Atlas - The Starwalker

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      Atlas


      ~ The Starwalker ~




      ~


      Inhaltsverzeichnis

      01.| Einführung
      • 1.1.| Vorwort
      • 1.2.| Geschichte
      • 1.3.| Werte
      • 1.4.| Pro / Contra
      02.| Fähigkeiten
      • 2.1.| Skills
      • 2.2.| Ultimate
      • 2.3.| Synergys
      03.| Im Spiel
      • 3.1.| Skillorder
      • 3.2.| Itembuild
      • 3.3.| Freunde / Feinde
      04.| Schluss
      • 4.1.| Beispiel
      • 4.2.| Quellen
      • 4.3.| Schlusswort


      01.| Einführung

      1.1.| Vorwort


      So... mein dritter Streich. (lol es laggt beim schreiben o_O... wie sau). das nervt -.- ... joa jedenfalls ... *auf die buchstaben wart* hab ich mir *wart* schön viel zeit für diesen post gelassen (vor einem guten Monat stand das fertige Konzept), die Skillideen bzw. das Herothema an sich hab ich etwa in einer geschätzten Stunde entwickelt… ja ich hab so meine Momente :D (nur leider viel zu selten.)... hatte wohl nen guten tag (macht Schwarztee innovativ ?) :D *wart* :evil

      Zum Thema: Atlas - Der Sternenwandler. Wie immer bei meinen bisherigen Heldenideen lege ich besonderes Augenmerk auf das innovative Element meiner Kreationen (mir reichts an dieser Stelle, ich schreib die Texte jetzt parallel in Word, dann copy+paste und ab dafür ... is ja zum scheissen). Thematisch zielt mein Held wenn überhaupt noch in ein ähnliches Feld wie Enigma, nämlich das Weltall / Parallelwelten / Sterne. mMn durchaus eine Ecke, die noch ausreichend Potenzial hat. (irgendwelche „Gotteskrieger“ oder „Zabura mit Frost unso“ brauch kein Schw… mehr). Letztendlich ist das Thema streng gesehen auch nebensächlich, hauptsache der Held an sich (bzw. auch seine Fähigkeiten) harmoniert mit DotA.

      Klassifizierung: Ein wunderbares Stück Innovation für den Freund des individuellen Spiels. Stark in Teamfights, stark aber auch als DD des Teams. Wenn gut gespielt, ein echter Leistungsträger und Dorn im Auge des Gegners, nicht zuletzt auch in amtlichen Clanwars. Lässt sich am ehesten noch mit dem Harbinger in einem Atemzug klassifizieren, da auch dieser mit einem effektives AOE-Ulti brilliert, einige nützliche teamorientierte Fähigkeiten besitzt, sowie einen potenziellen DD darstellt. Sagen wir, er gehört zu der Sorte INT, die man lieber nicht ungestört leveln lassen sollte ;)


      Zum Model: hmm… schwierige Angelegenheit. Eins vorweg: 100% zufrieden bin ich selbst nicht. Ich hab versucht, mich ein wenig an Enigma zu orientieren, und dabei Morphling so wenig wie möglich zu streifen. Bin leider auch kein sonderlich großartiger worldeditor-crack. Daher gleich mal an die Leute, die was davon verstehen: Kann man das am Fuß und am Kopf rauschende Wasser umfärben? In weiß? Dann wär die Welt schon wieder in Ordnung, da das dann als „Sternenstaub“ durchgeht und mir das Model somit sogar recht plausibel erscheint. Ein weiteres prob. ist, dass ich bei einem, thematisch gesehenem „Sternenläufer“, „Weltenwandler“ .. in der Art halt, keinen Elfen oder Human oder Orc oder irgend eine fixe Rasse hinstellen kann… es muss ein großes Quäntchen Undefinierbarkeit und Interpretationsspielraum bleiben.. wisst ihr wie ich meine? Auch bin ich mir sicher, dass es bei hiveworkshop.com plausible Models und Skins gäbe, da teile ich jedoch wiederrum einen ähnlich konservativen Kodex wie Icefrog selbst. Also keine einfache Angelegenheit. Vorschläge erwünscht ! Aufs erste soll es jetzt mal bei meiner kleinen Bastelei bleiben… Bei meiner letzten Helden idee (Skash - Gifted Murloc) stand halt ZUERST das Model fest, und das Thema, Skills etc. kamen DARAUFHIN dazu. Diesmal hatte ich das Konzept für meine Skills und das Thema VOR dem Model… so isses nun mal…


      1.2.| Geschichte

      „Eremit der Sterne“, so ward Atlas in zahlreichen Geschichten ehrfürchtig beschrieben. „Weltenläufer“, so erzählt manch mystische Legende. „Jeder Stern“, so sagt man „sei Teil seiner Seele. Er gebietet über sie“. Er ist „unendlich, gar allwissend, immer ziellos durch die Welten streifend.“ „Er kennt eine andere Ebene, in der alles Materielle nichtig ist.“ Ein Wesen, nicht von dieser Welt. Ein Wesen, nicht von irgendeiner Welt. Nur eins, so sagt man: „Er kennt die Sterne..."


      1.3.| Werte


      Leben: 511
      Regeneration: 0.88
      Mana: 273
      Regeneration: 0.85


      Schaden: 41 - 57
      Angriff Cooldown: 1.46
      Reichweite: 525 (Range)


      Rüstung: 3.5
      Laufgeschwindigkeit: 310


      Stärke: 19 + 1.85
      Geschick: 13 + 1.4
      Intelligenz: 21 + 2.9


      Kämpft für die Sentinel und wohnt in der Dawn Tavern


      1.4.| Pro / Contra

      [ PRO ]
      • starkes Ulti für Teamfights/gut für große Clashs
      • hohes Schadenspotenzial
      • außerordentlich effektiv gegen Tanks, Carrier, Heroes mit viel HP
      • vielfältig
      • kann Teammates saven
      • viele Slowmöglichkeiten
      • hohes Stresspotenzial für den Gegner
      • hohe Photogenität (sprich: ich erlöse euch von den zigtausend "Butcher/Potm only" filmchen :D )
      [ CONTRA ]
      • wenig Nukes für einen Inthelden
      • anfällig gegen Stuns/Nukes, wenig HP
      • wir ziehen in vielen Situationen den Focus auf uns, man wird immer hohe Killpriorität beim Gegner haben
      • oft auf Stunner/Disabler im Team angewiesen, um wirklich effektiv zu sein
      • erfordert teilwese geübte Handhabung, nicht für Anfänger geeignet
      • benötigt MS, um seine Effektivität zu steigern

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      02.| Fähigkeiten

      2.1.| Skills


      Stardust Walk
      Typ: aktivierbar
      Den Pfad der Sterne zu fassen, ihn zu begehen, seine Tücken zu kennen, und sich nicht in der Sterne unendlicher Schönheit zu verlieren... das schaffen die Wenigsten.

