Incognito - Wächter des Seelenflusses

- [ANKERTOP=1]Die Geschichte[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=2]Die Startwerte und die Endwerte[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=3]Die Fähigkeiten[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=4]How-to-conter[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=5]Vor- und Nachteile[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=6]Synergien[/ANKERTOP] [ANKERTOP=11](Itembuild)[/Ankertop]
- [ANKERTOP=7]Antisynergien[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=12]Spielweise[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=14]Begründungen[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=8]Schlusslicht[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=9]Edit[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=16]Anhang (Tabellen etc.)[/ANKERTOP]
1. Die Geschichte (nach oben)
Incognito ist einer der Wächter des Seelenflusses und ist für den Übergang der Seelen verantwortlich. Er überführt die Gefallenen und nicht mehr als Untote Rekutierbaren von Northrend ins Tal der Seelen und erhält dabei ein kleines Trinkgeld. Als einer von vielen hat er wie alle anderen minderen Diener keinen eigenen Namen, doch nun kommt seine Chance sich einen zu machen.
Incognito erhielt von seinem Meister Ner'zul einen Auftrag. Er soll in die alte Welt reisen und sehen wie sich der Krieg seiner Feinde untereinander entwickelt. Ihm wird dazu die gesamte Macht Ner'zuls zur Verfügung gestellt und seine erlernten Fähigkeiten mit Seelen zu hantieren werden ihm dabei helfen den Willen des Lichskönigs zu erfüllen.
Doch die alten Rassen kämpfen nicht mehr gegeneinander, sondern haben sich verbündet, so dass Incognito seinen Auftrag nun darin sieht, ihre Allianz wieder zu brechen und sie alle die Macht Ner'zuls spüren zu lassen.
Er sieht zwar klein und schwach aus, doch in ihm brennt seine eigene Seele, die mit jedem Tod eines Gegners immer stärker zu werden scheint.
(Für Verständnis: Gegner stirbt --> gibt XP --> Level-Up --> mehr Mana und HP --> stärkere/größere Seele)
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2. Die Startwerte und die Endwerte (nach oben)
Reichweite: 575
Standart-BAT: 1.7
Geschosstempo: 900
Schwebgeschwindigkeit: 285
Geschossanimation (ohne Orb): das der Heuschrecke (ein paar Funken und eine Einschlagsanimation)
Skalierungswert: 1.50 (50% größer als normaler Acolyt)
3. Die Fähigkeiten (nach oben)
1. Take my soul! (aktiv, Zauber; Schnelltaste: T)

Der Wächter teilt seine Seele mit einem Freund oder nimmt diese um einen Gegner zu schaden. Der Freund bekommt einen Teil von Incognitos Mana und HP, der Feind erhält physischen und magischen Schaden jeweils in Höhe der HP und Mana der Seele.
(Cd: 6 Sekunden, Reichweite von 800)
Level 1: je 50 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 2: je 100 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 3: je 150 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 4: je 200 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Erklärung: ?
Der Wächter verschießt hierbei eine Kugel mit seiner Seele, beim Verschießen verliert er sofort die angegebene Mana und HP-Zahl. Trifft die Kugel auf einen Freund, erhält der diese dazu. Trifft sie auf einen Gegner, schadet die Kugel dem Gegner und fliegt anschließend zum Wächter zurück, welcher allerdings nur das Leben zurück erhält.
Der Held kann sich damit selbst töten. Geschosstempo: 400, trifft immer ausser Ziel "verlässt Spiel"(Imprisonment) oder wird unsichtbar.
2. Soulriver (passiv, Schnelltaste: R)
Durch die Kraft des Seelenflusses ist es Incognito möglich Teile der Seele aus Organismen zu ziehen ohne diese an sich zu beschädigen. Zusätzlich zum normalen Schaden verliert der Gegner dadurch Lebenskraft und Mana in Abhängigkeit von Incognitos Schaden.(ORB!)
Level 1: je 5% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 2: je 11% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 3: je 14% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 4: je 20% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Erklärung: ?
Greift unser Held jemanden an, so verliert der Gegner Hp in Höhe des normalen Schadens und verliert zusätzlich Mana und HP in Abhänigkeit unseres Angriffsschadens (mit Items), welches uns wiederum gutgeschrieben wird. Wirkt nur wenn Gegner wirklich getroffen wurde.
Kann zusammen mit Eye of Skadi auftreten, aber nicht mit anderen Orbeffekten.
3. The Tip (passiv, Aura, Schnelltaste: P)
Incognito kann als Wächter Gold von den Verstorbenen (im 600 AOE) für den Übergang verlangen und manche als Untote erneut für den Lichkönig kämpfen lassen. Die Seelen halten 180 Sekunden.
Level 1: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep , 7% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 150% Magieschaden)
Level 2: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 14% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 125% Magieschaden)
Level 3: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 21% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 100% Magieschaden)
Level 4: erhält 2 Gold pro verstorbenen Creep, 28% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 75% Magieschaden)
Erklärung: ?
In einem Umkreis von 600 erhält der Wächter 1-2 Goldstücke, sei es ein gegnerisches Creep oder ein eigenes. Und dabei spielt es auch keine Rolle, von wem es getötet wurde. Ausserdem gibt es eine Chance, dass ein verstorbenes Creeplein wiederkehrt und für unseren Helden kämpft. Dabei erscheint ein leichter durchschaubares Ebenbild mit selben Eigenschaften wie das ursprüngliche Creep, allerdings ist die AntiMagie-Hülle vom Level abhängig. Die verlorene Seele bleibt bis zu 180 Sekunden bestehen oder bis es vernichtet wird. Es verliert beim Tod keine XP oder Gold.
Funktioniert nicht an herbeigerufenen Monstern, Illusionen, magieimmunen Wesen und Urtürmen. Stirbt der Wächter, zerfallen die Seelen.Die Creeps haben ausser dem geänderten Magieschild keine Sonderfähigkeiten und gelten als Summons.
Gilt nicht für Creeps, die mit HoD konvertiert wurden. Ebenso sterben die Seelen beim gegnerischen Konvertierungsversuch mit HoD oder Ähnlichem.
4. Nerzul's Revenge (Ultimativ, aktiv, Zauber; Schnelltaste: E )
Der Wächter ist in der Lage die Hilfe seines Meisters zu verlangen. Dabei steigt der gesamte Zorn Ner'zuls auf um seinen Feind zu vernichten. Dank der Launen des Lichkönigs weiß Incognito nie was passieren wird. Die Macht seines Meisters ersteckt sich an der Oberfläche aus erscheinenden Runen.
(Dauer: 7 Sekunden, Reichweite der Runen: 1000, Manakosten: 275/475/675/675)
Ner'zuls Blick: Gegner erhalten 150/300/450/600 Schaden. (einmaliger, magischer Schaden mit Ministun)
verstärkter Seelenraub: Gegner verzehren sich selbst und verlieren 35/50/65/80 Mana pro Sekunde.
Ner'zuls Schutz: Freunde erhalten +15%/+25%/+35%/+45% Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit.
Level 1: 25,0% auf alle 3 Runen, 37,5% auf 2 Runen und 37,5% auf 1 Rune (Cd: 120 Sekunden)
Level 2: 50,0% auf alle 3 Runen, 25,0% auf 2 Runen und 25,0% auf 1 Rune (Cd: 90 Sekunden)
Level 3: 75,0% auf alle 3 Runen, 12,5% auf 2 Runen und 12,5% auf 1 Rune (Cd: 60 Sekunden)
Level 4: 100% auf alle 3 Runen (Cd: 60 Sekunden)
Mit Aghanim's Scepter wird die aktuelle Stufe immer um ein Level erweitert.
Erklärung: ?
Alle 90 Sekunden kann der Wächter auf gut Glück Runen rufen. Dabei wirkt die Acolyten-Animation.Jede Rune hat ihre eigenen oben beschriebenen Eigenschaften und ist wie „Doom“ (Doom Bringer) an Incognito gebunden. Die Wirkung begrenzt sich auf eine Reichweite von 1000. Verlassen Einheiten diesen Radius, stehen sie nicht mehr unter dem Einfluss des Ultimativs.
Die hellblaue Rune (Ner'zuls Blick) trifft dabei jede feindliche Einheit im Umkreis mit einem Blitz. Sollte jemand in der Zeit den Kreis erst betreten, wird er auch von der Rune getroffen, aber jede gegnerische Einheit höstens ein Mal. Hat nur auf sichtbare Einheiten eine Auswirkung.
Die rote Rune (verstärkter Seelenraub) besitzt eine Aura die den Gegnern im Umkreis Mana pro Sekunde verlieren lässt, da ihre Seele sich langsam selbst verzerren. Wirkt auch auf unsichtbare Gegner.(Kein Schaden, nur Entzug!)
Die weiße Rune (Nerzuls Schutz) lässt den Wächter und alle verbündeten Einheiten im Umkreis etwas anwachsen und beschert ihnen als Aura die erwähnten Boni.
Statussymbole:
4. How-to-Conter oder „Gegenmaßnahmen“ (nach oben)
Take my soul!: Nach dem Benutzen ist der Wächter verwundbar. Astral Imprisonment(Harbinger) kann verhindern, dass der Schaden je ankommt oder Heilung das Ziel erreicht.
Soulriver: Sich nicht treffen lassen und dem Wächter mit Zaubern belegen, die seine Angriffsrate verschlechtern.
The Tip: Incognito aus Reichweite der Creeps bringen und die Fähigkeit hat ihren Nutzen verloren.
Nerzul's Revenge: Die Runen sind an den Wächter gebunden, selbst "disable" hilft da nicht viel, sondern nur der blanke Tod!
5. Vor- und Nachteile oder „Das zweischneidige Schwert" (nach oben)
Pro oder „Vorteile“
Contra oder „Nachteile“
6. Synergien (nach oben)
... der Fähigkeiten


