Atlas
~ The Starwalker ~

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Inhaltsverzeichnis
01.| Einführung
- 1.1.| Vorwort
- 1.2.| Geschichte
- 1.3.| Werte
- 1.4.| Pro / Contra
- 2.1.| Skills
- 2.2.| Ultimate
- 2.3.| Synergys
- 3.1.| Skillorder
- 3.2.| Itembuild
- 3.3.| Freunde / Feinde
- 4.1.| Beispiel
- 4.2.| Quellen
- 4.3.| Schlusswort
01.| Einführung
1.1.| Vorwort
So... mein dritter Streich. (lol es laggt beim schreiben o_O... wie sau). das nervt -.- ... joa jedenfalls ... *auf die buchstaben wart* hab ich mir *wart* schön viel zeit für diesen post gelassen (vor einem guten Monat stand das fertige Konzept), die Skillideen bzw. das Herothema an sich hab ich etwa in einer geschätzten Stunde entwickelt… ja ich hab so meine Momente


Zum Thema: Atlas - Der Sternenwandler. Wie immer bei meinen bisherigen Heldenideen lege ich besonderes Augenmerk auf das innovative Element meiner Kreationen (mir reichts an dieser Stelle, ich schreib die Texte jetzt parallel in Word, dann copy+paste und ab dafür ... is ja zum scheissen). Thematisch zielt mein Held wenn überhaupt noch in ein ähnliches Feld wie Enigma, nämlich das Weltall / Parallelwelten / Sterne. mMn durchaus eine Ecke, die noch ausreichend Potenzial hat. (irgendwelche „Gotteskrieger“ oder „Zabura mit Frost unso“ brauch kein Schw… mehr). Letztendlich ist das Thema streng gesehen auch nebensächlich, hauptsache der Held an sich (bzw. auch seine Fähigkeiten) harmoniert mit DotA.
Klassifizierung: Ein wunderbares Stück Innovation für den Freund des individuellen Spiels. Stark in Teamfights, stark aber auch als DD des Teams. Wenn gut gespielt, ein echter Leistungsträger und Dorn im Auge des Gegners, nicht zuletzt auch in amtlichen Clanwars. Lässt sich am ehesten noch mit dem Harbinger in einem Atemzug klassifizieren, da auch dieser mit einem effektives AOE-Ulti brilliert, einige nützliche teamorientierte Fähigkeiten besitzt, sowie einen potenziellen DD darstellt. Sagen wir, er gehört zu der Sorte INT, die man lieber nicht ungestört leveln lassen sollte ;)
Zum Model: hmm… schwierige Angelegenheit. Eins vorweg: 100% zufrieden bin ich selbst nicht. Ich hab versucht, mich ein wenig an Enigma zu orientieren, und dabei Morphling so wenig wie möglich zu streifen. Bin leider auch kein sonderlich großartiger worldeditor-crack. Daher gleich mal an die Leute, die was davon verstehen: Kann man das am Fuß und am Kopf rauschende Wasser umfärben? In weiß? Dann wär die Welt schon wieder in Ordnung, da das dann als „Sternenstaub“ durchgeht und mir das Model somit sogar recht plausibel erscheint. Ein weiteres prob. ist, dass ich bei einem, thematisch gesehenem „Sternenläufer“, „Weltenwandler“ .. in der Art halt, keinen Elfen oder Human oder Orc oder irgend eine fixe Rasse hinstellen kann… es muss ein großes Quäntchen Undefinierbarkeit und Interpretationsspielraum bleiben.. wisst ihr wie ich meine? Auch bin ich mir sicher, dass es bei hiveworkshop.com plausible Models und Skins gäbe, da teile ich jedoch wiederrum einen ähnlich konservativen Kodex wie Icefrog selbst. Also keine einfache Angelegenheit. Vorschläge erwünscht ! Aufs erste soll es jetzt mal bei meiner kleinen Bastelei bleiben… Bei meiner letzten Helden idee (Skash - Gifted Murloc) stand halt ZUERST das Model fest, und das Thema, Skills etc. kamen DARAUFHIN dazu. Diesmal hatte ich das Konzept für meine Skills und das Thema VOR dem Model… so isses nun mal…
1.2.| Geschichte
„Eremit der Sterne“, so ward Atlas in zahlreichen Geschichten ehrfürchtig beschrieben. „Weltenläufer“, so erzählt manch mystische Legende. „Jeder Stern“, so sagt man „sei Teil seiner Seele. Er gebietet über sie“. Er ist „unendlich, gar allwissend, immer ziellos durch die Welten streifend.“ „Er kennt eine andere Ebene, in der alles Materielle nichtig ist.“ Ein Wesen, nicht von dieser Welt. Ein Wesen, nicht von irgendeiner Welt. Nur eins, so sagt man: „Er kennt die Sterne..."
1.3.| Werte