      Effekt:
      Kann gegen 20 Mana und 20 HP pro Sekunde aktiviert werden. Im Zustand des aktivierten „Stardust Walk“ zieht Atlas eine sichtbare Sternspur (Preview, vgl. Bild vom Threadanfang) hinter sich her, während Atlas einen kleinen, dauerhaften MS-boost von 10% erhält. Dadurch ergeben sich sowohl eine elementäre, als auch eine Sonderform der praktischen Anwendung. Die Spur hält 10 sek. lang. Sobald ein gegnerischer Held in irgendeiner Form unter dem Effekt von „Stardust Walk“ steht, erhält er als optischen Effekt eine „Sternstaub“- Anzeige über seinem Kopf (vgl. Tinkers „Blind“).



      Sobald ein Gegner die Sternspur berührt/durchquert, wird sein MS um 20% reduziert, und erhält darüber hinaus einen Blind, 35% miss. Der Effekt hält noch zwei Sekunden nach verlassen der Sternspur an.



      Sollte es dem Benutzer gelingen, einen Kreis mit der Sternspur zu bilden, bietet ihm dies eine weitere effektive Anwendung. Alle in dem (beliebig großen) Kreis befindlichen Gegner werden, sobald dieser geschlossen wird, ebenfalls für zwei Sekunden um 35% geblindet. Weiterhin jedoch erhalten sie:


      Level 1 5 - 200 dmg, 1 sec. Stun
      Level 2 5- 250 dmg, 1,5 sec. Stun
      Level 3 5- 300 dmg, 2 sec. Stun
      Level 4 5- 350 dmg, 2,5 sec. Stun

      Der kleine CD von 5 verhindert dabei lediglich eine Abusing in Form von „ich laufe einfach weiter um den rum.“, was sicher nicht im Sinne des Betroffenen wäre :P

      Erklärung:
      Ich glaube die Beispiele haben die Funktionsweise an sich eigentlich recht gut dargestellt. Viel mehr möchte ich nochmals auf die Vielfältigkeit an Einsatzmöglichkeiten dieses Spells sprechen. Schafft man es so z.B., vor einen fliehenden Gegner zu gelangen, und vor ihm herzulaufen, evtl. sogar noch zu blocken, erhöht das die Killchance für das verfolgende Team enorm. Genausogut jedoch kann man einem fliehenden, verbündeten Helden aus der Patsche helfen, und auch für die eigene Flucht bietet es sich natürlich ideal an, da die blindchance von 35% auch Spells des Gegners umfasst, und der Gegner fast schon zwangsläufig von der „Ideallinie“ auf der Verfolgung abweichen muss. Dass ein insgesamt hoher MS für unseren Helden ratsam ist, muss ich dabei wohl nicht weiter ausführen, das ist selbsterklärend.


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      Coexistence
      Typ: aktivierbar, Orbeffect !
      Der Zugang zu koexistenten Welten und Paralleluniversen verschaffte Atlas mit der Zeit den Zugriff auf eine nicht-physische, dunkle Ebene des Daseins, die nur er kennt.


      Effekt:
      Atlas ist es möglich, von der normalen Schadensebene (Dmg, Items, Orbeffekte) auf eine andere Ebene der Schadensverteilung zu wechseln. Das Umschalten kostet einmalig 50 Mana und hat einen kleinen CD von 10 Sekunden. Für die parallele Ebene gilt:

      physischer Schaden: 1-1
      „koexistenter Schaden“: x% von den GesamtHP des angegriffenen Gegners.

      Desweiteren bietet die Schadensverteilung in dieser zweiten Ebene die Chance auf einen „Blackhit“, d.h.:

      x% Chance, einer gegnerischen Einheit in x AOE um das eigentliche Ziel (d.h. die Einheit, die man angreift und den tatsächlichen Schaden erhält) 150% dieses Schadens zu verteilen. Darüber hinaus erhält die durch „Blackhit“ getroffene Einheit einen Rüstungsmalus von 5, sowie 30% reduzierten MS für 3 Sekunden. Wichtig: „Blackhit“ addet, d.h. die indirekt getroffene Person ermöglicht wiederum x% den „Blackhit“ innerhalb des zugehörigen AOE weiterzugeben. Sollte der (zugeg.maßen außergewöhnliche) Fall eintreten, das „Blackhit“ eine Person durch weiterspringen ein zweites Mal trifft, addet der Rüstungsmalus nicht. Eine Unit, die "Blackhit" erleidet, erhält einen kleinen optischen Effekt (vgl: wenn Avernus' Schild explodiert, und du stehst im AOE... in die Richtung irgendwas)

      Level 1 - 5% der aktuellen HP des Gegners, 9% auf "Blackhit" in 400 AOE
      Level 2 - 6% der aktuellen HP des Gegners, 12% auf "Blackhit" in 550 AOE
      Level 3 - 7% der aktuellen HP des Gegners, 15% auf "Blackhit" in 700 AOE
      Level 4 - 8% der aktuellen HP des Gegners, 18% auf "Blackhit" in 850 AOE

      bzw.

