IF-M-5/42-TeH dwarven steam tank
IF-M-5/42-der zwergendampfpanzer
IF-M-5/42-der zwergendampfpanzer
hier ist mal eine idee für einen int based hero, der relativ vielseitig einsetzbar sein wird, dazu später, erstmal zum namen: die meisten werden sich jetzt denken WTF? was das für ein kauderwelsch? nun, ich war so frei und hab ein Benennungssystem für zwergenpanzer erfunden, das wie folgt aufgebaut ist
Garnison: -wem gehört der panzer eigentlich? in diesem fall ist es IF, also ironforge
Typ: in diesem fall M, was für medium steht
divisionsnummer/einheitennummer: der panzer hier ist also nr.42 der 5ten panzerdivision von ironforge
PRO/CONTRA
+range
+guter str-gain für einen inthero
+longrangestun mit langer dauer
+2 AoEspells
+guter hunter
+kann einen guten tank abgeben(achtung wortwitz)
+imba movespeed
-Manaloch
-sehr niedriger agi wert
-sehr itemabhängig
STATS
str:24+2.4
agi:10+1.1
int:25+2.6
basedmg: 63-67
basehp:606
basearmor:1

basemana:325
range: 600(animation: rakete aus der oberen raketenphalanx)
basems: 300
basecd:1.8

SKILLZ


wenn aktiviert, stößt der Panzer in regelmäßigen Abständen Flammen aus, die Einheiten vor ihm schaden, jeder stoß verbraucht dabei 30/35/40/45 mana
standard abklingzeit ist 3 sec,
Zwergentechnik verringert die abklingzeit um 0.5sec/lvl
lvl 1: 50 dmg, 350 range
lvl 2: 60 dmg, 400 range
lvl 3: 70 dmg, 450 range
lvl 4: 80 dmg, 500 range
dies ist unser markenzeichen, wir können damit harassen, farmen, hunten(einfach zusehen dass der gegner innerhalb der range bleibt und schön hinterherfahren) die manakosten belaufen sich mit ausgemaxtem ulti auf 30 mana/sec

Schießt ein Geschoss aus der Hauptkanone, das das ziel beschädigt und betäubt, Reichweite ist 600/800/1000/1200
manakosten: 110/120/130/140, cooldown: 22/20/18/16(abhängig von Zwergentechnik)
hat eine kurze chennelingtime und knockback auf den tank und das ziel
lvl 1: 100 dmg, 2,25 sec stun
lvl 2: 150 dmg, 2,5 sec stun
lvl 3: 200 dmg, 2,75 sec stun
lvl 4: 250 dmg, 3 sec stun
dieser spell bringt dank der hohen range viele kills, kann zum gang vorbereiten genutzt werden und hilft dank dem stun, den fleihenden gegner im Flammenwerfer zu halten/ihn zu stoppen, dass wir mit dem flammenwerfer aufholen können
der knockback kann die distanz zwischen meleegegnern, die angreifen wollen und dem tank erhöhen, sodass sie nochmal ein paar wellen des flammenwerfers abbekommen bis sie den tank angreifen können

feuert eine Welle Raketen auf ein Gebiet mit einem Radius von 300/350/400/450, basierend auf Zwergentechnik, die raketen beschädigen gegner und betäuben sie für 0.4/0.6/0.8/1 sec, basierend auf Zwergentechnik
manakosten: 160/200/240/280
coodlown: 20 sec
lvl 1: 100 dmg
lvl 2: 200 dmg
lvl 3: 300 dmg
lvl 4: 400 dmg
gebäude nehmen 50% des schadens
nein, diese werte sind nicht imba, pugna hat fast den gleichen dmg mit knapp einem fünftel des cooldowns, für uns bedeutet dieser spell nochmal besseres farming und eine gute möglichkeit, tower zu finishen, bevor sie überhaupt im denybaren bereich liegen, einziger unterschied ist, dass es _DEUTLICH_ mehr dmg an gebäuden macht als pugnas blast