Leben: 511
Regeneration: 0.88
Mana: 273
Regeneration: 0.85

Schaden: 41 - 57
Angriff Cooldown: 1.46
Reichweite: 525 (Range)

Rüstung: 3.5
Laufgeschwindigkeit: 310

Stärke: 19 + 1.85
Geschick: 13 + 1.4
Intelligenz: 21 + 2.9
Kämpft für die Sentinel und wohnt in der Dawn Tavern
1.4.| Pro / Contra
[ PRO ]
- starkes Ulti für Teamfights/gut für große Clashs
- hohes Schadenspotenzial
- außerordentlich effektiv gegen Tanks, Carrier, Heroes mit viel HP
- vielfältig
- kann Teammates saven
- viele Slowmöglichkeiten
- hohes Stresspotenzial für den Gegner
- hohe Photogenität (sprich: ich erlöse euch von den zigtausend "Butcher/Potm only" filmchen
)
- wenig Nukes für einen Inthelden
- anfällig gegen Stuns/Nukes, wenig HP
- wir ziehen in vielen Situationen den Focus auf uns, man wird immer hohe Killpriorität beim Gegner haben
- oft auf Stunner/Disabler im Team angewiesen, um wirklich effektiv zu sein
- erfordert teilwese geübte Handhabung, nicht für Anfänger geeignet
- benötigt MS, um seine Effektivität zu steigern
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02.| Fähigkeiten
2.1.| Skills

Stardust Walk
Typ: aktivierbar
Den Pfad der Sterne zu fassen, ihn zu begehen, seine Tücken zu kennen, und sich nicht in der Sterne unendlicher Schönheit zu verlieren... das schaffen die Wenigsten.
Effekt:
Kann gegen 20 Mana und 20 HP pro Sekunde aktiviert werden. Im Zustand des aktivierten „Stardust Walk“ zieht Atlas eine sichtbare Sternspur (Preview, vgl. Bild vom Threadanfang) hinter sich her, während Atlas einen kleinen, dauerhaften MS-boost von 10% erhält. Dadurch ergeben sich sowohl eine elementäre, als auch eine Sonderform der praktischen Anwendung. Die Spur hält 10 sek. lang. Sobald ein gegnerischer Held in irgendeiner Form unter dem Effekt von „Stardust Walk“ steht, erhält er als optischen Effekt eine „Sternstaub“- Anzeige über seinem Kopf (vgl. Tinkers „Blind“).

Sobald ein Gegner die Sternspur berührt/durchquert, wird sein MS um 20% reduziert, und erhält darüber hinaus einen Blind, 35% miss. Der Effekt hält noch zwei Sekunden nach verlassen der Sternspur an.

Sollte es dem Benutzer gelingen, einen Kreis mit der Sternspur zu bilden, bietet ihm dies eine weitere effektive Anwendung. Alle in dem (beliebig großen) Kreis befindlichen Gegner werden, sobald dieser geschlossen wird, ebenfalls für zwei Sekunden um 35% geblindet. Weiterhin jedoch erhalten sie:
Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

Der kleine CD von 5 verhindert dabei lediglich eine Abusing in Form von „ich laufe einfach weiter um den rum.“, was sicher nicht im Sinne des Betroffenen wäre