      Erklärung:
      An und für sich dürftet ihr den Skill verstanden haben, auch wenn er recht komplex ist. Zwei Anmerkungen allerdings noch: Der Prozentualschaden, den ihr während „Koexistenz“ verteilt, ist ein fester Wert an Zusatzschaden, der durch eine blaue Zahl über der gegnerischen Einheit dargestellt wird. Er addet also weder mit Orbitems, noch mit Crits oder sonstigen Schadensbuffs. (vgl., „Arcane Orb“ von Obsidian) Durch Items generierter Schaden wird allerdings schon berücksichtigt. So gewährt Burzia z.B. während „Coexistence“ zwar weiterhin einen um 75 erhöhten Schaden, der 22% Crit, wenn getriggert, multipliziert dafür lediglich den normalen Schaden, nicht aber „blauen“ Wert des Prozentualschadens. Ist „Coexistence“ deakitivert, so gelten auch wieder durch Items ermöglichte Orbeffekte.


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      Desubstantiation
      Typ: aktiv, Buff, DoT
      Wenn die existenzielle Ebene zu schwinden scheint, und materielle Werte nichtig werden, ist meist kosmisches Machwerk verantwortlich…

      Effekt:
      Ein zweierlei anwendbarer Skill, abhängig von der Teamangehörigkeit des Ziels.

      Bei Cast auf den Gegner:
      Das Ziel verliert über einen Zeitraum von 5 Sekunden an exestenzieller Präsenz, erhält einen negativen Buff, bzw. DoT-Effekt. Er erhält pro Sekunde x Schaden, einen Rüstungsmalus von 1 pro Sekunde, sowie um 5% verringerten MS pro Sekunde. Desweiteren beinhaltet der Spell einen Ministun von 0.2 sec. beim Cast auf den Gegner, d.h. er unterbricht channeling Spells.

      Optischer Effekt: Sich pro Sekunde intensivierender "Blur"-Effekt.

      Level 1 115 30 - 10, 15, 20, 25, 30 (--> 100 dmg insgesamt)
      Level 2 130 26 - 10, 20, 30, 45, 50 (--> 150 dmg insgesamt)
      Level 3 145 22 - 10, 25, 40, 55, 70 (--> 200 dmg insgesamt)
      Level 4 160 18 - 10, 30, 50, 70, 90 (--> 250 dmg insgesamt)

      Bei Cast auf den Ally:
      Castrange von x, dematerialisiert einen ausgewähliten Verbündeten komplett von der Map in eine Art "Parallelwelt-Zwischenspeicher" (vgl. "Aufessen" Ability der Kodos aus WC3 oder auch Lucifers Skill in DotA), repräsentativ als Anzeige im Inventar und als Heroicon sichtbar. Dabei gilt jedoch eine 3-sekündige fadetime, in der unser angewählter Mate jedoch nur noch normalen, physischen Schaden nimmt, d.h. kann nicht dischanneld werden. In diesem Zustand überlebt der gegnerische Held als eine Art "Parasit" in uns. Dieser "exestenzielle Energieaufwand" kostet uns x HP pro Sekunde, versorgt dafür unseren verinnerlichten Mate mit x HP und x Mana pro Sekunde. Der "Träger" erhält weiterhin während der gesamten Dauer von "Desubstantiation" eine erhöhte Schadensanfälligkeit von 20% und teilt jeglichen äußerlich erlittenen Schaden zu 50% mit seinem Parasit. Wichtig: Der dematerialiserte Mate hat auch in uns weiterhin Zugriff auf all seine Spells, ohne das jene jedoch in irgendeiner Weise mit den unseren oder unserem Hero an sich synergieren (nix da Mortred Crit für uns xD). Gilt nicht für den normalen Schaden des Parasiten! (ich denke das sollte editormäßig machbar sein, irgendwie mit "Verbündete Einheiten", "Kontrolle Gewähren" ... damit ließe sich bestimmt umständliches codieren umgehen? ich geb die Frage bei dieser Gelegenheit an die Editorcracks dieses Forums weiter...). Durch einen Klick auf das "Aufessen-Symbol" unseres Allys in unserem Interface geben wir ihn wieder frei, oder nach der Maximaldauer von 10 Sekunden. Desweiteren besteht auch für den "Parasit" Ally die Möglichkeit, den Zustand manuell aufzuheben, um etwaiges Abusing zu verhindern. Dabei braucht er noch drei Sekunden, um sich vollständig zu "materialiesieren", sich äußernd durch 24%, 18%, 12% verringerten MS, dafür aber auch +8, +6, +4 Rüstung pro jeder Sekunde.

      Optischer Effekt: Sowohl beim Rein-/Rausmaterialisieren unseres Mates erhält er einen dreistufigen, ab-/aufsteigenden "Blur"-Effekt.

      Level 1 115 30 - Castrange 100; +20 HP / 10 Mana für Ally, -30 HP für uns; Werte pro Sekunde
      Level 2 130 26 - Castrange 300; +30 HP / 15 Mana für Ally, -40 HP für uns; Werte pro Sekunde
      Level 3 145 22 - Castrange 500; +40 HP / 20 Mana für Ally, -50 HP für uns; Werte pro Sekunde
      Level 4 160 18 - Castrange 700; +50 HP / 25 Mana für Ally, -60 HP für uns; Werte pro Sekunde


      Erklärung:
      hehe, ich seh schon eure Mundwinkel nach unten sinken, angesichts der Komplexität dieses Spells. Ich geb euch einen praktischen Tip: Schaut euch mein obligatorischen „Ingame“ Preview gegen Ende des Threads an, der sollte vieles schon mal klarer machen. Ok, der DoT, als welcher er auf Feinde wirkt, ist nun wirklich nicht der Act. Funktioniert ähnlich wie ein Shadowstrike, nur das der Schaden über Zeit eben aufbaut / mehr wird. Auch wird der letzte Hit insofern besonders schmerzhaft, da man neben dem höchsten Einzeldmg zusätzlich am wenigsten Rüstung hat. Denke insbesondere im Early- und Midgame ein hübscher Spell zum harrassen. Ok zum Cast auf Verbündete, im groß und ganzen läuft es so:

      Verbündeten (vorzugsweise einen in Gefahr befindlichen) anwählen --> „Auffressen“ --> besondere Vorsicht für den „Träger“ während dieses Zustands, da er sich sonst nicht nur sich selbst gefährdet, sondern eben auch seinen „Insassen“ --> außer Gefahrenreichweite kommen --> „Entladen“ --> fertig.

