. Wenn man also einen Polar Fulborg Ursa Warrior oder Centaur Khan hat, hat man einen Kill fast sicher. Am besten sollte man sich von hinten zwischen die Creepwaves einreihen und dann direkt Penitence auf den Gegner casten. An dieser Stelle kommt jetzt der Stun/Slow/Disable/Nuke vom Lanepartner und der Gegner wird sich in deine Richtung orientieren. Mit Chen sollte man unbedingt ständig Hits auf den Gegner landen und mit dem Creep muss den Stun treffen. Weitere Hits und Nukes des Lanepartners sollten den sicheren Tod des Feindes zur Folge haben.
Die dritte Möglichkeit Creeps zu nutzen: Pushen. Hier entfalten der Ogre Magi (mass Frostrüstung) und der Satyr Hellcaller (Wave, Reg) ihr größtes Potential. Aber auch die beiden Stomper pushen durch die vielen Hitpoints und den hohen Schaden ganz gut.
Hat der Gegner Summons (Treants, Wölfe, Eidalons) sollte man über einen Satyr Trickser nachdenken. Das Slow des Purge ist sehr stark (Medusa-Ulti Level 3 wtf), beim Warlock Infernal machen die 400 Damage an Summons, aber zuwenig aus um ihn damit direkt wegzubekommen. Will man mit seiner ganzen Tierchenarmee die Lane wechseln, nimmt man einen Kobold Taskmaster mit.
Test of Faith
Test of Faith ist sowohl offensiv, als auch defensiv einsetzbar. Offensiv sollten wir es nutzen um einen Gegner, der mit Penitence belegt ist , zu schädigen und eventuell auch zu töten. Der Schaden wird durch Magieresistenzen des Gegner nicht beeinflusst, ist also exakt. In den neueren Versionen wird jetzt auch der Schaden angezeigt, allerdings vor der Erhöhung durch Penitence.
Viel wichtiger ist aber meiner Meinung nach die defensive Variante. Wir können verbündete angeschlagene eigene Einheiten zurückschicken und sogar verbündete Helden können teleportiert werden. Man muss eben auf die Zauberzeit achten. Die Tatsache, dass der Schaden variiert wirkt sich besonders auf die Kombination mit Penitence aus.
Penitence 0 | Penitence 1 | Penitence 2 | Penitence 3 | Penitence 4 | ![]() | |
Test of Faith 1 | 50-100 | 53,5 - 107 | 57 - 114 | 60,5 - 121 | 64 - 128 | |
Test of Faith 2 | 100-200 | 107 - 214 | 114 - 228 | 121 - 242 | 128 - 256 | |
Test of Faith 3 | 150-300 | 160,5 - 321 | 171 - 342 | 181,5 - 363 | 192 - 384 | |
Test of Faith 4 | 200-400 | 214 - 428 | 228 - 456 | 242 - 484 | 256 - 512 | |
![]() |
Um viel Schaden zu machen ist also das Test of Faith-Level das wichtigere. Die grünen Zahlen zeigen den Schaden im Nukerbuild an, wie wir ihn dort skillen.
Hand of God
Der richtige Einsatz des Ultimate ist recht simpel. Man klickt drauf/drückt den Hotkey wenn einer dieser Fälle eintritt:
1. Wir selbst sterben fast.
2. Ein verbündeter Held stirbt fast.
3. Ein Creeps, welches wir nicht verlieren wollen stirbt fast.
4. Viele, der oben genannten Einheiten sind angeschlagen.
Das Problem ist meistens nur, dass man seine Augen nicht überall haben kann. Man kann nicht 5 Helden gleichzeitig beobachten. Daher ist es besonders hier wichtig, dass die Verbündeten entweder dich kontrollieren können, um notfalls selber zu heilen oder über Chat/Voiceprogramm (TS, Vent) angesagt wird, wenn Heilung benötigt wird. Da man meist derjenige mit dem Courier ist, ist dies durchaus für den Einsatz des Ultimates nützlich. In Public-Spielen sollte man jedoch die Finger von Unit-Control lassen, da es immer gewisse Idioten gibt ... .
How-to-Ward
Da Chen in den meisten nicht-Publics die Aufgabe hat die Karte aufzudecken ;), kommt hier erstmal eine nette Wardkarte.