Erklärung:
Ich glaube die Beispiele haben die Funktionsweise an sich eigentlich recht gut dargestellt. Viel mehr möchte ich nochmals auf die Vielfältigkeit an Einsatzmöglichkeiten dieses Spells sprechen. Schafft man es so z.B., vor einen fliehenden Gegner zu gelangen, und vor ihm herzulaufen, evtl. sogar noch zu blocken, erhöht das die Killchance für das verfolgende Team enorm. Genausogut jedoch kann man einem fliehenden, verbündeten Helden aus der Patsche helfen, und auch für die eigene Flucht bietet es sich natürlich ideal an, da die blindchance von 35% auch Spells des Gegners umfasst, und der Gegner fast schon zwangsläufig von der „Ideallinie“ auf der Verfolgung abweichen muss. Dass ein insgesamt hoher MS für unseren Helden ratsam ist, muss ich dabei wohl nicht weiter ausführen, das ist selbsterklärend.
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Coexistence
Typ: aktivierbar, Orbeffect !
Der Zugang zu koexistenten Welten und Paralleluniversen verschaffte Atlas mit der Zeit den Zugriff auf eine nicht-physische, dunkle Ebene des Daseins, die nur er kennt.
Effekt:
Atlas ist es möglich, von der normalen Schadensebene (Dmg, Items, Orbeffekte) auf eine andere Ebene der Schadensverteilung zu wechseln. Das Umschalten kostet einmalig 50 Mana und hat einen kleinen CD von 10 Sekunden. Für die parallele Ebene gilt:
physischer Schaden: 1-1
„koexistenter Schaden“: x% von den GesamtHP des angegriffenen Gegners.
Desweiteren bietet die Schadensverteilung in dieser zweiten Ebene die Chance auf einen „Blackhit“, d.h.:
x% Chance, einer gegnerischen Einheit in x AOE um das eigentliche Ziel (d.h. die Einheit, die man angreift und den tatsächlichen Schaden erhält) 150% dieses Schadens zu verteilen. Darüber hinaus erhält die durch „Blackhit“ getroffene Einheit einen Rüstungsmalus von 5, sowie 30% reduzierten MS für 3 Sekunden. Wichtig: „Blackhit“ addet, d.h. die indirekt getroffene Person ermöglicht wiederum x% den „Blackhit“ innerhalb des zugehörigen AOE weiterzugeben. Sollte der (zugeg.maßen außergewöhnliche) Fall eintreten, das „Blackhit“ eine Person durch weiterspringen ein zweites Mal trifft, addet der Rüstungsmalus nicht. Eine Unit, die "Blackhit" erleidet, erhält einen kleinen optischen Effekt (vgl: wenn Avernus' Schild explodiert, und du stehst im AOE... in die Richtung irgendwas)
Level 1 - 5% der aktuellen HP des Gegners, 9% auf "Blackhit" in 400 AOE
Level 2 - 6% der aktuellen HP des Gegners, 12% auf "Blackhit" in 550 AOE
Level 3 - 7% der aktuellen HP des Gegners, 15% auf "Blackhit" in 700 AOE
Level 4 - 8% der aktuellen HP des Gegners, 18% auf "Blackhit" in 850 AOE


Erklärung:
An und für sich dürftet ihr den Skill verstanden haben, auch wenn er recht komplex ist. Zwei Anmerkungen allerdings noch: Der Prozentualschaden, den ihr während „Koexistenz“ verteilt, ist ein fester Wert an Zusatzschaden, der durch eine blaue Zahl über der gegnerischen Einheit dargestellt wird. Er addet also weder mit Orbitems, noch mit Crits oder sonstigen Schadensbuffs. (vgl., „Arcane Orb“ von Obsidian) Durch Items generierter Schaden wird allerdings schon berücksichtigt. So gewährt Burzia z.B. während „Coexistence“ zwar weiterhin einen um 75 erhöhten Schaden, der 22% Crit, wenn getriggert, multipliziert dafür lediglich den normalen Schaden, nicht aber „blauen“ Wert des Prozentualschadens. Ist „Coexistence“ deakitivert, so gelten auch wieder durch Items ermöglichte Orbeffekte.
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Desubstantiation
Typ: aktiv, Buff, DoT
Wenn die existenzielle Ebene zu schwinden scheint, und materielle Werte nichtig werden, ist meist kosmisches Machwerk verantwortlich…
Effekt:
Ein zweierlei anwendbarer Skill, abhängig von der Teamangehörigkeit des Ziels.
Bei Cast auf den Gegner:
Das Ziel verliert über einen Zeitraum von 5 Sekunden an exestenzieller Präsenz, erhält einen negativen Buff, bzw. DoT-Effekt. Er erhält pro Sekunde x Schaden, einen Rüstungsmalus von 1 pro Sekunde, sowie um 5% verringerten MS pro Sekunde. Desweiteren beinhaltet der Spell einen Ministun von 0.2 sec. beim Cast auf den Gegner, d.h. er unterbricht channeling Spells.
Optischer Effekt: Sich pro Sekunde intensivierender "Blur"-Effekt.
Level 1


