Incognito - Wächter des Seelenflusses (Goldstatus)

    • Incognito - Wächter des Seelenflusses (Goldstatus)

      Incognito - Wächter des Seelenflusses

      1. [ANKERTOP=1]Die Geschichte[/ANKERTOP]
      2. [ANKERTOP=2]Die Startwerte und die Endwerte[/ANKERTOP]
      3. [ANKERTOP=3]Die Fähigkeiten[/ANKERTOP]
      4. [ANKERTOP=4]How-to-conter[/ANKERTOP]
      5. [ANKERTOP=5]Vor- und Nachteile[/ANKERTOP]
      6. [ANKERTOP=6]Synergien[/ANKERTOP] [ANKERTOP=11](Itembuild)[/Ankertop]
      7. [ANKERTOP=7]Antisynergien[/ANKERTOP]
      8. [ANKERTOP=12]Spielweise[/ANKERTOP]
      9. [ANKERTOP=14]Begründungen[/ANKERTOP]
      10. [ANKERTOP=8]Schlusslicht[/ANKERTOP]
      11. [ANKERTOP=9]Edit[/ANKERTOP]
      12. [ANKERTOP=16]Anhang (Tabellen etc.)[/ANKERTOP]
      1. Die Geschichte (nach oben)


      Incognito ist einer der Wächter des Seelenflusses und ist für den Übergang der Seelen verantwortlich. Er überführt die Gefallenen und nicht mehr als Untote Rekutierbaren von Northrend ins Tal der Seelen und erhält dabei ein kleines Trinkgeld.
      Als einer von vielen hat er wie alle anderen minderen Diener keinen eigenen Namen, doch nun kommt seine Chance sich einen zu machen.
      Incognito erhielt von seinem Meister Ner'zul einen Auftrag. Er soll in die alte Welt reisen und sehen wie sich der Krieg seiner Feinde untereinander entwickelt. Ihm wird dazu die gesamte Macht Ner'zuls zur Verfügung gestellt und seine erlernten Fähigkeiten mit Seelen zu hantieren werden ihm dabei helfen den Willen des Lichskönigs zu erfüllen.
      Doch die alten Rassen kämpfen nicht mehr gegeneinander, sondern haben sich verbündet, so dass Incognito seinen Auftrag nun darin sieht, ihre Allianz wieder zu brechen und sie alle die Macht Ner'zuls spüren zu lassen.
      Er sieht zwar klein und schwach aus, doch in ihm brennt seine eigene Seele, die mit jedem Tod eines Gegners immer stärker zu werden scheint.
      (Für Verständnis: Gegner stirbt --> gibt XP --> Level-Up --> mehr Mana und HP
      --> stärkere/größere Seele)

      [HRLINE][/HRLINE]


      2. Die Startwerte und die Endwerte (nach oben)




      Reichweite: 575
      Standart-BAT: 1.7
      Geschosstempo: 900
      Schwebgeschwindigkeit: 285
      Geschossanimation (ohne Orb): das der Heuschrecke (ein paar Funken und eine Einschlagsanimation)
      Skalierungswert: 1.50 (50% größer als normaler Acolyt)


      3. Die Fähigkeiten (nach oben)

      1. Take my soul! (aktiv, Zauber; Schnelltaste: T)

      Der Wächter teilt seine Seele mit einem Freund oder nimmt diese um einen Gegner zu schaden. Der Freund bekommt einen Teil von Incognitos Mana und HP, der Feind erhält physischen und magischen Schaden jeweils in Höhe der HP und Mana der Seele.
      (Cd: 6 Sekunden, Reichweite von 800)

      Level 1: je 50 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
      Level 2: je 100 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
      Level 3: je 150 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden
      Level 4: je 200 Mana und Hp bzw. Magie- und physikalischer Schaden


      Erklärung:
      ?
      Der Wächter verschießt hierbei eine Kugel mit seiner Seele, beim Verschießen verliert er sofort die
      angegebene Mana und HP-Zahl. Trifft die Kugel auf einen Freund, erhält der diese dazu. Trifft sie auf einen Gegner, schadet die Kugel dem Gegner und fliegt anschließend zum Wächter zurück, welcher allerdings nur das Leben zurück erhält.
      Der Held kann sich damit selbst töten.
      Geschosstempo: 400, trifft immer ausser Ziel "verlässt Spiel"(Imprisonment) oder wird unsichtbar.


      2. Soulriver (passiv, Schnelltaste: R)

      Durch die Kraft des Seelenflusses ist es Incognito möglich Teile der Seele aus Organismen zu ziehen ohne diese an sich zu beschädigen. Zusätzlich zum normalen Schaden verliert der Gegner dadurch Lebenskraft und Mana in Abhängigkeit von Incognitos Schaden.(ORB!)

      Level 1: je 5% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
      Level 2: je 11
      % Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
      Level 3: je 14% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.
      Level 4: je 20% Mana und Leben pro Treffer werden transferiert.

      Erklärung: ?
      Greift unser Held jemanden an, so verliert der Gegner Hp in Höhe des normalen Schadens und verliert zusätzlich
      Mana und HP in Abhänigkeit unseres Angriffsschadens (mit Items), welches uns wiederum gutgeschrieben wird. Wirkt nur wenn Gegner wirklich getroffen wurde.
      Kann zusammen mit Eye of Skadi auftreten, aber nicht mit anderen Orbeffekten.



      3. The Tip (passiv, Aura, Schnelltaste: P)

      Incognito kann als Wächter Gold von den Verstorbenen (im 600 AOE) für den Übergang verlangen und manche als Untote erneut für den Lichkönig kämpfen lassen. Die Seelen halten 180 Sekunden.