verbessert den panzer passiv, indem er mehr armor, geschwindigkeit und stärkere spells erhält
im detail:
für flamer 0.5 sec weniger cd pro level
stun höhere range und kürzeren cooldown
rockets: höheres AoE und längerer stun
lvl 1:+10 ms, +3 armor
lvl 2:+20 ms, +6 armor
lvl 3:+30 ms, +9 armor
hierzu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen
Synergien und Einsatzgebiete
Synergien:
flamer+rockets=mass farm
flamer+stun=huntcombo
die einzelnen synergien mit dem ulti muss ich wohl nicht aufzählen

eine sollte aber erwähnt werden
flamer + ulti
das ulti gibt uns die nötige movespeed, um mit dem flamer zu jagen, erhöht den dmgoutput des flamers und gibt uns mehr armor, die wir benötigen, da der flamer unsere aggro massiv erhöht
Einzatzgebiete:
tank: im lategame kann der tank dank high strgain und bonusarmor als tank herhalten, ein radi braucht er dazu nicht, das wär der overkill, er hat dank seinen anderen AoE spells und dem nervigen stun genug aggro
ganger: der longrangestun mit guter stundauer ist perfekt zur Einleitung eines gangs geeignet, das ulti gibt die nötige movespeed, um schnell zwischen den lanes zu wechseln
disabler:euls gibt nochmal mehr ms, guinsoos gibt nen weiteren disable und wir haben ja noch nen longrange stun
pusher: definitiv gehört der tank dank seiner 2 AoEspells und der möglichkeit, tower zügig einzureißen, zu den besseren pushern, sollte eine gang kommen, kann er dank guter ms, stun und hoher armor drauf hoffen, zu entkommen
hunter(funchar):hier wirds interessant: lohnt sich sny auf einem inthero? ja, es lohnt sich, wenn der inthero von ms und slow so gut profitiert wie unser tank, für manaprobleme natürlich erstmal orchids im lategame kann man ihn dann ausbauen zu:
damagedealer:eher funchar
coreitems:
für den tank werden bloodstone und shivas pflicht sein, für den ganger ein schnelles euls, gefolgt von BoT, für den disabler euls + guinsoos, der pusher ist eig kein eigenständiger itembuild, da man mit allen builds pushen kann sofern genug manareg vorhanden ist, für einen hardcorepusher wird natürlich necro keine schlechte wahl sein, für die richtigen hardcorehunter/dd funbuilds nach dem euls sny und dagon, natürlich gehören bei jedem build BoT dazu
ich weise darauf hin, dass zahlen geändert werden können, also jetzt nicht an den werten der raketen aufhängen, das kann man alles ausdiskutieren
seh grad, ich hab die geschichte vergessen, aber sooo viel kann man bei ner maschine eh nicht schreiben
eine freunde/feinde sektion spare ich mir, da die frage nicht sein muss: mit welchem hero spielt man ihn am besten? sondern: wie spielt man ihn mit welchen heroes am besten?, da er vielseitig genug ist, um mit jedem ally eine passende combo abzugeben
Changelog:
2. spell heißt jetzt lightcannon(thx an M74_Warmaster ), stundauer wird durch das level des skills bestimmt, ulti verringert cooldown und erhöht reichweite, hat 75 knockback auf self und 150 knockback auf das ziel(geile idee mit dem knockback)
rocket stun um 0.2 sec runter, machen nur noch 50% an gebäuden
tipfehler bei rockets beseitigt, gemeint war natürlich ein 300 radius und kein 30 radius

primärattribut farblich vorgehoben :rolleyes
coreitems hinzugefügt
aktuelle fage: flamerrange um 50 erhöhen und attackrange um 50 verringern, sodass angegriffene ziele in flamerrange sind oder ranges so lassen?
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von D]UD[E ()
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