      Die später recht hohe Castrange erhöht die Wahrscheinlichkeit des Gelingens für dieses Manöver natürlich enorm. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig, so kann man z.B.: Gangs auflösen/unterbinden, unseren Carrier im Teamclash saven, unseren Tank saven, etc… Auch abstrakte Anwendungsmöglichkeiten sind möglich. So kann man z.B. im fullhp-Zustand bereits mit dem „Parasiten“ an Bord in den Fight gehen und dem Gegner unerwartet Nukes reindrücken. Der Gegner wird schon einige Zeit brauchen um zu überreissen, dass da auf einmal der „komische schwarze Morphling“ ein Maidenulti in des Gegners reihen zündet, während man die ganze Zeit verzweifelt bemüht ist, das Ulti unseres verbündeten SK zu unterbinden :messer … ka ich stells mir einfach nur lustig vor :D


      ~

      2.2.| Ultimate

      Dying Star
      Typ: aktiv, castrange global
      Der kosmische Tod bringt das irdische Chaos...

      Effekt:
      Ein Stern stürzt an einer beliebigen (!) Stelle der Map auf ein vorher ausgewähltes Gebiet von x AoE. Dort befindliche, gegnerische Einheiten erleiden x dmg, bzw. x sec. Stun. Zwischen dem Ausführen des Spells und dem Einschlag des Sterns vergehen darüber hinaus x Sekunden. Dabei kann der Benutzer zwischen zwei Varianten des "Dying Star" wählen:


      Stun-Variante:

      AoE: 500

      Level 1 250 80 - 200 dmg, 1,5 sec. Stun; 2 sec. bis zum Einschlag
      Level 2 300 80 - 275 dmg, 2,0 sec. Stun; 1,5 sec. bis zum Einschlag
      Level 3 350 80 - 350 dmg, 2,5 sec. Stun; 1 sec. bis zum Einschlag



      Nuke-Variante:

      AoE: 150

      Level 1 100 80 - 300 dmg, 1 sec. Stun; 3 sec. bis zum Einschlag
      Level 2 200 80 - 550 dmg, 1 sec. Stun; 2,5 sec. bis zum Einschlag
      Level 3 250 80 - 800 dmg, 1 sec. Stun; 2 sec. bis zum Einschlag

      Erklärung:
      Jo, denke hier gibt es nicht viel zu erklären. Die Castrange is, wie oben beschrieben, global, d.h. man kann potenziell an jeden Winkel der Map feuern. Die Stunvariante bietet sich dabei als Opener beim Clash an, macht aber verhältnismäßig wenig Schaden. Die Nukevariante konzentriert sich auf das exakte Ausschalten einzelner Gegner. Wichtig: Beiden Arten von "Dying Star" kann der Gegner zwar theoretisch ausweichen, man sieht ihn (allerdings ziemlich schnell) kommen. Insbesondere die Geschossgeschwindigkeit des Nukesterns ist ziemlich hoch, da er im Gegensatz zum Stunstern Schwächen in der AoE zu kompensieren hat, um so das Ausschalten von low-hp Feinden über die ganze Map zu ermöglichen (da haben wir sie, die GG-Arrow Alternative :) ). Dennoch bleibt es ohne Frage bis zum Schluss relativ schwierig, einen Nukestern zielgenau zu setzen, allein durch die „fadetime“ von minimal 1 Sekunde. Daher auch das effektivere Manaverhältnis als beim Stunstern. Wenn es dann doch gelingt, ab damit ins nächste DotA-Video ;) ... Achja, die CD’s der beiden verschiedenen Varianten sind natürlich miteinander verknüpft, d.h. der jeweils eine setzt auch den anderen zurück.


      2.3.| Synergys


      + DEFENSIV
      Macht die Verfolgung für den Gegner schwieriger, somit gute Chancen gleich zwei Ärsche zu retten.

      + OFFENSIV
      Es wird eng für den Flüchtenden, jede Menge negative Buffs und Slow.

      + OFFENSIV + Blackhit
      nochmal Rüstungsmalus und Slow… joa spätestens jetzt wirds zu eng xD, desweiteren idealer Opener für einen eng bemessenen Stardust-Circle, um den Sack zuzumachen.


      + OFFENSIV
      Rüstungsmalus, DoT, enormer Dmg-output, die ideale Art einen gegnerischen, möglichst fullhp (um die Effektivität unseres Orbs auszuspielen) Helden an der Front zu begrüßen.


      CIRCLE + ( + Blackhit)
      grenzt fast schon an Disable, verbunden mit hübschen Nebeneffekten, z.B. einem ordentlichen Batzen Schaden. (Als netten Nebeneffekt ist der Gegner in den AOE zuammengepfercht, den "Blackhit" potenziell benötigt, um richtig weh zu tun)


      OFFENSIV +
      Macht durch den Slow den Laufweg des (fliehenden) Gegners berechenbarer, und den Nuke unseres Sterns durch den Rüstungsmalus effektiver. „Stardust“ bzw. „Blackhit“ machen die Angelegenheit durch zusätzlichen Slow noch einfacher.



      ~

      03.| Im Spiel

      3.1.| Skillorder

      Wird dieses mal nicht weiter ausgeführt, da wir ja zwischen den zwei hauptsächlichen Spielweisen „Teamfighter“ und „Damagedealer“ unterscheiden. Einmal bietet sich die Ausskillung unseres Stardusts (für die „Circle-Nukestar-Combo“) an, einmal gilt es, schnellstmöglich unseren Orb gefährlich zu machen. Auch wie individuell man „Desubstantiation“ benutzt, und wie der angepeilte Itembuild aussehen, sind wichtige Indikatoren für eine effektive Skillorder. Nicht zuletzt skillt sowieso jeder ein wenig anders.


      3.2.| Itembuild

      Auch hier hängt viel von der angepeilten Spielweise von Atlas ab. Ich nenne hier trotzdem mal kurz einige Items, deren Build mir plausibel erscheint. Obligatorische Nullis, Bracer, Boots, Chicken, Power Treads lass ich weg, das macht eh jeder unterschiedlich.


      Hand of Midas
      Wichtiges Geld, wenn es mal wieder nicht so läuft beim farmen. Der erhöhte AS kommt insbesondere dem Build auf den DD entgegen.