      Level 1: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep , 7% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 150% Magieschaden)
      Level 2: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 14% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 125% Magieschaden)
      Level 3: erhält 1 Gold pro verstorbenen Creep, 21% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 100% Magieschaden)
      Level 4: erhält 2 Gold pro verstorbenen Creep, 28% Wahrscheinlichkeit auf wandelnde Seele (nimmt 75% Magieschaden)


      Erklärung: ?
      In einem Umkreis von 600 erhält der Wächter 1-2 Goldstücke, sei es ein gegnerisches Creep oder ein eigenes. Und dabei spielt
      es auch keine Rolle, von wem es getötet wurde. Ausserdem gibt es eine Chance, dass ein verstorbenes Creeplein wiederkehrt und für unseren Helden kämpft. Dabei erscheint ein leichter durchschaubares Ebenbild mit selben Eigenschaften wie das ursprüngliche Creep, allerdings ist die AntiMagie-Hülle vom Level abhängig. Die verlorene Seele bleibt bis zu 180 Sekunden bestehen oder bis es vernichtet wird. Es verliert beim Tod keine XP oder Gold.
      Funktioniert nicht an herbeigerufenen Monstern, Illusionen, magieimmunen Wesen und Urtürmen. Stirbt der Wächter, zerfallen die Seelen.Die Creeps haben ausser dem geänderten Magieschild keine Sonderfähigkeiten und gelten als Summons.

      Gilt nicht für Creeps, die mit HoD konvertiert wurden. Ebenso sterben die Seelen beim gegnerischen Konvertierungsversuch mit HoD oder Ähnlichem.



      4. Nerzul's Revenge (Ultimativ, aktiv, Zauber; Schnelltaste: E )

      Der Wächter ist in der Lage die Hilfe seines Meisters zu verlangen. Dabei steigt der gesamte Zorn Ner'zuls auf um seinen Feind zu vernichten. Dank der Launen des Lichkönigs weiß Incognito nie was passieren wird. Die Macht seines Meisters ersteckt sich an der Oberfläche aus erscheinenden Runen.
      (Dauer: 7 Sekunden, Reichweite der Runen: 1000,
      Manakosten: 275/475/675/675)

      Ner'zuls Blick: Gegner erhalten 150/300/450/600 Schaden. (einmaliger, magischer Schaden mit Ministun)
      verstärkter Seelenraub: Gegner verzehren sich selbst und verlieren 35/50/65/80 Mana pro Sekunde.
      Ner'zuls Schutz: Freunde erhalten +15%/+25%/+35%/+45% Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit.

      Level 1: 25,0% auf alle 3 Runen, 37,5% auf 2 Runen und 37,5% auf 1 Rune (Cd: 120 Sekunden)
      Level 2:
      50,0% auf alle 3 Runen, 25,0% auf 2 Runen und 25,0% auf 1 Rune (Cd: 90 Sekunden)
      Level 3: 75,0% auf alle 3 Runen, 12,5% auf 2 Runen und 12,5% auf 1 Rune (Cd: 60 Sekunden)
      Level 4:
      100% auf alle 3 Runen
      (Cd: 60 Sekunden)
      Mit Aghanim's Scepter wird die aktuelle Stufe immer um ein Level erweitert.

      Erklärung: ?
      Alle 90 Sekunden kann der Wächter auf gut Glück Runen rufen.
      Dabei wirkt die Acolyten-Animation.Jede Rune hat ihre eigenen oben beschriebenen Eigenschaften und ist wie „Doom“ (Doom Bringer) an Incognito gebunden. Die Wirkung begrenzt sich auf eine Reichweite von 1000. Verlassen Einheiten diesen Radius, stehen sie nicht mehr unter dem Einfluss des Ultimativs.

      Die hellblaue Rune (
      Ner'zuls Blick) trifft dabei jede feindliche Einheit im Umkreis mit einem Blitz. Sollte jemand in der Zeit den Kreis erst betreten, wird er auch von der Rune getroffen, aber jede gegnerische Einheit höstens ein Mal. Hat nur auf sichtbare Einheiten eine Auswirkung.
      Die rote Rune (verstärkter Seelenraub) besitzt eine Aura die den Gegnern im Umkreis Mana pro Sekunde verlieren lässt, da ihre Seele sich langsam selbst verzerren. Wirkt auch auf unsichtbare Gegner.(Kein Schaden, nur Entzug!)
      Die weiße Rune (Nerzuls Schutz)
      lässt den Wächter und alle verbündeten Einheiten im Umkreis etwas anwachsen und beschert ihnen als Aura die erwähnten Boni
      .

      Statussymbole:


      4. How-to-Conter oder „Gegenmaßnahmen“ (nach oben)
      Take my soul!: Nach dem Benutzen ist der Wächter verwundbar. Astral Imprisonment(Harbinger) kann verhindern, dass der Schaden je ankommt oder Heilung das Ziel erreicht.
      Soulriver: Sich nicht treffen lassen und dem Wächter mit Zaubern belegen, die seine Angriffsrate verschlechtern.
      The Tip: Incognito aus Reichweite der Creeps bringen und die Fähigkeit hat ihren Nutzen verloren.
      Nerzul's Revenge: Die Runen sind an den Wächter gebunden, selbst "disable" hilft da nicht viel, sondern nur der blanke Tod!


      5. Vor- und Nachteile oder Das zweischneidige Schwert" (nach oben)
      Pro oder „Vorteile“
      • dicker Supporter, der nicht nur Leben sondern auch Mana spendet
      • erhält Gold, auch wenn man nicht in der Lage ist Creeps zu töten
      • starkes Ulti oft einsetzbar und mit Glück Hilfe beim Angriff und Abwehr
      • großer Mana und HP-Pool dank guter Stärke- und Inteligenzzuwachsrate
      • 2 aktive und 2 passive Fähigkeiten, genug Platz für Gegenstände mit aktiven Eigenschaften

      Contra oder „Nachteile“
      • Itemabhängig (HP und Mana für Nuke, Schaden für Orb, Escape)
      • wird dank Ulti gerne mal gefocused
      • keine eigenen Fluchtmöglichkeiten oder Disables
      • geringe Angriffsgeschwindigkeit
      • großer Manaverbrauch

      6. Synergien (nach oben)
      ... der Fähigkeiten



      Sobald Leben und Mana transferiert worden bzw. Mana für Nuke oder Ulti verbraucht wurde, wird es mit den nächsten Treffern wieder eingeholt.


      Wenn schon „Ner'zuls Schutz“ erscheint und kein befreundeter Held in der Nähe ist, gibt es wenigstens noch ein paar treue Seelen die davon profitieren.