Level 2


Level 3


Level 4


Bei Cast auf den Ally:
Castrange von x, dematerialisiert einen ausgewähliten Verbündeten komplett von der Map in eine Art "Parallelwelt-Zwischenspeicher" (vgl. "Aufessen" Ability der Kodos aus WC3 oder auch Lucifers Skill in DotA), repräsentativ als Anzeige im Inventar und als Heroicon sichtbar. Dabei gilt jedoch eine 3-sekündige fadetime, in der unser angewählter Mate jedoch nur noch normalen, physischen Schaden nimmt, d.h. kann nicht dischanneld werden. In diesem Zustand überlebt der gegnerische Held als eine Art "Parasit" in uns. Dieser "exestenzielle Energieaufwand" kostet uns x HP pro Sekunde, versorgt dafür unseren verinnerlichten Mate mit x HP und x Mana pro Sekunde. Der "Träger" erhält weiterhin während der gesamten Dauer von "Desubstantiation" eine erhöhte Schadensanfälligkeit von 20% und teilt jeglichen äußerlich erlittenen Schaden zu 50% mit seinem Parasit. Wichtig: Der dematerialiserte Mate hat auch in uns weiterhin Zugriff auf all seine Spells, ohne das jene jedoch in irgendeiner Weise mit den unseren oder unserem Hero an sich synergieren (nix da Mortred Crit für uns xD). Gilt nicht für den normalen Schaden des Parasiten! (ich denke das sollte editormäßig machbar sein, irgendwie mit "Verbündete Einheiten", "Kontrolle Gewähren" ... damit ließe sich bestimmt umständliches codieren umgehen? ich geb die Frage bei dieser Gelegenheit an die Editorcracks dieses Forums weiter...). Durch einen Klick auf das "Aufessen-Symbol" unseres Allys in unserem Interface geben wir ihn wieder frei, oder nach der Maximaldauer von 10 Sekunden. Desweiteren besteht auch für den "Parasit" Ally die Möglichkeit, den Zustand manuell aufzuheben, um etwaiges Abusing zu verhindern. Dabei braucht er noch drei Sekunden, um sich vollständig zu "materialiesieren", sich äußernd durch 24%, 18%, 12% verringerten MS, dafür aber auch +8, +6, +4 Rüstung pro jeder Sekunde.
Optischer Effekt: Sowohl beim Rein-/Rausmaterialisieren unseres Mates erhält er einen dreistufigen, ab-/aufsteigenden "Blur"-Effekt.
Level 1