      Kelen's Dagger of Escape
      Ideal für den advanced Player, der über ein gutes Movement verfügt und weiß, wie und wo man Gegner effektiv anpackt, und wann man wieder loslässt. Auch ideal, um schnell aus den gefährlichen Clashes rauszukommen, wenn es mal eng wird.


      Necronomicon
      Für Fans der Teamfight/AOE - Spielweise, unsere kleinen Bengel haben durch unsere etlichen Stun/Slow Fähigkeiten den idealen Nährboden zum effektiven ownen :)


      Orchid Malevolence
      Eher wieder eine Angelegenheit für den DD. Mehr AS und Silence / dmg-income für den Gegner. Außerdem natürlich wichtiges Int, ein bisschen Schaden dazu und Manareg. Mit Sicherheit plausibler Corebuild für den DD.


      Shiva's Guard
      Abermals Coreitem, diesmal jedoch wieder für den Clasher. Einfach nach gezündeten AOE-Spells / Ulti noch den Blast reindrücken, die zusätzlichen 15 Rüstung machen uns robuster. Die Aura ist noch ein schöner Nebeneffekt.


      ~
      3.3.| Freunde / Feinde

      [ FREUNDE ]

      Disable heißt das Zauberwort. Am besten noch in einem höheren AoE, aber auch ganz gezielt auf einzelne Gegner furchtbar effektiv. Hier einige kleine Beispiele:

      ~
      Was für eine Vorstellung: Der verbündete Shackle beginnt
      --> Nukestern an die Stelle (ohja.. der wird treffen) --> während unser Sternchen unterwegs ist laufen wir einmal mit Stardust um den Gegner rum --> Klappe zu, Gegner tot



      ~
      Roof’s Overgrowth führe ich hier stellvertretend für alle AOE Disables / Stuns auf. Wir bekommen die Gelegenheit, einen recht großen Circle zu kreieren, oder auch einen gut platzierten Stern (je nach Situation Nuke oder Stun) zu platzieren. Weitere Bsp. wären: Chronosphere von Void, Dingsbums von Enigma, etc.. aber das wisst ihr selbst am besten.


      [ FEINDE ]

      joa… jetzt nichts so explizit besonderes, halt alles was für einen Int wie uns nervig ist. Sprich Pugna / Silencer und diese Konsorten wegen ihrer Art, alles was stunnt und disabled mögen wir natürlich als Feind auch nicht und Nukes a la Lina und Lion tun auch immer weh. Die üblichen Verdächtigen halt.


      ~


      04.| Schluss

      4.1.| Skills

      Hier wie immer mein „hochqualitatives“ Preview ;)





      4.2.| Quellen

      Icons:

      www.hiveworkshop.com
      www.dotainside.de


      Bilder, Share:

      www.directupload.net


      Darstellung

      - Java 2 Platform (der heiß geliebte, 100% laggfreie Editor)
      - Struktur aus meinen anderen Heldenideen übernommen, letztendlich aber an anderen Usern orientiert. thx :)


      4.3.| Schlusswort

      So.. fertig. Dachte mir, ich mach das jetzt noch vor Silverster fertig, danach geht ne Woche lang eh nix mehr, soviel is sicher :messer
      Feedback gegen Bananen.


      ~

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Affenkoenig ()


    • phhoooaaww!!!! erster :D

      öhhmm ja zum hero xD

      Geschick: 13 + 1.4
      nehme an das soll bedeuten agi hero

      wenig Nukes für einen Inthelden
      ähhmm nawie jez ich denke int is richtig oO bei der statsvertteilung

      zu den skills:
      1: jaaa geilo???? ich finds imba, wer noch?^^ ich mag den skill einfach versuch mal dem typen nachzurennen^^

      2: jaaa sicher net schlehct vor allem gegn highlifegegner abba net grad mein fall oO

      3:voll geiler supportspell, mMn ist das dot aber eher zu vernachlässigen :D

      und die ulti: jaaa wie schon gesagt ziemlich "photogen" ich würd das teil lieben :D (btw ich mag au potm-pfeil xD)
      und die aoe variante is für noobs, die nuker für echte pros ;D

      fazit: ein extrem innovativer hero mit geilen supportfähigkeiten der
      1. ein anderes modell braucht (zu morpho-ähnlich)
      2. imba wär (als supporter)
      und den ich 3. gern spielen würd^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von BlackStarShine ()

    • Find die Heroidee geil... Allein die Präsentation ist deluxe.

      hab da eigtl nichts dran auszusetzen auf den ersten Blick.

      Und es würde riesenspaß machen den zu zocken.

      Nur Starwalk gefällt mir grad nicht, weil das einer meiner Skillideen (die ich natürlich nicht poste, selber schuld :( )
      ziemlich genau enspricht... Ich wollte das aber über ne Abgaswolke des Gyrocopter-Models realisieren.

      Naja gj, wirklich nice.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von the|gn0me ()

      [dementedshaman_64] [ophelia_64] [accursed_64] [succubus_64] [jeraziah_64]

      [dementedshaman2_64] [ophelia4_64] [accursed2_64] [succubus3_64] [jeraziah1_64]

      Supporter for Life

    • hmm find die idee cuul nur hab bisschen verständnis probleme ^^

      1. wenn man da nen kreis läuft kriegt der gegner erst den dmg?
      find ich eigentlich ne geniale idee aber muss der kreis ein kreis sein oder ist das egal hauptsache geschlossene fläche Oo
      2. so wie ich das verstehe machst du nur noch schaden der einem %-satz der max hp des gegners entspricht und umgekehrt?
      ich finde das iwi merkwürdig da du nach einer bestimmten anzahl
      angriffen jeden hero geplättet hast auch wenns noch so ein hp berg ist.
      du hingegen bist im early verdammt zäh kleinzuhauen. der sprung dmg is
      aber genial und n geiles luck kill instrument :D
      3. damit bin ich so iwi nich einverstanden. man könnte im prinzip einen
      hero einfach fressen und ihn iwi neben dem gegner tower rauslassen :/
      der eingesaugte ally sollte noch ne gewisse eigenkontrolle haben und sich auch manuell rausdürcken können :] sonst gut gelungen mit dem huntspell zusatz.
      4. das ulti is genial finde ich und das sollte so bleiben denn man kann
      höheren dmg als zeusraushaun allerdings nicht so effizient da man schon
      gut zielen muss. und der aoe stun is auch ganz gut zum eröffnen und zum
      hunten

      n1 geile idee find ich
      Question - IS ROHSAN EZ IF I GETS VALDEMORTS OFFERING?