      Richtig angewendet und mit einem bisschen Glück, können wir damit schon auf Level 7 einen Schaden von 1090 (-Rüstung und Magieresistenz) an einem Helden anrichten.


      Unsere Pushercombo
      Wenn wir einen Tower nehmen wollen, hetzen wir unsere gesamten Seelen auf diesen.
      Sollte uns dabei ein Gegner abfangen, ärgern wir ihn mit unserem Orb.
      Wenn er dann immer noch versucht näher zu kommen, schenken wir ihm unseren Nuke.
      Ist der Gegner allerdings so dreist, dann immer noch nicht zurückzuweichen, befehlen wir den Seelenden Angriff und aktivieren unser Ultimativ und schicken den Gegner damit zu unseren Kollegen nach Northrend.

      ... mit Gegenständen
      oder "Was kaufe ich mir denn heute?"(nach oben)
      Die Gegenstände welche wir brauchen, richten sich nach unserer Spielweise.
      Wir können einerseits den Weg des Supporters und/oder den Weg des Pushers folgen.
      (es sind auch andere Spielweisen möglich)
      Unsere Ausgangsgegenstände können wir prima so einkaufen, dass wir sie später noch benutzten können.So eignet es sich einen Ring of Ring of Regeneration(1) und Ironwood Branches(2) zu kaufen oder bereitsstatt dessen etwas zu warten, wenn wir auf dem mittleren Weg spielen, und uns einen Ring of Health(3), einen Voidstone(4) oder an den äußeren Wegen eine Bottle(5) zu kaufen. Die letzten Methoden sind etwas kritischer anzusehen, da wir dadurch keine Statwerte dazubekommen, die wir im frühen Spiel gebrauchen könnten.



      Im fortlaufendem Spiel können wir dann die erste Variante zu einem Mekansm(1) und die zweite zu einem Bloodstone(2). Sollten wir uns für die Bottle entscheiden oder zu Begin Null Talismane oder Bracer bauen möchten, haben wir nun eine ganze Bandbreite von wunderbaren Gegenständen die wir prima für unsere Verbündeten einsetzen können.



      Dazu zählen vor allem Gegenstände, welche uns Mana oder Lebenspunkte oder derren Regeneration liefern sowie aktive unterstützende Zauber. Zu den ''direkten'' Mana- und HP-Gegenständen zählen der bereits erwähnte Bloodstone und Aghanim's Scepter(1), welches zusätzlich unser Ultimativ verstärkt und den Glückseffekt entfernt. "Indirekte" Verbesserung, dank Stats, schaffen Gegenstände wie Mekansm und Linken's Sphere(2).



      Weiterhin von großem Nutzen sind Gegenstände mit aktiven Fähigkeiten wie Eul's Scepter of Divinity(1), Guinsoo's Scythe of Vyse(2) oder Shiva's Guard(3) zur Verteidigung bzw. zum Disablen der Gegner. Zusätzlich benötigen wir als Pusher Boots of Teleportation(4) um unsere Creepsammlung weiter und schneller vergrößern zu können.



      Andere wertvolle Items sind Lothar's Edge(1), da es wunderbar ist zum Entkommen und auch nach unserem Ultimativ benutzt werden kann ohne es zu beenden, oder Eye of Skadi(2), was nicht nur Leben und Mana en masse, sondern auch einen Kälteeffekt für uns bereit hält.



      Wenn man zu viel Gold hat, einfach Langeweile im Pubby oder es die Situation erfordert, kann man sich auch Gegenständen wie Dagon(1), Orchid Malevolence(2) oder Necronomicon(3) aneignen.



      Boots können bei passender Gelegenheit gekauft werden.
      Von Gegenständen, die nur mit einer Wahrscheinlichkeit beim Treffer einen Effekt haben, ist aufgrund der geringen Angriffsgeschwindigkeit und der bereits vorhandenen Orb-Fähigkeit abzuraten.

      Das vielleicht-Item: Hand of Midas
      Da wir dein Mid-Late-Hero sind, der darauf bedacht ist auf einer Seite zupushen und auf der anderen den Gegner die Seele auszulutschen (Mana und HP),
      ist dieses Item eigentlich das Beste für uns.

      Es gibt +30% Angriffsgeschwindigkeit, was unseren geringen Agi-Wert ausgleicht, und lässt uns noch ein wenig besser farmen.Allerdings sollten wir, sofern wir diese Hand denn nutzen möchten, sie so früh wie möglich zusammen basteln, denn nur dann lohnt sie sich wirklich.Damit können wir auch schon im Early an Wald-Creeps kommen, wie den Centaur Khan, den wir eigentlich töten müssten um ihn mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in unsere Reihen aufzunehmen. So können wir einfach jede Minute gucken, ob er vorhanden ist und es versuchen. Die Hand tötet das Creep und unsere Aura reagiert; genau wie die passiven Fähigkeiten des Seekers und des Necros. Und die 25 Mana (neuste Version) sollten wir eigentlich immer über haben.

      ...mit anderen Helden oder „unsere Freunde“ (nach oben)
      Wir sind ein Support-Hero, uns mag jeder, außer die Gegner.
      Vorteile aus unseren Fähigkeiten ziehen vor allem Helden, die viele Einheiten um sich herum benötigen wie Earth Shaker, Dirge oder Dazzle. Mit unserer Aura haben wir eigentlich so gut wie immer mehrere wiedererweckte (etwas magieanfällige oder auch nicht) Creeps in unserer Nähe. Man sollte dann nur aufpassen, dass diese Helden zum eigenen Team gehören.
      Anderere Helden, die von uns profitieren, sind die "low-HP-Nuker". Sie haben meist nur wenig Mana und Hp über, was wir mit unsere ersten Fähigkeit wiederum prima ausgleichen bzw. zusammen gegen einen Gegner damit vorgehen können.
      Alles weitere im Abschnitt Spielweise


      7.Antisynergien oder „Helden, die wir nicht als Gegner haben möchten" (nach oben)
      Tanks. Wir haben zwar selber einen großen Hitpoint-Pool, doch alleine kommen wir als Supporter nicht gegen so ein Monster an. Dafür können wir diesen das bisschen Mana stehlen und am Anfang beim Farmen nerven.
      AOE-Disabler. Wenn diese Helden ihre Nukes anwerfen, können uns unsere wandelnden Seelen auch nicht mehr helfen. Um sie am zaubern zu hindern, haben diese eindeutig zu viel Mana, doch sind die meisten zu Beginn ohne Lebenspunkte, da dürfen wir mit unserem eigenen Nuke nicht fehlen.
      Manaburner/Manadiebe. Alle die von Natur aus Mana verbrennen oder sich ein Manta kaufen sind unsere potenziellen Feinde. Wir haben nämlich zu meist zu viel Mana um es loszuwerden. Deshalb passen wir bei diesen Helden genau auf, dass sie auf Abstand bleiben.
      Blinker. Blinken sich zu uns, nerven uns 5 sek und blinken sich wieder raus. Ohne Lothar's oder Eul's bzw. Guinsoo's können wir dem nicht entgegen wirken oder davonlaufen.