Sobald Leben und Mana transferiert worden bzw. Mana für Nuke oder Ulti verbraucht wurde, wird es mit den nächsten Treffern wieder eingeholt.

Wenn schon „Ner'zuls Schutz“ erscheint und kein befreundeter Held in der Nähe ist, gibt es wenigstens noch ein paar treue Seelen die davon profitieren.


Richtig angewendet und mit einem bisschen Glück, können wir damit schon auf Level 7 einen Schaden von 1090 (-Rüstung und Magieresistenz) an einem Helden anrichten.



Unsere Pushercombo
Wenn wir einen Tower nehmen wollen, hetzen wir unsere gesamten Seelen auf diesen.
Sollte uns dabei ein Gegner abfangen, ärgern wir ihn mit unserem Orb.
Wenn er dann immer noch versucht näher zu kommen, schenken wir ihm unseren Nuke.
Ist der Gegner allerdings so dreist, dann immer noch nicht zurückzuweichen, befehlen wir den Seelenden Angriff und aktivieren unser Ultimativ und schicken den Gegner damit zu unseren Kollegen nach Northrend.
... mit Gegenständen oder "Was kaufe ich mir denn heute?"(nach oben)
Die Gegenstände welche wir brauchen, richten sich nach unserer Spielweise.
Wir können einerseits den Weg des Supporters und/oder den Weg des Pushers folgen.
(es sind auch andere Spielweisen möglich)
Unsere Ausgangsgegenstände können wir prima so einkaufen, dass wir sie später noch benutzten können.So eignet es sich einen Ring of Ring of Regeneration(1) und Ironwood Branches(2) zu kaufen oder bereitsstatt dessen etwas zu warten, wenn wir auf dem mittleren Weg spielen, und uns einen Ring of Health(3), einen Voidstone(4) oder an den äußeren Wegen eine Bottle(5) zu kaufen. Die letzten Methoden sind etwas kritischer anzusehen, da wir dadurch keine Statwerte dazubekommen, die wir im frühen Spiel gebrauchen könnten.
Im fortlaufendem Spiel können wir dann die erste Variante zu einem Mekansm(1) und die zweite zu einem Bloodstone(2). Sollten wir uns für die Bottle entscheiden oder zu Begin Null Talismane oder Bracer bauen möchten, haben wir nun eine ganze Bandbreite von wunderbaren Gegenständen die wir prima für unsere Verbündeten einsetzen können.
Dazu zählen vor allem Gegenstände, welche uns Mana oder Lebenspunkte oder derren Regeneration liefern sowie aktive unterstützende Zauber. Zu den ''direkten'' Mana- und HP-Gegenständen zählen der bereits erwähnte Bloodstone und Aghanim's Scepter(1), welches zusätzlich unser Ultimativ verstärkt und den Glückseffekt entfernt. "Indirekte" Verbesserung, dank Stats, schaffen Gegenstände wie Mekansm und Linken's Sphere(2).
Weiterhin von großem Nutzen sind Gegenstände mit aktiven Fähigkeiten wie Eul's Scepter of Divinity(1), Guinsoo's Scythe of Vyse(2) oder Shiva's Guard(3) zur Verteidigung bzw. zum Disablen der Gegner. Zusätzlich benötigen wir als Pusher Boots of Teleportation(4) um unsere Creepsammlung weiter und schneller vergrößern zu können.
Andere wertvolle Items sind Lothar's Edge(1), da es wunderbar ist zum Entkommen und auch nach unserem Ultimativ benutzt werden kann ohne es zu beenden, oder Eye of Skadi(2), was nicht nur Leben und Mana en masse, sondern auch einen Kälteeffekt für uns bereit hält.
Wenn man zu viel Gold hat, einfach Langeweile im Pubby oder es die Situation erfordert, kann man sich auch Gegenständen wie Dagon(1), Orchid Malevolence(2) oder Necronomicon(3) aneignen.
Boots können bei passender Gelegenheit gekauft werden.
Von Gegenständen, die nur mit einer Wahrscheinlichkeit beim Treffer einen Effekt haben, ist aufgrund der geringen Angriffsgeschwindigkeit und der bereits vorhandenen Orb-Fähigkeit abzuraten.
Das vielleicht-Item: Hand of Midas
Da wir dein Mid-Late-Hero sind, der darauf bedacht ist auf einer Seite zupushen und auf der anderen den Gegner die Seele auszulutschen (Mana und HP),
ist dieses Item eigentlich das Beste für uns.
Es gibt +30% Angriffsgeschwindigkeit, was unseren geringen Agi-Wert ausgleicht, und lässt uns noch ein wenig besser farmen.Allerdings sollten wir, sofern wir diese Hand denn nutzen möchten, sie so früh wie möglich zusammen basteln, denn nur dann lohnt sie sich wirklich.Damit können wir auch schon im Early an Wald-Creeps kommen, wie den Centaur Khan, den wir eigentlich töten müssten um ihn mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in unsere Reihen aufzunehmen. So können wir einfach jede Minute gucken, ob er vorhanden ist und es versuchen. Die Hand tötet das Creep und unsere Aura reagiert; genau wie die passiven Fähigkeiten des Seekers und des Necros. Und die 25 Mana (neuste Version) sollten wir eigentlich immer über haben.
...mit anderen Helden oder „unsere Freunde“ (nach oben)
Wir sind ein Support-Hero, uns mag jeder, außer die Gegner.
Vorteile aus unseren Fähigkeiten ziehen vor allem Helden, die viele Einheiten um sich herum benötigen wie Earth Shaker, Dirge oder Dazzle. Mit unserer Aura haben wir eigentlich so gut wie immer mehrere wiedererweckte (etwas magieanfällige oder auch nicht) Creeps in unserer Nähe. Man sollte dann nur aufpassen, dass diese Helden zum eigenen Team gehören.
Anderere Helden, die von uns profitieren, sind die "low-HP-Nuker". Sie haben meist nur wenig Mana und Hp über, was wir mit unsere ersten Fähigkeit wiederum prima ausgleichen bzw. zusammen gegen einen Gegner damit vorgehen können.
Alles weitere im Abschnitt Spielweise
7.Antisynergien oder „Helden, die wir nicht als Gegner haben möchten" (nach oben)
Tanks. Wir haben zwar selber einen großen Hitpoint-Pool, doch alleine kommen wir als Supporter nicht gegen so ein Monster an. Dafür können wir diesen das bisschen Mana stehlen und am Anfang beim Farmen nerven.
AOE-Disabler. Wenn diese Helden ihre Nukes anwerfen, können uns unsere wandelnden Seelen auch nicht mehr helfen. Um sie am zaubern zu hindern, haben diese eindeutig zu viel Mana, doch sind die meisten zu Beginn ohne Lebenspunkte, da dürfen wir mit unserem eigenen Nuke nicht fehlen.
Manaburner/Manadiebe. Alle die von Natur aus Mana verbrennen oder sich ein Manta kaufen sind unsere potenziellen Feinde. Wir haben nämlich zu meist zu viel Mana um es loszuwerden. Deshalb passen wir bei diesen Helden genau auf, dass sie auf Abstand bleiben.
Blinker. Blinken sich zu uns, nerven uns 5 sek und blinken sich wieder raus. Ohne Lothar's oder Eul's bzw. Guinsoo's können wir dem nicht entgegen wirken oder davonlaufen.
Unser Hass-Feind: Magina!
Er vereint die zwei Übel Blinker und Manaburner. Erst erschreckt er uns, schnetzelt das gesamte Mana weg und
tötet uns mit seinem Ulti. Das geht dann auch so schnell, dass wir so gut wie keine Chance haben ohne Lothars.
8. Spielweise (nach oben)
Earlygame oder "Anfang"