      Answer - NO.....HES DEAD LOL
    • king-slash schrieb:

      2. so wie ich das verstehe machst du nur noch schaden der einem %-satz der max hp des gegners entspricht und umgekehrt?
      ich finde das iwi merkwürdig da du nach einer bestimmten anzahl
      angriffen jeden hero geplättet hast auch wenns noch so ein hp berg ist.


      Affenkoenig schrieb:



      Level 1 - 5% der aktuellen HP des Gegners, 9% auf "Blackhit" in 400 AOE
      Level 2 - 6% der aktuellen HP des Gegners, 12% auf "Blackhit" in 550 AOE
      Level 3 - 7% der aktuellen HP des Gegners, 15% auf "Blackhit" in 700 AOE
      Level 4 - 8% der aktuellen HP des Gegners, 18% auf "Blackhit" in 850 AOE




      Ne, ist nicht so.
      [dementedshaman_64] [ophelia_64] [accursed_64] [succubus_64] [jeraziah_64]

      [dementedshaman2_64] [ophelia4_64] [accursed2_64] [succubus3_64] [jeraziah1_64]

      Supporter for Life

    • Erstmal ein Lob, die Präsentation ist dir wirklich gelungen. bei den Stats hast du aber aus versehen Agi gefärbt, weiter oben steht aber Intheld.
      Jetzt aber zu den SKills und da muss ich sagen das die irgendwie sehr kompliziert wirken. Innovation und EInfallsreichtum sind ja schön und gut,
      aber selbst Maginas ulti wird so oft falsch verstanden das ich garnicht wissen will wie man deine Skills kurz und bündig erklärt. Aber jetzt im Detail:

      1. Die Anwendung mit dem Kreis klingt interessant, aber praktisch sehe ich da kaum eine Einsatzmöglichkeit. In 10 Sekunden einen kreis zu laufen,
      in dem sich das Ziel dann auch noch aufhalten muss dürfte wohl nur gegen sehr unaufmerksame Spieler wirklich funktionieren. Vor allem wenn man
      bedenkt das du dabei auch noch Leben und Mana verliert. Da ist Root von Pudge irgendwie schon effektiver und vor allem leichter anzuwenden.

      2. Ok, hab mich verlesen, aber im Vergleich zu Naix trotzdem etwas schwach oder nicht?

      3. Jaaa, sehr kompliziert, klingt schwer und noch schwerer zu triggern. Und man bekommt auch noch tierisch Schaden dabei. Das klingt sonen bisschen wie Naix
      Ulti mit Helden nur auf Ultrakompliziert. Aber stell dir mal vor ich fress nen Ally auf den ich nicht mag und mach sein Ulti aufn Creep. Klingt blöd. Oder nen Omnislash.
      Auch blöd. Egal. Die Aua variante ist dagegen schön einfach ^_^

      4. Klingt Toll, aber mit Spectre / Zeus stell ich mir das pöse vor.


      Bei den items könnte man noch lothars nennen, mit dem ersten Skill stell ich mir das Lustig vor.

      Fazit: Komplizierter Held, die Skills sind besser durchdacht als bei den meisten Heldenideen, mir aber dadurch einen Tick zu kompliziert.
      Trotzdem find ich die Idee insgesamt gelungen, vor allem weil ein Konzept deutlich zu erkennen ist.
      Customkeys für Version 6.61b
      letztes Update: 17.07

      [spoil]Also Leute ich habe ein großes Problem und brauche Rat...

      Meine Freundin benimmt sich seit einer Weile schon ziemlich merkwürdig. Immer wenn sie einen Anruf kriegt in meiner Gegenwart wird sie auf einmal leise und fängt an zu nuscheln. Wenn sie SMS bekommt, löscht sie die sofort und lesen darf ich schon garnicht. Wenn sie in die Stadt geht, kommt sie ziemlich spät zurück, und ist angeblich mit irgendwelchen Freundinnen weg, die ich noch nicht kenne. Und immer wenn sie wegfährt nimmt sie nicht ihren Wagen, sondern 'ein Taxi' angeblich... Hallo?!
      Dann hab ich einmal als sie zurückkam Abends zufällig gesehen, dass das Taxi sie nicht vor die Tür bringt, sondern ans Ende der Straße...
      Und ehrlichgesagt konnte ich da nichtmal genau erkennen ob es ein Taxi war, ich vermute halt, dass jemand anderes die da fährt...
      Dann hatte ich eine Idee sozusagen, ich habe mein Auto einfach an die Ecke geparkt wo ihr 'Taxi' sie immer ablieferte. Wollte mich erstmal reinsetzen oder verstecken oder so, aber dann hätte sie mich viel zu leicht gesehen...
      So, dann eines Abends als ich hinterm Auto hockte und gewartet habe, dass sie zurückkommt, ist mir aufgefallen, dass hinten rechts am Kotflügel Rost ansetzt.
      Jetzt meine Frage an euch: Sollte ich den kompletten Kotflügel auswechseln, oder die Stelle einfach glattschmirgeln und überlackieren?[/spoil]
    • Die Idee vom ersten Spell ist gut, aber ich denke nicht, dass man ihn besonders oft, mal abgesehen zum creepen, gut einsetzen kann, das dauert zu lange und bis man um den/die Gegner rum ist, ist man tot :messer . Wenn du ihn in dieser Form behalten willst, solltest du den Schaden, sobald der Kreis sich schließt, erhöhen, damits sich auch wirklich lohnt einmal um den Gegner rumzurennen, zur Zeit komm er mir vom Aufwand/Schaden Verhältnis etwas mickrig vor.
      Kann man zum Schließen des Kreises auch den Dagger benutzen? Zusammen mit Lothar's könnte ichs mir auch vorstellen, die Gegner haben keine Ahnung und werden auf mal gestunnt :ugly
      Und: Beim Schließen des Kreises wird man für 2,5 Sekunden gestunnt und für 2 Sekunden geblindet

      Coexistence gefällt mir, schon der Name ist der Hammer :ugly
      Kommt mir etwas schwach vor, Feast gibt allein schon 7% + normalen Schaden , sollte man imo entweder erhöhen auf ca. 10-12% oder die Blackhit Chance erhöhen, bzw. einen anderen starken Effekt einbauen. Blackhit würde ich sowieso ändern, zB auf 130% Schaden + negative Buffs für beide getroffenen Ziele, es bringt wenig mit der Attacke einem anderen Feind zu beschädigen, der noch genug HP hat.