      Unser Hass-Feind: Magina!
      Er vereint die zwei Übel Blinker und Manaburner. Erst erschreckt er uns, schnetzelt das gesamte Mana weg und
      tötet uns mit seinem Ulti. Das geht dann auch so schnell, dass wir so gut wie keine Chance haben ohne Lothars.



      8. Spielweise (nach oben)
      Earlygame oder "Anfang"
      Es sei zu Beginn gesagt, dass das Mittel- und Endspiel unsere Stärken sind.
      Wir suchen uns hierbei mal nicht unsere Lane danach aus welchen Helden wir haben, sondern laufen mit dem Verbündeten mit der uns als bester Partner erscheint. Alleine vergießen wir wahrscheinlich nur unser (erstes) Blut. Unsere ersten Fähigkeiten sollten dabei erst bei Betrachtung der Gegner gewählt und an diese angepasst werden.
      Es sind eigentlich je nach Gegnerheld fast alle Doppel-Kombinationen der Fähigkeiten möglich.
      Soul und Stats
      zum Dauernuken mit Bottle oder Soul und Soulriver gegen Tanks.
      Aura und Soulriver
      gegen einzelnen Helden: die erweckten Creeps einfach immer gegen den Gegner schicken; Gegner erhält nichts und wir verlieren nichts, ausser dass der Gegner vielleicht aus der Nähe der Creeps läuft und kein Mana mehr hat. Für den eher agressiven Spieler bietet sich ,zB. gegen eine Maiden, auch die Soul-Aura-Combo an. Da diese bei ihren Zaubern immer kurze Zeit stehen bleibt, können unsere Creeps auf sie einprügeln und mit unserem Nuke, was wir in "Bite" noch verwenden können, machen wir ein techieähnliches Firstblood, wenn wir kaum noch HP haben.


      Midgame oder "Mittelspiel"

      Nach der ersten Phase beginnen wir langsam aufzuwachen. Wir haben entweder unseren Nuke oder unsere Aura auf Level 4 gebracht dazu sollten wir schon im zusätzlichen Besitz von einigem Mana sein, da sich ohne manaspendende Gegenstände ein Leveln des Ultis erst ab Stufe 11 lohnt.
      Unsere Aufgabe ist es nun mithilfe unserer Creeps zu pushen und/oder unsere Verbündeten durch Heilung von Mana und Leben dabei zu helfen. Sollte es zu einem großen Kampf kommen, wünschen wir uns nochmal Glück und aktivieren unser Ulti. Während des Kampfes schicken wir unsere gesamten Creeps zu einer anderen Lane um dort weiter zu pushen, der Gegner ist ja anderweitig beschäftigt. ^^ Nur Creeps mit Fähigkeiten wie "Stomp", die wir mit viel Glück bekommen haben, bleiben im Kampf. Fliehenden Gegnern oder Verbündeten werfen wir unsere Soul hinterher. Noch haben wir leiden kaum eine andere Möglichkeit zu helfen ausser dem Gegner noch das bisschen Mana, was er hat, zu entziehen.
      Im 1on1 im Wald beim Creepsanheuern sollten wir gegen die meisten Helden auch keine Schwierigkeiten haben mit genügend Seelen im Gepäck. Da gibt es natürlich auch Ausnahmen wie den Bloodseeker, der sich an genau diesen "auffrischen" kann. Alle anderen werden umzingelt und getötet mit Hilfe des Ultimates und unseres Nukes. Sollte das Mana oder Leben nicht ganz reichen, eine Quelle steht ja vor uns.


      Endgame - "Schotten dicht, es geht los!"
      Die beiden vorhergehenden Spielphasen waren nur zum Üben und Farmen da. Nun legen wir richtig los. Unser Ultimate zünden wir so oft wie nur möglich, da nun genügend Mana vorhanden ist. Weiterin beschäftigen wir uns mit dem Pushen, aber nur eine Seite gleichzeitig ist uns zu langweilig, wozu haben wir denn BoTs gekauft? Hinporten, Creeps töten, erweckte Creeps weiterschicken, notfalls im Wald noch welche besorgen und zur nächsten Lane laufen und selbe Aktion durchführen. Sollten wir in dem Zustand mal von Gegnern aufgelauert werden, können wir mit etwas Glück und Geschick den Suizid vorziehen.
      Im großen Kampf besteht nun weiterhin unser Aufgabe darin mit unserem Ulti unsere Verbündeten zu unterstützen, weiterhin sollten wir entweder jemanden disablen(Eul's) oder auch schon bereits Gegner verlangsamen (Skadi) können. Unsere primären Ziele sind dabei natürlich die gegnerischen Supporter und Stuner, dennen wir gleichzeitig auch noch Mana entziehen.


      Wie man deutlich erkennt liegt unser Hauptaugenmerk auf der Wiedererweckung von Creeps sowie im Lategame, das Entziehen von Mana.
      Die Seelen geben bei ihrem Tod keine XP und kein Gold, was sie zu wunderbaren Kanonenfutter macht. Dabei sollte man aber beachten, dass sie in der Masse nicht nur Gegner, sondern auch eigene Freunde blocken können. Deshalb ist ein wenig Micromanagement erforderlich, allerdings nicht so viel wie mit Chen, da Creeps aus dem Wald doch selten zu bekommen sind.
      Auf den ersten beiden Leveln der Aura sind die Creeps noch stark anfällig gegen Magie, weshalb sie wahrscheinlich die 180 Sekunden nie durchhalten werden.Auf Level 4 werden sie länger durchhalten und man kann sie prima zum Pushen benutzen oder als Wards oder Minenfutter patrollieren lassen. Je länger das Spiel dauert, desto stärker werden die Creeps und damit auch unsere Seelen. Da die Seele genau das Abbild der ursprünglichen Einheit ist (bis auf Magieschild), ist es uns möglich selbst bei einer eigenen verlorenen Barracke(Rax) gegenzupushen.