Es sei zu Beginn gesagt, dass das Mittel- und Endspiel unsere Stärken sind.
Wir suchen uns hierbei mal nicht unsere Lane danach aus welchen Helden wir haben, sondern laufen mit dem Verbündeten mit der uns als bester Partner erscheint. Alleine vergießen wir wahrscheinlich nur unser (erstes) Blut. Unsere ersten Fähigkeiten sollten dabei erst bei Betrachtung der Gegner gewählt und an diese angepasst werden.
Es sind eigentlich je nach Gegnerheld fast alle Doppel-Kombinationen der Fähigkeiten möglich.
Soul und Stats zum Dauernuken mit Bottle oder Soul und Soulriver gegen Tanks.
Aura und Soulriver gegen einzelnen Helden: die erweckten Creeps einfach immer gegen den Gegner schicken; Gegner erhält nichts und wir verlieren nichts, ausser dass der Gegner vielleicht aus der Nähe der Creeps läuft und kein Mana mehr hat. Für den eher agressiven Spieler bietet sich ,zB. gegen eine Maiden, auch die Soul-Aura-Combo an. Da diese bei ihren Zaubern immer kurze Zeit stehen bleibt, können unsere Creeps auf sie einprügeln und mit unserem Nuke, was wir in "Bite" noch verwenden können, machen wir ein techieähnliches Firstblood, wenn wir kaum noch HP haben.
Midgame oder "Mittelspiel"
Nach der ersten Phase beginnen wir langsam aufzuwachen. Wir haben entweder unseren Nuke oder unsere Aura auf Level 4 gebracht dazu sollten wir schon im zusätzlichen Besitz von einigem Mana sein, da sich ohne manaspendende Gegenstände ein Leveln des Ultis erst ab Stufe 11 lohnt.
Unsere Aufgabe ist es nun mithilfe unserer Creeps zu pushen und/oder unsere Verbündeten durch Heilung von Mana und Leben dabei zu helfen. Sollte es zu einem großen Kampf kommen, wünschen wir uns nochmal Glück und aktivieren unser Ulti. Während des Kampfes schicken wir unsere gesamten Creeps zu einer anderen Lane um dort weiter zu pushen, der Gegner ist ja anderweitig beschäftigt. ^^ Nur Creeps mit Fähigkeiten wie "Stomp", die wir mit viel Glück bekommen haben, bleiben im Kampf. Fliehenden Gegnern oder Verbündeten werfen wir unsere Soul hinterher. Noch haben wir leiden kaum eine andere Möglichkeit zu helfen ausser dem Gegner noch das bisschen Mana, was er hat, zu entziehen.
Im 1on1 im Wald beim Creepsanheuern sollten wir gegen die meisten Helden auch keine Schwierigkeiten haben mit genügend Seelen im Gepäck. Da gibt es natürlich auch Ausnahmen wie den Bloodseeker, der sich an genau diesen "auffrischen" kann. Alle anderen werden umzingelt und getötet mit Hilfe des Ultimates und unseres Nukes. Sollte das Mana oder Leben nicht ganz reichen, eine Quelle steht ja vor uns.
Endgame - "Schotten dicht, es geht los!"
Die beiden vorhergehenden Spielphasen waren nur zum Üben und Farmen da. Nun legen wir richtig los. Unser Ultimate zünden wir so oft wie nur möglich, da nun genügend Mana vorhanden ist. Weiterin beschäftigen wir uns mit dem Pushen, aber nur eine Seite gleichzeitig ist uns zu langweilig, wozu haben wir denn BoTs gekauft? Hinporten, Creeps töten, erweckte Creeps weiterschicken, notfalls im Wald noch welche besorgen und zur nächsten Lane laufen und selbe Aktion durchführen. Sollten wir in dem Zustand mal von Gegnern aufgelauert werden, können wir mit etwas Glück und Geschick den Suizid vorziehen.
Im großen Kampf besteht nun weiterhin unser Aufgabe darin mit unserem Ulti unsere Verbündeten zu unterstützen, weiterhin sollten wir entweder jemanden disablen(Eul's) oder auch schon bereits Gegner verlangsamen (Skadi) können. Unsere primären Ziele sind dabei natürlich die gegnerischen Supporter und Stuner, dennen wir gleichzeitig auch noch Mana entziehen.
Wie man deutlich erkennt liegt unser Hauptaugenmerk auf der Wiedererweckung von Creeps sowie im Lategame, das Entziehen von Mana.
Die Seelen geben bei ihrem Tod keine XP und kein Gold, was sie zu wunderbaren Kanonenfutter macht. Dabei sollte man aber beachten, dass sie in der Masse nicht nur Gegner, sondern auch eigene Freunde blocken können. Deshalb ist ein wenig Micromanagement erforderlich, allerdings nicht so viel wie mit Chen, da Creeps aus dem Wald doch selten zu bekommen sind.
Auf den ersten beiden Leveln der Aura sind die Creeps noch stark anfällig gegen Magie, weshalb sie wahrscheinlich die 180 Sekunden nie durchhalten werden.Auf Level 4 werden sie länger durchhalten und man kann sie prima zum Pushen benutzen oder als Wards oder Minenfutter patrollieren lassen. Je länger das Spiel dauert, desto stärker werden die Creeps und damit auch unsere Seelen. Da die Seele genau das Abbild der ursprünglichen Einheit ist (bis auf Magieschild), ist es uns möglich selbst bei einer eigenen verlorenen Barracke(Rax) gegenzupushen.
Andere Spielvarianten sind:
"Mid-Manaleech-Späm-Nuker"
"Support-Tank"
"Late-Life-Manaleech-Damagedealer"
Hier eine kleine Tabelle mit den Werten.
Dem gewieften Leser fällt auf, dass die Creeps alle 7,5min eine Stufe aufsteigen. Das umfasst automatische alle zum jeweiligen Zeitpunkt auf der Karte vorhandenen Creeps der Sentil und Scourge. Zudem steigt die Anzahl der Creeps mit laufenden Spiel.
Eine zusätzliche Meleeeinheit erscheint jeweils ab der 17., 34. und 50. Minute. Eine weitere Rangeeinheit erscheint ab der 45. Minute. (beobachtet bis zur 72. Minute)
9. Begründungen (nach oben)
Warum Acolyte als Modell?
Der Acolyte passt prima zum Wächter, ein kleiner, etwas menschenähnlicher Diener, der es gewohnt ist sich zu opfern und bereits eine prima Zauberanimation besitzt.
Warum Soul als Nuke und Heal?
Der Wächter sollte ursprünglich ein Vollblut-Supporter werden, aber ohne eigenen Nuke wäre er alleine in allen Situationen absolut aufgeschmissen.
Warum Soulriver?
Soulriver holt die Hp und Mana wieder ein, die wir mit unserem Nuke verschwendet haben, und ist zudem unser Bonus-dmg-Skill.
Warum ist die Aura so kompliziert und was soll der Farm-Aspekt?
Die Aura an sich ist nicht so kompliziert indem was sie tut, sondern indem was sie nicht tut. Es ist einfach ein längerer Text nötig um alle nicht-betroffenden Einheiten auszuschließen und um kommende Fragen zu klären. Die paar Goldmünzen die der Wächter erhält, sollen nur zu seiner Persönlichkeit als Fährmann passen sowie seine Itemabhängigkeit etwas ausgleichen.
Warum ist die Wahrscheinlichkeit der Erschaffung der Seelen so groß?
Eigentlich ist sie weder zu groß noch zu klein, sondern wurde mehrfach nach mehreren Berechnungen angepasst.
10. Schlusslicht (nach oben)
So das war mein erster selbst gebastelter Held. Ich hoffe er gefällt zumindest einigen Leuten und wünsche rege Kritik.
Dazu noch eine dickes Danke an:
Dotainside.de, die das alles möglich gemacht haben und mir den Platz zur Verfügung stellen
- hiveworkshop.com und den dortigen Malern meiner benutzen Fähigkeitenbildchen
- die DotA-Entwickler
- meine Mama
- meine ersten Kritiker mit Verbesserungsvörschlägen:Incognito, SkAAr00n und ohneclan.r0ll3
:danke
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11. Edit oder „Änderungen“ (nach oben)
3xSchönheitsfehler behoben. (der Editor mag mich nicht)
"Take my soul!" verbessert. (Auf Lvl 4: 200*0,75 Magieschaden und 200*Rüstungsbonus phy. Schaden.)
"Soulriver": Entzug verdoppelt.
"The Tip" auf Lvl 4 verbessert. (2 Gold statt 1)
"Ulti" verbessert. (Schaden von Krieg und Tod erhöht, sowie Runenwahrscheinlichkeit verbessert und
Durchschnittsanzahl vermerkt)
"Ulti" verbessert. (CD sowie Werte der einzelnen Runen raufgesetzt)
Geschwindigkeit ergänzt
Ulti durch Aghanims erweitert ... die Gier!
Vorbereitungen für den Hero-Contest:
Überarbeitung im Ausdruck sowie im Layout
simple Buildorder hinzugefügt
mehr bunte Bildchen
Modell dazu
komische Rububriken hinzugefügt
Ulti Wc3-geschichtstauglich gemacht
19.12. Rechtschreibfehler berichtigt
29.12. Wahrscheinlichkeit des Ultimativs angepasst, so dass mathematisch eine konstante Steigerung der Werte vorhanden ist
29.12. Erweiterung der Geschichte
2.1. Rechtschreibefehler berichtigt, Schönheitsfehler korrigiert
4.1. Neue Rubrik sowie veränderte Geschichte, Statussymbole ergänzt
4.1. Ulti, Nuke und Orb verändert
6.1. Ulti: Manakosten deutlich erhöht, Entlohnung entfernt
12.1. Rechtschreibung
13.1. Animation für 1. Skill (andere folgen bestimmt)
20.1. weitere Animationsbeschreibungen sowie Hand of Midas
26.1. Kleinigkeiten und Feintunning
31.1. neue Formatierung
12. Anhang (nach oben)
Hier befinden sich lediglich Grundlagen und Berechnungen für die Skills. Wenn man sich dafür nicht interessiert oder es auf den ersten Blick zu kompliziert erscheint, kann es gerne einfach weggelassen werden.
1. Take my Soul!
Schaden Level n = 50n*(1-Magieresistenz) + 50n*(1-Rüstungsbonus)
Der Held verliert die genaue Anzahl an HP und Mana. Dies kann nicht durch Magieresitenz verändert werden.
Beispiel Lvl4: 50*4*0,75 + 50*4*0,8 = 150 + 160 = 310 Schaden
Hier die Animation (ist etwas groß, deswegen nur der Link)(Geschoss: "Gesamte Karte sichtbar machen" mit Sound von Maidens normalen Angriff)
2. Soulriver
Später ein happiger Zusatzschaden, aber man muss unsere geringe Angriffsgeschwindigkeit bedenken.
Hier die Orbanimation ("Parasit" mit dem Sound von "Manaabsorbtion")
3. The Tip
Goldbonus: durchschnittliche Spieldauer beträgt ca. 60min
58min * 2 Wellen/min * 4 Einheiten/(Seite*Welle) * 2 Seiten + 316 weitere Einheiten = etwa 1250 Einheiten
Bleibt man also durchgehend auf einer Lane und im Bereich der Creeps, erfarmt man höstens bis zu 2,5k Gold pro Spiel
Für die wirkliche Berechnung, kann jeder seinen eigene Prozentsatz den er auf einer Lane verbringt hier eintragen:
(1150 Einheiten * 2 Gold/Einheit + 100 Einheiten * 1 Gold/Einheit) * Prozentsatz [0-1] = durchschnittlicher tatsächlicher Wert
Die Auraanimation soll "Leben- und Mana abziehn" sein, nur der Anhängepunkt ist tiefer.
Einheitenerweckung: Die Wahrscheinlichkeit bei einer bestimmten Anzahl von Creeps eine bestimmte Anzahl wiederzubeleben ist in folgenden Tabellen dargestellt.
für 3 Creeps wie man sie meist im Wald antrifft:
[table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td] 0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td] 2 Einheiten[/td][td] 3 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.804[/td][td]0.182[/td][td]0.014[/td][td]0.000[/td] [/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.636[/td][td]0.311[/td][td]0.051[/td][td]0.003[/td] [/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.493[/td][td]0.393[/td][td]0.105[/td][td]0.009[/td] [/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.373[/td][td]0.435[/td][td]0.169[/td][td]0.022[/td] [/tr][/table]
für 8 Creeps wie man sie auf einer Lane bis zur 17. Minute hat:
[table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td]0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td]2 Einheiten[/td][td]3 Einheiten[/td] [td] 4 Einheiten[/td] [td]5 Einheiten[/td][td]6 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.560[/td][td]0.337[/td][td]0.089[/td][td]0.013[/td] [td]0.001[/td][td]0.000[/td][td]0.000[/td][/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.299[/td][td]0.390[/td][td]0.222[/td][td]0.072[/td] [td]0.015[/td][td]0.002[/td][td]0.000 [/td][/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.152[/td][td]0.323[/td][td]0.300[/td][td]0.160[/td] [td]0.053[/td][td]0.011[/td][td]0.001[/td][/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.072[/td][td]0.224[/td][td]0.306[/td][td]0.238[/td] [td]0.116[/td][td]0.036[/td][td]0.007[/td][/tr][/table]
Aus der Essenz von 5 Waves kann man damit eine Armee von etwa 8-13 Creeps aufbauen im Normalfall.
Man kann allerdings auch von 20 Creeps alle oder gar keine wandelnde Seele erhalten.
4. Nerzul's Revenge
durchschnittliche Anzahl der Runen: 1.875 / 2.25 / 2.625 / 3
Wahrscheinlichkeit für eine bestimtme Rune: 0.625 / 0.75 / 0.875 / 1
durchschnittlicher Schaden durch "Ner'zuls Blick": 93.75 / 225 / 393.75 / 600 (-Magieresistenz)
Incognito ist einer der Wächter des Seelenflusses und ist für den Übergang der Seelen verantwortlich. Er überführt die Gefallenen und nicht mehr als Untote Rekutierbaren von Northrend ins Tal der Seelen und erhält dabei ein kleines Trinkgeld. Als einer von vielen hat er wie alle anderen minderen Diener keinen eigenen Namen, doch nun kommt seine Chance sich einen zu machen.
Incognito erhielt von seinem Meister Ner'zul einen Auftrag. Er soll in die alte Welt reisen und sehen wie sich der Krieg seiner Feinde untereinander entwickelt. Ihm wird dazu die gesamte Macht Ner'zuls zur Verfügung gestellt und seine erlernten Fähigkeiten mit Seelen zu hantieren werden ihm dabei helfen den Willen des Lichskönigs zu erfüllen.
Doch die alten Rassen kämpfen nicht mehr gegeneinander, sondern haben sich verbündet, so dass Incognito seinen Auftrag nun darin sieht, ihre Allianz wieder zu brechen und sie alle die Macht Ner'zuls spüren zu lassen.
Er sieht zwar klein und schwach aus, doch in ihm brennt seine eigene Seele, die mit jedem Tod eines Gegners immer stärker zu werden scheint.
(Für Verständnis: Gegner stirbt --> gibt XP --> Level-Up --> mehr Mana und HP --> stärkere/größere Seele)
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2. Die Startwerte und die Endwerte (nach oben)