Am wichtigsten sind die beiden Runenspots (pinke Punkte). Wenn jemand von den Außenlanes zur Mitte oder andersrum zum Gangen geht, geht er in der Regel an den Stellen vorbei, da er auch von der Rune profitieren will. Durch Wards sind unsere Mates gewarnt und können sich entsprechend defensiver verhalten.




Im Sentinelbereich (unten) und Scourgebereich (oben) gibt es jeweils vier sinnvolle Punkte. Ziel ist es durch diese Spots selbst Farmsicherheit haben, wenn man in dort creept oder farmende Helden des Gegners aufzuspüren und durch Gangs zu stören. Dabei kann man mit den Wards, die sehr weit hoch liegen super bis in die Base des Gegners schauen, wenn man grad pusht. Die anderen sind meist Sammelpunkte für Teamfights oder andere Wege auf den Heros zum Gangen lang laufen.




Mapcontrol kann Spiele entscheiden und Wards sind sowas wie legaler Maphack. Wenn man merkt, dass der Gegner auch Wards setzt sollte man diese mit eigenen Sentry Wards oder einer Kombination aus Necronomicon 3 und Observer Wards kontern. Meist werden die Stellen ähnlich sein, wie auch unsere. Gold für Wards haben wir durch unser ständiges Waldcreepen genug und gute Items brauchen wir nicht.
[6] Freunde und Feinde
How-To-Support (Freunde):
Freunde | Beschreibung |
![]() | Nuker: Sie profitieren sehr von Penitence, weil sie dadurch mehr Schaden machen, als ohnehin schon. |
![]() | LowHP Helden und Damagedealer: Sie werden sehr gerne gefocussed und freuen sich auf sehr viel Heilung, um dem Gegner länger Schaden zuzufügen. |
![]() | Pusher: Wir sind Pusher und mit anderen Pushern hat man die Gegnerbase sehr schnell kaputtgehauen. In Version 6.37 galt eine Pushertaktik der Sentinel als extrem imbalanced, da die Creeps zu stark waren. |
Feinde | |
![]() | Pushvernichter: Helden mit starken Flächenzauber töten unsere Creeps sehr schnell und wir sind danach schutzlos. Das schlimmste Exemplar dieser Gattung ist der Earthshaker, da er mehr Schaden macht, je mehr Einheiten gerade pushen. |
![]() | Andere Helden oder Items, die unsere Creeps übernehmen können. Neben der Enchantress mit ihrem Spell Enchant kontern uns auch Doom mit Devour und die Items Hand of Midas und Helm of the Dominator. Manchmal nutzen auch verbündete Lichs oder Bones ihre Fähigkeiten, um durch unsere Creeps ihr Mana und Leben aufzufüllen. |
![]() | Disabler in Kombination mit Nukern: Durch unsere Heilmöglichkeiten haben wir viele sogenannte potentielle HPs. Wenn wir aber gedisabled sind können wir gegen starke Nukes nicht mehr gegenheilen und sterben. |
Möglichkeiten Chen im Wald zu stören:
Die einfachste, aber auch teurere Möglichkeit besteht darin die Punkte an denen die Creeps erscheinen mit Observer Wards zu blockieren. Für 6 Minuten spawnen dann an diesen Stellen keine Creeps mehr und man ist gut geschützt. Außerdem kann man Creepspots "ancreepen" indem man nur den für Chen relevanten Creep tötet (zB. beim Centaurenspot, nur den Khan töten) und den unwichtigsten stehen lässt (zB. Centaur Outrunner). Bevor dann wieder ein gutes Creep kommt, muss er erst den Outrunner töten und dann wieder auf den Spawncooldown warten. Ansonsten bewährt es sich zu zweit einfach in den Wald zu gehen und auf Verdacht die Spots ablaufen und ihn töten. Alleine ist er mehr ein Opfer. Auch allgemeine Mapcontrol durch Eyes in the Forest (Rooftrellen), Watcher (Nerubian Weaver), Spin Web (Broodmother) und Raise Revenant (Visage) hilft. Diese verhindern aber nicht, dass die Creeps wieder spawnen.
~weiter gehts im zweiten Post~
Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
[23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!