      Andere Spielvarianten sind:

      "Mid-Manaleech-Späm-Nuker"
      "Support-Tank"
      "Late-Life-Manaleech-Damagedealer"

      Hier eine kleine Tabelle mit den Werten.
      Stufe Einheit Schaden Leben zeitliches Vorkommen
      0 Melee 19 – 23 550 00:00 – 07:30
      0 Range 21 – 26 300 00:00 – 07:30
      1 Melee 20 – 24 560 07:30 – 15:00
      1 Range 23 – 28 310 07:30 – 15:00
      2 Melee 21 – 25 570 15:00 – 22:30
      2 Range 25 – 30 320 15:00 – 22:30


      Dem gewieften Leser fällt auf, dass die Creeps alle 7,5min eine Stufe aufsteigen. Das umfasst automatische alle zum jeweiligen Zeitpunkt auf der Karte vorhandenen Creeps der Sentil und Scourge. Zudem steigt die Anzahl der Creeps mit laufenden Spiel.
      Eine zusätzliche Meleeeinheit erscheint jeweils ab der 17., 34. und 50. Minute. Eine weitere Rangeeinheit erscheint ab der 45. Minute. (beobachtet bis zur 72. Minute)


      9. Begründungen (nach oben)
      Warum Acolyte als Modell?
      Der Acolyte passt prima zum Wächter, ein kleiner, etwas menschenähnlicher Diener, der es gewohnt ist sich zu opfern und bereits eine prima Zauberanimation besitzt.
      Warum Soul als Nuke und Heal?
      Der Wächter sollte ursprünglich ein Vollblut-Supporter werden, aber ohne eigenen Nuke wäre er alleine
      in allen Situationen absolut aufgeschmissen.
      Warum Soulriver?
      Soulriver holt die Hp und Mana wieder ein, die wir mit unserem Nuke verschwendet haben, und ist zudem unser Bonus-dmg-Skill.
      Warum ist die Aura so kompliziert und was soll der Farm-Aspekt?
      Die Aura an sich ist nicht so kompliziert indem was sie tut, sondern indem was sie nicht tut. Es ist einfach ein längerer Text nötig um alle nicht-betroffenden Einheiten auszuschließen und um kommende Fragen zu klären. Die paar Goldmünzen die der Wächter erhält, sollen nur zu seiner Persönlichkeit als Fährmann passen sowie seine Itemabhängigkeit etwas ausgleichen.
      Warum ist die Wahrscheinlichkeit der Erschaffung der Seelen so groß?
      Eigentlich ist sie weder zu groß noch zu klein, sondern wurde mehrfach nach mehreren Berechnungen angepasst.


      10. Schlusslicht (nach oben)
      So das war mein erster selbst gebastelter Held. Ich hoffe er gefällt zumindest einigen Leuten und wünsche rege Kritik.
      Dazu noch eine dickes Danke an:
      Dotainside.de, die das alles möglich gemacht haben und mir den Platz zur Verfügung stellen
      - hiveworkshop.com und den dortigen Malern meiner benutzen Fähigkeitenbildchen
      - die DotA-Entwickler
      - meine Mama
      - meine ersten Kritiker mit Verbesserungsvörschlägen:Incognito, SkAAr00n und ohneclan.r0ll3
      :danke

      [HRLINE][/HRLINE]

      11. Edit oder „Änderungen“ (nach oben)
      3xSchönheitsfehler behoben. (der Editor mag mich nicht)
      "Take my soul!" verbessert. (Auf Lvl 4: 200*0,75 Magieschaden und 200*Rüstungsbonus phy. Schaden.)
      "Soulriver": Entzug verdoppelt.
      "The Tip" auf Lvl 4 verbessert. (2 Gold statt 1)
      "Ulti" verbessert. (Schaden von Krieg und Tod erhöht, sowie Runenwahrscheinlichkeit verbessert und
      Durchschnittsanzahl vermerkt)
      "Ulti" verbessert. (CD sowie Werte der einzelnen Runen raufgesetzt)
      Geschwindigkeit ergänzt
      Ulti durch Aghanims erweitert ... die Gier!

      Vorbereitungen für den Hero-Contest:

      Überarbeitung im Ausdruck sowie im Layout
      simple Buildorder hinzugefügt
      mehr bunte Bildchen
      Modell dazu
      komische Rububriken hinzugefügt
      Ulti Wc3-geschichtstauglich gemacht
      19.12. Rechtschreibfehler berichtigt
      29.12. Wahrscheinlichkeit des Ultimativs angepasst, so dass mathematisch eine konstante Steigerung der Werte vorhanden ist
      29.12. Erweiterung der Geschichte
      2.1. Rechtschreibefehler berichtigt, Schönheitsfehler korrigiert
      4.1. Neue Rubrik sowie veränderte Geschichte, Statussymbole ergänzt
      4.1. Ulti, Nuke und Orb verändert
      6.1. Ulti: Manakosten deutlich erhöht, Entlohnung entfernt
      12.1. Rechtschreibung
      13.1. Animation für 1. Skill (andere folgen bestimmt)
      20.1. weitere Animationsbeschreibungen sowie Hand of Midas
      26.1. Kleinigkeiten und Feintunning
      31.1. neue Formatierung

      12. Anhang (nach oben)
      Hier befinden sich lediglich Grundlagen und Berechnungen für die Skills. Wenn man sich dafür nicht interessiert oder es auf den ersten Blick zu kompliziert erscheint, kann es gerne einfach weggelassen werden.