Reichweite: 575
Standart-BAT: 1.7
Geschosstempo: 900
Schwebgeschwindigkeit: 285
Geschossanimation (ohne Orb): das der Heuschrecke (ein paar Funken und eine Einschlagsanimation)
Skalierungswert: 1.50 (50% größer als normaler Acolyt)
3. Die Fähigkeiten (nach oben)
1. Take my soul! (aktiv, Zauber; Schnelltaste: T)

Der Wächter teilt seine Seele mit einem Freund oder nimmt diese um einen Gegner zu schaden. Der Freund bekommt einen Teil von Incognitos Mana und HP, der Feind erhält physischen und magischen Schaden jeweils in Höhe der HP und Mana der Seele.
(Cd: 6 Sekunden, Reichweite von 800)
Level 1: je 50 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 2: je 100 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 3: je 150 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Level 4: je 200 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
Erklärung: ?
Der Wächter verschießt hierbei eine Kugel mit seiner Seele, beim Verschießen verliert er sofort die angegebene Mana und HP-Zahl. Trifft die Kugel auf einen Freund, erhält der diese dazu. Trifft sie auf einen Gegner, schadet die Kugel dem Gegner und fliegt anschließend zum Wächter zurück, welcher allerdings nur das Leben zurück erhält.
Der Held kann sich damit selbst töten. Geschosstempo: 400, trifft immer ausser Ziel "verlässt Spiel"(Imprisonment) oder wird unsichtbar.
2. Soulriver (passiv, Schnelltaste: R)

Durch die Kraft des Seelenflusses ist es Incognito möglich Teile der Seele aus Organismen zu ziehen ohne diese an sich zu beschädigen. Zusätzlich zum normalen Schaden verliert der Gegner dadurch Lebenskraft und Mana in Abhängigkeit von Incognitos Schaden.(ORB!)
Level 1: je 5% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 2: je 11% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 3: je 14% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Level 4: je 20% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
Erklärung: ?
Greift unser Held jemanden an, so verliert der Gegner Hp in Höhe des normalen Schadens und verliert zusätzlich Mana und HP in Abhänigkeit unseres Angriffsschadens (mit Items), welches uns wiederum gutgeschrieben wird. Wirkt nur wenn Gegner wirklich getroffen wurde.
Kann zusammen mit Eye of Skadi auftreten, aber nicht mit anderen Orbeffekten.
3. The Tip (passiv, Aura, Schnelltaste: P)

Incognito kann als Wächter Gold von den Verstorbenen (im 600 AOE) für den Übergang verlangen und manche als Untote erneut für den Lichkönig kämpfen lassen. Die Seelen halten 180 Sekunden.
Level 1: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep , 7% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 150% Magieschaden)
Level 2: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 14% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 125% Magieschaden)
Level 3: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 21% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 100% Magieschaden)
Level 4: erhält 2 Gold pro verstorbenen Creep, 28% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 75% Magieschaden)
Erklärung: ?
In einem Umkreis von 600 erhält der Wächter 1-2 Goldstücke, sei es ein gegnerisches Creep oder ein eigenes. Und dabei spielt es auch keine Rolle, von wem es getötet wurde. Ausserdem gibt es eine Chance, dass ein verstorbenes Creeplein wiederkehrt und für unseren Helden kämpft. Dabei erscheint ein leichter durchschaubares Ebenbild mit selben Eigenschaften wie das ursprüngliche Creep, allerdings ist die AntiMagie-Hülle vom Level abhängig. Die verlorene Seele bleibt bis zu 180 Sekunden bestehen oder bis es vernichtet wird. Es verliert beim Tod keine XP oder Gold.
Funktioniert nicht an herbeigerufenen Monstern, Illusionen, magieimmunen Wesen und Urtürmen. Stirbt der Wächter, zerfallen die Seelen.Die Creeps haben ausser dem geänderten Magieschild keine Sonderfähigkeiten und gelten als Summons.
Gilt nicht für Creeps, die mit HoD konvertiert wurden. Ebenso sterben die Seelen beim gegnerischen Konvertierungsversuch mit HoD oder Ähnlichem.
4. Nerzul's Revenge (Ultimativ, aktiv, Zauber; Schnelltaste: E )

Der Wächter ist in der Lage die Hilfe seines Meisters zu verlangen. Dabei steigt der gesamte Zorn Ner'zuls auf um seinen Feind zu vernichten. Dank der Launen des Lichkönigs weiß Incognito nie was passieren wird. Die Macht seines Meisters ersteckt sich an der Oberfläche aus erscheinenden Runen.
(Dauer: 7 Sekunden, Reichweite der Runen: 1000, Manakosten: 275/475/675/675)
Ner'zuls Blick: Gegner erhalten 150/300/450/600 Schaden. (einmaliger, magischer Schaden mit Ministun)
verstärkter Seelenraub: Gegner verzehren sich selbst und verlieren 35/50/65/80 Mana pro Sekunde.
Ner'zuls Schutz: Freunde erhalten +15%/+25%/+35%/+45% Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit.
Level 1: 25,0% auf alle 3 Runen, 37,5% auf 2 Runen und 37,5% auf 1 Rune (Cd: 120 Sekunden)
Level 2: 50,0% auf alle 3 Runen, 25,0% auf 2 Runen und 25,0% auf 1 Rune (Cd: 90 Sekunden)
Level 3: 75,0% auf alle 3 Runen, 12,5% auf 2 Runen und 12,5% auf 1 Rune (Cd: 60 Sekunden)
Level 4: 100% auf alle 3 Runen (Cd: 60 Sekunden)
Mit Aghanim's Scepter wird die aktuelle Stufe immer um ein Level erweitert.
Erklärung: ?
Alle 90 Sekunden kann der Wächter auf gut Glück Runen rufen. Dabei wirkt die Acolyten-Animation.Jede Rune hat ihre eigenen oben beschriebenen Eigenschaften und ist wie „Doom“ (Doom Bringer) an Incognito gebunden. Die Wirkung begrenzt sich auf eine Reichweite von 1000. Verlassen Einheiten diesen Radius, stehen sie nicht mehr unter dem Einfluss des Ultimativs.
Die hellblaue Rune (Ner'zuls Blick) trifft dabei jede feindliche Einheit im Umkreis mit einem Blitz. Sollte jemand in der Zeit den Kreis erst betreten, wird er auch von der Rune getroffen, aber jede gegnerische Einheit höstens ein Mal. Hat nur auf sichtbare Einheiten eine Auswirkung.
Die rote Rune (verstärkter Seelenraub) besitzt eine Aura die den Gegnern im Umkreis Mana pro Sekunde verlieren lässt, da ihre Seele sich langsam selbst verzerren. Wirkt auch auf unsichtbare Gegner.(Kein Schaden, nur Entzug!)
Die weiße Rune (Nerzuls Schutz) lässt den Wächter und alle verbündeten Einheiten im Umkreis etwas anwachsen und beschert ihnen als Aura die erwähnten Boni.
Statussymbole:



4. How-to-Conter oder „Gegenmaßnahmen“ (nach oben)
Take my soul!: Nach dem Benutzen ist der Wächter verwundbar. Astral Imprisonment(Harbinger) kann verhindern, dass der Schaden je ankommt oder Heilung das Ziel erreicht.
Soulriver: Sich nicht treffen lassen und dem Wächter mit Zaubern belegen, die seine Angriffsrate verschlechtern.
The Tip: Incognito aus Reichweite der Creeps bringen und die Fähigkeit hat ihren Nutzen verloren.
Nerzul's Revenge: Die Runen sind an den Wächter gebunden, selbst "disable" hilft da nicht viel, sondern nur der blanke Tod!
5. Vor- und Nachteile oder „Das zweischneidige Schwert" (nach oben)
Pro oder „Vorteile“
- dicker Supporter, der nicht nur Leben sondern auch Mana spendet
- erhält Gold, auch wenn man nicht in der Lage ist Creeps zu töten
- starkes Ulti oft einsetzbar und mit Glück Hilfe beim Angriff und Abwehr
- großer Mana und HP-Pool dank guter Stärke- und Inteligenzzuwachsrate
- 2 aktive und 2 passive Fähigkeiten, genug Platz für Gegenstände mit aktiven Eigenschaften
Contra oder „Nachteile“
- Itemabhängig (HP und Mana für Nuke, Schaden für Orb, Escape)
- wird dank Ulti gerne mal gefocused
- keine eigenen Fluchtmöglichkeiten oder Disables
- geringe Angriffsgeschwindigkeit
- großer Manaverbrauch
6. Synergien (nach oben)
... der Fähigkeiten




Sobald Leben und Mana transferiert worden bzw. Mana für Nuke oder Ulti verbraucht wurde, wird es mit den nächsten Treffern wieder eingeholt.


Wenn schon „Ner'zuls Schutz“ erscheint und kein befreundeter Held in der Nähe ist, gibt es wenigstens noch ein paar treue Seelen die davon profitieren.



Richtig angewendet und mit einem bisschen Glück, können wir damit schon auf Level 7 einen Schaden von 1090 (-Rüstung und Magieresistenz) an einem Helden anrichten.




Unsere Pushercombo
Wenn wir einen Tower nehmen wollen, hetzen wir unsere gesamten Seelen auf diesen.
Sollte uns dabei ein Gegner abfangen, ärgern wir ihn mit unserem Orb.
Wenn er dann immer noch versucht näher zu kommen, schenken wir ihm unseren Nuke.
Ist der Gegner allerdings so dreist, dann immer noch nicht zurückzuweichen, befehlen wir den Seelenden Angriff und aktivieren unser Ultimativ und schicken den Gegner damit zu unseren Kollegen nach Northrend.
... mit Gegenständen oder "Was kaufe ich mir denn heute?"(nach oben)
Die Gegenstände welche wir brauchen, richten sich nach unserer Spielweise.
Wir können einerseits den Weg des Supporters und/oder den Weg des Pushers folgen.
(es sind auch andere Spielweisen möglich)
Unsere Ausgangsgegenstände können wir prima so einkaufen, dass wir sie später noch benutzten können.So eignet es sich einen Ring of Ring of Regeneration(1) und Ironwood Branches(2) zu kaufen oder bereitsstatt dessen etwas zu warten, wenn wir auf dem mittleren Weg spielen, und uns einen Ring of Health(3), einen Voidstone(4) oder an den äußeren Wegen eine Bottle(5) zu kaufen. Die letzten Methoden sind etwas kritischer anzusehen, da wir dadurch keine Statwerte dazubekommen, die wir im frühen Spiel gebrauchen könnten.





Im fortlaufendem Spiel können wir dann die erste Variante zu einem Mekansm(1) und die zweite zu einem Bloodstone(2). Sollten wir uns für die Bottle entscheiden oder zu Begin Null Talismane oder Bracer bauen möchten, haben wir nun eine ganze Bandbreite von wunderbaren Gegenständen die wir prima für unsere Verbündeten einsetzen können.


Dazu zählen vor allem Gegenstände, welche uns Mana oder Lebenspunkte oder derren Regeneration liefern sowie aktive unterstützende Zauber. Zu den ''direkten'' Mana- und HP-Gegenständen zählen der bereits erwähnte Bloodstone und Aghanim's Scepter(1), welches zusätzlich unser Ultimativ verstärkt und den Glückseffekt entfernt. "Indirekte" Verbesserung, dank Stats, schaffen Gegenstände wie Mekansm und Linken's Sphere(2).


Weiterhin von großem Nutzen sind Gegenstände mit aktiven Fähigkeiten wie Eul's Scepter of Divinity(1), Guinsoo's Scythe of Vyse(2) oder Shiva's Guard(3) zur Verteidigung bzw. zum Disablen der Gegner. Zusätzlich benötigen wir als Pusher Boots of Teleportation(4) um unsere Creepsammlung weiter und schneller vergrößern zu können.




Andere wertvolle Items sind Lothar's Edge(1), da es wunderbar ist zum Entkommen und auch nach unserem Ultimativ benutzt werden kann ohne es zu beenden, oder Eye of Skadi(2), was nicht nur Leben und Mana en masse, sondern auch einen Kälteeffekt für uns bereit hält.


Wenn man zu viel Gold hat, einfach Langeweile im Pubby oder es die Situation erfordert, kann man sich auch Gegenständen wie Dagon(1), Orchid Malevolence(2) oder Necronomicon(3) aneignen.



Boots können bei passender Gelegenheit gekauft werden.
Von Gegenständen, die nur mit einer Wahrscheinlichkeit beim Treffer einen Effekt haben, ist aufgrund der geringen Angriffsgeschwindigkeit und der bereits vorhandenen Orb-Fähigkeit abzuraten.
Das vielleicht-Item: Hand of Midas

Da wir dein Mid-Late-Hero sind, der darauf bedacht ist auf einer Seite zupushen und auf der anderen den Gegner die Seele auszulutschen (Mana und HP),
ist dieses Item eigentlich das Beste für uns.
Es gibt +30% Angriffsgeschwindigkeit, was unseren geringen Agi-Wert ausgleicht, und lässt uns noch ein wenig besser farmen.Allerdings sollten wir, sofern wir diese Hand denn nutzen möchten, sie so früh wie möglich zusammen basteln, denn nur dann lohnt sie sich wirklich.Damit können wir auch schon im Early an Wald-Creeps kommen, wie den Centaur Khan, den wir eigentlich töten müssten um ihn mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in unsere Reihen aufzunehmen. So können wir einfach jede Minute gucken, ob er vorhanden ist und es versuchen. Die Hand tötet das Creep und unsere Aura reagiert; genau wie die passiven Fähigkeiten des Seekers und des Necros. Und die 25 Mana (neuste Version) sollten wir eigentlich immer über haben.
...mit anderen Helden oder „unsere Freunde“ (nach oben)
Wir sind ein Support-Hero, uns mag jeder, außer die Gegner.
Vorteile aus unseren Fähigkeiten ziehen vor allem Helden, die viele Einheiten um sich herum benötigen wie Earth Shaker, Dirge oder Dazzle. Mit unserer Aura haben wir eigentlich so gut wie immer mehrere wiedererweckte (etwas magieanfällige oder auch nicht) Creeps in unserer Nähe. Man sollte dann nur aufpassen, dass diese Helden zum eigenen Team gehören.
Anderere Helden, die von uns profitieren, sind die "low-HP-Nuker". Sie haben meist nur wenig Mana und Hp über, was wir mit unsere ersten Fähigkeit wiederum prima ausgleichen bzw. zusammen gegen einen Gegner damit vorgehen können.
Alles weitere im Abschnitt Spielweise
7.Antisynergien oder „Helden, die wir nicht als Gegner haben möchten" (nach oben)
Tanks. Wir haben zwar selber einen großen Hitpoint-Pool, doch alleine kommen wir als Supporter nicht gegen so ein Monster an. Dafür können wir diesen das bisschen Mana stehlen und am Anfang beim Farmen nerven.
AOE-Disabler. Wenn diese Helden ihre Nukes anwerfen, können uns unsere wandelnden Seelen auch nicht mehr helfen. Um sie am zaubern zu hindern, haben diese eindeutig zu viel Mana, doch sind die meisten zu Beginn ohne Lebenspunkte, da dürfen wir mit unserem eigenen Nuke nicht fehlen.
Manaburner/Manadiebe. Alle die von Natur aus Mana verbrennen oder sich ein Manta kaufen sind unsere potenziellen Feinde. Wir haben nämlich zu meist zu viel Mana um es loszuwerden. Deshalb passen wir bei diesen Helden genau auf, dass sie auf Abstand bleiben.
Blinker. Blinken sich zu uns, nerven uns 5 sek und blinken sich wieder raus. Ohne Lothar's oder Eul's bzw. Guinsoo's können wir dem nicht entgegen wirken oder davonlaufen.
Unser Hass-Feind: Magina!