Level 2


Level 3


Level 4


Erklärung:
hehe, ich seh schon eure Mundwinkel nach unten sinken, angesichts der Komplexität dieses Spells. Ich geb euch einen praktischen Tip: Schaut euch mein obligatorischen „Ingame“ Preview gegen Ende des Threads an, der sollte vieles schon mal klarer machen. Ok, der DoT, als welcher er auf Feinde wirkt, ist nun wirklich nicht der Act. Funktioniert ähnlich wie ein Shadowstrike, nur das der Schaden über Zeit eben aufbaut / mehr wird. Auch wird der letzte Hit insofern besonders schmerzhaft, da man neben dem höchsten Einzeldmg zusätzlich am wenigsten Rüstung hat. Denke insbesondere im Early- und Midgame ein hübscher Spell zum harrassen. Ok zum Cast auf Verbündete, im groß und ganzen läuft es so:
Verbündeten (vorzugsweise einen in Gefahr befindlichen) anwählen --> „Auffressen“ --> besondere Vorsicht für den „Träger“ während dieses Zustands, da er sich sonst nicht nur sich selbst gefährdet, sondern eben auch seinen „Insassen“ --> außer Gefahrenreichweite kommen --> „Entladen“ --> fertig.
Die später recht hohe Castrange erhöht die Wahrscheinlichkeit des Gelingens für dieses Manöver natürlich enorm. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig, so kann man z.B.: Gangs auflösen/unterbinden, unseren Carrier im Teamclash saven, unseren Tank saven, etc… Auch abstrakte Anwendungsmöglichkeiten sind möglich. So kann man z.B. im fullhp-Zustand bereits mit dem „Parasiten“ an Bord in den Fight gehen und dem Gegner unerwartet Nukes reindrücken. Der Gegner wird schon einige Zeit brauchen um zu überreissen, dass da auf einmal der „komische schwarze Morphling“ ein Maidenulti in des Gegners reihen zündet, während man die ganze Zeit verzweifelt bemüht ist, das Ulti unseres verbündeten SK zu unterbinden :messer … ka ich stells mir einfach nur lustig vor

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2.2.| Ultimate
Dying Star
Typ: aktiv, castrange global
Der kosmische Tod bringt das irdische Chaos...
Effekt:
Ein Stern stürzt an einer beliebigen (!) Stelle der Map auf ein vorher ausgewähltes Gebiet von x AoE. Dort befindliche, gegnerische Einheiten erleiden x dmg, bzw. x sec. Stun. Zwischen dem Ausführen des Spells und dem Einschlag des Sterns vergehen darüber hinaus x Sekunden. Dabei kann der Benutzer zwischen zwei Varianten des "Dying Star" wählen:

Stun-Variante:
AoE: 500
Level 1


Level 2


Level 3



Nuke-Variante:
AoE: 150
Level 1


Level 2


Level 3


Erklärung:
Jo, denke hier gibt es nicht viel zu erklären. Die Castrange is, wie oben beschrieben, global, d.h. man kann potenziell an jeden Winkel der Map feuern. Die Stunvariante bietet sich dabei als Opener beim Clash an, macht aber verhältnismäßig wenig Schaden. Die Nukevariante konzentriert sich auf das exakte Ausschalten einzelner Gegner. Wichtig: Beiden Arten von "Dying Star" kann der Gegner zwar theoretisch ausweichen, man sieht ihn (allerdings ziemlich schnell) kommen. Insbesondere die Geschossgeschwindigkeit des Nukesterns ist ziemlich hoch, da er im Gegensatz zum Stunstern Schwächen in der AoE zu kompensieren hat, um so das Ausschalten von low-hp Feinden über die ganze Map zu ermöglichen (da haben wir sie, die GG-Arrow Alternative


2.3.| Synergys


Macht die Verfolgung für den Gegner schwieriger, somit gute Chancen gleich zwei Ärsche zu retten.


Es wird eng für den Flüchtenden, jede Menge negative Buffs und Slow.



nochmal Rüstungsmalus und Slow… joa spätestens jetzt wirds zu eng xD, desweiteren idealer Opener für einen eng bemessenen Stardust-Circle, um den Sack zuzumachen.


Rüstungsmalus, DoT, enormer Dmg-output, die ideale Art einen gegnerischen, möglichst fullhp (um die Effektivität unseres Orbs auszuspielen) Helden an der Front zu begrüßen.



grenzt fast schon an Disable, verbunden mit hübschen Nebeneffekten, z.B. einem ordentlichen Batzen Schaden. (Als netten Nebeneffekt ist der Gegner in den AOE zuammengepfercht, den "Blackhit" potenziell benötigt, um richtig weh zu tun)