      1. Take my Soul!
      Schaden Level n = 50n*(1-Magieresistenz) + 50n*(1-Rüstungsbonus)
      Der Held verliert die genaue Anzahl an HP und Mana. Dies kann nicht durch Magieresitenz verändert werden.
      Beispiel Lvl4: 50*4*0,75 + 50*4*0,8 = 150 + 160 = 310 Schaden
      Hier die Animation
      (ist etwas groß, deswegen nur der Link)(Geschoss: "Gesamte Karte sichtbar machen" mit Sound von Maidens normalen Angriff)

      2. Soulriver
      Level\Schaden 60 100 150 250
      1 3/3 5/5 7.5/7.5 12.5/12.5
      2 6.6/6.6 11/11 16.5/16.5 27.5/27.5
      3 8.4/8.4 14/14 21/21 35/35
      4 12/12 20/20 30/30 50/50

      Später ein happiger Zusatzschaden, aber man muss unsere geringe Angriffsgeschwindigkeit bedenken.
      Hier die Orbanimation ("Parasit" mit dem Sound von "Manaabsorbtion")

      3. The Tip
      Goldbonus: durchschnittliche Spieldauer beträgt ca. 60min
      58min * 2 Wellen/min * 4 Einheiten/(Seite*Welle) * 2 Seiten + 316 weitere Einheiten = etwa 1250 Einheiten
      Bleibt man also durchgehend auf einer Lane und im Bereich der Creeps, erfarmt man höstens bis zu 2,5k Gold pro Spiel
      Für die wirkliche Berechnung, kann jeder seinen eigene Prozentsatz den er auf einer Lane verbringt hier eintragen:
      (1150 Einheiten * 2 Gold/Einheit + 100 Einheiten * 1 Gold/Einheit) * Prozentsatz [0-1] = durchschnittlicher tatsächlicher Wert
      Die Auraanimation soll "Leben- und Mana abziehn" sein, nur der Anhängepunkt ist tiefer.

      Einheitenerweckung: Die Wahrscheinlichkeit bei einer bestimmten Anzahl von Creeps eine bestimmte Anzahl wiederzubeleben ist in folgenden Tabellen dargestellt.
      für 3 Creeps wie man sie meist im Wald antrifft:
      [table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td] 0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td] 2 Einheiten[/td][td] 3 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.804[/td][td]0.182[/td][td]0.014[/td][td]0.000[/td] [/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.636[/td][td]0.311[/td][td]0.051[/td][td]0.003[/td] [/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.493[/td][td]0.393[/td][td]0.105[/td][td]0.009[/td] [/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.373[/td][td]0.435[/td][td]0.169[/td][td]0.022[/td] [/tr][/table]

      für 8 Creeps wie man sie auf einer Lane bis zur 17. Minute hat:
      [table][tr] [td]Level[/td] [td] [/td][td]0 Einheiten[/td][td] 1 Einheit[/td][td]2 Einheiten[/td][td]3 Einheiten[/td] [td] 4 Einheiten[/td] [td]5 Einheiten[/td][td]6 Einheiten[/td][/tr][tr] [/tr][tr][td] 1 [/td][td] [/td][td]0.560[/td][td]0.337[/td][td]0.089[/td][td]0.013[/td] [td]0.001[/td][td]0.000[/td][td]0.000[/td][/tr][tr][td] 2 [/td][td] [/td][td]0.299[/td][td]0.390[/td][td]0.222[/td][td]0.072[/td] [td]0.015[/td][td]0.002[/td][td]0.000 [/td][/tr][tr][td] 3 [/td][td] [/td][td]0.152[/td][td]0.323[/td][td]0.300[/td][td]0.160[/td] [td]0.053[/td][td]0.011[/td][td]0.001[/td][/tr][tr][td] 4 [/td][td] [/td][td]0.072[/td][td]0.224[/td][td]0.306[/td][td]0.238[/td] [td]0.116[/td][td]0.036[/td][td]0.007[/td][/tr][/table]
      Aus der Essenz von 5 Waves kann man damit eine Armee von etwa 8-13 Creeps aufbauen im Normalfall.
      Man kann allerdings auch von 20 Creeps alle oder gar keine wandelnde Seele erhalten.

      4. Nerzul's Revenge
      durchschnittliche Anzahl der Runen: 1.875 / 2.25 / 2.625 / 3
      Wahrscheinlichkeit für eine bestimtme Rune: 0.625 / 0.75 / 0.875 / 1
      durchschnittlicher Schaden durch "Ner'zuls Blick": 93.75 / 225 / 393.75 / 600 (-Magieresistenz)

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      Mein Zweiter: Jut Lightbeech
      "Rechenfehler sind nie ausgeschlossen, sondern im Preis schon inbegriffen."
    • Schöne Idee, passt auch alles gut zusammen, vor Allem hats mir die Creep-Erweckungs-Aura und das Ulti angetan :respekt
      Auch Alles gute neues Ideen.

      Aber:
      Die Werte müssen hoch!

      Die Seelenkugel ist in Ordnung denke ich, ist aber als Nuke eher nicht zu gebrauchen da sie nur ein Ziel hat, würde eher eine Art Merkasm+Arcane fürs Team in Clashes darstellen oder sollte auch durch Gegner hindurchgehen und nich zurückkehren.

      16 Mana is irgendwann nichtmehr viel, Magina verbrennt 64 pro Schlag und macht damit auch noch Schaden, der Wert sollte mindestens auf 32 hochgesetzt werden.