Er vereint die zwei Übel Blinker und Manaburner. Erst erschreckt er uns, schnetzelt das gesamte Mana weg und
tötet uns mit seinem Ulti. Das geht dann auch so schnell, dass wir so gut wie keine Chance haben ohne Lothars.
8. Spielweise (nach oben)
Earlygame oder "Anfang"
Es sei zu Beginn gesagt, dass das Mittel- und Endspiel unsere Stärken sind.
Wir suchen uns hierbei mal nicht unsere Lane danach aus welchen Helden wir haben, sondern laufen mit dem Verbündeten mit der uns als bester Partner erscheint. Alleine vergießen wir wahrscheinlich nur unser (erstes) Blut. Unsere ersten Fähigkeiten sollten dabei erst bei Betrachtung der Gegner gewählt und an diese angepasst werden.
Es sind eigentlich je nach Gegnerheld fast alle Doppel-Kombinationen der Fähigkeiten möglich.
Soul und Stats zum Dauernuken mit Bottle oder Soul und Soulriver gegen Tanks.
Aura und Soulriver gegen einzelnen Helden: die erweckten Creeps einfach immer gegen den Gegner schicken; Gegner erhält nichts und wir verlieren nichts, ausser dass der Gegner vielleicht aus der Nähe der Creeps läuft und kein Mana mehr hat. Für den eher agressiven Spieler bietet sich ,zB. gegen eine Maiden, auch die Soul-Aura-Combo an. Da diese bei ihren Zaubern immer kurze Zeit stehen bleibt, können unsere Creeps auf sie einprügeln und mit unserem Nuke, was wir in "Bite" noch verwenden können, machen wir ein techieähnliches Firstblood, wenn wir kaum noch HP haben.
Midgame oder "Mittelspiel"
Nach der ersten Phase beginnen wir langsam aufzuwachen. Wir haben entweder unseren Nuke oder unsere Aura auf Level 4 gebracht dazu sollten wir schon im zusätzlichen Besitz von einigem Mana sein, da sich ohne manaspendende Gegenstände ein Leveln des Ultis erst ab Stufe 11 lohnt.
Unsere Aufgabe ist es nun mithilfe unserer Creeps zu pushen und/oder unsere Verbündeten durch Heilung von Mana und Leben dabei zu helfen. Sollte es zu einem großen Kampf kommen, wünschen wir uns nochmal Glück und aktivieren unser Ulti. Während des Kampfes schicken wir unsere gesamten Creeps zu einer anderen Lane um dort weiter zu pushen, der Gegner ist ja anderweitig beschäftigt. ^^ Nur Creeps mit Fähigkeiten wie "Stomp", die wir mit viel Glück bekommen haben, bleiben im Kampf. Fliehenden Gegnern oder Verbündeten werfen wir unsere Soul hinterher. Noch haben wir leiden kaum eine andere Möglichkeit zu helfen ausser dem Gegner noch das bisschen Mana, was er hat, zu entziehen.
Im 1on1 im Wald beim Creepsanheuern sollten wir gegen die meisten Helden auch keine Schwierigkeiten haben mit genügend Seelen im Gepäck. Da gibt es natürlich auch Ausnahmen wie den Bloodseeker, der sich an genau diesen "auffrischen" kann. Alle anderen werden umzingelt und getötet mit Hilfe des Ultimates und unseres Nukes. Sollte das Mana oder Leben nicht ganz reichen, eine Quelle steht ja vor uns.
Endgame - "Schotten dicht, es geht los!"
Die beiden vorhergehenden Spielphasen waren nur zum Üben und Farmen da. Nun legen wir richtig los. Unser Ultimate zünden wir so oft wie nur möglich, da nun genügend Mana vorhanden ist. Weiterin beschäftigen wir uns mit dem Pushen, aber nur eine Seite gleichzeitig ist uns zu langweilig, wozu haben wir denn BoTs gekauft? Hinporten, Creeps töten, erweckte Creeps weiterschicken, notfalls im Wald noch welche besorgen und zur nächsten Lane laufen und selbe Aktion durchführen. Sollten wir in dem Zustand mal von Gegnern aufgelauert werden, können wir mit etwas Glück und Geschick den Suizid vorziehen.
Im großen Kampf besteht nun weiterhin unser Aufgabe darin mit unserem Ulti unsere Verbündeten zu unterstützen, weiterhin sollten wir entweder jemanden disablen(Eul's) oder auch schon bereits Gegner verlangsamen (Skadi) können. Unsere primären Ziele sind dabei natürlich die gegnerischen Supporter und Stuner, dennen wir gleichzeitig auch noch Mana entziehen.
Wie man deutlich erkennt liegt unser Hauptaugenmerk auf der Wiedererweckung von Creeps sowie im Lategame, das Entziehen von Mana.
Die Seelen geben bei ihrem Tod keine XP und kein Gold, was sie zu wunderbaren Kanonenfutter macht. Dabei sollte man aber beachten, dass sie in der Masse nicht nur Gegner, sondern auch eigene Freunde blocken können. Deshalb ist ein wenig Micromanagement erforderlich, allerdings nicht so viel wie mit Chen, da Creeps aus dem Wald doch selten zu bekommen sind.
Auf den ersten beiden Leveln der Aura sind die Creeps noch stark anfällig gegen Magie, weshalb sie wahrscheinlich die 180 Sekunden nie durchhalten werden.Auf Level 4 werden sie länger durchhalten und man kann sie prima zum Pushen benutzen oder als Wards oder Minenfutter patrollieren lassen. Je länger das Spiel dauert, desto stärker werden die Creeps und damit auch unsere Seelen. Da die Seele genau das Abbild der ursprünglichen Einheit ist (bis auf Magieschild), ist es uns möglich selbst bei einer eigenen verlorenen Barracke(Rax) gegenzupushen.
Andere Spielvarianten sind:
"Mid-Manaleech-Späm-Nuker"
"Support-Tank"
"Late-Life-Manaleech-Damagedealer"
Hier eine kleine Tabelle mit den Werten.
Stufe | Einheit | Schaden | Leben | zeitliches Vorkommen |
0 | Melee | 19 – 23 | 550 | 00:00 – 07:30 |
0 | Range | 21 – 26 | 300 | 00:00 – 07:30 |
1 | Melee | 20 – 24 | 560 | 07:30 – 15:00 |
1 | Range | 23 – 28 | 310 | 07:30 – 15:00 |
2 | Melee | 21 – 25 | 570 | 15:00 – 22:30 |
2 | Range | 25 – 30 | 320 | 15:00 – 22:30 |
Dem gewieften Leser fällt auf, dass die Creeps alle 7,5min eine Stufe aufsteigen. Das umfasst automatische alle zum jeweiligen Zeitpunkt auf der Karte vorhandenen Creeps der Sentil und Scourge. Zudem steigt die Anzahl der Creeps mit laufenden Spiel.
Eine zusätzliche Meleeeinheit erscheint jeweils ab der 17., 34. und 50. Minute. Eine weitere Rangeeinheit erscheint ab der 45. Minute. (beobachtet bis zur 72. Minute)
9. Begründungen (nach oben)
Warum Acolyte als Modell?
Der Acolyte passt prima zum Wächter, ein kleiner, etwas menschenähnlicher Diener, der es gewohnt ist sich zu opfern und bereits eine prima Zauberanimation besitzt.
Warum Soul als Nuke und Heal?
Der Wächter sollte ursprünglich ein Vollblut-Supporter werden, aber ohne eigenen Nuke wäre er alleine in allen Situationen absolut aufgeschmissen.
Warum Soulriver?
Soulriver holt die Hp und Mana wieder ein, die wir mit unserem Nuke verschwendet haben, und ist zudem unser Bonus-dmg-Skill.
Warum ist die Aura so kompliziert und was soll der Farm-Aspekt?