      Der 3. Spell ist, wie du schon sagst, wie ein SS, nur dass sich der Schaden erst aufbauen muss. Gefällt mir gut, Slow könnte am Anfang höher sein und sich schwächer steigern, zB: 13;16;19;22;25 und/oder evlt. noch nach der beendeten DoT noch etwas anhalten, denn Slow von <20% macht nur wenig aus.
      Wenn man einen Verbündeten dematerialisiert, kann der sich dann auch nicht bewegen? 3 Sekunden bei low HP und Gegner können SEHR lang sein, das sollte schneller gehen, sonst wirds nichts mehr mit dem Retten :messer
      Würde man vermutlich meistens dazu nutzen, schwächeren Lanepartnern HP und Mana zuzupumpem.

      Ulti ist von der Idee her nichts besonderes, aber immer gut zu gebrauchen, passt zum Helden, vor allem die Stun Variante.

      Junge ist das viel geworden :S

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von jasig ()

    • also zu erstmal muss ich sagen das du dir wirklich viel mühe gegeben hast, aber ich finde die skills zu kompliziert und hochgestochen, ich musste 4x deine skills lesen, um sie alle zu verstehen, mal abgesehen davon, find ich die nuke variante von deiner ulti zu hart, 800 dmg, sind zuviel um sie beliebig setzen zu dürfen, dann darf ein hero nie mit 600 hp zu sehen sein, ohne angst zu haben weg genukt zu werden, da bringen auch die 2 sec casting time nichts
    • siebter-samurai schrieb:

      also
      zu erstmal muss ich sagen das du dir wirklich viel mühe gegeben hast,
      aber ich finde die skills zu kompliziert und hochgestochen, ich musste
      4x deine skills lesen, um sie alle zu verstehen, mal abgesehen davon,
      find ich die nuke variante von deiner ulti zu hart, 800 dmg, sind
      zuviel um sie beliebig setzen zu dürfen, dann darf ein hero nie mit 600
      hp zu sehen sein, ohne angst zu haben weg genukt zu werden, da bringen
      auch die 2 sec casting time nichts


      man kann ja halt in dem ziel gebiet eine sekunde bevor der nuke
      triggert ne animation abspielen lassen, sodass das ziel noch eine
      sekunde zum reagieren hat. Hätte natürlich zur folge, dass im pubbi
      wesentlich mehr kills damit fallen, im cw aber wo man aufpassen sollte
      einen das kaum juckt, da der radius so klein is das man einfach
      rauslaufen kann.

      scheisse war das ein langer satz Oo

      und zum coexistence: habs wohl falsch verstanden. so beim nochmal durchlesen find ichs garnich mehr so imba ^^
      nur kompliziert zu erzählen -> man bedenke mal die länge der
      tooltips. bei lanaya sind mir die dinger schon zu lang zum durchlesen
      gewesen aber deine werden alles toppen xD
      Question - IS ROHSAN EZ IF I GETS VALDEMORTS OFFERING?

      Answer - NO.....HES DEAD LOL
    • hmm ja da müsstest du kürzer treten :D und kleine zwischen frage wie sieht das mit den blackhits aus
      WENN atkspeed so hoch isdas neue attack einen blackhit bekommt der dann gleichzeitig wie ein vorheriger blackhit umherspringt wird das dann ungefähr so wie mit den gleven von luna? oder mMn eher wrs --> fatal error :D
    • super idee sehr inovativ eigentlich die beste idee seit langem in diesem forum

      ich muss nur sagen du drückst dich sehr kompliziert aus

      der erste skil is geil er macht bestimmt spass beim zoggn

      den zweite skill find ich ein wenig imba also 8%der max hp + item dmg??? hab ich das richtig verstanden und mini bash, bash + critical geht auch??

      der dritte skill ist toll aber der eingesaugt hero sollte auch die möglichkeit haben den helden zu verlassen bzw. das durch -disablehelp zu unterbinden
      wird der cd auch gestarte wenn man seine skills und benutzt wer bekommt die kills???

      beim ultimate versteh ich die nukevariante nicht?? kein aoe skill fliegt er wie hook oder potms pfeil oder ist er zielsuchend bzw sehr kleiner aoe???

      €: ich würde mich auf ne demomap freuen
      Niktaman <33
    • @Starshine:

      thx erstmal, hab das mit Agility gefixt, is natürlich ein Int Held. Und nein der Blackhit funktioniert nicht wie Lunas Glaives, wäre ja viel zu imba. Es besteht lediglich eine 18%ige (auf lvl 4) Chance, den Blackhit abermals weiterzugeben, natürlich diesmal innerhalb des AoE des Feindes, der den ersten Blackhit abbekommen hat. Sprich 18% x 18% = 3,24% Chance, dass der Blackhit abermals springt, also verschwindend gering. Klar theoretisch kann der Blackhit 1000mal hinundherspringen und jedesmal 150% Schaden vom Ausgangswert machen, was dann ziemlich viel wäre. Is imo nur ein hübscher Nebeneffeckt den ich für erwähnenswert hielt, nicht mehr.

      @kingslash:

      jo, eine geschlossene Fläche reicht natürlich, hab mich da etwas falsch ausgedrückt. Du musst also nicht mit dem Zirkel deinen Monitor penetriern :D Danke für den Tip mit der Abusingbremse bei Desubs.. ah wie ich das Wort hasse :P bin da garnicht drauf gekommen. Is gefixt.