      1 Gold verschwindet auch schnell im Nichts, auch wenn die Hauptaura das Creep-erwecken ist.

      Das Ulti ist sehr schön gemacht, auch die Wirkungen der einzelnen Runen. Aber ich fände es besser, das Ulti stärker zu machen, dafür den Cooldown hochzuschrauben, eine Apokalyse komm schließlich auch nicht alle Tage :ugly
      zB:
      120 Sec Cooldown, 1 Sec Castingtime Chancen sollten bei höherem Cooldown auch höher angesetzt werden

      1: 200/400/600
      2: 10/20/30% Slow (sollte so bleiben, bei 7 Sec Aoe ist das schon gut so)
      3: 15/30/45 Mana&HP / sec
      4: 15/30/45% Bonus auf Schaden, 5/10/15 Bonus auf Rüstung

      Chancen:
      1:100% auf 1, 33% auf 2
      2:100% auf 1, 66% auf 2, 33% auf 3
      3:100% auf 2, 66% auf 3, 33% auf 4

      Nur als Vorschlag :)
    • Wer hat dir erlaubt meinen Namen zu benutzen? xD
      Ansonsten find ich ihn ganz gut, nur der erste Spell ist n bisschen schwach, wenn man den mal mit Abbadons Coil vergleicht.
      Auch die andren Spells könnten noch n Stückchen stärker gemacht werden, denn 1 Gold ist net wirklich viel, der Manaleech is auch zu wenig, wenn man bedenkt, dass er ein Int-Hero ist und somit wenig AS hat und beim Ulti kann man auch noch nachlegen^^
    • Vielen Dank, ihr beiden
      Das mit dem Namen war keine Absicht ^^

      Ich werde das Alles nochmal durchrechnen müssen.
      Den cd vom Ulti habe ich extra etwas niedriger gelegt, damit man auch etwas Abwechslung hat.

      Ich seh schon wieder Schönheitsfehler ... dieser Editor! ...grrr
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    • Hey, es ist immer schön, neue Helden-Ideen zu sehen und Leute, die sich Mühe geben. Ich hab selbst so angefangen.

      Aber "Take my soul" erinnert mich doch sehr an Death Coil von Abaddon nur mit zusätzlichem Manaverlust. Das musst du noch verändern.
      [center]Schreib ich was bei dir, schreib doch was bei mir:
      [/center]
    • moin erstmal


      die idee gefällt mir sehr gut. besonders die ulti, allerdings isse mir bisschen zu schwach, einer über mir hat doch schonmal nen vorschlaggemacht. den fand ich super. würde das wahrscheinlich so übernehmen! weil glück ok, aber ne ulti muss schon was hinterhaben und das fehlt gard nochn bisschen!

      ansonsten echt geil

      mfg fetzl
      Ich bin nicht die Signatur. Ich putze nur hier.
    • guten morgen

      ich dachte eigentlich dass die ulti jetzt stark genug sei, aber da lässt sich bestimmt noch was dran drehen ^^
      Vielleicht muss ich doch den CD hochdrehen, obwohl ich das eigentlich nicht wollte.

      Und "Take my soul!" soll zu identisch mit Deathcoil sein?
      Ich muss sagen so gleich sind die auch nicht, höstens vom Grundaufbau:
      "Selbstofperung von Mana oder Leben zur Heilung oder zum Schaden" aber das haben Zauber wie "Shadow Word" auch, allerdings über Zeit.
      Mein Zauber fliegt zum Beipiel in Form einer Kugel zum Freund/Gegner und kann durch bestimmte andere Fähigkeiten ausgekontert werde nwie bei Gegenmaßnahmen beschrieben. Die Deathcoil kann man nicht abwehren, da sie direkt ist.
      Auch verliert "Take my soul!" nur beim Heilen 'dauerhaft' Leben und fungiert beim zaubern auf Gegner wie ein Nuke.
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    • Joa, schöne rHeld muss ich schon sagen!
      Ist natürlich aus der griechischen Mythologie und dem ersten Testament oder von irgendeinem Buch in dem Mönche vorkommen (siehe ulti), aber jeder hat so seine Quellen! :]
      2.te Fähigkeit gefällt mir besonders gut, über Zeit kann das schon was bringen, außerdem griechische mythologie 4 ever :)) , aber die dritte ebenfalls, weil es nun endlich Mana absaugen und nicht immer nur Burn gibt!

      Zum Ulti würde ich noch ne mit Agna´s Improvte (anglizism :D ) Version mit vll ner Chance auf alle Effekte gleichzeitig!
      Oder vll noch ein kleiner passiv Zusatz zum Ulti, zB. alle gegnerischen Helden spwanen 10% langsamer während die Fähigkeit aktiv ist!
      Ist natürlich dir überlassen!

      -greetz-

      Mcto

      honk schrieb:



      Ullrik schrieb:

      honk = jomon, also der ganz normale wahnsinn


      ~~ verdammt du hast garkeine Beweise
    • Finde das Ulti so besser :thumbsup:

      Bei meinem Vorschlag waren die Chancen auf Lvl1 viel zu gering, da lohnte sich da Ult erst ab Lvl.2.

      Bin aber immernoch dafür, bei dem Rüstungbonus einen festen wert einzusetzen, das bringt einfach mehr, weil zumindest 1 von 2 Heroes einen so geringen Rüstungswert hat, dass 15% am Anfang fast nichts ist.


      falls du dich wunderst: Ich bin SkAAr00n, nur mit geändertem Nick, ich will keine falschen Ansprüche auf die Kritik erheben ^^
    • Also Ulti ist aus der Bibel, Offenbarung des Johannes glaub ich(WIKI ^^) gemopst
      und des mit dem Seelenfluss hab ich aus Herkules ^^

      Agha hatte ich eigentlich eher nicht gedacht allerdings könnte ich so die 'Gier' noch mit einbinden nur fehlen mir dazu die Ideen.
      Hätte eine, aber an der muss ich noch arbeiten.
      Aber "vll ner Chance auf alle Effekte gleichzeitig!" das ist doch so oder so schon mit dabei: 45% für alle 4 Runen
      Wenn mit Agha, wird das natürlich auch erhöht, nur ist halt dabei zu bedenken, ob sich es lohnt mit dem Helden sofort auf Agha zu gehen oder ob nicht andere Sachen wichtiger sind, selbst wenn das Ulti verdoppelt werden würde.