Die Aura an sich ist nicht so kompliziert indem was sie tut, sondern indem was sie nicht tut. Es ist einfach ein längerer Text nötig um alle nicht-betroffenden Einheiten auszuschließen und um kommende Fragen zu klären. Die paar Goldmünzen die der Wächter erhält, sollen nur zu seiner Persönlichkeit als Fährmann passen sowie seine Itemabhängigkeit etwas ausgleichen.
Warum ist die Wahrscheinlichkeit der Erschaffung der Seelen so groß?
Eigentlich ist sie weder zu groß noch zu klein, sondern wurde mehrfach nach mehreren Berechnungen angepasst.
10. Schlusslicht (nach oben)
So das war mein erster selbst gebastelter Held. Ich hoffe er gefällt zumindest einigen Leuten und wünsche rege Kritik.
Dazu noch eine dickes Danke an:
Dotainside.de, die das alles möglich gemacht haben und mir den Platz zur Verfügung stellen
- hiveworkshop.com und den dortigen Malern meiner benutzen Fähigkeitenbildchen
- die DotA-Entwickler
- meine Mama
- meine ersten Kritiker mit Verbesserungsvörschlägen:Incognito, SkAAr00n und ohneclan.r0ll3
:danke
[HRLINE][/HRLINE]
11. Edit oder „Änderungen“ (nach oben)
3xSchönheitsfehler behoben. (der Editor mag mich nicht)
"Take my soul!" verbessert. (Auf Lvl 4: 200*0,75 Magieschaden und 200*Rüstungsbonus phy. Schaden.)
"Soulriver": Entzug verdoppelt.
"The Tip" auf Lvl 4 verbessert. (2 Gold statt 1)
"Ulti" verbessert. (Schaden von Krieg und Tod erhöht, sowie Runenwahrscheinlichkeit verbessert und
Durchschnittsanzahl vermerkt)
"Ulti" verbessert. (CD sowie Werte der einzelnen Runen raufgesetzt)
Geschwindigkeit ergänzt
Ulti durch Aghanims erweitert ... die Gier!
Vorbereitungen für den Hero-Contest:
Überarbeitung im Ausdruck sowie im Layout
simple Buildorder hinzugefügt
mehr bunte Bildchen
Modell dazu
komische Rububriken hinzugefügt
Ulti Wc3-geschichtstauglich gemacht
19.12. Rechtschreibfehler berichtigt
29.12. Wahrscheinlichkeit des Ultimativs angepasst, so dass mathematisch eine konstante Steigerung der Werte vorhanden ist
29.12. Erweiterung der Geschichte
2.1. Rechtschreibefehler berichtigt, Schönheitsfehler korrigiert
4.1. Neue Rubrik sowie veränderte Geschichte, Statussymbole ergänzt
4.1. Ulti, Nuke und Orb verändert
6.1. Ulti: Manakosten deutlich erhöht, Entlohnung entfernt
12.1. Rechtschreibung
13.1. Animation für 1. Skill (andere folgen bestimmt)
20.1. weitere Animationsbeschreibungen sowie Hand of Midas
26.1. Kleinigkeiten und Feintunning
31.1. neue Formatierung
12. Anhang (nach oben)
Hier befinden sich lediglich Grundlagen und Berechnungen für die Skills. Wenn man sich dafür nicht interessiert oder es auf den ersten Blick zu kompliziert erscheint, kann es gerne einfach weggelassen werden.
1. Take my Soul!
Schaden Level n = 50n*(1-Magieresistenz) + 50n*(1-Rüstungsbonus)
Der Held verliert die genaue Anzahl an HP und Mana. Dies kann nicht durch Magieresitenz verändert werden.
Beispiel Lvl4: 50*4*0,75 + 50*4*0,8 = 150 + 160 = 310 Schaden
Hier die Animation (ist etwas groß, deswegen nur der Link)(Geschoss: "Gesamte Karte sichtbar machen" mit Sound von Maidens normalen Angriff)
2. Soulriver
Level\Schaden | 60 | 100 | 150 | 250 |
1 | 3/3 | 5/5 | 7.5/7.5 | 12.5/12.5 |
2 | 6.6/6.6 | 11/11 | 16.5/16.5 | 27.5/27.5 |
3 | 8.4/8.4 | 14/14 | 21/21 | 35/35 |
4 | 12/12 | 20/20 | 30/30 | 50/50 |
Später ein happiger Zusatzschaden, aber man muss unsere geringe Angriffsgeschwindigkeit bedenken.
Hier die Orbanimation ("Parasit" mit dem Sound von "Manaabsorbtion")
3. The Tip
Goldbonus: durchschnittliche Spieldauer beträgt ca. 60min
58min * 2 Wellen/min * 4 Einheiten/(Seite*Welle) * 2 Seiten + 316 weitere Einheiten = etwa 1250 Einheiten
Bleibt man also durchgehend auf einer Lane und im Bereich der Creeps, erfarmt man höstens bis zu 2,5k Gold pro Spiel
Für die wirkliche Berechnung, kann jeder seinen eigene Prozentsatz den er auf einer Lane verbringt hier eintragen:
(1150 Einheiten * 2 Gold/Einheit + 100 Einheiten * 1 Gold/Einheit) * Prozentsatz [0-1] = durchschnittlicher tatsächlicher Wert
Die Auraanimation soll "Leben- und Mana abziehn" sein, nur der Anhängepunkt ist tiefer.
Einheitenerweckung: Die Wahrscheinlichkeit bei einer bestimmten Anzahl von Creeps eine bestimmte Anzahl wiederzubeleben ist in folgenden Tabellen dargestellt.
für 3 Creeps wie man sie meist im Wald antrifft:
[table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td] 0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td] 2 Einheiten[/td][td] 3 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.804[/td][td]0.182[/td][td]0.014[/td][td]0.000[/td] [/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.636[/td][td]0.311[/td][td]0.051[/td][td]0.003[/td] [/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.493[/td][td]0.393[/td][td]0.105[/td][td]0.009[/td] [/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.373[/td][td]0.435[/td][td]0.169[/td][td]0.022[/td] [/tr][/table]
für 8 Creeps wie man sie auf einer Lane bis zur 17. Minute hat:
[table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td]0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td]2 Einheiten[/td][td]3 Einheiten[/td] [td] 4 Einheiten[/td] [td]5 Einheiten[/td][td]6 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.560[/td][td]0.337[/td][td]0.089[/td][td]0.013[/td] [td]0.001[/td][td]0.000[/td][td]0.000[/td][/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.299[/td][td]0.390[/td][td]0.222[/td][td]0.072[/td] [td]0.015[/td][td]0.002[/td][td]0.000 [/td][/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.152[/td][td]0.323[/td][td]0.300[/td][td]0.160[/td] [td]0.053[/td][td]0.011[/td][td]0.001[/td][/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.072[/td][td]0.224[/td][td]0.306[/td][td]0.238[/td] [td]0.116[/td][td]0.036[/td][td]0.007[/td][/tr][/table]
Aus der Essenz von 5 Waves kann man damit eine Armee von etwa 8-13 Creeps aufbauen im Normalfall.
Man kann allerdings auch von 20 Creeps alle oder gar keine wandelnde Seele erhalten.
4. Nerzul's Revenge
durchschnittliche Anzahl der Runen: 1.875 / 2.25 / 2.625 / 3
Wahrscheinlichkeit für eine bestimtme Rune: 0.625 / 0.75 / 0.875 / 1
durchschnittlicher Schaden durch "Ner'zuls Blick": 93.75 / 225 / 393.75 / 600 (-Magieresistenz)
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Mein erster eigener Held: Incognito - der Wächter des Seelenflusses (angemeldet zum Hero-Contest)
Mein Zweiter: Jut Lightbeech
"Rechenfehler sind nie ausgeschlossen, sondern im Preis schon inbegriffen."
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