Macht durch den Slow den Laufweg des (fliehenden) Gegners berechenbarer, und den Nuke unseres Sterns durch den Rüstungsmalus effektiver. „Stardust“ bzw. „Blackhit“ machen die Angelegenheit durch zusätzlichen Slow noch einfacher.
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03.| Im Spiel
3.1.| Skillorder
Wird dieses mal nicht weiter ausgeführt, da wir ja zwischen den zwei hauptsächlichen Spielweisen „Teamfighter“ und „Damagedealer“ unterscheiden. Einmal bietet sich die Ausskillung unseres Stardusts (für die „Circle-Nukestar-Combo“) an, einmal gilt es, schnellstmöglich unseren Orb gefährlich zu machen. Auch wie individuell man „Desubstantiation“ benutzt, und wie der angepeilte Itembuild aussehen, sind wichtige Indikatoren für eine effektive Skillorder. Nicht zuletzt skillt sowieso jeder ein wenig anders.
3.2.| Itembuild
Auch hier hängt viel von der angepeilten Spielweise von Atlas ab. Ich nenne hier trotzdem mal kurz einige Items, deren Build mir plausibel erscheint. Obligatorische Nullis, Bracer, Boots, Chicken, Power Treads lass ich weg, das macht eh jeder unterschiedlich.

Hand of Midas
Wichtiges Geld, wenn es mal wieder nicht so läuft beim farmen. Der erhöhte AS kommt insbesondere dem Build auf den DD entgegen.

Kelen's Dagger of Escape
Ideal für den advanced Player, der über ein gutes Movement verfügt und weiß, wie und wo man Gegner effektiv anpackt, und wann man wieder loslässt. Auch ideal, um schnell aus den gefährlichen Clashes rauszukommen, wenn es mal eng wird.

Necronomicon
Für Fans der Teamfight/AOE - Spielweise, unsere kleinen Bengel haben durch unsere etlichen Stun/Slow Fähigkeiten den idealen Nährboden zum effektiven ownen


Orchid Malevolence
Eher wieder eine Angelegenheit für den DD. Mehr AS und Silence / dmg-income für den Gegner. Außerdem natürlich wichtiges Int, ein bisschen Schaden dazu und Manareg. Mit Sicherheit plausibler Corebuild für den DD.

Shiva's Guard
Abermals Coreitem, diesmal jedoch wieder für den Clasher. Einfach nach gezündeten AOE-Spells / Ulti noch den Blast reindrücken, die zusätzlichen 15 Rüstung machen uns robuster. Die Aura ist noch ein schöner Nebeneffekt.
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3.3.| Freunde / Feinde[ FREUNDE ]
Disable heißt das Zauberwort. Am besten noch in einem höheren AoE, aber auch ganz gezielt auf einzelne Gegner furchtbar effektiv. Hier einige kleine Beispiele:


Was für eine Vorstellung: Der verbündete Shackle beginnt --> Nukestern an die Stelle (ohja.. der wird treffen) --> während unser Sternchen unterwegs ist laufen wir einmal mit Stardust um den Gegner rum --> Klappe zu, Gegner tot


Roof’s Overgrowth führe ich hier stellvertretend für alle AOE Disables / Stuns auf. Wir bekommen die Gelegenheit, einen recht großen Circle zu kreieren, oder auch einen gut platzierten Stern (je nach Situation Nuke oder Stun) zu platzieren. Weitere Bsp. wären: Chronosphere von Void, Dingsbums von Enigma, etc.. aber das wisst ihr selbst am besten.
[ FEINDE ]
joa… jetzt nichts so explizit besonderes, halt alles was für einen Int wie uns nervig ist. Sprich Pugna / Silencer und diese Konsorten wegen ihrer Art, alles was stunnt und disabled mögen wir natürlich als Feind auch nicht und Nukes a la Lina und Lion tun auch immer weh. Die üblichen Verdächtigen halt.
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04.| Schluss
4.1.| Skills
Hier wie immer mein „hochqualitatives“ Preview ;)

4.2.| Quellen
Icons:
www.hiveworkshop.com
www.dotainside.de
Bilder, Share:
www.directupload.net
Darstellung
- Java 2 Platform (der heiß geliebte, 100% laggfreie Editor)
- Struktur aus meinen anderen Heldenideen übernommen, letztendlich aber an anderen Usern orientiert. thx

4.3.| Schlusswort
So.. fertig. Dachte mir, ich mach das jetzt noch vor Silverster fertig, danach geht ne Woche lang eh nix mehr, soviel is sicher :messer
Feedback gegen Bananen.
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