      @thanx:

      ok ich versuch mich mal knapp zu fassen, komplex isses ja erst weil ich noch die optischen Ausschmückungen und alles genau erkläre. Schwarz auf weiß also:

      Skill 1: Du ziehst gegen eine kleine Menge Mana und HP eine Spur hinter dir her, die den Gegner bei Kontakt blindet und slowt. Sobald du mit dieser Spur eine geschlossen Fläche bildest, werden darin befindliche Gegner gestunnt und erhalten Schaden.
      Klar, in der freien Anwendung wohl kaum realisierbar, aber gerade in Verbindung mit Disables von Allys doch ein hübscher Effeckt. Außerdem synergiert er schön mit hohem MS. Eine Atlas / Darkseer Combo wär sicherlich richtig spaßig :)

      Skill 2: Ein Orb, der dem Gegner auf prozentualer Ebene Schaden zufügt.
      Wie einige hier schon richtigerweise bemerkt haben, der perfekte Skill um HP-Berge kleinzukriegen. Verliert allerdings mit jedem Hit an Effektivität, da es ja abhängig von den AKTUELLEN hp des Gegners ist. Daher wieder umschaltbar in den Normalzustand.

      mit Orb: sehr wenig bis sehr viel dmg + Chance auf Blackhit

      ohne Orb: dein normaler linearer dmg + eventuelle Orbeffeckte von Items

      Skill 3: Auf den Gegner gewirkt: DoT mit Slow und Rüstungsmalus als Nebeneffeckt. Auf den Mate: Supportskill, sich äußernd im temporär begrenzten Verschwinden des Mates von der Map, um ihn an einer sicheren Stelle wieder zu materlialiseren. Kostet dich ein wenig Mana und HP.
      Das mit dem Abusing, bzw. ungewollten triggern von Spells stimmt schon, habs etwas verändert. Is nun ausschließlich Sache des Dematerialisierten, seine Spells zu wirken.

      Skill 4: versteht jeder


      @jasig: nope mit DAgger funktioniert das nicht, du ziehst nur da die Spur, wo du auch tatsächlich entlangläufst. Mit Lothars funktioniert es mMn nur dann, wenn die Sternspur vor dem aktivieren des WW schon an ist. Der Mate kann sich bei der Fadetime von der Dematerialisierung schon bewegen, und auch angegriffen werden. Die Magieimmunität während dieser Zeit soll lediglich das Dischanneln verhindern. Ok evtl. setzt ich die fade time noch etwas runter, im late sind 3 Sekunden echt ziemlich lang.

      @lafaellar/kingslash: Das is wie der Komet des Infernals, wenn der oben am Himmel is bis zum Einschlag is etwa ne Sekunde, und bei lvl1 nukeulti dauert es halt nochmal 2 sekunden vom cast an sich gemessen, bis die kometenanimation erscheint = 3 sekunden. mMn schon schwer zu treffen, du hast ja nicht global visibility, d.h. du ballerst irgendwo in den Kriegsnebel rein und hoffst, auf ein AoE ähnlich dessen von Maledict einen Feind zu treffen... kommt den blindschüssen der potm von der erfolgschance schon ziemlich nahe imo.

      @optik: ne du hast den zweiten falsch verstanden. Durch Items generierte Crits, Orbs, etc funktionieren NICHT, wenn Coexistence aktiv ist, der %Schaden wird als blaue Zahl dargestellt (vgl. Harbinger). Theoretisch funktioner zwar ein Crit, der mulitpliziert dann allerdings nur deinen basedmg von 1-1 o_O bzw. den damage, den du durch Items dazubekommst (z.B. Deso 60)
      Bei Skill 3 bekommt der Held den Kill, der auch den Kill macht. Heißt ein Tinker ballert seine Rakete aus dem 2in1 Atlas raus und bekommt auch den Kill.


      Damn.. schon wieder so komplex geworden, sry :D Weiteres Feedback erwünscht !

    • oO das haste jez falsch verstanden :) ich meinte dass wenn:

      erstens die verschwindend geringe chance eintritt das der blackhit mehrfach hüpft :D und du startest während der hüpfens eine attack die dank imba luck zu einem weiteren blackhit führt zu nem fatal error führt :/ (zumindest is genau DAS passiert weil n kumpl von mir hatte beim mappen ne idee die vim grundprinzip her gleich is und das gab ebn fatal...)
      btw: ich liebe den hero

      nur das modell is zu morphoähnlich :///
    • ein sehr gut gelungener char, allerdings so kompliziert wie 10x Puck und Visage. Die Spellideen sind innovativ, aber vielleicht zu einzigartig. Es gibt schon genug Spieler die wegen den Spells von Pudge leaven wenn sie ihn nicht bekommen, und bei dem stell ich mir das noch härter vor. Ulti 1 ist wegen der Range schon fast noobig wie schon gesagt wurde, Ulti 2 ohne Disable absolut unmöglich zu zielen(150 Aoe). Bei Pudge oder Mirana(was fast unmöglich ist) kann man den Spell mal daneben hauen, aber bei deinem ist die Abklingzeit zu hoch. Das macht den Spell als Ulti wahrscheinlich nicht ganz so toll wie er aussieht :] Ich finde nicht das man mehr "Pro-Chars" braucht, die dann meistens kein knnen sondern nur Übung(Pudge) oder Micro(Meepo) brauchen. Aber ich schweife ab :S

      An Veränderungen konkret: Anderes Modell(nicht so wichtig, das kann ja warten), und mach diese komplizierten Imer-höher-oder-niedriger-werdenden-Slows/Dmg/Ms-mit-Przentzeugs weg- das macht nicht so viel aus ist aber dann viel leichter zu verstehen. Ich denke das die meisten Spieler gerne wissen: aha, der Spell slowt jetzt um 40% und macht 200 Schaden und nicht der Spell slowt um 6% des Intwerts + 2% der derzeiten hp und macht das Herolvl mal 25.4 als Schaden über 0.1sec mal die Maximalhp der zwei vorherigen level des spielers mit der farbe pink:ugly
      Blackfog, the offended Reaper

      Der Tod selbst kämpft auf Seiten der Scourge....
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