      Ich erarbeite bzw überlege mir das bis morgen.
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    • ich will ja jetzt nich sinnlos rumflamen aber warm kann man so ideeen nicht auch ohne schriftfarbe weiß/hellgelb/ganz hellblau machn? ich mein soll das absicht sein vom ersteller das alle dei das lesen wollen erst mal srt+a drücken müssen um überhaupt mal wa zu erkennen? kannst du die schift frabe nicht einfach mal auf schwarz stellen das man das lesen kann?
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • öhm, ich weiß ja nicht auf was für eine Auflösung du deinen Browser gestellt hast oder
      ob dein Monitor kaput ist, aber ich kann das prima lesen ohne alles mit STR+A einfarbig
      machen zu müssen.
      Und ja, das ist beabsichtigt um das ganze einzuteilen bzw etwas Abwechslung in die
      Geschichte zu bringen. Formloser einfarbiger Text wirkt nämlich doch abschreckend.
      So kann man halt lesen was einen interessiert, wenn man sich an den Farben orientiert.
      Und so bösartige Farben sind nicht dabei von dennen man "Augenkrebs" bekommen
      könnte ausser das hell-grün.
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    • find die 2.fähigkeit ist viel zu stark wenn man bedenkt:

      sadist der skill von Necro gibt einem 48mana pro einheit die er killt dein hero kriegt mit jedem hit 32 mana
      wenn dein hero etwa einmal pro sec angreift (ab einer gewissen stufe hat er genug agi darfür) dann gibt ihm dieser skill +32mana reg und einem gegner deiner wahl -32mana reg die sec viel zu stark!!!!!! man sollte den skill auch nicht mit dem von magina vergleichen da magina mana zersören will und du neues dazu bekommen willst. ich würde etwa 6 oder 8 mana pro angriff machen
      Niktaman <33
    • Magina hat auf stufe 25 ca 109 Agi, der Wächter nur 49, das ist ein größerer Unterschied in der Angriffsrate, wobei man den Wächter bis auf nun Orchid keinen andern Gegenstand mit AngG geben wird.
      Dazu is auch zu bedenken, dass Necro nicht dazu verpflichtet ist die Creeps per Waffe zu töten, sondern auch per Nuke (oder Radi ^^ ) was er zum Ende hin auch öfter nutzt.
      Zudem kann der Necro am Anfang, wenn man ihn den ordentlich spielt, mehr Mana dadurch erhalten, da er auch durch den Tod der Nahkämpfer Mana erhält. Der Wächter muss dazu an eine Einheit mit Mana gelangen, welche meistens weiter hinten stehen und nicht in der Fülle vorhanden sind und zum Ende wenn das mehr werden sind diese spätestens nach 3 Schüssen am DMG gestorben, wobei nur noch Helden als Manaquelle bleiben.

      "und einem gegner deiner wahl -32mana reg die sec" das schaff ich auch prima mit einem Manta, wenn es denn zu so einer hohen Angriffsrate käme.
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    • okay du hast zwar recht das necro auch von nahkampf heros mana kriegt aber necro hat jez nicht so den gutten dmg um richtig gut zu last hitten. Wenn necro gegner durch seinen skill killt musst du aber auch denken das der skill schon mana kostet und nicht genug dmg macht um das wieder auszugleichen. Welcher spieler holt sich denn auf necro radience??? necro ist ein supporter dmg items zu hollen wäre dumm! und nur wegen seinem skill sich radi zu holen auch! Das Mana ist meißtens knapp bei Hero fights und seltener beim pushen oder farme/creepen. necro kriegt bei hero fights sogut wie gar kein mana da er ja die heros angreift und nicht i-welche creeps last hitet. Dein hero mangelt es bei hero fights nie an mana was er auch hauptsächlich nur da braucht. die -32mana reg am gegner kann man auch durch manta erreichen aber das ist der primär efekt von manta bei dir ist es nur eine nebensache.

      okay ich hab vergessen das der skill bei nahkampf creeps nix bringt man sollte den skill trotzdem auf 16 runter setzen
      Niktaman <33
    • müsste der kerl nicht eigentlich charon heißen? ich meine, wenn du schon die thematik mit dem fährmann über den styx (so heißt der seelenfluss in der griechischen mythologie nämlich ;) ) aufgreifst, sollte der name auch mehr dazu passen :D

      ich schweife ab *husthust*

      gefällt mir gut, allerdings halt ich diese 32 mana für völlig gerechtfertigt, bei diesem lahmen AS und der tatsache, dass er nur von gegnern mit mana das absaugen kann. ich finde die ganze idee toll, ich liebe antike mythologien ^_^

      kriegt er eigentlich nur pro hit mana bzw saugt mana ab oder würde das auch mit radi wie beim necro funzen?
    • Also es war pro Schlag gedacht, alles andere wäre wirklich bisl zu übertrieben.
      Die Fähigkeit ist dazu gedacht um ZWISCHEN den einzelnen Kämpfen an Mana zu kommen und auch seine Freunde zu heilen, die davon angeschlagen sind. Ohne Mana rennt man ja nicht in einen Kampf rein und im Kampf selber fallen auch nicht besonders viele Schläge.

      Zum Namen: Ich hatte mir darüber gedanken gemacht, wie er heißen soll, aber dass es wirklich einen gibt, der die toten hin und her fährt in der Mytologie wusste ich nicht. Aber ich finde Incognito eingentlich nun ganz dufte, man muss ja nicht so viel adaptieren. ^^

      Zum MS: danke, den hab ich tatsächlich vergessen mit hin zu schreiben, im Textdokument steht auch nur 'n strich da ... wird nachgeliefert.
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    • find ich echt ma innovativ ;) vor allem die aura und die ulti
      die aura is richtig cool für noobs die nicht lasthitten können :)
      und die ulti is.... nujaa.... schwer an situationen anzupassen weil
      höchstwrs kriegt man nie das was man braucht ;)
      (zumindest bei meinem luck[mit void nach 20 hits keinen einzigen stunn und in 3 min 1 dmg block xD])
      mMn gehört aber der gold bonus noch rauf (vlt 5) wenn man z.b. an alchemist denkt
      (jaja kein gutes beispiel da der eigentlich nur farmer is aber wayne der kriegt viel mehr[natürlich muss er sie selbst killen]
      und vll die seelenchance auf 25%...)
      alles in allem :respekt
    • Soa, hat leider eine Woche länger gedauert. Tut mir Leid.

      aber: Geschwindigkeit ist nun enthalten sowie Ulti um Agha erweitert wurde.
      Bin nicht ganz sicher, ob ich es nur auf den Wächter beschränken sollte, aber bei 7 sek., dachte ich, dürfen die Freunde auch von provitieren.

      Wünsche rege Kritik, aber kein imba!!!imba-Geschrei bitte.

      Edit2: edit hat sich erledigt

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von PaulchenPeta ()

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